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1 AVANZAMOS A TRAVÉS DEL CONOCIMIENTO

2 CREACIÓN DE CONTENIDOS EN E-LEARNING Actualmente la gran mayoría de los contenidos formativos se desarrollan para ser visualizados en un entorno Web, mediante la utilización de aplicaciones informáticas usadas para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos formatos. Para el desarrollo de esta competencia, será necesario diferenciar y distinguir correctamente las diferentes herramientas de gestión de contenidos utilizadas en e un proceso eficaz de diseño, desarrollo y gestión de los contenidos elearning CONOCIMIENTOS En esta Unidad de Competencia desarrollarás los siguientes conocimientos disciplinares: Definición de Contenido elearning: Gestión de Contenidos en una Organización. Herramientas Genéricas para Desarrollo de Contenidos Web. Herramientas LCMS. Otras Herramientas de Generación de Contenidos. HABILIDADES En esta Unidad de Competencia desarrollarás las siguientes habilidades relacionadas con los conocimientos profesionales: Trabajo Individual: Diferenciar de forma adecuada las características que definen a las distintas herramientas de generación de contenidos. A realizar a lo largo de esta Unidad de Competencia. Caso Práctico: xxxxxxxxxx. A realizar a lo largo del Módulo/Curso. Debate: El xxxxxxx. A realizar a lo largo del Módulo/Curso. ACTITUD En esta Unidad de Competencia desarrollarás especialmente la siguiente actitud: Análisis de la Información. AUTOEVALUACIÓN Contenido elearning. Herramientas Genéricas. Herramientas LCMS Otras Herramientas de Generación de Contenidos. TEST DE EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS 2

3 DEFINICIÓN DE CONTENIDO E-LEARNING: GESTIÓN DE CONTENIDOS EN UNA ORGANIZACIÓN Un contenido elearning es un conjunto de recursos digitales, texto, imágenes, videos, o documentos, agrupados y dispuestos con un objetivo formativo. En los años 90, durante la primera década de uso de la Web para la formación se trabajó en el concepto de Objeto de Aprendizaje, Learning Object. El Objeto de Aprendizaje El Objeto de Aprendizaje es una unidad de contenido e-learning con un propósito u objetivo didáctico, compuesta con un conjunto de metadatos que la describen y con posibilidad de componer estructuras didácticas más complejas, como unidades, módulos y cursos. Al diseñar los contenidos e-learning en base al concepto de Objeto de Aprendizaje, se plantea la posibilidad de reutilizar el mismo contenido en múltiples opciones formativas. El principal problema que se puede plantear, es que resulta difícil diseñar un recurso didáctico en la misma, de tal forma que sea independiente de otros, es como si descomponemos un libro de un autor en unidades e intentamos mezclarlo con otras unidades de un libro diferente. Gestión de Contenidos en una Organización En relación a la gestión de contenidos en una organización, son diversas las preguntas que se pueden plantear en su inicio: Cómo se gestiona el desarrollo de contenido en las organizaciones? Cómo se realiza la actualización o renovación de los contenidos de una organización? Cómo se gestiona la publicación del contenido en diferentes canales de una organización: LMS, Portal o Dispositivo Móvil? Se pueden aprovechar los contenidos existentes en mi organización? 3

4 Cómo Influye la Gestión de Contenidos en una Organización? Para dar respuesta a las anteriores preguntas, las organizaciones deben diseñar una estrategia de gestión de contenidos, que permitan cumplir con los objetivos de: Ofrecer agilidad en el desarrollo de los contenidos. Gestionar de manera eficiente el uso de recursos humanos o activos digitales. Proponer contenidos personalizados al contexto. Proporcionar contenidos efectivos para el aprendizaje e información de los participantes. La forma de abordar la gestión del contenido variará en función de las características y necesidades de la organización. Algunas organizaciones sólo precisan de unos estándares de diseño de contenidos y contratar el desarrollo a un equipo especializado externo o interno, con proyectos que tienen una duración media de entre 3 semanas y 3 meses. Si se quiere reducir el tiempo de desarrollo, y tener mas facilidad de actualización de estos contenidos, se puede optar por métodos de desarrollo RapidLearning. Si el número de contenidos y el grado de actualización de los mismos son altos, la organización tendrá que plantear el uso de un sistema de gestión de contenidos elearning (LCMS). Sistema de Gestión de Contenidos elearning (LCMS) Un sistema de gestión de contenidos elearning (LCMS) ofrece soporte al proceso efectivo y eficiente de diseño, desarrollo y gestión de los contenidos elearning por medio de integración de distintas herramientas de: Autoría de contenido. Gestión de flujo de publicación. Ciclo de vida de contenido. Gestión de proyecto. Publicación multi-canal. 4

5 HERRAMIENTAS GENÉRICAS PARA DESARROLLO DE CONTENIDOS WEB Actualmente la gran mayoría de los contenidos formativos se desarrollan para ser visualizados en un entorno Web, con anterioridad se distribuían en diskettes o CD s como aplicaciones de escritorio. Un contenido elearning se puede desarrollar utilizando las mismas herramientas que se usan para maquetar páginas Web. En este caso las empresas suelen utilizar herramientas como Adobe Dreamweaver y Adobe Flash. En principio estas herramientas permiten el desarrollo más fácilmente a equipos con experiencia en diseño y programación Web. La desventaja es que no están diseñadas para el desarrollo de material formativo y por tanto no tienen buen soporte de la norma SCORM, y de esta manera las plantillas de actividades y ejercicios son muy básicas. Herramientas de Autor Una herramienta de autor es una aplicación específica para la creación de contenidos e- Learning. Estas herramientas permiten de una manera fácil y muy visual, construir contenidos como cursos e-learning integrando pantallas, actividades, texto, imagen y otros elementos multimedia. Asimismo, el uso de este tipo de aplicaciones no precisa el conocimiento de programación ni de HTML. Otra de las características diferenciales de las herramientas de autor es que permiten exportar o guardar como paquete SCORM, los contenidos en formato SCORM, formato reconocido por la gran mayoría de las plataformas e-learning. Actualmente se cuenta con un gran número de soluciones que facilitan el desarrollo de contenidos, que serán adecuadas según el tipo de contenido que se pretenda desarrollar. 5

6 Diferentes Clases de Herramientas de Autor Adobe Captivate o Assima Articulate o Lectora Permiten crear contenidos en los que se enseña el uso de aplicaciones, como por ejemplo la ofimática o los aplicativos internos. Se orientan a los contenidos de formación sobre procesos, productos o en apoyo a la formación sobre habilidades. Rapid Learning Rapid Learning es un concepto que engloba un conjunto de métodos y herramientas, que permiten un diseño y desarrollo rápido y eficiente de un contenido de e-learning. Es una herramienta efectiva para solucionar determinadas necesidades de formación de una organización. En determinadas situaciones, es efectivo que la misma persona experta diseñe y desarrolle el contenido con ayuda de una herramienta de autor. Solución Rapid elearning Esta solución representa una forma de diseñar y desarrollar el contenido que contará con las siguientes características: Proyectos de corta duración: de 1 a 3 semanas con un coste más bajo en comparación con proyectos de e-learning habituales, ya que los contenidos Rapid Learning se desarrollan en menos tiempo y por menos personas. Según algunos estudios, para el desarrollo de una hora de e-learning se suelen emplear 220 horas, mientras que en el caso de una solución Rapid Learning las horas se reducen a 33. Contenidos de corta duración corta: cápsulas o píldoras formativas de minutos. Uso de herramientas de autor: herramientas fáciles de usar y que permiten la transformación de presentaciones PowerPoint en e-learning. Alto grado de participación de personas de la organización: con el conocimiento y la experiencia necesaria en la materia. Fácil y rápida actualización: con la suficiente autonomía para permitir la posibilidad de que el departamento de formación sea autónomo en la generación de contenido. Si bien en las soluciones Rapid Learning se pone un especial énfasis en la rapidez, esto no supone una pérdida de calidad formativa. El producto debe cumplir el objetivo formativo y ser efectivo, es decir, el alumno debe aprender y se debe desarrollar de forma rápida y eficiente. 6

7 Cómo Desarrollar Eficazmente un Proyecto Rapid elearning Para poder cumplir con lo previsto en una solución rapid elearning, es conveniente: Apoyarse en expertos: son las personas que tienen conocimiento de la materia dentro de la organización. Aprovechar los contenidos que se generan internamente: las empresas manejan una gran cantidad de presentaciones PowerPoint que pueden ser una buena base para un contenido e-learning. Dedicar más esfuerzo en el diseño instruccional: destinando más tiempo al tratamiento de contenido para que sea más didáctico, y menor tiempo en tecnología y multimedia. Utilizar métodos y herramientas para agilizar las tareas de gestión de proyecto: se debe ser rápido no sólo en la construcción del contenido, sino en todos los hitos del proyecto, incluyendo la validación. Es conveniente, utilizar herramientas de generación rápida de contenidos. Por ejemplo: Articulate Presenter para convertir presentaciones PowerPoint en contenidos e-learning listos para ser publicados en una Plataforma e-learning. Wimba Create para generar contenido en formato web desde documentos de Word. Adobe Captivate para crear fácilmente tutoriales de aplicaciones informáticas. Estas herramientas permiten añadir al contenido ejercicios o evaluaciones de conocimiento, y el envío de información de progreso a la plataforma e-learning haciendo uso de la norma SCORM. LECTURA RECOMENDADA Acceso a través de la Plataforma Rapid Learning es una herramienta efectiva para solucionar determinadas necesidades de formación de una organización, a continuación se plantean lecturas de gran interés sobre la materia para los alumnos: ary/choosing%20authoring%20tools.pdf 7

8 HERRAMIENTAS LCMS Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, es una solución que integra las diferentes herramientas necesarias para soportar las diferentes faces de un proyecto de desarrollo de contenidos. Así mismo, un LCMS ofrece herramientas para trabajo colaborativo de las diferentes partes que participan en el desarrollo de los contenidos. Características del LCMS Normalmente un LCMS se constituye en base a un repositorio de Objetos de Contenido. Cada objeto esta etiquetado, posee metadata, lo que permite a los autores localizarlo en cada momento. El contenido se crea, se edita y se puede reutilizar para construir otros objetos. Una vez el contenido esta construido se puede distribuir, exportar o publicar para ser usado en un LMS. Normalmente, los LCMS permiten publicar el mismo contenido en distintos medios como web, lms, pdf o bien por dispositivos como PC, tableta o móvil. Otra facilidad que ofrece una herramienta LCMS, es que el mismo contenido se puede publicar con distinta apariencia grafica en su interface de usuario, vía botones de navegación, menú, colores, etc., y de esta forma las empresas pueden adaptar el contenido existente a la nueva imagen de marca. Dentro de otras características que tiene un LCMS se encuentra la posibilidad control de versiones, flujos de aprobación, herramientas de gestión de calidad. LECTURA RECOMENDADA Acceso a través de la Plataforma A modo de ejemplo de un LCMS se adjunta un artículo sobre Giunti Giunti learn exact 8

9 OTRAS HERRAMIENTAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS En el apartado de soluciones tecnológicas de una empresa, se pueden encontrar herramientas de gestión de contenido Web CMS (Content Management Systems). Un CMS es una aplicación informática usada para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos formatos. Características del Gestor de Contenidos El gestor de contenidos genera páginas web dinámicas interactuando con el servidor web para generar la página web bajo petición del usuario, con un formato predefinido y el contenido extraído de la base de datos del servidor. Se gestiona bajo un formato estandarizado la información del servidor, reduciendo el tamaño de las páginas para descarga y minimizando el coste de gestión del portal con respecto a un sitio web estático. Cada cambio de diseño debe ser realizado en todas las páginas web de la misma forma, de esta manera cada vez que se agrega contenido tiene que maquetarse una nueva página HTML y subirla al servidor web. Se trata pues de una solución Web que permite generar páginas Web, y es una aplicación genérica que no suele incluir plantillas para generar contenidos e-learning como ejercicios y actividades. Sin embargo, el uso de Gestores de Contenido ofrece grandes posibilidades para acompañar las acciones formativas e-learning en la fase de comunicación, publicando contenidos de referencia y materiales relacionados, lo que se denomina biblioteca de conocimiento. Wiki Wiki es un caso de CMS cuya filosofía es que los usuarios del sitio Web, aportan fácilmente el contenido. El ejemplo mas famoso es la Wikipedia, se trata de un sitio Web publico en Internet donde cualquier persona puede añadir o editar los artículos. En el marco de soluciones de formación, las Wikis ofrecen grandes posibilidades, por ejemplo la construcción de bibliotecas y manuales, fomentando que se comparta lo aprendido, con un espacio para realizar trabajos y actividades formativas. 9

10 LECTURA RECOMENDADA Acceso a través de la Plataforma A continuación, se aportan dos lecturas de gran utilidad para los alumnos sobre la valoración e influencia de las wikis en la formación y el aprendizaje colaborativo. https://sites.google.com/site/formacionescuela20/home/seminario-escuela-2-0/6a-sesion/wikisherramienta-para-el-aprendizaje-colaborativo Blog Un Blog es un CMS enfocado a la publicación de información de forma periódica y calendarizada, las publicaciones aparecen en orden cronológico. Un blog, o en español bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Pueden tener uso en acciones formativas como tablón de anuncio, o como lugar para compartir información de forma periódica. 10

11 HABILIDADES TRABAJO INDIVIDUAL Descarga desde la Plataforma, el/los Trabajo/s Individuales/s (TI) relacionado/s con esta Unidad de Competencia y complétalo/s siguiendo las instrucciones indicadas en el archivo Instrucciones para la preparación y resolución de un Trabajo Individual Puedes acceder a este archivo a través de la ventana principal, Campus Virtual, dentro del apartado Recursos > Documentación/ Documentación General. CASO PRÁCTICO Descarga desde la Plataforma el Caso Práctico (CP), relacionado con las Unidades de Competencia del Módulo ó temáticas del Curso y resuélvelo, siguiendo las instrucciones indicadas en el archivo Instrucciones para la preparación y resolución de un Caso Práctico. Puedes acceder a este archivo a través de la ventana principal, Campus Virtual, dentro del apartado Recursos > Documentación/ Documentación General. DEBATE Sigue las instrucciones indicadas en el apartado Habilidades > Debate, de la Guía del Alumno, y debate junto con el resto de compañeros en los diferentes temas abiertos. Puedes acceder a la Guía del Alumno a través de la ventana principal, Campus Virtual, dentro del apartado Recursos/Documentación. 11

12 ACTITUD Análisis de la Información Conseguir la simplificación de las situaciones que se puedan producir, aportando claridad a la resolución de los problemas o dudas planteadas. APORTACIONES DE PELÍCULA Acceso a través de la Plataforma Para el desarrollo de esta Actitud, en la Plataforma se presenta un extracto de la película Abyss donde se puede ver como el apoyo de las tecnologías es absolutamente imprescindible con la finalidad de que la información disponible sea procesada con rapidez, y que pueda producir resultados eficaces y eficientes para una organización. Abyss. James Cameron. Estados Unidos, TH Century Fox. 12

13 NOTAS 13

14 ÁREAS DE FORMACIÓN FORMACIÓN SUBVENCIONADA A LAS EMPRESAS Bureau Veritas Business School es Entidad Organizadora de Gestión de las subvenciones a la Formación, ofreciendo el servicio de impartir y gestionar su Formación con las siguientes ventajas: Realizar la formación en el momento en que la empresa lo necesite. Tramitación de la documentación ante la Fundación Tripartita para la subvención de la Formación a cargo del Crédito Anual de la empresa. En la Plataforma de Formación puede conocer los trámites para agrupar su empresa, ver la oferta de formación e inscribir a trabajadores en los Cursos. Bureau Veritas Formación, S.A. Bureau Veritas Business School Depósito Legal: AS Director del Proyecto: Luis Lombardero Dirección Pedagógica: Carmen González Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley. Queda prohibida toda reproducción total o parcial de la obra por cualquier medio o procedimiento sin autorización previa. Teléfono:

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