COGNIGEN: Sistema de estimulación cognitiva multiparticipante con interacción intergeneracional
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- Rafael Bustamante Paz
- hace 8 años
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1 COGNIGEN: Sistema de estimulación cognitiva multiparticipante con interacción intergeneracional Documento: Autor del documento: Fundación CTIC
2 Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos Índice de Contenidos 1 Introducción Alcance Estructura del documento Ámbito y alcance del proyecto Requisitos de la plataforma de juegos Requisitos del juego Tipo de juego Control de acceso Modos de juego Abandono del juego Personalización Recogida de datos Consistencia Requisitos de usabilidad Aspecto general de la aplicación Consistencia Navegación por la aplicación Combinación de colores Textos Feedback de la aplicación... 6 i
3 Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos Interacción del usuario con el Tablet Análisis y diseño Servidor Cliente para Tablet Cliente para redes sociales Mapa de pantallas de los clientes de juego Protocolo de comunicaciones Servicios del servidor de juegos Modelo de representación del juego Prototipo desarrollado Acceso e identificación Selección del modo de juego Envío y recepción de invitaciones Juego Evaluación Fase 1: Toma de contacto Fase 2: Evaluación continua Conclusiones de la fase de validación Conclusiones y acciones futuras...23 ii
4 Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos Índice de Figuras Figura 1: Esquema general del sistema... 7 Figura 2: Estructura en capas del servidor... 8 Figura 3: Estructura en capas del cliente... 9 Figura 4: Mapa de pantallas...10 Figura 5: Pantallas de acceso e identificación...14 Figura 6: Pantalla de selección del oponente...15 Figura 7: Pantalla de envío y recepción de invitación...16 Figura 8: Pantalla de juego...17 Figura 9: Sesiones de evaluación...18 Figura 10: Principales resultados del cuestionario...21 iii
5 Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos Índice de Tablas Tabla 1: Estructura del XML que describe al juego...12 iv
6 1 Introducción 1.1 Alcance Este documento recoge las conclusiones y resultados finales del proyecto COGINGEN y pretende servir como resumen de todas las actividades realizadas durante el transcurso del mismo. Del mismo modo recoge a modo de compendio los principales resultados reflejados en otros informes entregables del proyecto: Informe de especificación y análisis de requisitos Informe de análisis y diseño de la plataforma de juegos Descripción del prototipo de plataforma de juegos Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos 1.2 Estructura del documento Después de esta introducción y de un apartado general explicando el ámbito y alcance del proyecto el resto de documentos se organiza en torno a las diferentes fases del proyecto: estudio de requisitos, análisis y diseño, desarrollo de un prototipo funcional y evaluación del sistema con usuarios. Para finalizar el documento recoge las conclusiones y principales resultados del proyecto. 1
7 2 Ámbito y alcance del proyecto Proyecto COGNIGEN El ámbito del proyecto COGNIGEN fue la definición y estudio de nuevas formas de tratamiento no farmacológico para pacientes con algún tipo de deterioro cognitivo. Para ello se propuso la creación y validación de un juego multijugador para ser empleado entre personas mayores con algún tipo de deterioro cognitivo y sus familiares jóvenes. De este modo, se pretendía estudiar la viabilidad de combinar aspectos de los juegos de estimulación cognitiva y la interacción intergeneracional. La plataforma desarrollada está constituida por tres elementos principales: Un servicio en la nube que alberga toda la lógica del juego de estimulación cognitiva. Un cliente de juego enfocado a las personas jóvenes que puede ser empleado desde alguna de las redes sociales existentes, en el caso del prototipo desarrollado, Facebook. Un cliente de juego enfocado a las personas con deterioro cognitivo y que presenta una interfaz lo más usable y sencilla posible. En el caso del prototipo desarrollado dicho juego es empleado mediante un Tablet y un interfaz táctil. Los sujetos objeto de esta investigación fueron tanto los enfermos de demencia en general, o Alzheimer en particular, como los cuidadores y terapeutas de los mismos. Concretamente los enfermos con un nivel de demencia leve o moderado (GDS menor o igual a 4), ya que son los enfermos que tradicionalmente se involucran en este tipo de terapias. El desarrollo del proyecto se llevó a cabo en colaboración con el Centro de Referencia Estatal de Alzheimer y otras demencias del IMSERSO en Salamanca, siendo fundamental la colaboración de los profesionales y expertos de dicho centro durante todas las fases del mismo. De este modo se desarrolló e implementó un prototipo que se implantó en el CRE-A a modo de piloto. Dicho piloto fue evaluado por una serie de usuarios seleccionados por los terapeutas. Durante la fase de evaluación se evaluó el sistema con un total de 12 usuarios llegándose a la conclusión de que el sistema propuesto resultaría apropiado para 2
8 usuarios con un grado de deterioro leve. Las pruebas realizadas indican que los usuarios con un grado de deterioro moderado necesitarían apoyo y supervisión de los terapeutas para emplear al sistema. Se aprecia también que el uso de un sistema multijugador en el que el oponente del usuario puede ser un terapeuta o una persona más joven tiene un efecto positivo sobre la motivación de los usuarios a emplear el sistema. Por último, cabe resaltar que el proyecto debe contemplarse como el estudio piloto de una nueva herramienta y metodología de trabajo sobre la que, a la vista de los resultados obtenidos, podría seguir trabajándose en el futuro. 3
9 3 Requisitos de la plataforma de juegos Proyecto COGNIGEN Antes de comenzar con el diseño de la plataforma de juegos, y como parte de la primera fase del proyecto, se realizó un estudio de los requisitos a cumplir, tanto desde el punto de vista del juego como de la usabilidad. 3.1 Requisitos del juego Se especifican a continuación los requisitos identificados y que debe cumplir el sistema propuesto Tipo de juego El equipo de terapeutas del CRE-A propuso el desarrollo de un juego de memoria consistente en destapar pares de cartas con el objetivo de encontrar parejas de imágenes iguales. Se trata de un juego de dinámica simple que se adapta bien tanto al juego en solitario como al juego en parejas (contra otro jugador) Control de acceso Los usuarios deberán identificarse ante el sistema para comenzar a jugar. Esta identificación será necesaria tanto para personalizar las opciones del mismo como el nivel de dificultad Modos de juego Existen dos modos de juego: en solitario o contra otro jugador. El modo de juego en solitario no tiene mucha más complejidad añadida que la del propio juego en sí. Sin embargo, para el juego en modo multijugador hay que tener en cuenta una serie de conceptos que se especifican a continuación: Selección del contrincante: el usuario deberá seleccionar el contrincante contra el que desea jugar, eligiéndolo entre una lista de contactos. Envío y recepción de invitaciones: para comenzar un juego en modo multijugador uno de los usuarios propondrá el juego a otro enviándole una invitación. Cuando el otro jugador acepte dicha invitación comenzará la partida. Turnos: se establecerán unos turnos de juego, debiendo indicarse claramente en la interfaz qué jugador tiene el turno en ese momento. 4
10 3.1.4 Abandono del juego El usuario debe poder abandonar el juego en cualquier momento, tanto si está jugando en solitario como en modo multijugador Personalización Se podrán personalizar una serie de parámetros para adecuar, en la medida de lo posible, el juego a las características de cada usuario. Dichos parámetros están relacionados con el nivel de dificultad del juego y son: la posibilidad de jugar en modo multijugador o no, el tiempo que las cartas estarán visibles cuando una pareja no coincida y el tamaño del tablero de juego, es decir el número de parejas a encontrar Recogida de datos El servidor deberá ser capaz de almacenar la información necesaria para realizar el seguimiento de cómo los pacientes han utilizado la plataforma de juegos Consistencia Las dos aplicaciones de tipo cliente a desarrollar deberán ser consistentes entre sí y tener una interfaz lo más similar posible. 3.2 Requisitos de usabilidad Debe prestarse especial atención a la usabilidad de la aplicación para que se adecue a las necesidades especiales del colectivo de usuarios al que va dirigida. De este modo, se deberán cumplir una serie de requisitos indicados a continuación Aspecto general de la aplicación Debe intentar combinarse un diseño sencillo que evite las distracciones con un diseño atractivo que fomente el uso de la aplicación Consistencia Todas las pantallas que forman la aplicación deben tener un estilo común, de modo que el usuario pueda establecer una continuidad entre ellas 5
11 3.2.3 Navegación por la aplicación La navegación por las diferentes pantallas debe realizarse de la forma más intuitiva posible para el usuario, de forma que la propia aplicación sea la que guíe al usuario. La transición entre pantallas debería ser consistente a lo largo de toda la aplicación y el usuario siempre debe poder volver de forma fácil a la pantalla anterior Combinación de colores Se recomienda que los diferentes elementos de la aplicación tengan colores con un gran contraste entre ellos para asegurar la legibilidad, especialmente entre los textos y el fondo sobre el que estén escritos Textos Debe utilizarse una fuente de texto que disponga de caracteres simples, sin excesivos elementos distractorios o adornos. Es por ello que se recomienda el uso de fuentes de tipo "sans serif", evitando además el uso de cursivas y negritas. La información textual en pantalla debe reducirse al mínimo. Deben proporcionarse mensajes sencillos y concisos, expresados de forma clara y directa, con un lenguaje familiar Feedback de la aplicación Además de los mensajes de la aplicación que sirven para indicar al usuario las tareas a realizar, deberían existir otro tipo de mensajes que informen del estado de la aplicación (por ejemplo un icono en movimiento que indique un tiempo de espera) o le proporcionen mensajes de ánimo (por ejemplo el sonido de unos aplausos cuando ha ganado una partida) Interacción del usuario con el Tablet La característica principal derivada del uso de un Tablet es el modo de interacción. Los usuarios pulsarán con los dedos sobre la pantalla para interactuar con los elementos. Por ello, los elementos sobre los que se pueda pulsar deben ser lo suficientemente grandes para que el usuario tenga una zona de acción amplia. 6
12 4 Análisis y diseño Proyecto COGNIGEN La segunda fase del proyecto consistió en el análisis y diseño del sistema propuesto. La plataforma de juegos está formada por el servidor y dos tipos de clientes, uno para Tablet y otro para entorno Web dentro de la aplicación Web de la propia red social. En la Figura 1 aparece un esquema de la arquitectura del sistema, con los principales componentes y los perfiles de usuario que interactuarán con dichos componentes. Figura 1: Esquema general del sistema En los siguientes apartados se describe el diseño de las principales partes que componen el sistema. 4.1 Servidor El principal cometido del servidor es el de servir de intermediario entre los clientes para informar del estado del juego a ambas partes, y que éste sea siempre consistente, además de generar y transmitir los juegos a los clientes. 7
13 Facebook Clientes Comunicación con Facebook Servicios web Gestión de clientes Actualización juego Lógica del juego Modelo del juego SERVIDOR Figura 2: Estructura en capas del servidor En la Figura 2 aparece representada la estructura en capas del servidor. En las capas inferiores se sitúa el modelo y la lógica del juego, encargadas de crear y mantener los diferentes juegos con las características correspondientes. Por encima de ellas se sitúa la capa de gestión de clientes, encargada de mantener el estado de juego de cada cliente. La capa superior es la que proporciona una interfaz de comunicaciones con el resto de elementos. La función principal de la capa de comunicaciones es la de ofrecer una serie de servicios web, que utilizarán los clientes para realizar peticiones. También se encargará de mantener el estado del juego actualizado en cada cliente y de establecer comunicaciones con la plataforma de Facebook para crear invitaciones a través del chat para el caso de los clientes de dicha red social. Teniendo en cuenta las distintas plataformas de desarrollo existentes, se decidió implementar el servidor utilizando Java, con diferentes servlets para los servicios ofrecidos. Se implementará como una aplicación J2EE basada en la API de Servlets 3.0. Con esta versión de la API, además de resolver las peticiones HTTP tradicionales, se facilita la creación de conexiones asíncronas, que serán utilizadas para gestionar el estado del juego. 4.2 Cliente para Tablet Tras analizar las diferentes plataformas de desarrollo de aplicaciones móviles y teniendo en cuenta la disponibilidad de entornos de desarrollo abiertos y la 8
14 existencia de dispositivos de diversas características, se decidió desarrollar el cliente de juego para Tablet empleando la plataforma Android. Esto garantiza la posibilidad de ejecutar el cliente de juegos en dispositivos de diferentes tamaños de pantalla y con diferentes características. Este cliente se encargará de ofrecer la interfaz para que el usuario realice toda la interacción con el juego. Cuando sea necesario, realizará peticiones al servidor, el cual le proporcionará la información solicitada. El cliente interpretará dicha información y actualizará su interfaz de acuerdo a ella. Vistas CLIENTE Lógica del juego Modelo del juego Comunicación con servidor Comunicación con Facebook Servidor Facebook Figura 3: Estructura en capas del cliente En la Figura 3 se muestra un diagrama que representa la estructura en capas del cliente. En la parte superior se encuentra la capa de vistas, que es la responsable de crear las pantallas con las que los usuarios finales interactuarán. A continuación, en niveles inferiores se sitúan la lógica y el modelo del juego, que gestionan el estado del juego. Por último, en el nivel más bajo existe una capa que gestionará las comunicaciones del cliente con el servidor y con la plataforma de Facebook. 4.3 Cliente para redes sociales Existirá otro cliente que permitirá acceder a la plataforma de juegos utilizando un navegador web a través de Facebook. Esta elección se ha basado en la disponibilidad de las funcionalidades requeridas por la aplicación y en que ofrece un SDK para aplicaciones Web y móviles a través de Android. 9
15 La funcionalidad y las peticiones que realizará al servidor el cliente de Facebook serán iguales a las que realiza el cliente del Tablet, para favorecer la consistencia. De este modo para el servidor será totalmente transparente el tipo de cliente de juego ya que ambos emplearán el mismo protocolo de comunicación. Tras un análisis de las diferentes opciones se decidió desarrollar este cliente empleando Actionscript 3.0, debido a sus avanzadas prestaciones gráficas y a la facilidad de integración en el entorno web proporcionado por Facebook. El diseño de alto nivel de este cliente es similar al presentado para el cliente de Tablet, variando únicamente la tecnología de implementación concreta que se ha empleado para el desarrollo del prototipo. 4.4 Mapa de pantallas de los clientes de juego En base a los requisitos para el juego y las decisiones de diseño expuestas en los apartados anteriores se planteó el desarrollo de una serie de pantallas en los clientes de juego siguiendo el diagrama representado en la Error! No se encuentra el origen de la referencia.: Terminar Bienvenida Rechazar invitación Jugar Volver Selección Tipo de Juego Terminar Solo Volver Cancelar Con amigos Juego Individual Selección Oponente Espera por Confirmación Seleccionar Seguir jugando Invitación aceptada Invitación Aceptar invitación Juego Multijugador 10
16 Figura 4: Mapa de pantallas El punto de entrada en la aplicación es la Pantalla de Bienvenida, desde la cual el usuario se moverá entre las diferentes pantallas según se muestra en la Error! No se encuentra el origen de la referencia.. Sin embargo, cuando un usuario recibe una invitación puede estar en cualquier punto de la aplicación o incluso fuera de ella. En todos estos casos se le mostrará la Pantalla de Invitación, desde la que podrá rechazar o aceptar dicha invitación siendo redirigido a la pantalla correspondiente, desde donde tendrá acceso al resto de la aplicación. 4.5 Protocolo de comunicaciones Tras analizar las posibilidades existentes se decidió basar las comunicaciones en el protocolo HTTP debido a su amplia versatilidad y a que es viable para su adopción en ambos tipos de clientes de juego. Además, dado que se espera que los clientes tipo Tablet puedan conectarse mediante redes de banda ancha a través de Wifi o mediante redes móviles, se prefiere la opción de HTTP sobre otro tipo de protocolos. 4.6 Servicios del servidor de juegos Las tareas que realiza el servidor de juegos se traducen en un conjunto de servicios Web que son ofrecidos a los clientes y cuya enumeración es la siguiente: adddevice: permite registrar un dispositivo. hasmultiplayer: determina si un usuario puede acceder a la opción multijugador o no. numberofrows: proporciona el número de filas con el que jugará cada jugador. showtime: retorna el tiempo de exposición de las cartas durante el juego. playinvitation: inicia una invitación a jugar desde un cliente a otro. playconfirmation: se utiliza para confirmar una invitación de juego. cancelinvitation: permite cancelar una invitación que aún no ha obtenido respuesta. abortinvitation: permite rechazar una invitación de juego. 11
17 4.7 Modelo de representación del juego El servidor es el encargado de crear los juegos y mantener su estado para que sea consistente en todo momento. Para representar esta información se ha utilizado una estructura XML como la mostrada en la Tabla 1. <gamemodel gamesize="16" gamestatus="waiting" selectedcard="-1" pointsplayer1="0" pointsplayer2="0" turn=" " player1=" " player2=" " player=" " movedcard="-1"> <cards class="java.util.arraylist"> <integer>3</integer> <integer>7</integer> <integer>6</integer> <integer>8</integer> <integer>8</integer> <integer>2</integer> <integer>4</integer> <integer>2</integer> <integer>6</integer> <integer>1</integer> <integer>7</integer> <integer>4</integer> <integer>5</integer> <integer>3</integer> <integer>5</integer> <integer>1</integer> </cards> <cardsstatus length="16">play, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY, PLAY</cardsStatus> </gamemodel> Tabla 1: Estructura del XML que describe al juego Como puede observarse, se han establecido dos elementos principales más el nodo xml raíz: los identificadores de las imágenes de las cartas y los identificadores de estado de cada carta. A continuación se ofrece una explicación detallada de dicho formato: gamesize: Se trata del tamaño del juego. gamestatus: Indica el estado actual del juego. Sus valores posibles son: WAITING, PLAYING, ENDED, ABORTED y REJECTED. player1: se trata del identificador del jugador 1. Se toma como jugador 1 al jugador que realiza la invitación. player2: se trata del identificador del jugador 2. El jugador 2 será el que recibe la invitación. pointsplayer1 y pointsplayer2: indican los puntos conseguidos por los jugadores 1 y 2 respectivamente. 12
18 turn: contiene el identificador del jugador que tiene el turno en ese momento, es decir, es el jugador que puede realizar un movimiento. player: se utiliza este atributo para definir el identificador del jugador que ha realizado el movimiento descrito en el XML. movedcard: con este atributo se indica el identificador de la última carta que el jugador ha seleccionado. selectedcard: se utiliza este atributo para indicar el identificador de la carta que el jugador ha seleccionado en el movimiento anterior. cards: contiene un listado de identificadores de las cartas iguales dos a dos, siendo el número total igual al indicado en "gamesize". cardsstatus: este nodo contiene un listado de identificadores de estado de todas las cartas. Cada carta de "cards" tendrá un estado asociado en "cardsstatus". Los valores posibles que puede tener cada estado son: PLAY, FLIPPED, PLAYER1 y PLAYER2. Con la unión de todos los datos anteriores, el juego queda completamente descrito en cada XML que se intercambia entre el servidor y los clientes. 13
19 5 Prototipo desarrollado Proyecto COGNIGEN Una vez analizados los requisitos y realizado el diseño del sistema, durante la siguiente fase del proyecto se desarrolló un prototipo compuesto por tres aplicaciones independientes pero que se comunican entre sí: servidor y dos tipos de clientes de juego. A continuación se pretende mostrar cómo las funcionalidades extraídas de los requisitos se han traducido en pantallas concretas de los clientes de juego dentro del prototipo. 5.1 Acceso e identificación En la Figura 5 se muestran varias pantallas relacionadas con las tareas de acceso e identificación. (a) (b) (c) (d) Figura 5: Pantallas de acceso e identificación En (a) se muestra la pantalla que aparece cuando se accede a la aplicación en el Tablet. Una vez que se pulse el botón de juego en dicha pantalla, el usuario deberá identificarse en la aplicación con los datos de su cuenta de Facebook, introduciéndolos en (b). Tras la validación de los datos se mostrará la pantalla 14
20 (c), que contiene la foto y el nombre del usuario. En el caso del cliente de Facebook, no existe un equivalente a la pantalla (a) sino que se comenzará directamente en la pantalla (d), si el navegador Web se encuentra configurado para recordar los datos de acceso a Facebook. En caso contrario, se accederá a una pantalla de identificación en Facebook y posteriormente se mostrará la pantalla (d). 5.2 Selección del modo de juego Cuando desde la pantalla de identificación se pulsa sobre el botón "Jugar" se muestra la pantalla de selección del modo de juego, que es muy simple ya que su funcionalidad se limita la elección del juego individual o contra otro usuario. 5.3 Envío y recepción de invitaciones La Figura 6 representa la pantalla que aparece cuando el usuario indica que quiere jugar contra otra persona en la pantalla de selección de juego. Como puede observarse, se muestran una serie de imágenes que identifican a los posibles contrincantes. Se trata de los usuarios configurados como amigos en Facebook y que se encuentren conectados a esta red social en ese momento. Figura 6: Pantalla de selección del oponente Cuando en la Figura 6 un usuario elija un contrincante deberá pulsar sobre su imagen, enviándose en ese momento una invitación de juego. En la Figura 7 el Tablet que aparece en la parte superior ha realizado una invitación al usuario del Tablet que aparece en la parte inferior y está esperando por su confirmación. Al usuario del Tablet de la parte inferior se le muestra una pantalla indicándole quién ha realizado la invitación. 15
21 Figura 7: Pantalla de envío y recepción de invitación 5.4 Juego Una vez que la invitación se ha confirmado, los dos jugadores visualizarán el tablero de juego. En la Figura 8 se muestran diferentes fases del juego. En (a) se muestra el estado inicial del juego, donde están todas las cartas ocultas. Cuando un usuario pulsa sobre una carta, se mostrará el dibujo que oculta debajo. Cada vez que el usuario tiene el turno se le permite destapar dos cartas. Si son diferentes, como ocurre en el caso (b), el turno pasará al otro jugador, y las cartas se ocultarán tras unos segundos. Si son iguales, como ocurre en el caso (c), el jugador sumará un punto, seguirá teniendo el turno y podrá destapar otro par de cartas. Cuando todas las cartas del tablero han sido emparejadas, se finaliza la partida y se muestra un mensaje felicitando al ganador (d). 16
22 (a) (b) (c) (d) Figura 8: Pantalla de juego 17
23 6 Evaluación Proyecto COGNIGEN La validación del proyecto se llevó a cabo basándose en la realización de pruebas con usuarios. De manera conjunta entre el CRE-A y CTIC-CT se decidió que la validación se llevaría a cabo en dos fases: una primera fase de toma de contacto con la aplicación y otra fase posterior de un uso continuo de la plataforma. Con la primera fase se pretendían recoger las impresiones generales de los usuarios, así como evaluar la usabilidad del dispositivo. En la segunda fase se esperaba obtener una valoración por parte de los profesionales y terapeutas de la plataforma. 6.1 Fase 1: Toma de contacto En la primera fase, denominada de toma de contacto, se pretendía que usasen la plataforma de juegos un determinado grupo de usuarios que nunca la hubieran utilizado previamente. Durante esta fase utilizaron la plataforma de juegos 12 usuarios, divididos en tres grupos: Juego en solitario: Todos los usuarios comenzaban jugando en modo individual. En todo momento estaban acompañados por un terapeuta que les explicaba cómo interactuar con el Tablet, y les ayudaba durante el desarrollo del juego, como puede verse en la Figura 9 (a). (a) (b) Figura 9: Sesiones de evaluación Juego contra otro usuario: Algunos de los usuarios fueron elegidos para jugar entre ellos, con la ayuda de un terapeuta que guiaba a cada jugador. Una partida entre dos usuarios aparece representada en la Figura 9 (b). 18
24 Juego contra un terapeuta: Se eligió a otros usuarios para que jugasen contra un terapeuta que podía encontrarse en la misma sala que ellos o en otra distinta. De este modo se pretendía probar el factor intergeneracional del juego. Durante el desarrollo de las pruebas se observó que los usuarios, en general, necesitan instrucciones continuas por parte de los terapeutas, que les van indicando lo que deben hacer, les ayudan a pensar dónde estaba determinada carta, etc. Los terapeutas, no obstante, indicaron que este hecho es normal ya que los usuarios de estas características necesitan un tiempo más largo de aprendizaje. Por otra parte, esta primera fase de evaluación puso de manifiesto la viabilidad técnica del prototipo desarrollado. Todos los componentes del sistema funcionaron correctamente, desde la aplicación del Tablet hasta el servidor, pasando por el cliente de juego para Facebook. Cabe destacar que el retardo en las comunicaciones, es decir, el tiempo necesario para que los movimientos de un jugador sean transmitidos a su oponente en modo multijugador tras pasar por el servidor, se descubrió como un factor determinante en la dificultad del juego. Una descripción detallada de las pruebas realizadas durante esta fase se puede encontrar en el entregable del proyecto titulado Informe de evaluación y resultados de la plataforma de juegos. 6.2 Fase 2: Evaluación continua Tras los resultados de la primera fase de evaluación y habiéndose demostrado la viabilidad técnica y la aceptación por parte de los usuarios del sistema propuesto se decidió abordar la segunda fase de evaluación continua. Para ello, los dispositivos móviles quedaron alojados en el CRE-A con el objetivo de realizar una evaluación continua durante un periodo de tres meses bajo la supervisión del personal del CRE-A. De acuerdo con la metodología de evaluación especificada durante la primera fase del proyecto los terapeutas emplearon el sistema y los Tablets en las terapias de estimulación cognitiva dentro del CRE-A. Además de la propia plataforma de juegos, los terapeutas aprovecharon la disponibilidad de los 19
25 Frecuencia Frecuencia Proyecto COGNIGEN dispositivos para evaluar la posibilidad de emplear otro tipo de aplicaciones sobre los mismos. Tras la finalización de este periodo de pruebas la opinión de los profesionales del CRE-A involucrados en el uso del sistema con los usuarios finales fue recogida mediante un cuestionario. En dicho cuestionario, entre otras preguntas, se les pedía que puntuaran el grado de conformidad en una escala del 1 al 5 (donde el 1 significaba que estaban completamente en desacuerdo, y el 5 significaba que estaban completamente de acuerdo) con una serie de afirmaciones acerca del uso de la plataforma que podrían realizar los usuarios. Para cada tipo de uso se presentan dos gráficas: la de la izquierda hace referencia a los usuarios con nivel de deterioro cognitivo leve y la de la derecha hace referencia a los usuarios con nivel de deterioro cognitivo moderado. En cada gráfica se representa en el eje horizontal la respuesta marcada en el cuestionario, y en el eje vertical la frecuencia relativa (en porcentaje) de terapeutas que han elegido dicha respuesta. Los usuarios pueden jugar con el Tablet en el modo de juego en solitario, con ayuda de un terapeuta Respuesta Respuesta 20
26 Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Proyecto COGNIGEN Los usuarios pueden jugar con el Tablet contra otra persona, con ayuda de un terapeuta Respuesta Respuesta Los usuarios pueden jugar con el Tablet en el modo de juego en solitario, sin ayuda Respuesta Respuesta Los usuarios pueden ser capaces de jugar con el Tablet contra otra persona, sin ayuda Respuesta Respuesta Figura 10: Principales resultados del cuestionario 6.3 Conclusiones de la fase de validación Para obtener conclusiones acerca de la validez del juego como terapia será necesaria la realización de un estudio de validación mucho más extenso en el 21
27 tiempo y que involucre a un mayor número de usuarios, principalmente con un nivel de deterioro leve. Sin embargo, de la evaluación realizada durante tres meses dentro del alcance del proyecto sí que se puede resaltar como resultado preliminar que la disposición de los usuarios hacia el juego es buena y que la solución técnica propuesta es viable. Además, el juego multijugador parece incentivar la motivación que el usuario tiene para jugar (por ejemplo, está más predispuesto a jugar más partidas para ver si consigue ganar al compañero, o para continuar ganando). Teniendo en cuenta las opiniones de los terapeutas, queda de manifiesto que la plataforma de juegos desarrollada podría ser utilizada sin supervisión por los pacientes con un grado leve de demencia, lo cual les permitiría una mayor libertad ya que podrían jugar en cualquier momento. Los pacientes con un grado más avanzado de demencia podrían beneficiarse también de la plataforma, pero siempre contando con ayuda de un terapeuta. 22
28 7 Conclusiones y acciones futuras Proyecto COGNIGEN El objetivo del proyecto COGNIGEN era la definición y estudio de una nueva terapia de estimulación cognitiva basada en los conceptos de juegos serios, interacción multiparticipante e interacción intergeneracional. Durante el proyecto se ha diseñado, construido y evaluado una plataforma tecnológica que permite a los usuarios emplear un juego de memoria, tanto de manera individual como con otros contrincantes y que hace por tanto posible la interacción intergeneracional. Además, dicho juego es empleado por los usuarios mediante dispositivos móviles de tipo Tablet con pantalla táctil, simplificando de manera considerable las dificultados de uso. Esta combinación de funcionalidades y características hacen del sistema COGNIGEN una plataforma novedosa de la que no se conocen soluciones similares. Dicha plataforma ha sido validada con la ayuda de los terapeutas y usuarios disponibles en el CRE-A, demostrando su viabilidad técnica y arrojando resultados positivos en cuanto a la aceptación por parte de los usuarios y las impresiones de los terapeutas. La validación realizada durante el proyecto se ha guiado según la disponibilidad de pacientes dentro del CRE-A. Las pruebas han involucrado principalmente a usuarios con un grado de deterioro moderado y unos pocos con deterioro leve, en total doce pacientes y cuatro terapeutas. Diez de los usuarios tenían un grado de deterioro moderado y dos de ellos leve. Los resultados obtenidos indican que la plataforma podría ser apta para el uso autónomo por parte de pacientes con un grado de deterioro leve, mientras que los usuarios con un grado de deterioro moderado (mayoritarios en el CRE-A) necesitarían de ayuda y supervisión constante por parte de los terapeutas. Así mismo, se observa que la motivación y respuesta de los usuarios al modo de juego multijugador es muy positiva. Si bien en las pruebas realizadas entre los propios pacientes el nivel de concentración y la motivación a seguir empleando el juego aumentaba, en los casos en los que el juego se desarrolló entre los pacientes y un terapeuta este incremento era mucho más marcado de acuerdo a las impresiones y comentarios de los pacientes. A la vista de los resultados obtenidos parece claro que sería positiva una posterior validación del sistema desde el punto de vista terapéutico, a mayor escala y especialmente dirigida a usuarios con un grado de deterioro leve. En 23
29 este sentido el proyecto ha servido no sólo para diseñar y construir la plataforma tecnológica de base sino para enfocar esta posterior fase de pruebas y obtener unos primeros resultados que permitan abordar esta futura validación de manera más adecuada. Esta validación debería incluir necesariamente la participación de familiares y amigos de los pacientes objeto principal del estudio, pudiendo confirmar de este modo la hipótesis de incremento en la motivación al emplear el modo multijugador y la interacción intergeneracional. 24
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