2 negocios en uno. 2 x 1
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- Miguel Escobar Quintana
- hace 8 años
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1 2 negocios en uno 2 x 1
2 ZIO Studios comenzó operaciones hace 12 años con el nombre de Zero Fractal. En sus inicios lo que hicieron fue incorporar lo que para ese momento era una nueva tecnología: visualización arquitectónica en 3D, reemplazando las acuarelas que era la forma de presentar un proyecto arquitectónico en aquellos tiempos.
3 Al mismo tiempo sus clientes les solicitaban que hicieran el desarrollo de sus páginas web, brochures y diseño de marcas.
4 Pero como todo lo que está en la mente de sus creadores, Alejandro González y Eduardo Smith, cuando sus creaciones se popularizan, de nuevo están innovando. Y es así como hace dos años nace ZIO Studios, un modelo de negocio de 2 empresas en 1, que se complementan y apoyan entre si, buscando desarrollar una empresa mas enfocada a los productos que a los servicios. 2 Foto de los creadores x 1
5 El Modelo 2X 1: Líneas de negocio 1. Brainz Area de productos: Video juegos para redes sociales y dispositivos móviles. 2. Mompozt Area de servicios: Post productora. Composición y animación de comerciales
6 Juegos en redes sociales Comic Books Juegos para móviles Televisores Inteligentes Aplicaciones Videojuegos descargables para PC/MAC Canales digitales de contenido Consolas
7 De dónde surge la idea para crear esta empresa?
8 Amantes de la tecnología los creadores de la empresa. Foto de ellos puede ser jugando frente a un computador
9 Mirando tendencias Las guerras de los dispositivos móviles, más calientes que nunca. Si se creía que 2011 fue un año de gran rivalidad entre ios la plataforma móvil de Apple y Android la de Google, este año la lucha por el dominio en el terreno de los smartphones y los tablets escalará a un nuevo nivel. Además de que estas dos plataformas continuarán su evolución, otros jugadores se sumarán a la guerra de dispositivos. Fuente: Enter.co
10 Colombia y Chile serán pioneros en Latinoamérica en contar con la tecnología móvil 4G. Según el regulador de los medios de comunicación de Inglaterra, Ofcom, se estima que con las nuevas redes 4G, los teléfonos móviles tendrán un rendimiento en descarga de datos tres veces superior al actual, por lo que la nueva generación de Internet móvil tendrá una capacidad cercana al 200% mayor que las actuales redes 3G. Más de un año después de que se estrenara en Japón, Colombia podrá contar con conexiones 4G basadas en tecnología LTE (Long Term Evolution). Mirando tendencias Así mismo, UNE se convirtió en la primera compañía en ofrecer en Latinoamérica la tecnología de cuarta generación para comunicaciones móviles, que promete velocidades 10 o 15 veces superiores a los operadores móviles ofrecen actualmente con tecnología 3G. Fuente: Enter.co
11 Leyendo publicaciones prestigiosas
12 Inspirándose en videos de empresas como Microsoft
13 Incluir un video O en aquellos inspiradores como Transparent Smart Window de Samsung
14 Consultando blogs como Fastrackmedia El impacto de redes sociales como Facebook, Twitter o LinkedIn es cada vez más fuerte en América Latina. Aquí están los enlaces de las estadísticas más actualizadas correspondientes al 2011.
15 Asistiendo a Convenciones Internacionales como Games Developers Conference - GDC- en California, EEUU, donde están los desarrollos mas innovadores del mundo.
16 Cómo supieron que la idea era una verdadera oportunidad de mercado?
17 La población online (Millones de usuarios) Se Se estiman billones de de usuarios en línea en línea, de la población mundial. en el año % de la población En estaba el año en 2000, línea. el Hoy 5% de es el la 26.6% población de población estaba mundial en línea. Hoy, 2012, es el 26.6% del total. En América Latina, la penetración del internet es del 187 millones de En personas América (32% Latina de la la penetración población). del internet es del 32% de la población, equivalente 11% de la población a 187 millones online de USA es hispana personas. El 11% de la población online de EE.UU es hispana. Fuentes: ;
18 Fuentes: ;
19 Juegos Sociales En 2 años han llegado a 200 millones de usuarios activos mensuales entre 25 y 40% de los Usuarios Activos Mensuales (MAU) utilizan juegos sociales a diario (DAU) Combina jugadores profesionales y jugadores casuales con una demografía amplia
20 Profundicemos en una línea de negocio
21 Aejandro González- Studio Director
22 El concepto de negocio Brainz es un estudio de video juegos que ofrece un portafolio de productos para redes sociales (Facebook) y móviles (IOS, sistema operativo de los Iphone, Ipod, IPad; y, Android, sistema operativo móvil de Google) para facilitarle al usuario entretenimiento innovador, inmediato y accequible.
23 Cómo llegaron al concepto? Segmento Objetivo Conexión Profunda Necesidades, problemas, intereses, deseos y/o comportamientos. Tendencias del Mercado Competidores
24 Segmento Objetivo: Jugadores Mid-Core Mid-Core : jugadores intermedios entre consolas y juegos casuales, que tienen poder adquisitivo por debajo de los juegos Core y por encima de los juegos Casuales. Los usuarios van desde ejecutivos, hasta estudiantes, ambos con sistemas de pago integrados a sus dispositivos móviles (smart-phones).
25 Qué necesidades detectan en sus clientes? PORTABILIDAD: El usuario Core no puede llevar la consola consigo. EXPERIENCIA: El usuario busca retos tecnológicos y de game-play cada vez mas altos. TRANSACCIONALIDAD: Necesidad del usuario de pagar sólo lo que tiene disponible (micro-pagos) para mejorar su experiencia.
26 Cómo conocen las necesidades /gustos/intereses del jugador mid-core? «Esto es todo un misterio y como tal, no existe una forma certera de saberlo. El primer paso para acercarnos a nuestro mercado objetivo y saber sus gustos, empieza por las ferias especializadas de la industria. Son festivales y conferencias, entre otros, en los que todos los estudios productores y los distribuidores se reúnen para mantener actualizada su información, la visión y el foco. El espectro es sumamente amplio, por lo que al final, el juego que hagas siempre encontrará su nicho. También hacemos focus groups con universidades para recopilar resultados de nuestros BETAS antes de salir al mercado. Por último, así un juego haya sido lanzado, el hecho de ser móvil le permite salir al mercado y por medio de actualizaciones ir corrigiendo el desempeño con nuevos builds». Eduardo Smith.
27 Competidores Supercell: Orientado a juegos móviles para audiencia mid-core. Zio Studios sigue de cerca sus desarrollos.
28 Competidores Peak Games: Orientado a juegos para redes sociales.
29 Cómo se refleja el concepto en el Modelo de Negocio? En el logo y nombre de la empresa El nombre hace alusión a juegos hechos con cerebro, para gente que piensa.
30 También en el l temperamento de las personas que integran la empresa abiertas, descomplicadas, buscadoras, alegres, creativas, innovadoras. Si ellos se atreven con su propia vida, pueden generar experiencias diferentes para sus usuarios
31 Y definiendo su modelo de negocio: La plata sobre la mesa (lo que el usuario tiene para gastar), bloque Flujo de Ingresos + Innovación, bloque Propuesta de Valor + estrategia ferias, bloque Canales.
32 Clientes Relaciones con los clientes Propuesta de Valor Canales Recursos Claves Flujo de ingresos Actividades claves Alianzas claves Estructura de costos
33 Bloque Segmento de consumidores
34 Segmento Objetivo: Jugadores Mid-Core Mid-Core : jugadores intermedios entre consolas y juegos casuales, que tienen poder adquisitivo por debajo de los juegos Core y por encima de los juegos Casuales. Los usuarios van desde ejecutivos hasta estudiantes, ambos con sistemas de pago integrados a sus dispositivos móviles (smart-phones y tablets).
35 El consumidor es más de habla inglés o español? Por amplia diferencia de habla inglés. En este momento nuestro juego Vampire Season tiene 75% de descargas en países de habla inglés; y 25% en otros idiomas, incluido el español. Eduardo Smith
36 Bloque Segmento de clientes
37 Segmento de cliente: Distribuidor Distribuidores de juegos para redes sociales y móviles World-Class (del TOP 10), que buscan muy altos valores de producción, (Very High Production Values). Por ejemplo: Konami, Ubisoft, 6Waves, Microsoft, entre otros.
38 Bloque Propuestas de Valor
39 Los productos hacen la diferencia: - Game-Play diseñado para el dispositivo: ergonómico. - Altísimos valores de producción.
40 Productos en Producción:
41 Proceso de diseño 1. Se gesta la idea. Esta puede venir de un diseñador o de los directivos. 2. Se realiza un Game Design Document (GDD). 3. Luego se hace el arte conceptual del proyecto para hacer un libro llamado Pitch Bible que se usa para buscar interesados en distribuir y financiar el juego. 4. Teniendo alineados a los integrantes verticales de la cadena de valor se produce un prototipo. 5. Una vez aprobado, se inicia la etapa de producción (programación y arte). 6. Todo se implementa en una primera versión del juego llamada Alpha. 7. Se hace el diseño de niveles y se empieza el testing & QA para blancear correctamente el juego (suficientemente fácil/difícil). 8. Cuando se logra ese equilibrio el juego es lanzado en un Closed-Beta para observar su comportamiento en un mercado pequeño. 9. Se hacen los ajustes requeridos y es lanzado al mercado global con una estrategia de mercadeo que le de visibilidad.
42 Bloque Canales
43 Comunicación y ventas: Ferias de video juegos del mundo. E3 - Junio Casual Connect - Julio GDC Europe - Agosto Games Comm - Agosto MIPCOM - Octubre GDC OnLine - Octubre MIX - Noviembre
44 Cómo compran los Distribuidores? Cuando les interesa un juego, presentan un ADA (Acuerdo de Distribución) con sus términos como: número de usuarios, inversión en mercadeo, plan de prensa, estrategias de retención de usuarios, entre otros; y escogen el acuerdo mas conveniente, dependiendo de cada juego.
45 Qué buscan específicamente los Distribuidores? «Encontrar juegos con un life time value, una conversión y monetización suficientemente atractiva para que a través de su campaña de mercadeo, publisher y developer (productor) recuperen sus inversiones en el juego. La necesidad también radica en la calidad alineada con los valores de distribución que posicionen su marca para ganar confianza en la industria para nuevos negocios». Eduardo Smith
46 Cuando van a una feria donde hay tantos productos que se ofrecen cómo hacen para captar la atención de los distribuidores? «Lo hacemos, sobresaliendo con el producto. Ha pasado en más de una ocasión que nuestra contraparte en una reunión no llega tan entusiasmada con la idea de entrevistarse con nosotros, pero terminada la reunión, la situación se ha revertido y el interés es absoluto. Esto, por que una vez compara nuestro producto con el resto del ecosistema, parecemos exóticos por estar en una región de la que no tienen conocimiento en materia de video juegos, pero con un altísimo nivel de desarrollo. Pasa mucho que nos preguntan si existen otras compañías como nosotros, preguntan de dónde venimos... Y afortunadamente, si existen otros casos de éxito, como NDI Teravision y Efecto Estudio». Eduardo Smith
47 En el proceso de producción queda en la mente que con el pitch bible es con lo que realmente empresas como ZIO consiguen al distribuidor/financiador. Eso es lo que llevan a las ferias o allá van con productos terminados? «Nunca hemos ido a las ferias con un producto terminado. Lo hacemos en efecto con los Pitch Bibles o cuando vamos en una fase mas avanzada, con Prototipos. Un producto terminado supondría un riesgo muy alto que, adicionalmente, no daría espacio a participación del distribuidor en término de ideas, tácticas de monetización, retención, adquisición de usuarios, etc...» Eduardo Smith
48 Bloque Relaciones con los clientes Presencia permanente en las ferias. Conferencias telefónicas por internet.
49 Bloque Flujo de ingresos
50 El juego es descargado gratis por el jugador, pero éste se convierte a jugador pago en el momento en que compra bienes virtuales para mejorar su experiencia de juego. (DARPU: Daily Average Revenue Per User). Una compañía exitosa, convierte del 9% al 10% de los usuarios en jugador pago.
51 Bloque Recursos Claves
52 Talento Humano El equipo combina diversas disciplinas como el diseño gráfico, ingeniería multimedia, diseño Industrial, arquitectura, ingeniería de sistemas y escritores.
53 Bloque Alianzas Claves
54 Los competidores se unen como una oportunidad de ingresar al mercado global con mayor capacidad productiva. Alianzas de Co-Producción: TERAVISION GAMES COLOMBIA GAMES EFECTO STUDIO A LITTLE BIRDIE
55 Bloque Estructura de Costos
56 Promotora de proyectos Fondo de inversión colombiano, inyectó 1,9 millones de dólares en financiar el desarrollo de los productos.
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