JUEGOS CON RAQUETA JUEGOS CON VOLANTE
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- Juana Soler Montes
- hace 8 años
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1 JUEGOS CON RAQUETA 1. Me gusta tu raqueta. Cada alumno con su raqueta va corriendo por el espacio. A la señal del profesor, los alumnos se pararán uno frente a otro y se intercambiarán la raqueta lanzándosela de uno a otro. Cada uno deberá recolocar la presa de raqueta y seguirán todos corriendo hasta la siguiente señal. Variar el tipo de desplazamiento. 2. Toque con raqueta. Juego de persecución 1x1 en el que la forma de tocar y parar es con la cabeza de la raqueta. JUEGOS CON VOLANTE 1. Autotoques con un volante. Cada alumno con un volante, se trata de hacer autotoques con diferentes partes del cuerpo. La misma actividad se haría por parejas y un solo volante, manteniéndolo en el aire con la ayuda de ambos. 2. Malabares con volantes. Cada alumno con uno o varios volantes intentará hacer diferentes malabares observando la caída del volante por su zona de más peso: la cabeza. 3. El cocotero. Un jugador en cada círculo y 7 volantes en el círculo interior. Separación entre círculos: 3-4 metros. El juego consiste en llegar a tener 3 volantes en tu propia casa robando volantes (de uno en uno) tanto del círculo interior como de los círculos de tus propios compañeros. Vigilar que no se hagan trampas; juego propenso a ello. Variante del juego: reducir / aumentar el número de volantes en el círculo interior José Fraile Aranda Pág -1 -
2 JUEGOS CON RAQUETA Y VOLANTE Técnica de la cuchara. Antes de iniciar este bloque, enseñaremos al alumno la técnica para recoger el volante del suelo sin tener que agacharse a cogerlo. Los alumnos practicaran dicha técnica como si de una habilidad con raqueta y volante se tratara. 1. Haciendo grupos. Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques por toda la pista. El profesor dirá un nº del 1 al 6 y los alumnos se agruparán en grupos según el número indicado. 2. Tocar y parar. Cada jugador se coloca el volante el volante sobre la raqueta (como si fuese una bandeja). Un alumno persigue al resto de compañeros por todo el espacio (delimitado para que no haya mucha dispersión). El volante no se ha de caer de la bandeja ; cuando el perseguidor pille a un perseguido, se invierten los papeles. Se pueden introducir varios perseguidores para dar más actividad al juego. 3. El camarero. Grupos de 4 en filas enfrentadas. Cada alumno con raqueta y volante, va transportando un volante sobre su raqueta, simulando que esta sea una bandeja, en forma de juegos de relevos. El volante hemos de evitar que caiga al suelo y además no tocarlo con las manos. El relevo lo haremos pasando el volante de una raqueta a la del compañero. Variantes: - transporte de más de un volante - modificar el tipo de desplazamiento 4. Yo te lanzo, tu me pasas. Por parejas. Un jugador con volante, su pareja con raqueta. Lanzamos el volante (con un gesto similar al lanzamiento en balonmano), el compañero me lo ha de devolver con la raqueta. José Fraile Aranda Pág -2 -
3 Dada la tensión del lanzamiento del volante, el golpeo se ejecutará por delante de nosotros y por debajo de la cintura. Objetivo: más precisión que fuerza. Poco a poco el lanzador del volante irá enviando el volante más fuerte, describiendo más parábola, para que el jugador que golpea lo vaya haciendo desde más arriba. 5. Autotoques con volante. Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques con la siguiente progresión: - toques estático / en desplazamiento por la pista (libre, observando también la posición espacial del resto de compañeros) - con golpes de derecha / golpes de revés (aprender a modificar empuñaduras); alternativos o libres - toques con variación en la altura: golpes más altos con golpes más bajos - toques modificando la posición corporal: sin dejar de efectuar autotoques, pasar de pie a sentados, de rodillas, tumbados,... En todos estos ejercicios aprender a percibir que la trayectoria de caída del volante ha de ser con la cabeza de dicho. La tarea del profesor está en ir corrigiendo formas de coger la raqueta y técnicas de golpeo. 6. Autotoques enfrentados. Grupos de 4 en filas enfrentadas. Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques en desplazamiento, en forma de juegos de relevos. Variantes: - limitar el número de toques en el desplazamiento. - Llegar a hacer dos toques:. Golpe bajo, para amortiguar el pase del contrario (golpe de abajo-arriba). Golpe alto para pasar el volante al compañero de la fila de enfrente José Fraile Aranda Pág -3 -
4 7. Rueda de golpes. Igual que el ejercicio 5 pero logramos mantener el volante en juego con un solo golpe alto y dirigido a los compañeros de enfrente. Al golpear tenemos varias opciones: - pasamos atrás de nuestro compañero. - nos dirigimos a la fila de enfrente 8. El cuadrado. Los alumnos, en grupos de cuatro formando un cuadrado de 2-3 metros, se pasan dos volantes en diagonal (de hecho es un trabajo por parejas, donde la trayectoria del pase es cruzada). Hemos de intentar que el volante no caiga al suelo. Iremos rotando la posición de los alumnos. 9. El triángulo. Golpear y cambiar. Ahora en triángulo, con dos alumnos en el vértice donde se inicia el ejercicio. Hemos de golpear y dirigirnos donde hemos mandado el volante. Como variante se efectuará la rotación allá donde no hemos enviado el volante. 10. Golpes altos y bajos. Por parejas, cada pareja un volante. Vamos golpeando, un jugador con golpes altos y el compañero le devuelve con golpes bajos. Cambio. José Fraile Aranda Pág -4 -
5 10. Golpes planos. Por parejas, cada pareja un volante. Vamos golpeando el volante con golpes planos por delante de nosotros y por debajo de la cintura:. - De manera libre. - Uno golpea de derechas, el otro alternativo un golpe a su derecha, otro a su revés. - Uno golpea de revés, el otro alternativo un golpe a su derecha, otro a su revés. Como variante podemos cambiar la posición de los jugadores en el espacio: - los dos de pie - uno sentado, el otro de pie - los dos sentados Cambio en todas las posiciones. José Fraile Aranda Pág -5 -
6 GOLPES DIRIGIDOS - Esta actividad se realizará por parejas, cada una de ellas con un volante. - Trabajar por tiempo (aprox. 3 minutos / ejercicio) e ir variando de pareja en cada uno de ellos. - Para este tipo de ejercicios es aconsejable tirar gomas elásticas a lo largo del gimnasio para dar más movilidad a los alumnos 1. Intercambio de golpes largos. Intentemos mantener golpes de fondo a fondo de pista. 2. Intercambio de golpes cortos. Intentemos mantener golpes próximos a la red. 3. Intercambio de golpes con desplazamiento lateral. Intentemos mantener golpes más o menos próximos a la red a la vez que la pareja se va desplazando lateralmente. José Fraile Aranda Pág -6 -
7 4. Intercambio de golpes con desplazamiento lateral. Realizaremos diferentes golpeos (golpes altos, bajos, planos) con la red en medio con cambios de pareja en cada actividad: - primero lo haremos estáticos (frente a frente) - luego, a la vez que vamos golpeando, nos iremos desplazando lateralmente (con golpeo frontal) 5. Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrás. F Un alumno fijo va pasando volantes al compañero que va realizando desplazamientos adelante atrás. M 6. Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrás. A la par, nos vamos desplazando adelante atrás manteniendo el volante en juego. José Fraile Aranda Pág -7 -
8 6. Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrás. Intercambio de golpes en desplazamiento circular: un alumno permanece fijo va pasando volantes al compañero. Distancia entre ambos: 3-4 metros. 7. El acordeón. Mantener el intercambio de golpes a la vez que nos vamos moviendo a la par: los dos se separan y se juntan al unísono, en forma de acordeón, ejecutando los golpes que correspondan en cada momento. José Fraile Aranda Pág -8 -
9 Juegos finales con raqueta y volante 1. Juego libre 1x1 sin red. El objetivo es hacer el máximo número de golpes sin que caiga el volante al suelo. Iremos cambiando de pareja. 2. Juego 1x1 sin red. Haciendo dos toques (uno de control, otro de pase), el objetivo es hacer el máximo número de golpes sin que caiga el volante al suelo. Iremos cambiando de pareja. 3. El rey de la pista. Grupos de tres alumnos: se juega un punto 1x1 (el tercero hará de árbitro). El alumno que pierde el punto pasa a arbitrar y el árbitro entra a jugar. 4. Juego entre 4. Entre cuatro jugadores, mantener 1 volante en juego siguiendo el orden A-B-C-D-A... Después hemos de intentar mantener 2 volantes en juego sin perder el control, iniciando el ejercicio los jugadores B y D. Acabaremos con 3 volantes en juego e intentando que no caigan al suelo. Como variantes tendremos la rotación de los jugadores y la rotación en el orden de golpeo. A D C B José Fraile Aranda Pág -9 -
10 5. La rueda. Grupos de 8-10 alumnos: después de golpear nos incorporamos a la fila de la pista contraria. Se contabilizarán el número de errores. Se puede eliminar al jugador que llegue a 3, 4, 5,... errores. Se pueden establecer variantes como: - la rotación se hace quedándome en mi propio campo - en vez de eliminar al jugador, penalizarlo con un tipo de ejercicio físico. - con una sola raqueta por pista, cada vez que golpeo se la paso al compañero. - jugar en media pista y, una vez efectuado el golpe, nos vamos incorporando a la fila del lado. - juego paralelo, cambio cruzado. José Fraile Aranda Pág -10 -
11 6. Lluvia de volantes. 2 Grupos de 6-8 alumnos por media pista. Partimos cada grupo con volantes. Se trata de pasar todos los volantes CON LA MANO, DE UNO EN UNO Y POR ENCIMA DE LA RED al campo contrario hasta que finalice el tiempo marcado previamente. El equipo que tenga en su poder menor número de volantes, será el ganador. Los volantes que al finalizar el tiempo queden fuera del terreno de juego, no se contabilizarán. Objetivos del juego: - iniciación a conceptos tácticos, como observar y enviar el volante allá donde no hay nadie, aprovechar todos los espacios (adelante, atrás, laterales) para enviar el volante. - reconocimiento del terreno de juego. - Apreciación de velocidades y trayectorias. Este mismo ejercicio se puede realizar con raqueta obligando a que todos alumnos envíen el volante con golpeo. José Fraile Aranda Pág -11 -
12 7. Juego 1x1 con modificaciones. - Objetivo: introducir elementos tácticos en el juego de individuales, como es:. provocar desplazamientos adelante-atrás. fijarse en la posición del jugador para hacer un golpe u otro - Realizar partidos 1x1 con modificaciones en el reglamento (en la manera de puntuar). - Intercambio de golpes allá donde no está el adversario. - Se ganará un punto cuando el volante caiga al suelo cerca de la línea de fondo. En cualquier otra situación ni se gana ni se pierde el punto. Es obligatorio enviar golpes fuertes al fondo de la pista. 1pto - En este caso se efectuarán tanto golpes o muy largos (1 pto) o muy cortos (2 ptos), provocando desplazamientos adelante-atrás de manera continuada. 2ptos 1pto - En este último caso los 3 puntos se consiguen si logramos impactar en la zona central del campo, con remates más ofensivos. 2ptos 3ptos 1pto José Fraile Aranda Pág -12 -
13 8. Circuito de golpeos. - Organización: Circuito de 8 estaciones. En cada estación trabajamos en grupos de 4 alumnos (dobles parejas) y un volante por pareja. - Tiempo de trabajo: En las cuatro primeras estaciones, 10 lanzamientos cada uno. En el resto, 4 / estación. 2 cada uno trabajando. El compañero anota en la ficha control. - Material en las estaciones: canasta de baloncesto, aros, picas, bancos suecos, conos, cinta métrica. Estaciones: - 1. Lanzamiento tipo servicio dirigido contra una diana (aro en el suelo) Lanzamiento tipo servicio dirigido a la canasta de baloncesto Potencia de golpeo de derecha: máxima distancia con golpe de derecha Potencia de golpeo de revés: máxima distancia con golpe de revés Dominio y control. Hacer un pequeño circuito con bancos (pasar por encima del banco), conos (zigzagueando), dando autotoques sin que caiga el volante al suelo Autotoques. Dar el máximo nº de toques alternando golpes de derecha y de revés Mínimo nº de toques. Atravesar una pista haciendo el menor nº de toques Tocar y sentarse. Haciendo autotoques y sin que el volante caiga al suelo, irnos sentando y poniéndonos de pie. Contabilizar el nº de veces que nos llegamos a sentar en el suelo. Diseñar una ficha control en la que vamos anotando a nuestro compañero el resultado de cada estación: Alumno \ Estación Total Esta evaluación nos dará una información genérica sobre el dominio técnico individual de los alumnos y sobre aspectos a mejorar (precisión, potencia, habilidad). En función del grupo, podremos concretar actividades más sencillas o complejas. Como variante al control del circuito, se puede plantear en cada grupo de cuatro, una ficha control estableciendo una mini competición entre los componentes del grupo. José Fraile Aranda Pág -13 -
14 FAMILIARIZACIÓN CON EL TERRENO DE JUEGO 1. Pilla pilla entre líneas. - Grupos de 4 alumnos. Trabajo de 1 x 3 (un perseguidor, tres perseguidos). - El juego consiste en perseguir siguiendo las líneas del terreno de juego hasta lograr pillar a uno de los perseguidos, que se convertirá en perseguidor reiniciándose el juego. - Se puede cambiar de sentido en la carrera las veces que se quieran. - Esta prohibido salirse de las líneas del terreno de juego y solamente el perseguidor podrá atajar por la línea que divide el semicampo en dos partes iguales. - Hemos de evitar los choques entre perseguidos. perseguidor perseguidos - Como variante podemos utilizar las líneas del campo de individuales / campo de dobles, media pista / pista completa. José Fraile Aranda Pág -14 -
15 DESPLAZAMIENTOS EN BÁDMINTON EJERCICIOS PARA MEJORAR LA AGILIDAD CON LOS PIES. Objetivo: - mejora de la coordinación intramuscular - construir pies rápidos y ágiles 1. Jugar con los pies. Consejos para la correcta ejecución de estos ejercicios: - para mejorar la agilidad y velocidad segmentaria: ejercicios cortos e intensos - para mejorar la resistencia: ejercicios largos y de baja intensidad - trabajar siempre sobre las puntas de los pies - enseñar a que no pierdan de vista todo lo que les rodea (y sobretodo al entrenador) - reforzar estímulos visuales 1.1. Abrir y cerrar piernas INICIO I D I D I D 1.2. Tijeras adelante y atrás. INICIO I D D I I D José Fraile Aranda Pág -15 -
16 1.3. Tijeras laterales (cruzando piernas) 1.4. Partiendo de posición O y pasando siempre por esa posición, combinar 1.1. y Rotaciones de cadera 1.6. Mejora de la velocidad de reacción / segmentaria. Estar botando en posición 0, E dice un número, y con 1 PASO y pierna derecha, se va a ese numero, se pisa y se vuelve a 0 para seguir botando: Variantes: - variar número de pasos que damos a cada punto: dar un paso largo llegando con la pierna exterior dar un paso largo llegando con la pierna derecha dar consecución de pasos cortos (variar número: doble paso,...) hacer desplazamiento específico de bádminton en vez de dar paso final, finalizar en salto, volviendo a 0 - hacerlo de manera rotatoria o dar indicación de ls números y dirigirse a ellos. - Sustituir citar el número por cualquier otra forma de estímulo (ya sea visual, auditivo, sensorial) - Todos estos ejercicios se pueden hacer con o sin raqueta Partiendo de una posición, desplazamiento describiendo círculos en ambos sentidos Nota: - todos esos ejercicios se pueden realizar con o sin raqueta (siempre manteniéndola en posición de espera) - si son con raqueta, a la señal, el jugador puede ejecutar un golpe (sin volante) y seguir ejecutando el ejercicio correspondiente José Fraile Aranda Pág -16 -
17 2. Combinación de desplazamientos generales, por oleadas Caminando, zancada amplia adelante con flexión profunda de cadera Caminando, zancada amplia adelante con flexión profunda de cadera Usando muy fuerte los brazos, skipping con PASOS MUY CORTOS. 3. Desplazamientos dirigidos El entrenador los dirige con la mano abierta, adelante / atrás El entrenador los dirige con la mano abierta, adelante / atrás / lateral a un lado / lateral al otro Igual que el anterior pero cuando E cierra el puño, se quedan en el sitio haciendo carrerilla y se sigue con el mismo desplazamiento Igual que el anterior pero cuando E levanta el dedo, golpeo en salto y se sigue con el mismo desplazamiento. Los desplazamientos pueden ser: 4 esquinas 8 esquinas E E Los objetivos que nos podemos marcar pueden ser: - mejora de la resistencia: series de 1 minuto. - mejora de la velocidad: series de 15 segundos José Fraile Aranda Pág -17 -
18 4. Mover los pies muy deprisa S E Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones carrera frontal, pasos Ejercicios cortos pero muy Máxima, muy muy cortos intensos: manteniéndola S - E y MÁXIMA toda la serie muy muy rápidos CONCENTRACIÓN S - E Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones carrera frontal, alternancia de pasos muy muy cortos y muy muy rápidos S - E con pasos más amplios Máxima, manteniéndola toda la serie Ejercicios cortos pero muy intensos: MÁXIMA CONCENTRACIÓN José Fraile Aranda Pág -18 -
19 5. Agilidad en pista. - Propuesta de ejercicios de desplazamientos por la pista (utilizando dos-tres pistas contiguas) con las siguientes características: 5.1. Desplazamiento Velocidad Observaciones Frontal Lateral En cada punto orientar Máxima Espaldas cadera dirección desplzto. Cruzando piernas S E 5.2. S lateral espaldas cruzando E 5.3. sprint S E José Fraile Aranda Pág -19 -
20 6. Agilidad básica Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones A-G A-H Frontal Máxima En cada punto orientar cadera dirección desplazamiento Variantes: Lateral Lateral cruzando piernas Frontal En cada punto caer con pies juntos e impulsarse con pierna exterior 6.1. A C D G B F E 6.2. A D E H C B G F José Fraile Aranda Pág -20 -
21 7. Agilidad en pista 3. Variantes: Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones En cada esquina, realizar Inicio y fin Máxima, Frontal, cambio de pierna, en manteniéndola en ambas direcciones traccionando fuerte de la S - E toda la serie pierna retrasada Frontal, diagonales Lateral, a lo ancho Lateral cruzando piernas Frontal, una diagonal Espaldas, la otra S - E 7.2. S - E José Fraile Aranda Pág -21 -
22 7. 3. Igual que los ejercicios 7.1. y 7.2. pero en toda la pista. S - E José Fraile Aranda Pág -22 -
23 EL JUEGO DE DOBLES Estos ejercicios están dedicados solamente al juego de dobles sin diferenciar el masculino, femenino o mixtos. Se puede introducir esta práctica entre los diferentes módulos planteados o de manera monográfica. Dada la complejidad en la táctica de dobles, es importante que esta parte se realice una vez dominados los conocimientos de individuales. 1. Bádminton lastrado. Con la pareja cogida de la mano y con una sola raqueta, se trata de jugar como si fuera un juego de individuales pero con el compañero enganchado a mi mano. Cada punto, cambiaremos el jugador que lleva la raqueta encima. 2. Mono Bádminton. Ahora los dos van sueltos pero con una sola raqueta. Vamos golpeando el volante de manera alternativa. Cada vez que ejecuto el golpe, busco a mi pareja por la pista para entregarle la raqueta lo antes posible y que él pueda golpear. 3. Bádminton siamés. Con la pareja cogida de la mano y con dos raquetas (un jugador la coge con la derecha; el otro con la izquierda). Allá donde vaya el volante golpea el que se encuentre en mejor condición para hacerlo. Hemos de evitar soltarnos de la mano en el transcurso del juego. Cada punto, cambiaremos la posición de la pareja. 4. Voley Bádminton. Jugaremos obligatoriamente a tres toques antes de pasar el volante al campo contrario. El tercer toque hemos de hacerlo por debajo de la cintura (golpe defensivo). 5. Bádminton paralímpico. Sentados en el suelo las dos parejas, jugaremos un partido de bádminton limitando el terreno de juego (lo haremos más reducido), incluso modificaremos algunas otras normas: podremos hacer dos toques antes de pasar el volante al campo contrario. José Fraile Aranda Pág -23 -
24 6. Formaciones básicas en dobles. Vamos a iniciarnos en la distribución de los jugadores en el juego de dobles: - adelante - atrás - en paralelo - Aprenderemos a responsabilizarnos de la zona que nos corresponde: A: zona izquierda de la pista B: zona derecha de la pista C: zona próxima a la red D: zona de fondo de pista 6.1. Una pareja se colocará en paralelo (A-B), la otra adelante atrás (C-D). A C D B - Modificaremos la posición de ambos jugadores (B a la izquierda, A a la derecha; C atrás, D adelante) Una pareja se colocará adelante atrás (A-B), la otra en paralelo (C-D). C B A D - Modificaremos la posición de ambos jugadores (B adelante, A atrás; C a la izquierda, D a la derecha). José Fraile Aranda Pág -24 -
25 7. Iniciación a la táctica de dobles. Repasaremos en este apartado los aspectos tácticos relacionados con el juego de dobles: - Diferenciar golpes ofensivos / golpes defensivos. - Juego ofensivo significa formación adelante atrás. - Juego defensivo significa formación en paralelo. - Saber quién de los dos de la pareja tiene que moverse adelante-atrás, quién tiene que ponerse a la derecha-izquierda de la pista. - Fomentar que las posiciones del dobles no han de ser estáticas Grupos de tres parejas. Dos juegan entre ellas, la otra hace de árbitro y de entrenador (controla el orden de las rotaciones del equipo) Minipartidos de dobles, de tal manera que juguemos todos contra todos: - AB CD - AC BD - AD BC 7.3. Partido de dobles con limitación de golpes. En cuanto al número y en cuanto al tipo de golpe (ir evitando golpes defensivos en dobles). - Todos los golpes son libres pero hemos de finalizar el punto antes de llegar al 7º golpe (por ej.) sumados los de los dos equipos. Si no se acaba ahí se da el punto al equipo que no sacaba. - El equipo que a lo largo del punto haga un lob (golpe defensivo) se le penalizará dando el punto a la pareja contraria. - De esta manera provocaremos el juego ofensivo y la agresividad en los golpes, características básicas en el dobles Juego libre de dobles sin limitaciones de golpes. José Fraile Aranda Pág -25 -
26 MULTIVOLANTES En este apartado quiero explicaros un método que se utiliza muy habitualmente en el mundo del entrenamiento del bádminton y que tiene como finalidad la mejora del golpeo en los diferentes elementos técnicos del juego, así como el trabajo de desplazamientos que un jugador realiza por la pista. Este tipo de trabajo se considera excesivamente analítico y reiterativo por lo que no es muy aconsejable en edades de iniciación y dentro de una Unidad Didáctica de bádminton impartida dentro del horario lectivo. La base de este método se fundamenta en la ejecución de manera rápida de una serie de gestos técnicos (casi siempre los mismos) con el objetivo de adquirir un dominio de dicha acción técnica. Características de los multivolantes. - El trabajo suele ejecutarlo el entrenador y va dirigido a uno o varios jugadores (normalmente uno). - Se suelen lanzar los volantes por series que varían en cuanto al número: en edades tempranas se suelen hacer dos series y se pueden llegar hasta un total de 10 en adelante. - Cada serie puede estar compuesta por aprox. 12 volantes / serie y llegar hasta 24 volantes / serie. Estará en función al tipo de ejercicio que queramos desarrollar. - El ritmo de ejecución va a depender del objetivo que nos marquemos en ese ejercicio: ritmos lentos para acciones exclusivamente técnicas (en fases de iniciación no conviene mezclarlos con desplazamiento) e ir incrementando la velocidad de lanzamiento ( y por consiguiente de respuesta por parte del jugador). - Estos multivolantes se pueden combinar con desplazamientos a diferentes esquinas (una o varias) antes de ejecutar el golpeo. José Fraile Aranda Pág -26 -
27 Aspectos a tener en cuenta en el trabajo de multivolantes. 1. POSICIÓN DEL LANZADOR (entrenador). En zona de red: Desde el centro de la pista Desde uno de los laterales de la pista Desde mitad de pista Desde el fondo de pista Pie a tierra En banco (para acciones ofensivas): en situaciones de mitad a fondo de pista 2. FORMAS DE LANZAR EL VOLANTE. Con la mano Con raqueta De abajo De arriba 3. A DÓNDE DIRIGIR EL VOLANTE. Toda la serie al mismo lado Toda la serie alternando uno a un lado, el otro al otro lado Lanzamos los volantes de manera libre 4. TRAYECTORIA DEL VOLANTE (del entrenador al jugador). Trayectoria defensiva: el jugador ataca ese volante Trayectoria ofensiva: el jugador defiende ese volante con: Defensa corta Defensa larga José Fraile Aranda Pág -27 -
28 5. RITMO DE EJECUCIÓN Y DISTANCIA DE LANZAMIENTO (por parte del lanzador). Mismo ritmo en toda la serie, misma distancia de lanzamiento Distintos ritmos en toda la serie, misma distancia de lanzamiento Mismo ritmo en toda la serie, variar distancia de lanzamiento Distintos ritmos en toda la serie, variar distancia de lanzamiento 6. RESPUESTAS DEL JUGADOR. Por tipo de golpe: Golpe paralelo Golpe cruzado Golpe libre Combinación golpeo / desplazamiento: Golpeo directo (estático) Desplazamiento (con un paso) + Golpeo Desplazamiento (doble paso) + Golpeo Desplazamiento (a otra esquina) + Golpeo Combinación de desplazamiento a varias esquinas + Golpeo Zona de pista donde se produce el golpeo: En zona de red Desde mitad de pista Desde fondo de pista Golpeos adelante atrás Golpeos lateral lateral Golpeos en cuatro esquinas Golpeos libre por toda la pista José Fraile Aranda Pág -28 -
29 INICIACIÓN A LA TÁCTICA Los ejercicios que vamos a proponer buscan acciones en las que el jugador no solamente ha de estar pendiente del volante sino también del espacio y de los compañeros que le rodean: existe un incremento en el número de estímulos que nos permitirán trabajar mentalmente sin estar pendiente solo del móvil (discriminando la información útil para el juego). - Grupos de 4 alumnos x pista, dominando minimamente los golpes básicos. - Rotaremos con los compañeros de la pista para experimentar todo tipo de acciones. 1. Intercambio de golpes paralelos. A D C B 1.1. Lo mismo pero intercambiando la posición entre B y D cada vez que se efectúa un golpe ((primero entre B-D; después entre A-C. Al final entre los 4). A D C B José Fraile Aranda Pág -29 -
30 2. Intercambio de golpes cruzados. A D C B 2.1. Lo mismo pero intercambiando la posición entre B y D cada vez que se efectúa un golpe ((primero entre B-D; después entre A-C. Al final entre los 4). A D C B José Fraile Aranda Pág -30 -
31 3. Intercambio de golpes largos y golpes cortos. A y B realizan clear. C y D realizan dejada. A C D B 3.1. Lo mismo pero intercambiando la posición entre A-C y entre B-D. A C D B La rotación se ejecuta siempre en el mismo sentido para no chocarnos en el desplazamiento. José Fraile Aranda Pág -31 -
32 4. Intercambio de golpes de fondo a red (drop). A C B D 4.1. Lo mismo pero intercambiando la posición entre A-C y entre B-D. A C B D La rotación se ejecuta siempre en el mismo sentido para no chocarnos en el desplazamiento. José Fraile Aranda Pág -32 -
33 4. Competición cuadrangular en media pista. - Juego paralelo: A x D y C x B - Juego cruzado (en diagonal)): A x B y C x D A D C B Rotar todos los jugadores por todas las posiciones. Este tipo de juego se suele hacer por tiempo (aprox. 5 minutos y cambiar). José Fraile Aranda Pág -33 -
34 RUTINAS DE TRABAJO TÁCTICO - En este tipo de trabajo, los golpes están preestablecidos. Los golpes se pueden ejecutar: - de manera alternativa: el jugador que alimenta siempre lleva un orden de golpeo - de manera libre: el jugador que alimenta puede modificar el orden de golpeo. - El trabajo, normalmente es por parejas y el orden de trabajo puede ser: - A alimenta (hace de pasador), B trabaja. - A y B trabajan 1. Juego a dos esquinas, paralelo, adelante atrás: de fondo de pista a red. A fijo, B móvil. C fijo, D móvil. 1 D 2 C A 2 B 1 A B 1. Clear Devuelve a A 2. Drop Devuelve a A El orden de golpeo puede ser: (alternativa) (libre) José Fraile Aranda Pág -34 -
35 2. Juego a dos esquinas, paralelo, adelante atrás: de red a fondo de pista. A fijo, B móvil. C fijo, D móvil. C 2 D 1 B 1 2 A A B 1. Lob Devuelve a A 2. Dejada Devuelve a A El orden de golpeo puede ser: (alternativa) (libre) José Fraile Aranda Pág -35 -
36 3. Juego a tres esquinas, paralelo cruzado, adelante atrás: de red a fondo de pista. A fijo, B móvil. C fijo, D móvil. 1 2 A 1 B D 3 C 2 3 A B 1. Lob paralelo Devuelve a A 2. Dejada Devuelve a A 3. Lob cruzado Devuelve a A - El orden de golpeo puede ser: (alternativa) (libre) - Podemos variar el orden de las esquinas, en función del tipo de desplazamiento que queramos realizar: de adelante atrás o de atrás adelante. - Al igual que en los ejercicios anteriores podemos variar la posición del jugador que alimenta (A): de estar en zona de red a colocarse al fondo de la pista. José Fraile Aranda Pág -36 -
37 4. Partidos con temas impuestos. - En este caso los jugadores se les impone al principio de cada punto una serie de golpes a ejecuta; a partir de ahí, se juega libre hasta finalizar el punto. Si no se llega a respetar esos golpes, el punto no será válido y se deberá repetir En media pista de manera que el jugador que saca está obligado a hacer el servicio corto y dejada. El jugador que recibe ha de hacer una dejada de devolución del servicio (o rematar si el servicio corto ha salido excesivamente alto) y lob como cuarto golpe dentro de la rutina. A partir de ahí, el juego será libre A B 1. saque corto 2. dejada 3. contradejada 4. lob 5. juego libre - Esta rutina de golpes puede variar, siempre con un objetivo táctico preestablecido. José Fraile Aranda Pág -37 -
38 5. Partidos con restricciones. En este caso a los jugadores se les limita una serie de golpes, y si no lo hacen se les considera falta. Por ejemplo, les está prohibido: - rematar - hacer dejadas 6. Partidos con modificaciones al reglamento. Por ejemplo: - acotar una zona determina del terreno de juego - anotar dos puntos si consigues el punto sin que el jugador contrario haya tocado el volante en ese intercambio de golpes (saque directo) - anotarte dos puntos si consigues el punto sin que el contrario haya cometido un error no forzado José Fraile Aranda Pág -38 -
39 SISTEMAS DE ORGANIZACIÓN SISTEMA SUIZO. Características del sistema: - Garantiza continuidad de juego tanto para los jugadores que ganan para los que pierden. - Te permite jugar con jugadores de nivel similar: si ganas, te emparejas con un jugador ganador; si pierdes, te emparejas con un jugador perdedor. - Al final todos juegan el mismo número de partidos. Forma de organización: - Colocar a todos los alumnos en la columna de la 1ª ronda, según sorteo previo y sin separación de jugadores por niveles, sexo,... - A medida que los partidos de esa 1ª ronda finalizan, vamos recolocando a los jugadores en la 2ª ronda: los que ganan, al cuadro de arriba los que pierden al cuadro de abajo - Esta dinámica se sigue hasta la finalización de las rondas previstas. - Si es necesario se hará alguna modificación sobre la marcha, según el número de alumnos sea par o impar. - Para hacer la competición ágil no hemos de hacer partidos demasiado largos: un set a puntos partidos por tiempo * Todo ello estará en función al número de pistas que dispongamos o al tiempo que queramos dar a esta última parte de la Unidad. 1ª RONDA 2ª RONDA 3ª RONDA 4ª RONDA (ganadores) (ganadores 2 partidos) (ganadores 3 partidos) (ganadores 2 partidos) (ganadores 1 partido) (perdedores) (ganadores 1 partido1) (ganadores 0 partidos) (ganadores 0 partidos) José Fraile Aranda Pág -39 -
40 SISTEMA AMERICANO: Características del sistema: - Este sistema de organización está diseñado principalmente para actividades de carácter extraescolar. - Es un sistema más competitivo y te permite, a lo largo de tiempo, establecer un ranking de jugadores, de manera que este ranking sirva de referencia constante y que, a la vez, sea algo modificable en función al nivel de juego de los jugadores. Forma de organización: - Este sistema de retos consiste en jugar partidos entre jugadores, retándose unos a otros, el inferior al superior, para ir estableciendo, cada vez que se juega un partido, una clasificación nueva y así intentar jugar siempre con personas de niveles similares y que el afán de superación sea continuo. - Para poder ascender puestos en el RANKING se podrán retar a los jugadores que están en lugares superiores al tuyo. El jugador retado deberá aceptar este reto y jugar el partido. El ganador pasará al lugar del mejor clasificado entre los dos. Todos los demás jugadores, entre ambos, descenderán un lugar en el ranking. Ejemplo: ranking previo 1º Juan 2º Pedro 3º Luis 4º Carlos 5º Irene 6º Eva - Carlos reta a Pedro. Lo gana. ranking final: 1º Juan 2º Carlos 3º Pedro 4º Luis 5º Irene 6º Eva - Puestos posibles a retar: se podrán retar 3 puestos hacia arriba. - Se deberá de jugar, como mínimo, un partido por semana. - Cuando un jugador reta a otro superior y éste no quiere aceptar el reto (jugar) en dos ocasiones y en un plazo máximo de una semana, la decisión final la tomará el responsable del torneo (profesor o alumnos). - Todos los resultados que se vayan produciendo se les irá comunicando a ellos para que éstos los anoten en el RANKING SOCIAL. - Este tipo de organización no deberá durar más de un trimestre. Aunque se puede hacer durante varias veces a lo largo del curso. José Fraile Aranda Pág -40 -
41 TORNEO INTERNO DE BÁDMINTON. Forma de organización: - Torneo interno por niveles de juego para un grupo de 16 alumnos. - Se establecen por sorteo 4 grupos de 4 jugadores cada uno. - 1ª Fase: se juega en cada grupo un sistema de liga, todos contra todos, en partidos por tiempo: 5 partido, respetando el orden establecido. Los dos jugadores que no juegan arbitran. - Al acabar la 1ª fase se establece una clasificación para cruzar a jugadores de niveles similares. - 2ª fase: se juega en sistema de eliminatoria directa para establecer los puestos definitivos. Se aplica el mismo tiempo de juego. * Se jugarán un total de 36 partidos. Si disponemos de dos pistas de bádminton, en dos sesiones se habría realizado el torneo. 1. LIGA. 1ª FASE : LIGUILLAS CLASIFICATORIAS GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D RESULTADOS LIGA: GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D CLASIFICACIÓN LIGA: GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D A1 B1 C1 D1 A2 B2 C2 D2 A3 B3 C3 D3 A4 B4 C4 D4 José Fraile Aranda Pág -41 -
42 2ª FASE : FINALES POR NIVELES DE JUEGO GRUPO W GRUPO X GRUPO Y GRUPO Z A1 A2 A3 A4 B1 B2 B3 B4 C1 C2 C3 C4 D1 D2 D3 D4 2. ELIMINATORIA DIRECTA. A1 D1 C1 B1 A2 D2 C2 B12 A3 D3 C3 B3 A4 D4 C4 B4 José Fraile Aranda Pág -42 -
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