ADIOS AL COCO DE LAS MATEMATICAS

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1 INSTITUCION EDUCATIVA MARCO FIDEL SUÁREZ SEDE 03 FATIMA VEREDA CHAGUALA AFUERA MUNICIPIO DE COELLO TOLIMA-COLOMBIA ADIOS AL COCO DE LAS MATEMATICAS

2 INTEGRACION CURRICULARCON EN EL PROYECTO DE PEDAGÓGICO PRODUCTIVO PARA EL MANEJO SOSTENIBLE DE GALLINAS PONEDORAS GRADO: Cuarto de básica primaria EDAD: 8-12 AÑOS AREAS: matemáticas, lengua castellana, educación artística y tecnología e informática

3 GRUPO DE TRABAJO ESTUDIANTES SELECCIONADOS PARA MOSTRAR LOS TRABAJOS DE PROGRAMACION Leidy Vanessa Díaz Gutiérrez, experiencia: escribe los números con la gallinita. Oscar Julián Salas Arciniegas, experiencia: la gallinita y las tablas. Julián Giovanni Parra, experiencia: La multiplicación es una suma con las gallinas. Gisella Carolina Hernández Díaz, experiencia: Los cuentos de la gallina.

4 DOCENTES Jennifer Ramírez Cuenca Myriam Clavijo de Chavarro Martha Roció Hernández Ramírez GRADOS Segundo y tercero Transición y primero Cuarto y quinto

5 INTRODUCCION La enseñanza de las matemáticas continúa siendo un reto para los docentes especialmente en la básica primaria. Muchas de las dificultades de los niños para comprender y resolver problemas matemáticos parten de los procesos cognitivos, afectivos, socioculturales y motivadores empleados por los docentes para la enseñanza de esta área, convirtiéndose en el coco para muchos estudiantes desde los primeros años de aprendizaje. Para el año lectivo 2012 en la sede 03 Fátima de la institución educativa Marco Fidel Suarez, se implementa un proyecto de aula en el área de matemáticas para los todos los grados donde se toma como eje motivador el proyecto productivo avícola y se Involucran como estrategias trasversal las diferentes áreas del conocimiento, la lúdica y la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (Tics) especialmente el programa de Scratch con el fin de desarrollar actividades que permitan enseñar y aprender de manera divertida procesos de cálculo y solución de problemas matemáticos. Se pretende que los estudiantes puedan crear y programar historias interactivas, juegos, animaciones, operaciones, etc., que puedan compartir con sus compañeros de grado y con los niños y niñas de otros grados y las docentes utilizando la herramienta Scratch, y estén en capacidad de utilizar sistemas tecnológicos para la vida escolar, social, productiva y cotidiana, en los diferentes escenarios de su entorno.

6 POBLACION Este proyecto se desarrolla en la vereda Chaguala Afuera del Municipio de Coello, Departamento del Tolima. La escuela es rural, está ubicada en zona de riesgo por su cercanía a una estación de servicio, al paso del tubo del gasoducto, a la vía panamericana y a la doble calzada. La infraestructura es inadecuada pues no se cuenta con aula de sistemas totalmente dotada ya que existen solo 5 computadores para todos los grados, no se tiene servicio de internet por esa razón se trabajo el leguaje de programación Scratch ya que no necesita trabajarse on-line, tampoco tiene ni línea telefónica y solo tres docentes orientan los grados de transición a quinto. La comunidad es de estrato uno o dos y en su mayoría se dedican a las labores del campo, no tienen acceso a bibliotecas, ni a servicios de internet y cuentan tan solo 4 niños con computadores en casa.

7 PROBLEMA O NECESIDAD En los estudiantes se nota bajo desempeño en las áreas de castellano y matemáticas y al dialogar con ellos surgieron muchas inquietudes reflejadas en preguntas en las cuales ellos mismos plantearon interrogantes y propuestas resaltándose la necesidad por saber y comprender temas con mayor facilidad e interés en el área de matemáticas. Evidenciándose el deseo de trabajar actividades practicas y novedosas. Por eso ADIOS AL COCO DE LAS MATEMATICAS!, es una estrategia metodológica para el desarrollo de competencias matemáticas y la solución de problemas cotidianos de manera práctica y divertida mediante el uso de herramientas como las TIC, el programa Scratch y la interdisciplinariedad curricular, tomando como punto de partida el proyecto productivo avícola de la escuela.

8 OBJETIVO GENERAL Diseñar un plan de aula que permita desarrollar en los estudiantes competencias para ser reflexivos, creativos capaces de resolver problemas de la cotidianidad e interesados por su entorno y ser capaces de diseñar actividades utilizando la herramienta Scratch en todas las áreas del conocimiento. ESPECIFICOS Desarrollar estrategias que permitan la transversalidad de las áreas de aprendizaje en pro de mejorar los desempeños de los estudiantes en el área de matemáticas para estimar resultados y solucionar problemas. Desarrollar estrategias de lectura y escritura para mejorar las competencias de producción oral y textual. Aplicar las tecnologías de la información especialmente el programa Scratch con los estudiantes de la sede 03 Fátima como una estrategia novedosa y práctica para el aprendizaje. Involucrar a los estudiantes para que diseñen y programen estrategias que los lleven a prender conceptos matemáticos jugando.

9 MARCO TEORICO Para iniciar la descripción del marco teórico, se expresa que la institución educativa posee como modelo pedagógico el activo y práctico, ya por que se induce a los niños y niñas a trabajar a través de las experiencias significativas desarrollada en el proyecto productivo y la integración de las TIC mediante la programación de actividades de las diferentes áreas con el programa Scratch. El proyecto está articulado según los lineamientos y programas del plan de estudios en las áreas de matemáticas, castellano, artística, tecnología e informática. En el área de matemáticas procesos de cálculo mental, operaciones básicas. (La multiplicación) y la solución de problemas cotidianos. Actividad LA SUMA ES UNA MULTIPLICACION RAPIDA En el área de Lengua Castellana se hará énfasis en la producción oral y escrita, descripción y producción de textos. Actividad CREO CUENTOS. En tecnología e informática se tendrá en cuenta la utilización de equipos y medios tecnológicos disponibles y la aplicación de herramientas básicas para la programación en Scratch. Actividad SOMOS CREADORES

10 METODOLOGIA Se crea un proyecto de aula transversal partiendo del interés de los niños y niñas que es el proyecto avícola de la institución integrando aéreas del conocimiento como las matemáticas, la lengua castellana, la educación artística y la tecnología e informática. PROYECTO DE AULA ADIOS AL COCO DE LAS MATEMATICAS AREAS: matemáticas, lengua castellana, educación artística y tecnología e informática GRADO: cuarto EJE TEMATICO: Pensamiento numérico y sistemas numéricos. ESTANDAR GENERAL: Suma, resta, multiplica y divide números enteros con fluidez. ESTANDARES ESPECÍFICOS: MATEMATICAS: Desarrolla y aplica estrategias para estimar el resultado de una operación aritmética. LENGUA CASTELLANA: Producción textos orales en situaciones comunicativas evidenciar el uso de la entonación. TECNOLOGIA E INFORMATICA: Sigo instrucciones sobre el uso adecuado de artefactos y Procesos que estén en manuales y otros documentos.

11 Solución de problemas COMPETENCIA CONTENIDO INDICADOR CRITERIOS DE EVALUACION Utiliza estrategias, habilidades y conocimientos adquiridos previamente para resolver un problema dado. Adición, sustracción, multiplicación, división Operaciones Combinadas Problemas matemáticos Reconoce características propias del sistema decimal. Resuelve problemas cotidianos utilizando las operaciones básicas. Desarrolla problemas del entorno que involucran los números decimales. Resuelve problemas cotidianos utilizando las operaciones básicas.

12 DURACION DEL PROYECTO Se desarrollara durante el primer periodo y en clases de 60 min. En el área de matemáticas: 5 Horas semanales, en Lengua castellana (plan Lector): 1 hora Semanal y el área de Tecnología e informática: 1 Hora semanal. ACTIVIDAD TIEMPO: SEMANAS área Diagnostico (lluvia de ideas) Castellano x Explicación del proyecto Matemáticas x Ejercicios con el Computador herramientas Informática x x x TICS. Plan Lector ejercicios de análisis de texto Castellano x x x Análisis de conjuntos, conteo y ejercicios de Matemáticas x x x probabilidades ( prácticos y teóricos) Presentación de video Scratch y explicación del programa. Informática x Escritura y producción de textos descripciones, Castellano x x x x x narraciones y cuentos. Ejercicios de operaciones y solución de Matemáticas x x x x x problemas con números naturales (prácticos y teóricos) Ejercicios de Scratch Informática x Desarrollo de guía Scratch y programación. Informática x x x x Evaluación Todas x

13 ACTIVIDADES DEL DOCENTE Capacitación en la TICS Diagnostico con los estudiantes. Escuchar y analizar Propuestas (lluvia de ideas) Analizar y organizar plan de estudios. Programar actividades interdisciplinarias (matemáticas, lengua castellana y tecnología e informática). Socializar el proyecto con estudiantes y padres de familia Presentar videos de Scratch para motivar a los estudiantes Elaborar y orientar guías de trabajo sobre Scratch Salidas al galpón con los estudiantes para las actividades prácticas y vivenciales Realizar actividades prácticas de aula Realizar ejercicios en el computador Orientar actividades de lectura, escritura y producción de textos Motivar la oralidad en los estudiantes Orientar actividades de programación en Scratch Evaluar cada actividad realizada Analizar los resultados

14 ACTIVIDADES DE LOS ESTUDIANTES Participación en las diferentes actividades programadas: Clases Salidas a trabajar en el proyecto productivo Trabajos escritos en clase y extra clase Producción de cuentos Manejo del computador Creación y programación de ejercicios en Scratch EVALUACION Se tendrán en cuenta aspectos como: La programación de actividades en Scratch La comprensión del proceso y desarrollo de las actividades La participación activa de los niños en el desarrollo de cada actividad La construcción de conceptos La producción textual La solución de problemas matemáticos La habilidad para el manejo del computador Trabajo en grupo e individual Desempeño en las diferentes áreas

15 RECURSOS RECURSOS FISICOS Computador Internet Video Bean Cámara fotográfica Cuentos Gallinas Huevos Textos Narraciones Cuentos Fichas HERRAMIENTAS INFORMATICAS Hardware Computador portátil y de escritorio Micrófonos Escáner Cámara fotográfica Memorias USB Sofware Sistemas operativo Windows Procesador de texto Microsoft Word Moviemaker Navegadores: internet explorer, mozilla y google chrome Prezzi RECURSOS HUMANOS Los estudiantes Docentes de la Institución Padres de Familia

16 RESULTADOS Al desarrollar esta propuesta pedagógica se vio reflejado los siguientes resultados: Se enriqueció el conocimiento de los niños y niñas del grado 4 a través de estas experiencias significativas de aprendizaje. A los estudiantes les encanta que los docentes les propongan ambientes de aprendizaje y se vio reflejado en la entrega, concentración y dedicación que tuvieron en el desarrollo del trabajo. Se promovió el desarrollo de las habilidades del pensamiento con todos los niños y niñas, al dar la lluvia de ideas y que ellos emplearan la lógica para hacer sus programaciones. Los niños y niñas a pesar de sus bajos conocimiento en el uso del computador, ellos crearon y programaron propuestas para su propio aprendizaje y el de sus otros compañeros. Se observo un ritmo de trabajo parejo y se manejo exitosamente todos los estilos de aprendizaje por medio de la propuesta pedagógica. Los niños y niñas muestran un mejor desempeño en el área de matemáticas, totalmente diferente a lo que se evidencio el año anterior. Los estudiantes afirman tener una motivación importante para llegar a la escuela todos los días para estudiar, ya que sus profesoras les dejan aprender por medio de la tecnología.

17 DIFICULTADES En el desarrollo de este proyecto se reflejaron algunas dificultades como: El cambio de actividades institucionales, ya que en ocasiones era necesario cambiar el cronograma del proyecto por esos eventos. La incomodidad del trabajo por la sala de sistemas tan inadecuada en su infraestructura ya que es bastante estrecha, calurosa y que tiene muchísimas entradas de polvo. Los pocos equipos con los que cuenta la institución, ya que los niños y niñas debían turnarse para poder desarrollar las diferentes actividades en el lenguaje de programación.

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