UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO

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1 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Nombre del proyecto: SISTEMA DE GESTION DEL COLEGIO GRAN BRETAÑA Empresa: COLEGIO GRAN BRETAÑA Memoria que como parte de los requisitos para obtener el título de: TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS Presenta: Porras Núñez José Manuel Asesor de la UTEQ Ing. Alma Reyna López Villegas Asesor de la Organización Lic. Francisco Solís Palma Santiago de Querétaro, Qro. Octubre de 2013

2 RESUMEN En la actualidad, el software es la tecnología más importante en el ámbito mundial, nadie se imaginaria que el software seria la fuerza conductora detrás de la revolución de las computadoras; que una red construida con software llamada internet cubriría y cambiaria todo, desde la investigación bibliográfica hasta las compras de los consumidores y los hábitos diarios de la sociedad. Nadie podría haber visto que el software estaría relacionado con sistema de todo tipo: de trasporte, médicos, telecomunicaciones, militares, industriales, entretenimiento y educación, es por eso que hoy en día en la rama educativa implementan software capaz de llevar los procesos internos administrativos, como es el caso del colegio Gran Bretaña, una institución que requería un software a medida y gracias a ello surgió el proyecto Gestión Escolar del Colegio Gran Bretaña, desarrollado por un equipo de programación de 9 personas y con ayuda de la metodología Scrum, se logró implementar un software para diferentes ambientes como JAVA, PHP, Android con conexión a una base de datos en MySQL que en conjunto cumplen el paradigma de programación POO (Programing Oriented Object) del patrón de diseño MVC (Model View Controller). 2

3 DESCRIPTION 3

4 INDICE RESUMEN... 2 DESCRIPTION... 3 INDICE... 4 I. INTRODUCCION... 5 II. ANTECEDENTES... 6 III. JUSTIFICACIÓN... 7 IV. OBJETIVOS... 8 V. ALCANCE VI. ANÁLISIS DE RIESGOS VII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA VIII. PLAN DE ACTIVIDADES IX. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS X. DESARROLLO DEL PROYECTO XI. RESULTADOS OBTENIDOS XII. CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES XIII. ANEXOS XIV. BIBLIOGRAFÍA

5 I. INTRODUCCION El presente documento describe las principales funcionalidades y características del sistema informático, desarrollado para la adaptación de gestión del colegio Gran Bretaña basado en la metodología de desarrollo Scrum. Dentro de este proyecto el producto principal que se ha elaborado proporciona la administración del colegio, que aporta la posibilidad de acceso e interactividad a los contenidos del sistema e información de la institución. Por lo tanto el objetivo principal del proyecto es agilizar la gestión de los procesos internos del colegio, a través de la aplicación de escritorio, la aplicación web y la aplicación móvil. Teniendo en cuenta las funciones y competencias que desarrolla el sistema Gestión de información del Colegio Gran Bretaña y la importancia que tiene para los trabajadores acceder a esta información para un mejor entendimiento de funcionamiento del mismo. 5

6 II. ANTECEDENTES Hoy en día, no se puede concebir una buena administración empresarial, sin hacer uso de la herramienta fundamental como lo es la informática; podemos afirmar que en un futuro inmediato, a todo administrador, cualquiera que sea su sector económico, que pretenda competir de manera eficaz e imaginativa, le será absolutamente imposible hacerlo sin contar con los recursos que, hoy ya tiene a su disposición con la imagen, la informática y las tecnologías modernas de la comunicación. La información es uno de los recursos más importantes de una empresa y es utilizada como materia prima por todos los departamentos de la misma para efectuar su toma de decisiones. La posibilidad de utilizar un equipo de cómputo en apoyo al manejo de un sistema de información deberá determinarse de acuerdo con el volumen de datos, rapidez con que se quieran recuperar, los cálculos repetitivos, la impresión de presentaciones, la posibilidad de comunicarse con otros equipos, etc. En la actualidad el colegio Gran Bretaña cuenta un sistema desarrollado en lenguaje de programación Pascal, un lenguaje creado principalmente para el aprendizaje de estudiantes, mismo que ha quedado obsoleto y sin actualizaciones, cuenta con una base de datos mal estructurada desarrollada en MySQL y sin los estándares de normalización básicos, esto no garantiza la seguridad necesaria en el manejo de su información. Además el colegio cuenta con una página web estática desarrollada en HTML y PHP, la cual necesita una renovación de diseño. 6

7 III. JUSTIFICACIÓN El uso de la tecnología, es un medio más para crear competencia en cualquier ámbito de negocios, sin importar de que área de negocio se trate. El internet, ha ido evolucionando de tal manera que hoy en día su acceso llega a más personas, sin importar estrato social, educación, desempeño profesional, etc. El sistema de gestión para el colegio Gran Bretaña, nace de la inquietud de aprovechar la gran infraestructura con la que se cuenta en internet, y poder así ofrecer servicios publicitarios y administrativos para el mejor control y manejo de la información de dicha institución además proporcionará beneficios para todos los usuarios del mismo, basado en los lenguajes de programación, PHP, HTML, JavaScript, jquery, la página no tardara en cargarse y no tendrá que volver a cargar nuevamente al momento de actualizar solo actualizara la información nueva. El sistema contará con varios de los módulos para que los alumnos, los tutores y los profesores puedan aprovechar, los alumnos tanto como los tutores podrán ver las calificaciones y tareas que hay para realizar y los profesores podrán subir la tarea para que los alumnos se encarguen de realizar, además cuenta con un módulo de noticias para que los tutores estén al tanto de la información referente en cuestión de actividades extraescolares. 7

8 IV. OBJETIVOS Objetivo general. Desarrollar un sistema gestor de información para el colegio Gran Bretaña capaz de controlar la información que se manipula dentro de la institución, el sistema debe ser lo suficientemente seguro, además de responder a las necesidades del cliente en cuanto a eficiencia y calidad. Objetivos particulares Aplicación de Escritorio La aplicación de escritorio será desarrollada en lenguaje de programación JAVA con conexión a Base de Datos MySQL, ésta comprende los siguientes módulos: Modulo Recepción de alumnos El módulo de recepción de alumnos, donde se permitirá registrar la información de alumnos, tutores y su familia, así como poder reinscribir a los alumnos a un nuevo grado. Modulo Asignación de alumnos Este permitirá la asignación de dichos alumnos los cursos y grupos correspondientes. 8

9 Modulo Profesores El modulo comprende el registro del profesor en donde se guardará su información para que posteriormente tengan acceso al sistema. Modulo Servicios Escolares En este módulo será el alta, baja y modificación de materias, horarios, avisos, ciclos, grados, grupos, niveles escolares y avisos o notificaciones. Aplicación Web Reestructurar la Pagina Web actual desarrollada en un lenguaje de programación PHP, HTML con conexión a base de datos, el sitio web permitirá interactuar con la información guardada en la base de datos, para ello a los usuarios se les genera un nombre de usuario y contraseña para poder accesar. Se manejan diferentes apartados dependiendo del usuario. 1. Recepción. 2. Control escolar. 3. Contabilidad. 4. Dirección. 5. Súper usuario. 6. Profesores. 7. Tutores. 8. Alumnos. 9

10 Modulo Tutores El tutor podrá acceder a la información de los alumnos relacionados a su familia como son: la visualización de calificaciones, tareas, reportes, noticias de su o sus alumnos. Modulo Profesores El profesor después de accesar al sistema podrá crear o modificar su plan de estudios, así como asignar calificaciones a los alumnos registrados en su o sus grupos, registrar tareas, mandar avisos y visualizar su horario. Modulo Alumnos El alumno podrá acceder a su información relacionada con su nivel escolar y grupo como es: La visualización de calificaciones, Tareas, Reportes, Noticias horarios y actividades varias del colegio. Aplicación Móvil La aplicación móvil será desarrollada para la plataforma Android, ésta tendrá conexión a la Base de Datos MySQL. Esta comprende los siguientes módulos: Módulo de Login Los alumnos como los papas podrán acceder al sistema de acuerdo con su clave de acceso proporcionada por la institución. 10

11 Módulo de Noticias Los tutores y los alumnos podrán acceder a los avisos generados por el personal de la institución, y consultar las tareas correspondientes a sus hijos dependiendo el grado y grupo que se encuentre registrado Base de Datos La base de datos será actualizada a un nuevo diseño en su estructura, esto para permitir una mejor gestión de la información evitando la redundancia de datos así como proteger la integridad de los mismos. En este apartado la base de datos anterior será migrada a la nueva base de datos que cumple con la normalización y estandarización correspondiente en la arquitectura ANSI/SPARC. 11

12 V. ALCANCE El sistema a desarrollar tiene como objetivo principal la gestión de la información y procesos administrativos como tareas, calificaciones, avisos, horarios, inscripciones, reinscripciones, boletas, por mencionar algunos del Colegio Gran Bretaña. El proyecto en cuestión engloba tres aplicaciones a desarrollar para diferentes plataformas: Aplicación de escritorio, Aplicación web y Aplicación móvil. Todas estas conectadas a una base de datos. 12

13 VI. ANÁLISIS DE RIESGOS Descripción Probabilidad Nivel de Acciones Acción de del Riesgo Ocurrencia Impacto de Prevención Corrección Avisar al cliente la importancia Falta de hardware o software especificado en el análisis técnico. 30% 5 de contar con estos recursos, así como también informar al mismo del impacto que tendría en el tiempo de entrega la carencia de Tratar de avanzar con el proyecto con los recursos que se tienen, y poner presión a los involucrados para que se cumpla con los requerimientos técnicos. estos elementos. Conflictos Se harán Establecer las entre los integrantes del 20% 2 reuniones diarias para reglas para definir una política de grupo poder discutir toma de decisiones 13

14 los conflictos acontecidos. en caso de desacuerdo. Llevar una metodología de programación Dar conocimiento que permita a del error a los los responsables del Errores de programadores módulo que está programación 10% 5 identificar causando conflicto, o BDD rápidamente el indicándoles de código, así manera específica como también, el error que debe comentar el ser solucionado. código fuente en su mayoría. Avisar a la administración de Daños en las computadoras 30% 1 No aplica la escuela de la situación de la computadora dañada. 14

15 Modificar el Crear documento del Modificaciones documento de análisis de en los 30% Variable análisis de requerimientos así requerimientos requerimientos como también inicial. modificar las fechas de entrega. Planificación Recandelerización Falta de seguimiento de tareas 50% 3 adecuada de tareas, seguimiento del desarrollo de las de las tareas, charla con el equipo en caso de detectarse malas mismas. prácticas. Avisar al cliente la importancia Tratar de avanzar Falta de de contar con con el proyecto con información por esta información la información que parte del cliente o 50% 4 así como informar del se cuanta, y a su vez presionar en la terceros, para impacto en el entrega de la el apoyo del tiempo de misma. proyecto entrega. 15

16 Nivel de Impacto: Grado de Impacto en el Proyecto en el caso de que el Riesgo finalmente se produjera. Se mide en una escala de 1 a 5, siendo 1=poco influyente hasta 5=fuertemente influyente. 16

17 VII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Proceso de desarrollo de software Un proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso. Actividades del desarrollo de software Planificación La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener los requisitos basados en las necesidades del cliente. Los clientes suelen tener una idea más bien abstracta del resultado final, pero no sobre las funciones que debería cumplir el software. Una vez que se hayan recopilado los requisitos del cliente, se debe realizar un análisis del ámbito del desarrollo. Este documento se conoce como DAS Documento de Análisis de Software. Implementación, pruebas y documentación La implementación es parte del proceso en el que los ingenieros de software programan el código para el proyecto. Las pruebas de software son parte 17

18 esencial del proceso de desarrollo del software. Esta parte del proceso tiene la función de detectar los errores de software lo antes posible. La documentación del diseño interno del software con el objetivo de facilitar su mejora y su mantenimiento se realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la documentación de un API, tanto interior como exterior. Despliegue y mantenimiento El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, para su liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción. La capacitación y soporte para el software es de suma importancia y algo que muchos desarrolladores de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se oponen al cambio porque conlleva una cierta inseguridad, es por ello que es fundamental instruir de forma adecuada a los futuros usuarios del software. El mantenimiento y mejora de un software con problemas recientemente desplegado puede requerir más tiempo para el desarrollo del mismo. Es posible que haya que incorporar código que no se ajusta al diseño original con el objetivo de solucionar un problema o ampliar la funcionalidad para un cliente. Si los costes de mantenimiento son muy elevados puede que sea oportuno rediseñar el sistema para poder contener los costes de mantenimiento. 18

19 Modelos de desarrollo de software Hay varios modelos para perfilar el proceso de desarrollo, cada uno de las cuales cuenta con pros y contras. El proyecto debería escoger el más apropiado para sus necesidades. En ocasiones puede que una combinación de varios modelos sea apropiado. MODELO CASCADA MODELO ESPIRAL DESARROLLO ITERATIVO E INCREMENTAL DESARROLLO AGIL (a) Scrum (b) Programación XP El modelo de desarrollo de software que se utilizara para la elaboración del proyecto del colegio Gran Bretaña es: Scrum ya que es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores. 19

20 Lenguajes de programación: JAVA El lenguaje de programación java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystem (la cual fue adquirida por la compañía oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma java de Sun Microsystem. Su sintaxis deriva mucho de C y C++, pero tiene menos facilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de java son generalmente compiladas a bytecode (clase java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual java (JVM), sin importar la arquitectura de la computadora subyacente. Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementaciones como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo, lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Actualmente el lenguaje de programación java en su entorno de desarrollo eclipse Juno, lo utilizamos para crear varios de los módulos del sistema en general (recepción de alumnos, tutores y gestión escolar para los profesores), esto es en la parte de la aplicación de escritorio. Ya que como se menciono es uno de los lenguajes más populares y que está orientado a objetos. 20

21 PHP Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor, originalmente diseñado para el desarrollo Web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor Web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. Este lenguaje ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones graficas independientes. PHP puede ser utilizado en la mayoría de los servidores Web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas bajo licencia libre. PHP fue creado originalmente por Rasmus Ledorf en 1995, actualmente sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo licencia PHP que es incompatible con la licencia pública general GNU debido a las restricciones de uso de término de PHP. Base de datos Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. El contenido de una base de datos engloba a la información 21

22 concerniente de una organización, de tal manera que los datos estén disponibles para los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos minimizarla. Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada, como por ejemplo MySQL, Postgres, Oracle, Informix, etc. MySQL Es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL desde enero del 2008 una subsidiaria de Sun Microsystem y esta a su vez de Oracle Corporation desde abril del 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Esta desarrollado en su mayor parte en ANSI C. El actual gestor de base de datos es utilizado en el proyecto por ser de open source, es más factible para la escuela en la que se va implementar además de tener las ventajas de ser más rápido en las consultas del select. 22

23 VIII. PLAN DE ACTIVIDADES Imagen 1.0 Plan de actividad o Diagrama de Gantt 23

24 IX. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS Recursos Humanos Objetivo Mejorar las contribuciones productivas del personal a la organización, de manera que sean responsables desde un punto de vista estratégico, ético y social. Personal Para poder realizar el proyecto se cuenta con 9 integrantes, que cuentan con gran conocimiento, aptitudes y disposición suficiente para formar parte de este proyecto. Se formaran dos equipos los cuales tendrán que realizar tareas específicas. Uno de los integrantes cumplirá con la función de ser líder del equipo y cumpliendo las siguientes actividades: Toma de decisiones Ofrecerá soluciones creativas y eficaces a diferentes problemas Establecerá y conseguirá objetivos a largo plazo Uno de los equipos será el de Base de Datos que contara con cuatro integrantes los cuales realizaran las siguientes actividades: Migración de la base de datos existente Normalización de la nueva Base de Datos 24

25 Creación de disparadores y procedimientos El otro equipo se encargará de la Programación que también contara con 4 integrantes, el equipo de programación se encargara de las siguientes actividades: Módulo Recepción de alumnos Módulo Profesores. Aplicación Móvil Por último, el integrante faltante se encargara de iniciar la parte de la página web, realizando la siguiente actividad: Construcción de sitio web con consultas. Cabe mencionar que una vez dadas por finalizadas las actividades de Base de Datos los integrantes de ese equipo pasaran a apoyar en la parte de programación y web. También se cuenta con la ayuda del personal de servicios escolares del colegio Gran Bretaña, los cuales proporcionan la información de los docentes, alumnos, etc., para hacer la restructuración completa de información de la base de datos. Recursos Materiales Software Este rubro indica las licencias y software que el cliente deberá adquirir para la construcción del software. Se plantea la adquisición de estas licencias debido a que el Código fuente de la Aplicación (desde el código fuente del software y de la 25

26 base de datos), pertenecerán al cliente, y se requiere de su adquisición para que tenga el derecho a realizar las modificaciones requeridas. A continuación se muestra la tabla del software implementado: ITEM DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO MXN 1 Java JMV Software Libre 2 Eclipse Juno 9 Software Libre 3 SDK Android 1 Software Libre 4 MySQL SERVER Software Libre 5 MySQLWorkbench 2 Software Libre 6 Tora SQL 2 Software Libre 7 SO Ubuntu Software Libre 8 SO Ubuntu SERVER Software Libre 9 PHP 5 2 Software Libre 10 Apache Tomcat 2 Software Libre 11 Aptana estudio 1 Software Libre 12 Filezilla 3 Software Libre 13 Photoimpact 1 $1, Webstorm 1 $1, Total $2,

27 Hardware Para el alojamiento de la base de datos y del portal web, el hardware requerido por el cliente es el siguiente: ITEM DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO MXN 1 HP PROLIANT ML350G6 1 $29, STORAGE HP D2600 Bundle 1 $7, Total $37,

28 X. DESARROLLO DEL PROYECTO Objetivos Mejorar la calidad y la eficacia de los procesos de administración del colegio Facilitar el acceso de la información a los usuarios en diferentes instancias informáticas. Diseño atractivo para los usuarios del sistema. Reducir tiempos, costos y esfuerzo en la administración del colegio gran Bretaña. Definiciones, acrónimos y abreviaturas A continuación proporcionaremos las definiciones de términos, acrónimos y abreviaturas utilizadas a lo largo del documento y que permiten una interpretación correcta del mismo. Publicar Información: Proceso que realiza el administrador el cual agrega o modifica información del portal. Consultar Información: Proceso en el que un usuario busca información en el portal. Administrar: Acción de agregar, modificar, eliminar y consultar la información de un determinado objeto o persona. Usuario: Persona que puede ingresar a la zona privada del portal, a través de un proceso de autenticación utilizando nombre de usuario y contraseña. 28

29 Rendimiento: Referencia al resultado deseado efectivamente obtenido por cada unidad que realiza la actividad, donde el término unidad puede referirse a un individuo, un equipo, un departamento o una sección de una organización. Permiso: Parámetro que especifica si su poseedor dispone de acceso a una determinada función del sistema o a una parte de la interfaz de usuario del sistema. Rol: Es un conjunto de permisos que puede asignarse a un usuario. Personal de mantenimiento del Sistema: Persona encargada de ofrecer el soporte técnico y operativo al portal del colegio GB. Pruebas: Proceso mediante el cual se realizan actividades para verificar la óptima función del sistema. Dominio: Nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo más fácilmente recordables en lugar de una dirección IP numérica. Servidor WEB: Es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización. 29

30 HTTP: El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). Sistema de gestión de Base de Datos: Son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Base de Datos: Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Aplicación: Es un programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Apache: Servidor de WEB de código abierto. Dirección IP (Internet Protocolo): Número que identifica de manera lógica y jerárquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol). Protocolo IP: El Protocolo de Internet (IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un protocolo no orientado a la conexión, usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de estos a través de una red (Internet). Browser o Motor de Navegación: Es una aplicación que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. DNS: Es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada de una dirección IP a nombres de dominio en redes como Internet. 30

31 HTML (HyperText Markup Language): Es un lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Java script: Es un lenguaje interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web. Internet: Es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Dispositivo móvil: Término genérico que describe computadoras tan pequeñas que entran en un bolsillo. Algunos dispositivos móviles típicos son: Smartphone. Celulares. Back-end: comprende los componentes que procesan la salida del front-end. Front-end: es la parte de un sistema de software que interactúa directamente con el usuario. Android: es una plataforma móvil, que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux. 31

32 Requisitos funcionales 1. Apertura de la aplicación Número de requisito R1 Nombre de requisito Apertura de la aplicación Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio, portal web, aplicación móvil Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: La aplicación de escritorio, el portal web y la aplicación móvil permitirán la apertura de la aplicación de acuerdo a la plataforma del sistema que se desea acceder. Mostrando una pantalla de inicio o bien una pantalla de error en el acceso solicitado. 2. Registro de los Usuarios 2.1 Alta de familias 2.2 Alta de Tutores(Padres de familias) 2.3 Alta de alumnos 2.4 Alta de Profesores 32

33 Número de requisito R2 Nombre de requisito Registro de los Usuarios Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: La aplicación de escritorio permitirá el registro de la familia atreves de un usuario que tenga acceso de recepción o del administrador, al concluir el registro de la familia se dará paso a registrar a los tutores donde se les asignara un usuario, contraseña y un permiso de acceso, el sistema permitirá registrar uno o varios tutores por familia, al concluir el registro de tutores se dará paso a registrar a los alumnos donde se les asignara un usuario, contraseña, matrícula y un permiso de acceso, el sistema permitirá registrar uno o varios alumnos por familia. Los usuarios deberán registrar los siguientes datos nombre real (primer nombre, segundo nombre, apellido paterno y apellido materno), datos personales (fecha de nacimiento, CURP, número de seguro social y genero) el usuario dispone de diversos tipos de contacto (como, correo, teléfono, celular), dirección (calle, numero, colonia, municipio, estado y código postal). 33

34 3. Inicio de sesión Número de requisito R3 Nombre de requisito Inicio de sesión Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio, portal web, aplicación móvil Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: El sistema deberá permitir al usuario registrado iniciar sesión en la plataforma solicitada para el acceso al sistema, el usuario debe ingresar su nombre de usuario y contraseña en el formulario o campos solicitados. 4. Gestión Escolar 4.1 Consulta de tareas 4.2 Consulta de Calificaciones 4.3 Consulta de Horarios Número de requisito R4 Nombre de requisito Gestión Escolar Tipo Requisito Restricción 34

35 Fuente del requisito Aplicación web, aplicación móvil Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: El alumno una vez ingresado al colegio y estar cursando el programa educativo del colegio, podrá consultar su horario de grupo así como también deberá revisar los pendientes de las tareas registradas y el debido seguimiento de sus calificaciones a través del sitio web o bien por medio de su dispositivo móvil. 5. Captura de información por parte del docente 5.1 Captura de plan de estudio. 5.2 Captura de tareas 5.3 Captura de calificaciones Número de requisito R5 Nombre de requisito Captura de información por parte del docente Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación web Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional 35

36 Descripción: El sistema permitirá la captura de los planes de estudio el plan diario y plan por ciclo, así como también capturar las tareas y calificaciones que procederá a subir el docente conforme a la materia, nivel, grado y grupo. 6. Asignación de Grupos 6.1 Reinscripción 6.2 Asignar nivel y grado 6.3 Asignar grupo 6.4 Generar listas de asistencia Número de requisito R6 Nombre de requisito Asignación de Grupos Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: El sistema debe permitir reinscribir a los alumnos modificándoles la referencia de pago para que puedan realizar el pago correspondiente a la inscripción. 36

37 El sistema debe realizar la asignación de grado de los alumnos o si se diera el caso la asignación de nivel, así como también la asignación de grupos dependiendo por el promedio de los alumnos y generar las listas de asistencia. 7. Control escolar 7.1 Alta, baja y modificación de niveles escolares 7.2 Alta, baja y modificación de grupos 7.3 Alta, baja y modificación de grados 7.4 Alta, baja y modificación de materias Número de requisito R7 Nombre de requisito Control escolar Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: El sistema debe permitir la creación, modificación y baja de grupos grados materias y niveles escolares de la institución, todo por medio de una clave única, para dicho proceso solicitado el administrador del sistema proporcionara una clave al personal de control escolar para la tarea solicitada. 37

38 8. Salida del sistema Número de requisito R8 Nombre de requisito Salida del sistema Tipo Requisito Restricción Fuente del requisito Aplicación de escritorio Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional Descripción: Una vez que el usuario accedió al sistema, mediante el ingreso de su contraseña y nombre de usuario podrá por medio de una liga en el menú del portal, aplicación móvil o de escritorio, cerrar sesión en el sistema de manera que nadie pueda acceder a los datos de su cuenta hasta iniciar nuevamente sesión. Requisitos no funcionales Facilidad de uso ( Usability ) Rápido Las páginas deben cargarse en una media de 4 segundos, las páginas deben de ser lo menos pesadas posibles con el fin de que los usuarios no esperen mucho tiempo. Simple La navegación a través del sitio será muy intuitiva con menús fáciles de encontrar de tal manera que el usuario no necesite ningún tipo 38

39 de capacitación para el uso de ningún de las herramientas que el sitio ofrece. Compatible Su utilizará HTML simple y llano siempre que sea posible, ya que es el más compatible con todos los navegadores. Confiabilidad La confiabilidad del producto para el colegio gran Bretaña se rige en la disponibilidad" hace referencia a la probabilidad de que un servicio funcione adecuadamente en cualquier momento y se mide de la siguiente manera Disponibilidad = ((A B)/A) x 100 por ciento) A = Horas comprometidas de disponibilidad: 24 x 365 = 8,760 Horas/año. B = Número de horas fuera de línea (Horas de "caída del sistema" durante el tiempo de disponibilidad comprometido). TAREA ÍNDICE DE DISPONIBILIDAD DURACIÓN DEL TIEMPO DE INACTIVIDAD Login de usuarios % 1hrs Error de diseño % 48hrs Captura de calificaciones % 24 hrs Consultas % 48hrs Fallas de red % 8hrs 39

40 Daños intencionales % 24 hrs Daños en BBDD % 1hrs Respaldos % 15hrs Administración de alumnos % 5hrs Administración de materias % 5hrs Administración de docentes % 5hrs Performance La arquitectura del software elegida para el Colegio Gran Bretaña apoya a la especificación de requisitos para el sistema. Tiempo de respuesta en el acceso a la Base de Datos El sistema proveerá accesos a la base de datos con un tiempo de respuesta no mayor a los 15 segundos. Tiempo de respuesta de transacciones El programa no demorará más de 5 minutos en generar una distribución óptima para los cortes haciendo uso del algoritmo elegido y guardándolo en base de datos. Espacio en disco para el cliente El espacio en disco necesario para la parte del cliente deberá tener como mínimo 600 MB de espacio libre para su correcto funcionamiento, esto incluye tanto el tamaño del software como el JRE

41 Espacio en disco para el servidor de Base de datos El espacio en disco necesario para la parte del Servidor de Base de datos deberá tener como mínimo 2 GB libres en disco para su correcto funcionamiento. La arquitectura seleccionada apoya los requisitos de latencia y capacidad en disco en la puesta en práctica de una arquitectura cliente servidor. La porción del cliente solo se pone en ejecución en las PC locales de los distintos ambientes dentro del colegio. Los componentes se han diseñado para asegurarse de obtener requisitos mínimos de disco y memoria en el lado de las PC del cliente. Restricciones de diseño El software estará conformado con las siguientes tecnologías: Aplicación de escritorio: Java Portal de internet: PHP, Java Script,HTML Aplicación móvil Android: Java, XML,ANDROID Base de datos: MySQL Las herramientas que se utilizarán en el proceso de desarrollo son: Zend Studio 9 (Para desarrollo en PHP y JavaScript) Eclipse Juno (Para desarrollo de Android, Aplicación de Escritorio) Adobe Flash CS6 (Para desarrollo de ActionScript) 41

42 Seguridad El sistema permitirá el acceso a funcionalidades dependiendo del perfil del usuario que ingresa al sistema, validando su ingreso a través de una contraseña. Todas las claves de seguridad deberán estar seguras y en su defecto encriptados en la base de datos para dar una buena seguridad al sistema y su información. Se contará también con registro de ingreso al sistema así como errores al tratar de ingresar al sistema. Documentación de usuario y sistemas de ayuda. Ayudas Los campos y ligas que pudieran llegar a causar confusión tendrán un pequeño signo de interrogación a un lado en el cual se dispondrá de ayuda específica del campo relacionado a este. Interfaces Interfaces de usuario Las interfaces de usuario para el portal del Colegio Gran Bretaña son muy fáciles e intuitivas de usar, dado que se trata de un portal informativo. Los colores que deben predominar básicamente son verde y azul cuyos colores son los que institucionalmente se manejan, la interface del portal no debe tener colores fuertes que molesten a la vista, además de que el contenido debe 42

43 ser 100% informativo y atractivo para los usuarios que deseen información acerca de la institución. Los menús deben ser claros, y contener información que sea complemente relevante para evitar una sobrecarga de información innecesaria. Interfaces Hardware Dispositivo móvil: dispositivo por el cual el usuario interactuará con el sistema de manera tal que le sea posible navegar a través del menú de opciones. Interfaces Software Para el caso de dispositivos móviles será necesario que estos cuenten de manera indispensable con el sistema operativo Android como mínimo la versión 2.2. Interfaces de comunicación El usuario deberá contar con una conexión a internet TCP/IP la cual permitirá la trasmisión de datos entre el servidor y el usuario. Wireless o Wi-Fi para el acceso al portal de internet o en su defecto para el acceso a los avisos e información disponible mediante algún dispositivo móvil. 43

44 Modelo de Casos de Uso. Descripciones generales de Actores. Actor Tutor Caso de uso Consultar Calificaciones. Tipo Secundario Es un actor secundario y representa a los padres de familia o Descripción tutores de los alumnos registrados en el colegio Gran Bretaña, en este tipo de usuario se guarda su nombre de usuario y contraseña para la autentificación al sistema. Actor Profesor Caso de uso Modificar Calificaciones, Registrar planes, Registrar Calificaciones, Consultar horarios. Tipo Secundario Es un actor secundario y representa a los profesores registrados al sistema del colegio, este tipo de usuario tiene los privilegios Descripción necesarios el contenido escolar así como el registro y actualización de calificaciones de los alumnos, hacer el registro de la los planes de trabajo de todo el ciclo escolar y del plan diario, consultar el horario correspondiente del ciclo. Actor Recepción 44

45 Caso de uso Inscripción separada, Inscripción, Reinscripción. Tipo Secundario Es un actor secundario y representa a los encargados de recepción registrados en el sistema del colegio, este tipo de Descripción usuario tiene los privilegios de hacer el registro completo de los Usuarios o bien por separado así como también de la reinscripción de los alumnos, actualizar la referencia de pago de cada alumno. Actor Administrador Caso de uso Modificar Datos Personales, Registrar Profesor, Generar listas de asistencia, Validar Usuario, Generar Horarios. Tipo Primario Descripción Es un actor primario y es el responsable del control del sistema, es el encargado del alta, modificación, baja de usuarios, validar usuarios, registro de recursos (Horarios, grupos, materias, etc.) en el sistema. Actor Alumno Caso de uso Consulta de tareas. Tipo Secundario Descripción Es un actor secundario representa a los alumnos registrados en el sistema puede consultar sus tareas y calificaciones. 45

46 Actor Base de datos Caso de uso Autentificar Usuarios, Modificación de Datos Personales. Tipo Secundario Es un actor secundario y representa a la base de datos donde se Descripción guarda toda la información relacionada con el sistema del Colegio Gran Bretaña Descripción de casos de uso. Casos de uso Horario Actores Recepción, Base de Datos, Alumno, Tutor Tipo Primario Propósito Realizar la gestión de horarios en el sistema. Precondición Se debe de tener usuario, contraseña y un permiso de acceso a la aplicación para poder hacer inscripciones. Al inicializar la aplicación tendremos un splash donde se muestra como cargan los componentes de la aplicación. En Flujo Principal seguida tenemos la PN-L que es la pantalla del Login para el acceso al sistema donde se encuentra un letrero que dice Usuario y le pedirá que ingrese su nombre de usuario, seguido de otro letrero que dice Contraseña y le pedirá que 46

47 ingrese su contraseña para poder ingresar, en la parte inferior se encuentra un botón que dice Accesar si tu usuario o contraseña E1 son correctos dará paso al Subflujo1. Subflujo 1 Pantalla Principal Recepción Una vez que el usuario haya ingresado al sistema tendremos la PN-PR que es la pantalla principal de Recepción. Una vez que el usuario haya seleccionado el botón para horario se desplegara la pantalla PN-HR que es la pantalla Subflujo 2 Horarios de horario. En la pantalla de horarios podrá crear, modificar, buscar o eliminar horarios así como un apartado para la impresión del mismo. En caso de error al momento de ingresar sus datos las posibles fallas son que el usuario no esté dado de alta en el Excepciones E1 sistema, que los datos que haya introducido sean incorrectos o que no tenga el permiso necesario para el acceso al sistema. En caso de error al momento de presionar aceptar las posibles fallas son que no se han terminado de llenar los Excepciones E2 campos obligatorios, datos incorrectos, o menús sin ser seleccionados. Es fácil de saber, las cajas de texto están en verde o rojo para identificar el campo que esta erróneo. 47

48 Diagrama del Modelo de Caso de Uso Imagen 2.0 Diagrama que resume quién usa la aplicación o sistema y qué puede hacer. 48

49 Diagrama de clases Imagen 2.1 Representa la estructura de las clases que conforman el sistema y la relación que existe entre dichas clases. 49

50 Diccionario de clases Nombre ConexiónBD Descripción Esta clase se encarga de establecer la conexión del software a la base de datos Responsabilidades Conectar con la base de datos Relaciones Login - Clase que valida nombre de usuario y contraseña para acceso en el sistema Operaciones conexión() Función que establece la conexión del software a la base de datos ruta: Atributo que almacena la ruta para el acceso a la base de datos. user: Atributo que almacena el nombre de usuario para acceso a la base de datos password: Atributo que almacena la contraseña de acceso a Atributos la base de datos st: Atributo para la sentencia SQL de la base de datos. con: Atributo de conexión a la base de datos. pre: Atributo que prepara la sentencia SQL. rs: Atributo que guarda el resultado de la sentencia SQL. 50

51 Nombre Horario Descripción Se encarga de guardar todos los componentes para la vista de la pantalla Responsabilidades Mostrar la pantalla de horario Relaciones Controlador - Se encarga de las operaciones de los componentes en la pantalla horario. Creación y vista de la tabla para el horario consultado o Operaciones creado en la pantalla de horarios. Acción del botón de la pantalla horarios. tablehorario: componente para mostrar los resultados de la sentencia SQL solicitada a la base de datos, se despliega en tablas. Atributos txtnombre: Atributo que guarda el nombre del horario para la búsqueda o creación. btnaceptar: componente que ejecuta la operación para la creación o búsqueda del horario solicitado. Nombre controlador Descripción Se encarga de obtener todos los datos solicitados del horario 51

52 Responsabilidades Extraer de la base de datos todos los datos del horario Relaciones conexionbd seters(): Son métodos que establecen el valor de los Operaciones atributos, para el caso de altas o modificaciones geters(): Son métodos que únicamente mandan llamar la información almacenada en los atributos Nombre Modelo Descripción Clase que hereda los atributos y funciones del controlador Responsabilidades Gestión y control total sobre el contenido del horario conexionbd - Se encarga de consultar los datos del horario Relaciones con la base de datos Controlador - Implementa funciones operativas. insertadatostabla- establece los valores en la tabla Operaciones después de la sentencia SQL webservice- intermediario entre la aplicación y la base de datos. 52

53 Diagrama relacional normalizado. Imagen 2.2 Representa la estructura de la base de datos MySQL. 53

54 Diagrama de secuencia Imagen 2.3 Representa como interactúa el usuario. Diagrama de despliegue 54 Imagen 2.4 Representa el modelado del hardware.

55 Diagrama de Actividad Imagen 2.5 Diagrama que muestra cómo funciona el sistema. 55

56 Diagrama de componentes Imagen 2.6 Diagrama donde se muestran los elementos del diseño del sistema. 56

57 Caso de prueba Impacto del proceso: El proceso a evaluar es un caso de prueba para el sistema del colegio del valle, esta prueba se realizara manualmente con un Tester. Para poder comprobar la funcionalidad correcta del sistema módulo de profesor (página web). Este formato de caso de prueba es adecuado para casos de pruebas manuales de sistema. Los casos de prueba deberían de ser escritos con el detalle suficiente para que un nuevo miembro del equipo pueda empezar rápidamente a ejecutar pruebas y a encontrar defectos. Propósito: Probar la funcionalidad para Gestión del sistema del colegio del Gran Bretaña Pre requisitos: Debe existir un usuario tipo Profesor Lista de variables y sus posibles valores usados en el caso de prueba. Datos de Prueba: Estos valores se escriben notación de asignación, uno por línea. Usuario ={Username, Password } 57

58 Pasos a ejecutar la prueba. 1. Entrar página web del colegio Gran Bretaña 2. Teclear Usuario [String] 3. Teclear password [String] 4. Hacer click en iniciar sesión Pasos: 5. Verifica si el inicio de sesión es correcto 6. Si los valores son correctos Ver: página personal Profesor 7. Si los valores son incorrectos Ver : página error.html 8. Ver : Horario 9. Dar click en Ver Horario 10. Ver: Horario 11. Hacer click en cerrar sesión Página Web Imagen 3.0 Muestra la página de inicio del portal web sin acceso al sistema. 58

59 Imagen 3.1 Muestra la página de inicio del portal con acceso al sistema. Aplicación de Escritorio Imagen 3.2 Splash: Muestra el acceso a la aplicación de escritorio. 59

60 Imagen 3.3 PN-L: Pantalla de acceso al sistema donde solicita datos de acceso. Imagen 3.4 PN-PR: Pantalla principal para usuario tipo Recepción. 60

61 Imagen 3.5 HORARIO Pantalla que muestra el horario de los alumnos o profesores. 61

62 XI. RESULTADOS OBTENIDOS El Sistema fue realizado conforme al levantamiento de requerimientos y con una organización en el equipo de programación y de base de datos, al implementar la metodología Scrum, la cual te permite llevar un control del desarrollo, ya que específicas que es lo que haces, hiciste y aras durante el desarrollo del mismo, Con esta metodología los resultados obtenidos fueron satisfactorios puesto que el seguimiento de los procesos del colegio se automatizo en un gran porcentaje, el tratamiento de los datos fue más adecuado para las actividades diarias de la institución. 62

63 XII. CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES El sistema de gestión del colegio gran Bretaña, realizado en los lenguajes de programación adecuados para una vista y manejo agradable al usuario final, es una buena herramienta para la administración del colegio, para implementación de este software se recomienda plataforma Linux, además de dar una capacitación a todo el personal, para un mejor manejo del sistema y adecuado registro de la información y el tratamiento de los datos. Uno de los obstáculos presentados fue en el desarrollo de la aplicación web que iba ser desarrollada en el lenguaje de programación GWT, a falta de poco tiempo para la investigación y la falta de documentación del lenguaje, tuvo que ser cambiada para ejecutarse en applets. El desarrollo de este proyecto me dejó un gran conocimiento profesional, en la parte de base de datos, trabajo en equipo y administración de tiempos, así como la importancia de los documentos en la fase de desarrollo de sistemas, ya que son una buena herramienta para la construcción del proyecto. Y en conocimiento personal aprendí a manejar mis cargas de trabajo tiempos personales así como presión y estrés, este proyecto me ayudó a conocer más sobre mis aptitudes en el trabajo humano y laboral. 63

64 XIII. ANEXOS Base de datos cgranbret Imagen 4.0 BDD-cgranbret cgranbret: base de datos que implementaban antes del análisis, normalización y estandarización de la misma. Nota: como se puede observar, en esta base de datos existe una duplicidad de datos del 200% o en su defecto las tablas guardan datos nulos. 64

65 Imagen 4.1 BDT-Alum Tabla Alumnos: tabla que almacenaba toda la información referente a los alumnos, esta tabla no cumple con las formas normales de base de datos, ya que en esta, se guardaban, datos personales de Alumno y tutor; dirección, datos académicos entre otros, también guardaba registros con tipos de atributo no adecuados para el tratamiento de los datos. 65

66 Imagen 4.2 BDT-Alum-Select Select Alumnos: Este es uno de los miles de registros que se trataron para la normalización de la base de datos. Imagen 4.3 BDT-DatNULL Registros Nulos: La base contenía registros nulos o bien la tabla como no contaba con normalización guardaba solo unos cuantos registros y los demás no. 66

67 Base de datos autoeducacion Imagen 4.4 BDD-autoeducacion autoeducacion: base de datos normalizada para un mejor tratamiento de los datos y la comprensión de los mismos, esta base cumple las 5 formas normales de base de datos. Las siguientes imágenes muestran el cambio a la base de datos normalizada, para un mejor tratamiento de los datos.. Imagen 4.5 BDT-Per-Desc: Descripción de la tabla Persona. 67

68 Imagen 4.6 BDT-Alum-Desc: Descripción de la tabla Alumno. Imagen 4.7 BDT-Per-Sele: Muestra uno de los registros de la tabla Persona. Imagen 4.8 BDT-Alum-Sele: Muestra uno de los registros de la tabla Alumno. 68

69 Imagen 4.9 BDT-Per-Usu: Muestra registros de la tabla Usuario. Imagen 4.10 BDT-Tri: Muestra un Trigger implementado en la base de datos. 69

70 Código documentado Imagen 5.0 código documentado de Horario, Main. Imagen 5.1 Código seters y geters. 70

71 Imagen 5.2 Código clase Horario Imagen 5.3 Código clase Controlador 71

72 Imagen 5.23 código WebService 72

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