AJEDREZ EDUCATIVO. Modelo de estrategias didácticas. Julio de 2016

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1 AJEDREZ EDUCATIVO CE Prof. Saúl Flores. Jucuapa. Usulután Julio de 2016 Modelo de estrategias didácticas La utilización del juego de ajedrez como estrategia pedagógica fortalece el desarrollo de habilidades motrices, cognitivas y de convivencia social de los estudiantes. Dirección Nacional de Educación Básica. Gerencia de Investigación e Innovación Educativa. Departamento de Investigación e Innovación Educativa.

2 Ajedrez educativo M O D E L O D E E S T R A T E G I A S D I D Á C T I C A S Presentación El propósito de este documento es compartir algunos modelos de estrategias didácticas que se pueden aplicar en Matemática y Lenguaje y Literatura de primero y segundo ciclo de Educación Básica, con la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en las asignaturas antes mencionadas. Cada docente, con su experiencia y creatividad podrá utilizar estas estrategias para otros contenidos e incluso, en otras asignaturas. Asimismo, se pueden crear otras estrategias y compartirlas con los docentes para que sean aplicadas en el aula. Cada una de las estrategias didácticas incluye el diseño de un juego de ajedrez adaptado con el propósito de enseñar o reforzar un contenido determinado. Se entiende por Ajedrez Educativo: la utilización del juego de ajedrez como estrategia pedagógica para fortalecer el desarrollo de habilidades motrices, cognitivas y de convivencia social de los estudiantes. Se pretende que a través de la práctica de distintas dinámicas ajedrecistas en las que se aborden aspectos técnicos del juego y lo relacionado con las estrategias que se dan en el tablero de ajedrez, los docentes sean capaces de desarrollar en los estudiantes habilidades como: la resolución de problemas, el razonamiento lógico matemático, la expresión verbal, la capacidad de análisis y síntesis, capacidad crítica, pensamiento creativo, sentido de logro, autoestima, iniciativa, empatía, entre otras. La creación de las estrategias didácticas es un producto que resulta de la combinación del juego de ajedrez y sus reglas con los contenidos curriculares establecidos en los programas de estudio. En el diseño se han retomado algunas fuentes: los Programas de estudio, las Guías Metodológicas, los Libros de Texto Cipotas y Cipotes y los Cuadernos de ejercicios para I y II ciclo. El uso de este documento busca orientar en la aplicación del ajedrez como herramienta didáctica en el aula, con el propósito de llevar a los estudiantes al desarrollo de tres grandes áreas: habilidades lingüísticas, habilidades matemáticas y competencias ciudadanas. El documento presenta para cada estrategia didáctica, una orientación para el docente, un tablero de ajedrez prediseñado y dependiendo del enfoque de la estrategia, una hoja de trabajo para los estudiantes, la cual puede ser sustituida por el cuaderno. Las estrategias didácticas sugieren el grado, la asignatura, la unidad, contenidos, competencias, indicadores de logro, los recursos a utilizar, entre otros elementos que permiten tener una mejor comprensión y desarrollo de la misma. Los tableros de ajedrez diseñados para cada juego incluyen imágenes, números, letras, piezas, objetos, tarjetas, entre otros; dependiendo del enfoque de la estrategia. Es necesario tener presente que la mayoría de estrategias están orientadas al refuerzo o fijación de contenidos y el éxito en el desarrollo de las mismas, dependerá de su pertinencia y las adecuaciones que cada docente realice; tomando en cuenta las características particulares de los estudiantes, la metodología de trabajo, y otros factores que se consideren para el logro de un aprendizaje significativo. Por lo tanto, este recurso se considera el inicio del aprovechamiento del juego de ajedrez para el aporte a las competencias de los estudiantes, utilizando, adecuando y creando estrategias didácticas de una forma divertida.

3 Estructura de las estrategias didácticas Contenidos: Se presentan los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se abordan en el diseño de la estrategia didáctica. Enfoque de la estrategia: Se presenta una breve explicación de lo que se espera logren los estudiantes con el uso de la estrategia didáctica. Competencias a desarrollar: Se refieren las competencias a desarrollar con la estrategia didáctica, definidas por el MINED para las asignaturas de Matemática y Lenguaje. En matemática: Razonamiento lógico matemático Utilización del lenguaje matemático Aplicación de la matemática al entorno En Lenguaje: Comprensión oral Expresión oral Compresión lectora Expresión escrita Habilidades y valores: Se presentan las habilidades y valores que desarrolla la estrategia. Indicadores de logro: Relacionados con los contenidos curriculares; además, se agregan los indicadores de logro del juego para identificar el grado de comprensión de procedimientos o reglas del ajedrez como tal. De esta manera se identifican oportunamente los conceptos, procedimientos y actitudes que requieren refuerzo para alcanzar los indicadores de logro definidos. Descripción de la estrategia: Se describe el juego que se propone desarrollar, el objetivo y las orientaciones generales. Además, se describe el producto de los estudiantes, el cual servirá como medio de valoración del aprendizaje obtenido por los niños y las niñas. Reglas del juego: Se definen cada uno de las reglas establecidas para el juego, basadas en procedimientos y reglas de movimientos establecidos en el ajedrez. Materiales: Se presentan los materiales que utilizarán tanto el docente como los estudiantes para el desarrollo del juego. Estos, deben prepararse con anticipación. Otros contenidos de aplicación: Se detalla el o los contenidos en los que podría hacerse uso de la estrategia presentada.

4 Breve explicación de lo que se espera que los estudiantes aprendan. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS DE AJEDREZ EDUCATIVO GRADO: ASIGNATURA: UNIDAD 2: AUTOR: CONTENIDOS CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Se presentan los contenidos abordados para el diseño de la estrategia. Las competencias, según el Programa de Estudio de cada asignatura; así como, las habilidades, valores y principios que busca desarrollar la estrategia didáctica. ENFOQUE DE LA ESTRATEGIA: COMPETENCIAS A DESARROLLAR DE CONTENIDO HABILIDADES INDICADORES DE LOGRO DEL JUEGO DESCRIPCION DE LA ESTRATEGIA REGLAS DEL JUEGO VALORES Y PRINCIPIOS Tanto de los contenidos como del juego. Se describe el juego a desarrollar; así como el propósito del mismo y las orientaciones generales para la implementación de la estrategia didáctica. MATERIALES OTROS CONTENIDOS DE APLICACIÓN Se detallan cada una de las reglas establecidas para el juego. Se refiere a otros contenidos de aplicación de la estrategia, en el mismo u otro grado.

5 Orientaciones para el uso del documento El documento contiene dos apartados, en uno de ellos se presentan las estrategias didácticas para lenguaje y en el segundo para matemática. Cada estrategia contiene un tablero de ajedrez, el cual ha sido modificado, agregando o quitando para fines didácticos, algunas piezas, imágenes, números, letras entre otros. Además del tablero, se propone el uso de hojas de trabajo y el cuaderno de los estudiantes, así como el uso de grupos de tarjetas y objetos adicionales para el juego, como botones o tapones de refrescos envasados. Estas estrategias didácticas y algunas reglas del juego pueden ser modificadas, dependiendo de las necesidades del estudiante y el contexto; la creatividad del docente, las características particulares de los estudiantes, la necesidad de reforzar un contenido, los recursos con lo que se cuenta en el aula o centro educativo, entre otros. Orientaciones generales de las estrategias didácticas La estrategia incluye el uso de un tablero de ajedrez de 8 filas y 8 columnas. Las casillas o escaques siempre incluyen colores claros y oscuros. Dependiendo de las asignaturas se utilizan números o letras. En la mayoría de estrategias inicia jugando el jugador de piezas blancas. Para elegir el color de piezas por estudiante puede realizarse una dinámica, lanzamiento de moneda u otra estrategia de selección. Para efectos didácticos, la ubicación de las piezas en el tablero no siempre corresponde con la establecida en el ajedrez como tal. Algunas estrategias didácticas incluyen el uso de hojas de trabajo, las cuales pueden ser sustituidas para trabajar en el cuaderno. Se utilizan los movimientos de cada pieza atendiendo las reglas del ajedrez según se detalla a continuación: Torres: Pueden desplazarse en forma vertical y horizontal, siempre y cuando no hayan piezas propias que impidan su movimiento. Caballos: Se desplazan en forma de L en cualquier dirección, es la única pieza que puede saltar sobre otras. Alfiles: Se puede desplazar a cualquier casilla de las diagonales en las que se encuentra, de tal manera que si se encuentra en casillas blancas solo se desplaza en las casillas de ese mismo color. La dama: Puede desplazarse a cualquier casilla de la columna, fila o diagonal en la que se encuentra. El Rey: Puede desplazarse a cualquiera de las casillas contiguas (solo se mueve una casilla); siempre y cuando no esté atacado por una pieza de su oponente. Los peones: Su desplazamiento solo se hace a través de las columnas hacia adelante, avanzado una casilla a la vez o dos casillas en el caso de encontrase en la segunda fila como posición inicial. Este, no puede retroceder y solo realiza capturas en forma diagonal hacia la derecha o izquierda. Cada estrategia contiene un número de piezas determinado, las cuales deben ser usadas para el correcto desarrollo de la misma. En caso de ser posible se podrían usar otras piezas. Las estrategias de este documento son una propuesta, por lo que se insta a los docentes a crear nuevas estrategias o adecuarlas, según las necesidades.

6 Estrategias Didácticas de Lenguaje Grado Unidad Contenidos Enfoque de la estrategia Primero Unidad 2: El secreto de los libros Cuento Personajes de cuentos Historietas Crear un cuento a partir de la imaginación. Otros contenidos de aplicación Unidad 2, El secreto de los libros, en los contenidos: Los cuentos, Podemos leer inventando. Segundo Unidad 2: Recordemos Tercero Unidad 7: Juguemos con versos Cuarto Unidad 3: Narremos Quinto Unidad 3: Describamos y narremos Sexto Unidad 7: Me divierto con las caricaturas Cuentos escritos Identificación y clasificación de silabas simples y complejas. Sustantivos comunes y Clasificación propios. Sustantivos masculinos y femeninos, en singular y plural La fábula: estructura y elementos. de sustantivos propios y comunes en textos. Uso de mayúsculas. Identificación y uso de determinantes demostrativos. Construcción de oraciones usando adjetivos calificativos. El cuento de ciencia- Construcción de ficción. Definición, cuentos de ciencia elementos y estructura ficción. Palabras antónimas Identificación de palabras antónimas. Unidad 3, tercer grado Textos instructivos: tareas escolares, manualidades, juegos y rondas, Unidad 5, de 3º, 4º, 5º grados: Instrucciones para juegos y realización de tareas. Unidad 3, 4º, 5º y 6º grados: Sustantivos propios y comunes. Unidad 3, tercer grado. La fábula; características de los personajes en las fábulas; la moraleja en las fábulas. Unidad 3, cuarto grado El cuento: estructura y elementos; la leyenda: estructura y elementos. El cuento de aventura, unidad 3 quinto grado; el cuento de terror y la novela de aventura, unidad 3, sexto grado. Palabras homófonas, palabras homógrafas, palabras sinónimas unidad 7, sexto grado.

7 Grado: Primero Unidad 2: El secreto de los libros Conceptuales Cuento Personajes de cuentos. Historietas. Contenidos Procedimentales Predicción del contenido de un cuento a partir de ilustraciones y título. Identificación de personajes del cuento. Enfoque de la estrategia: Creando mi propio cuento. Competencias Comprensión oral. Expresión oral. Comprensión lectora. Expresión escrita. Habilidades Concentración. Escuchar con atención. Expresión de ideas. Imaginación. Indicadores de logro De contenido Identifica personajes y objetos de un cuento. Expresa oralmente cuentos a partir de las imágenes. Construye el cuento a través de la observación de imágenes. Escucha con atención el relato de un cuento. Asignatura: Lenguaje Autor: Samuel Cortez Castro Actitudinales Interés por predecir y expresar el contenido de un cuento a partir de ilustraciones y títulos. Valoración, de las acciones positivas o negativas de los personajes del cuento. Valores Respeto. Convivencia. Tolerancia. Empatía. Del juego Identifica la Dama como el personaje principal de la historia. Construye la historia según las imágenes y rutas del juego. Realiza movimientos con la Dama en forma diagonal y recta. Descripción de la estrategia Utilizar un tablero de 8x8, con imágenes en una dirección determinada. Se hará uso de una pieza principal de la historia, la Dama, esta podrá desplazarse vertical, horizontal y diagonalmente, a través de las imágenes dependiendo del número que un dado le asigne en cada lanzamiento, el camino por el cual debe desplazarse la Dama está marcado con un color determinado para avanzar. El docente comienza el cuento, partiendo desde la primera casilla, para que los niños y niñas tengan idea de lo que se realizará. Para dar continuidad al cuento se usará un dado, que permitirá un turno respectivo y dependiendo del número que el lanzamiento le asigne así deberá avanzar contando las imágenes a partir de la siguiente casilla respecto a la que se encuentra, a fin de crear el cuento. Cada estudiante contribuirá haciendo uso de su imaginación, la observación de las imágenes y la expresión oral, hasta que la Dama llegue al castillo. Concluir la historia con preguntas generadoras del docente, por ejemplo, qué hizo la Dama cuando llegó a su castillo? Quiénes estaban esperando a la Dama en el castillo?, etc. El propósito es promover la expresión oral cuando se comparten las ideas en el aula. La actividad puede realizarse en pareja o en equipo, cada estudiante respetará su turno respectivo y crean el cuento, al terminar la actividad y el tiempo estimado, el docente puede preguntar: cuál fue el cuento que inventaron con su compañero?, cuál fue la parte del cuento que les gusto más?, cuál fue su personaje favorito?, etc. Reglas del juego Juego grupal Cada niño participará en el desarrollo del cuento grupal hasta llevar la Dama al castillo. El estudiante que pase al frente lanzará el dado para moverse de acuerdo al número que obtuvo en el dado.

8 El estudiante identificará la imagen y expresará qué hace la Dama, por ejemplo, si en el camino hacia el castillo se encuentra con un caballo, el docente puede dar orientaciones con preguntas generadoras: Qué imagen es? Qué harías tú en lugar de la Dama si en el camino hacia el castillo se encuentra con un caballo?, etc. El estudiante realizará los movimientos correspondientes a la Dama en ajedrez (vertical, horizontal, diagonal), y llevarla al castillo. Concluir la historia cuando la Dama llega al castillo o replantear una nueva historia. Juego en parejas Cada niño tendrá su turno respectivo para lanzar el dado y realizar los movimientos correspondientes, expresando sus ideas y creando el cuento entre ambos. Ayudarse entre sí para realizar la actividad correctamente. El docente apoyará en caso de dudas. Cada pareja compartirá su cuento a los demás compañeros de clase. El docente recordará los movimientos que puede realizar la Dama. Materiales Tablero de 8x8 agrandado. Dado grande prediseñado. Imagen impresa de la Dama agrandada. Tablero prediseñado para actividad en parejas. Imagen impresa de la Dama. Dados pequeños. Otros contenidos de aplicación Unidad 2 de Lenguaje: Los cuentos, Podemos leer inventando.

9 Peón o guerrero Sol carro Alfil o sacerdote león naranja árbol Castillo ratón reloj guineo tortuga fresa Avanza en diagonal hasta guerrero o peón. Retrocede en diagonal hacia el bastón. Rey Televisor Caballo Culebra mono piña bastón cocodrilo silla libros Retrocede en diagonal donde se encuentra el lápiz. Torre manzana bolso hipopótamo Avanza en diagonal donde se encuentra el mono. conejo lápiz pelota sombrero Dama

10 Grado: Segundo Unidad 2: Recordemos Conceptuales Sílabas simples (directas e indirectas) y sílabas complejas. Mayúsculas y minúsculas Asignatura: Lenguaje Autora: Rebeca Rodríguez Contenidos Procedimentales Lectura y complementación de textos escritos con todas las sílabas simples (directas e indirectas) y complejas. Identificación de mayúsculas y minúsculas por su forma y uso en los nombres propios y al inicio de oración. Enfoque de la estrategia: Identificación y clasificación de silabas simples y complejas. Competencias Comprensión oral. Expresión oral. Comprensión lectora. Expresión escrita. Habilidades Razonamiento lógico. Atención dirigida. Asociación de imágenes y palabras. Indicadores de logro De contenido Lee correctamente palabras con sílabas simples y complejas. Completa palabras con sílabas simples y complejas en oraciones y textos cortos. Utiliza correctamente mayúsculas al escribir palabras al inicio de la oración. Actitudinales Interés al escribir oraciones y textos cortos que tengan palabras formadas con el tipo de sílabas en estudio. Esmero e interés por utilizar mayúsculas al escribir palabras al inicio de la oración. Valores y principios Convivencia. Respeto. Paciencia. Disciplina. Del juego Expresa ordenadamente y con seguridad e iniciativa, los movimientos a seguir. Sigue las instrucciones que escucha para realizar con interés y entusiasmo el juego. Identifica los movimientos correspondientes del Alfil y la Torre. Descripción de la estrategia Utilizar un tablero de ajedrez, que contiene distribuidas palabras con sus sílabas separadas de manera incorrecta y las imágenes alusivas a esas palabras, de manera que, mediante el seguimiento de instrucciones de tarjetas y el movimiento de las piezas del ajedrez, el estudiante llegue a una palabra, ordene sus sílabas en una hoja de trabajo o en el cuaderno y luego escriba una oración con la palabra encontrada (ver tablero). El juego se desarrollará entre 2 o 4 estudiantes. El jugador blanco iniciará el juego, tomando una tarjeta con las instrucciones que deberá seguir, con la pieza de ajedrez que la tarjeta le indique. Organizar a los estudiantes y entregar un juego de tarjetas por cada estudiante. Con los movimientos de las piezas, el estudiante encontrará una palabra con sus sílabas separadas de manera incorrecta, pedir que las ordene correctamente en la hoja de trabajo y luego escribir una oración con esa palabra. Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento que la tarjeta le indique. El estudiante que logre colocar todas sus piezas en el territorio del otro jugador será el ganador. Orientaciones para el docente Presentar a los estudiantes el tablero de ajedrez en el que se encuentren distribuidas, palabras con sus sílabas separadas incorrectamente. Cuando hayan finalizado el juego, pedir a los estudiantes que intercambien hojas de trabajo, y comenten en el aula cuál de las palabras fue la más difícil de separar correctamente, además de sus oraciones. La separación de las sílabas será revisada por el docente. Reglas del juego

11 Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento. En el juego deberán utilizarse las dos Torres y los dos Alfiles de cada jugador Deberán seguirse las instrucciones de las tarjetas para realizar cada movimiento. No se puede hacer un nuevo movimiento si no se ha separado en silabas la palabra del turno anterior. Durante el juego solo se desarrollará la primera parte de la hoja de trabajo. Materiales Tablero de ajedrez prediseñado. Tarjetas con instrucciones. Hojas de trabajo. Lápices. Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse al contenido: textos instructivos: tareas escolares, manualidades, juegos y rondas de la unidad 3, tercer grado; instrucciones para juegos y realización de tareas en unidad 5, de tercero, cuarto y quinto grados.

12 pá ja ro 3 casillas Alfil 1 Ca rl a 2 casillas igua na Torre 1 zap a tos 3 casillas Lib ro rat ón sap o col o res 3 casillas árb ol Torre 2 1 casilla Princ es a somb rri lla Alfil 2 pá ja ro 3 casillas Alfil 1 Ca rl a 2 casillas igua na Torre 1 zap a tos 3 casillas Lib ro rat ón sap o col o res 3 casillas árb ol Torre 2 1 casilla Princ es a somb ri lla Alfil 2

13 Tarjetas de indicaciones Mueve el Alfil 1, tres casillas en forma diagonal. Mueve la Torre 1, cinco casillas en forma vertical. Mueve el Alfil 2, seis casillas en forma diagonal. Mueve la Torre 2, tres casillas en forma horizontal Mueve el Alfil 1, tres casillas en forma diagonal. Mueve la Torre 1, dos casillas en forma vertical. Mueve el Alfil 2, cuatro casillas en forma diagonal. Mueve la Torre 2, tres casillas hacia la derecha en forma horizontal Mueve el Alfil 1, una casilla hacia la derecha en forma diagonal. Mueve la Torre 1, cuatro casillas en forma vertical. Mueve el Alfil 2, una casilla en forma diagonal. Mueve la Torre 2, en forma vertical Mueve el Alfil 1, tres casillas del mismo color en forma diagonal. Mueve la Torre 1, cinco casillas en forma horizontal. Mueve el Alfil 2, tres casillas del mismo color hacia la izquierda en forma diagonal. Mueve la Torre 2, dos casillas en forma horizontal.

14 Grado: Tercero Unidad 2: Recordemos Asignatura: Lenguaje Autora: Rebeca Rodríguez Contenidos Conceptuales Procedimentales Actitudinales Sustantivos comunes y Diferenciación y uso de sustantivos Buena disposición para propios. comunes y propios en textos identificar los sustantivos Sustantivos masculinos y narrativos que lee y escribe. masculinos y femeninos, en femeninos, en singular y Identificación y uso de sustantivos singular y plural. plural femeninos y masculinos, en singular y plural en textos narrativos que lee y escribe. Enfoque de la estrategia: Clasificación de sustantivos propios y comunes en textos. Uso de mayúsculas. Competencias Comprensión oral. Expresión oral. Comprensión lectora. Expresión escrita. De contenido Identifica de manera correcta los sustantivos comunes y propios en un texto. Selecciona y clasifica correctamente, los sustantivos comunes y propios en un texto que lee. Escribe correctamente textos cortos. Escribe correctamente las mayúsculas y minúsculas en las palabras. Habilidades Creatividad para elaborar textos. Escritura de textos, utilizando sustantivos propios y comunes. Fluidez verbal y escrita. Indicadores de logro Valores y principios Trabajo en equipo. Convivencia. Respeto. Paciencia. Del juego Expresa ordenadamente y con seguridad e iniciativa, los movimientos a seguir. Realiza movimientos correspondientes a las piezas del Caballo, Peón y la Torre. Toma piezas del ajedrez. Descripción de la estrategia Utilizar tablero de 8 x 8, en el que se encuentran distribuidos sustantivos propios y comunes, con los movimientos de las piezas del ajedrez, el estudiante llegará a uno de los sustantivos y los clasificará en una tabla preestablecida o el cuaderno, y luego escribir una oración, atendiendo al género y número de los sustantivos. (Ver tablero). El juego se desarrolla entre 2 o 4 estudiantes, en el que habrá jugadores blancos y negros. El jugador blanco inicia el juego en el que deberá hacer el movimiento inicial con alguna de las piezas del ajedrez que serán utilizadas en el juego y luego dar paso al jugador negro. El estudiante debe recolectar los diferentes tipos de sustantivos: La Torre solo puede recolectar sustantivos comunes femeninos. El Caballo solo puede recolectar sustantivos propios femeninos. El Alfil solo puede recolectar sustantivos comunes masculinos. El Peón solo puede recolectar sustantivos propios masculinos. Las piezas utilizadas realizarán solo los movimientos que les correspondan: la Torre puede moverse en forma vertical y horizontal; el Caballo se desplaza en forma de L; el Alfil, en forma diagonal; el Peón hacia adelante o en forma diagonal, si toma a un contrincante, pero avanzando solo una casilla. El primer estudiante que logre mantener el mayor número de piezas dentro del tablero y logre crear los textos de manera correcta, será el ganador. Orientaciones para el docente

15 Presentar a los estudiantes un tablero de 8x8, en el que se encontrarán distribuidos sustantivos propios y comunes, masculinos y femeninos. Explicar que la dinámica del juego consiste en seguir los movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez para llegar al campo del otro estudiante y tomar el mayor número de piezas posibles, a la misma vez, clasificando los sustantivos y creando textos cortos en los que utilicen los sustantivos. Organizar a los estudiantes y entregar un tablero, las piezas del ajedrez y las hojas de trabajo o en el cuaderno, para escribir los textos de los sustantivos que encuentre durante el juego. Hacer énfasis en los movimientos de las piezas. Al finalizar la actividad, cada estudiante tendrá la hoja con los textos de los sustantivos que encontró durante el juego, pedir que intercambien hojas de trabajo con sus compañeros para que revisen los textos que escribieron y el uso de las mayúsculas al inicio de las oraciones. Elegir a algunos estudiantes al azar o de manera voluntaria para que lean sus textos a los demás. Reglas del juego Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento. Respetar la categoría a cada pieza, de manera que las piezas solo podrán llegar a las imágenes de la categoría que le corresponda. Respetar los movimientos de las piezas del ajedrez. Hacer un nuevo movimiento si ya se ha clasificado el sustantivo encontrado en el turno anterior. Los Peones de cada jugador pueden tomar piezas del otro jugador. Materiales Tablero de ajedrez prediseñado. Piezas de ajedrez. Hojas de trabajo. Lápices Otros contenidos de aplicación: Sustantivos propios y Comunes, Unidad 3, cuarto, quinto y sexto grados.

16 Andrea Edwin Rosalía botas farol gato sombrero Jeremías dragón perro Benito carro Enmanuel paraguas Antonio Gustavo Manuel Dora Daniela Rosibel Julio María pecera Bernardo Estela David Ernesto palmera Dagoberto Carlos Marcelo Heriberto Rosario avión botella plumón camisas medalla Marcos ladrillo relámpago bastón escobas Astrid Juan Magdalena alfombra perico

17 Grado: Cuarto Unidad 3: Narremos Conceptuales La fábula: estructura y elementos. Asignatura: Lenguaje Autora: Rebeca Rodríguez CONTENIDOS Procedimentales Producción escrita de fábulas, atendiendo a su estructura (inicio, desarrollo y final) y sus elementos (lugar, tiempo y personajes). Actitudinales Disfruta al escribir fábulas. Enfoque de la estrategia: Construcción de fábulas a partir de imágenes y adjetivos calificativos de los personajes. Competencias Comprensión oral. Expresión oral. Expresión escrita. De contenido Escribe fábulas atendiendo a su estructura (inicio, desarrollo y final) y sus elementos (lugar, tiempo y personajes). Habilidades Creatividad para crear fábulas a partir de imágenes y adjetivos calificativos de los personajes. Habilidad para utilizar adjetivos calificativos en la fábula. Fluidez verbal y escrita. Indicadores de logro Valores Convivencia. Respeto. Paciencia. Del juego Realiza movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez. Toma piezas del ajedrez. Realiza una clavada a alguna de las piezas mayores de su contrincante. Descripción de la estrategia Utilizar un tablero de ajedrez, en el que se encuentren distribuidas imágenes alusivas a personajes de fábulas que se han leído en clase, con los movimientos de las piezas del ajedrez, el estudiante llegará a una imagen, anota en una hoja de trabajo el personaje y el adjetivo calificativo que este posee y luego crear una fábula. El juego se desarrolla entre 2 estudiantes. El jugador blanco inicia el juego con el movimiento de alguna de las piezas y luego, el jugador negro. Con los movimientos de las piezas, el estudiante debe llegar al campo del otro jugador, tomar el mayor número de piezas y tratar de clavar alguna de las piezas principales de éste. El primer estudiante que logre mantener el mayor número de piezas dentro del tablero y clavar alguna de las piezas principales del contrincante, será el ganador. Orientaciones para el docente Presentar a los estudiantes un tablero de ajedrez con imágenes de personajes de fábulas que se han leído en clase anteriormente. Explicar que la dinámica del juego consiste en seguir los movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez para llegar al campo del otro jugador, capturar el mayor número de piezas, clavar alguna de las piezas principales y recolectar imágenes que servirán para crear una fábula cuando el juego se haya terminado. Organizar a los estudiantes y entregar un tablero, las piezas del ajedrez y una hoja de trabajo o el cuaderno en la cual deberán escribir entre los dos estudiantes, una fábula partiendo de las imágenes que encontraron durante el juego. Explicar que durante el juego, solo se desarrollará la primera parte de la hoja de trabajo y que la fábula, se desarrollará cuando el juego haya finalizado. Pedir a los estudiantes que intercambien hojas de trabajo con otras parejas y comenten si

18 logran identificar la moraleja de éstas al finalizar la actividad. Elegir a algunos estudiantes al azar o de manera voluntaria para que lean sus fábulas a los demás. Reglas del juego Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento. Deben encontrarse un máximo de tres personajes por jugador. Se pueden realizar capturas y jugadas con las piezas. El estudiante que logre mantener el mayor número de sus piezas dentro del tablero y logre clavar alguna de las piezas principales del otro jugador será el ganador. Materiales Tablero de ajedrez prediseñado. Piezas de ajedrez. Hoja de trabajo. Lápices. Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse a los contenidos: La fábula; características de los personajes en las fábulas; La moraleja en las fábulas, unidad 3 de tercer grado. El cuento: estructura y elementos; La leyenda: estructura y elementos, unidad 3 de cuarto grado.

19 fuerte malos pequeño trabajadora sabio soñadora cruel veloz

20 Grado: Quinto Unidad 3: Describamos y narremos CONCEPTUALES El cuento de cienciaficción. Definición, elementos y estructura. Contenidos Asignatura: Lenguaje Autora: Rebeca Rodríguez Procedimentales Lectura en voz alta y silenciosa y producción escrita de cuentos de ciencia-ficción y descubrimiento de las características principales. ENFOQUE DE LA ESTRATEGIA: Construcción de cuentos de ciencia ficción. Competencias Expresión oral. Expresión escrita. Habilidades Creatividad para crear cuentos de ciencia ficción a partir de imágenes. Asociación de imágenes a situaciones que se dan en una historia de cienciaficción. Fluidez verbal y escrita. Concentración. Indicadores de logro De contenido Lee y escribe con entusiasmo, cuentos de ciencia-ficción y explica sus características, elementos y estructura. Actitudinales Gusto y entusiasmo por la lectura y escritura de cuentos de ciencia-ficción. Valores Convivencia. Respeto. Paciencia. Armonía. Amistad. Del juego Realiza movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez. Toma piezas de ajedrez. Respeta las reglas del juego. Descripción de la estrategia Utilizar un tablero de ajedrez, con imágenes alusivas a cuentos de ciencia ficción (robots, extraterrestres, naves espaciales, etc.), el estudiante llegará al campo del otro jugador, tomará las piezas de la Dama y Alfil y recolectará imágenes que le servirán para la creación del cuento. (Ver tablero). El juego se desarrolla entre 2 estudiantes. El jugador blanco inicia el juego con el movimiento de alguna de las piezas del ajedrez para luego dar paso al jugador negro. Con los movimientos de las piezas, el estudiante debe evitar que el otro jugador capture las piezas de la Dama, el Rey y Alfil. Así mismo, tener en cuenta que: solo podrá recolectar imágenes con las piezas de la Dama, el Rey y Alfil. Cada jugador tendrá un juego de tarjetas con las mismas imágenes que se encuentran en el tablero y una hoja de trabajo en la que deberán colocar en el orden que vayan encontrando, las tarjetas con las imágenes y luego escribir un cuento corto, usando las imágenes que encontró durante el juego. Cada jugador debe procurar que su Dama, Rey y Alfiles no sean tomados. El primer estudiante que logre tomar a la Dama, el Rey y los Alfiles de su contrincante será el ganador. Orientaciones para el docente Explicar que la dinámica del juego consiste en seguir los movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez para proteger las piezas de la Dama, el Rey y los Alfiles de manera que no puedan ser tomados por el otro jugador y recolectar imágenes que servirán para la creación de un cuento de ciencia-ficción. Organizar a los estudiantes, entregar un tablero, las piezas del ajedrez y una hoja de

21 trabajo o el cuaderno en el cual deberán por equipo, escribir el cuento con las imágenes que encontró durante el juego. Hacer énfasis en los movimientos de las piezas. Pedir a los estudiantes que intercambien los cuentos que crearon y verifiquen si cuenta con todos los elementos que debe contener un cuento de ciencia ficción. Elegir a algunos estudiantes al azar o de manera voluntaria para que lean a los demás el cuento que escribieron. Reglas del juego Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento. Solo las piezas de la Dama, el Rey y los Alfiles pueden recolectar imágenes. Cada vez que se pueda recolectar una imagen, esta deberá separarse del juego de tarjetas que tendrá cada alumno. Se pueden realizar tomas y jugadas con las piezas. Materiales Tablero de ajedrez prediseñado. Piezas de ajedrez. Juego de tarjetas con imágenes para cada alumno. Hoja de trabajo. Lapiceros. Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse a los contenidos: El cuento de aventura, unidad 3 quinto grado; El cuento de terror y La novela de aventura, unidad 3, sexto grado.

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23 Grado: Sexto Unidad 7: Me Divierto con las caricaturas CONCEPTUALES Palabras antónimas. Contenidos Procedimentales Utilización de palabras antónimas para caracterizar personajes ficticios. Enfoque de la estrategia: Identificación de palabras antónimas. Competencias Comprensión lectora. Expresión oral. Expresión escrita. De contenido Caracteriza creativamente personajes ficticios utilizando palabras antónimas, manifestando respeto por la diversidad de las personas. Asignatura: lenguaje Autora: Rebeca Rodríguez Habilidades Identificación de palabras antónimas. Concentración. Memoria Razonamiento lógico. Indicadores de logro Actitudinales Respeto y reconocimiento por la diversidad de características y gustos de las personas. Valores Convivencia. Respeto. Paciencia. Armonía Perseverancia. Del juego Realiza movimientos correspondientes a las piezas del ajedrez. Toma piezas del ajedrez. Realiza un jaque al Rey para ganar el juego. Descripción de la estrategia Utilizar un tablero de ajedrez en cuyas piezas mayores, se encuentran palabras principales y en los peones del color contrario, se encuentran las palabras antónimas de estas piezas, de manera que, con los movimientos de las piezas, el estudiante, logre capturar todos los Peones que contienen los antónimos de las palabras de sus piezas mayores, evite que el otro jugador pueda darle un jaque al Rey con alguna de las piezas mayores e identifique correctamente los antónimos de las palabras. (Ver tablero). El juego se desarrolla entre 2 o 4 estudiantes. El jugador blanco inicia el juego con el movimiento de alguna de las piezas del ajedrez para luego dar paso al jugador negro. La primera fase del juego durará un tiempo estimado de 30 minutos, durante los cuales, los estudiantes tendrán que hacer sus movimientos de manera estratégica para lograr tomar el mayor número de palabras antónimas. Pasados los 30 minutos, el juego se desarrollará mediante la utilización de tarjetas, que indicarán a los estudiantes cuáles serán las piezas que moverán en cada turno. Cuando los estudiantes realicen un movimiento, deben estar enfocados en buscar la captura de los Peones que contienen los antónimos de las palabras que tienen sus piezas mayores. Cada pareja tendrá una hoja de trabajo en la que, al finalizar el juego, deben escribir las palabras que encontraron y colocar a su lado, el respectivo antónimo. El primer estudiante que logre dar jaque al Rey de su contrincante, será el ganador. Orientaciones para el docente Utilizar un tablero de ajedrez en el que: las piezas mayores tendrán palabras principales y los Peones del color contrario, tendrán los antónimos de estas palabras. Explicar que la dinámica del juego consiste en seguir los movimientos correspondientes a las piezas para tomar el mayor número de peones, darle jaque al Rey del otro jugador e identificar palabras antónimas. Organizar a los estudiantes, entregar un tablero, las piezas del ajedrez y una hoja de trabajo. Pedir a los estudiantes que intercambien las hojas de trabajo con otras parejas para revisar si identificaron de manera correcta los antónimos de las palabras.

24 Escribir en la pizarra alguna de las palabras utilizadas durante el juego y pedir a los estudiantes que pasen al frente a escribir el antónimo de esas palabras. REGLAS DEL JUEGO Cada estudiante tendrá un turno para realizar un movimiento. Se pueden realizar tomas únicamente con las piezas que contienen las palabras antónimas. Pasados los primeros 30 minutos deben utilizarse las tarjetas para el movimiento. Cuando se utilicen las tarjetas, los estudiantes solo podrán mover una de las piezas que las tarjetas les indiquen. En la segunda fase del juego, cada jugador debe evitar que el contrincante le dé jaque al Rey. MATERIALES Tablero de 8x8 prediseñado. Piezas de ajedrez. Hoja de trabajo. Lápices. OTROS CONTENIDOS DE APLICACION Palabras homófonas, Palabras homógrafas, Palabras sinónimas, unidad 7, sexto grado.

25 negro subir día oscuridad abierto seco enfermo caro débil vacío frío lento sucio pequeño bajo blando noche blanco luz bajar saludable barato cerrado mojado lleno rápido fuerte grande alto duro limpio caliente

26 Tarjetas con piezas

27 Estrategias Didácticas de Matemática Grado Unidad Contenidos Conceptuales Primero Unidad 2: Contemos y ordenemos. Enfoque de la estrategia Otros contenidos de aplicación Números naturales Conteo sumativo, Unidad 4, Aprendamos la hasta 5. asociación y escritura suma. Números naturales del 6 de los números al 9. naturales del 1 al 9. Número cero. Segundo Unidad 3: Aprendamos más de suma y resta Suma con totales hasta 999. Vertical sin llevar: CDU + CDU = CDU Resta con minuendo hasta 999. Resta vertical sin prestar: CDU CDU = CD0 Sumas con dos números de tres cifras (CDU + CDU) sin llevar, y restas de tres cifras de la forma (CDU - CDU), sin prestar, con números hasta el 999. Unidad 5, Comencemos a multiplicar. Tercero Unidad 1: Contemos y ordenemos. Cuarto Unidad 8: Identifiquemos otras figuras. Quinto Unida 5: Utilicemos las fracciones. Números de cuatro cifras: Composición. Descomposición. Valor posicional. Polígonos por el número de lados: Triángulos. Cuadrilátero. Pentágono. Fracciones y decimales Representación de fracciones. Composición y descomposición de números hasta de 4 cifras. Clasificación de los polígonos, tomando en cuenta el número de sus lados. Representar fracciones y convertir el cociente de la división en fracciones. Unidad número 1, Utilicemos más números y sus operaciones en los contenidos: números de seis cifras, composición, descomposición y valor posicional. Unidad número 8, Identifiquemos otras figuras, en los contenidos: líneas poligonales abiertas y cerradas, polígonos cóncavos y convexos. Unidad número 4, Construyamos cuadriláteros. Unidad 5, Multipliquemos y combinemos con suma y resta. Unidad 7, Utilicemos la división. Se recomienda hacer uso de la misma estrategia para contenidos relacionados a las 4 operaciones básicas en aritmética, en los

28 diferentes grados. Sexto Unidad 4: Experimentemos jugando. Experimento Experimento aleatorio Suceso posible Realizar experimentos aleatorios a través de una moneda, las cartas y un dado. Unidad 1, Encontremos múltiplos y divisores comunes.

29 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS DE AJEDREZ EDUCATIVO EN MATEMATICA GRADO: Primer grado. UNIDAD 2: Contemos y Ordenemos. Conceptuales Números Naturales hasta 5. Números Naturales del 6 al 9. Número cero. ASIGNATURA: Matemática. AUTOR: Lic. Leonel Huezo CONTENIDOS Procedimentales Conteo de objetos hasta 5. Lectura y escritura del 1 al 5. Asignación de símbolos numéricos a cantidad de objetos y/o figuras (Del 1 al 5). Conteo de objetos hasta 9. Lectura y escritura del 6 al 9. Asignación de símbolo numérico a cantidad de objetos y/o figuras (del seis a nueve). Comprensión del significado del cero. Actitudinales Orden y aseo al escribir los números naturales del 1 al 5. Seguridad en el conteo de números naturales del 1 al 5. Interés y confianza al asociar símbolo y cantidad de objetos (del 1 al 5). Seguridad en el conteo de números naturales del 6 al 9. Interés y confianza al asociar símbolo y cantidad de objetos (del 6 al 9). Curiosidad e interés por aplicar el concepto del cero. ENFOQUE DE LA ESTRATEGIA: Conteo sumativo, asociación y escritura de los números naturales del 1 al 9. Competencias a desarrollar Razonamiento lógico matemático. Utilización del lenguaje matemático. Aplicación de la matemática al entorno. INDICADORES DE LOGRO Habilidades Identificación de cantidades. Asociación simbólica de objetos y números. Comprensión de procedimientos. Concentración. De contenidos Cuenta correctamente objetos desde 1hasta 5. Lee y escribe con orden y aseo los números del 1 al 5. Asocia con interés el símbolo, y la cantidad un número de objetos o figuras del 1 al 5. Cuenta correctamente objetos desde 6 hasta 9. Lee y escribe con orden y aseo los números del 6 al 9. Asocia con interés y confianza el símbolo, la cantidad con número del 6 al 9. Explica el significado del cero como ausencia de elementos. Valores y principios Respeto. Armonía. Amistad. Compañerismo. Del juego Desplaza correctamente cada una de las piezas en el orden correspondiente. Mantiene la concentración durante el desarrollo del juego. Muestra curiosidad por encontrar los resultados. Mantiene una actitud positiva durante el desarrollo del juego. Descripción de la estrategia Se utiliza un tablero de ajedrez denominado Conteo básico, será utilizado por el docente y los estudiantes para realizar el conteo de imágenes del 1 al 9, incluyendo el cero como ausencia de objetos. El tablero contiene 6 piezas de ajedrez; ubicadas estratégicamente en diferentes posiciones del tablero. Se mueven las piezas en una dirección determinada según lo establecen las reglas del ajedrez, con el propósito de realizar el conteo de figuras de objetos, frutas o animales y escribir la cantidad

30 encontrada en la casilla donde se encuentra la letra R y el signo igual (R=). Ejemplo el Alfil se encuentra en la casilla g1 y se desplaza 4 casillas en forma diagonal hacia la izquierda; cada casilla contiene un sol, además de estar pintadas de un color determinado. Orientaciones para desarrollar la estrategia: Elaborar en grande el tablero denominado Conteo básico. Presentar el tablero a los estudiantes y explicar la dinámica del juego. Se deberá ejemplificar el desarrollo del juego realizando los procedimientos con cada una de las piezas, siguiendo un color de fondo determinado para ir saltando casilla por casilla, pidiendo a la vez, a cada uno de los estudiantes que realicen el conteo de las imágenes de forma conjunta. Motivar a los estudiantes para que realicen el juego en parejas. Entregar a los estudiantes el tablero con sus piezas respectivas. Acompañar el desarrollo de los procedimientos y verificar las respuestas. Solicitar los tableros y realizar una valoración de lo aprendido. Reglas del fuego Tener ubicadas correctamente las piezas antes de iniciar el juego. El juego se inicia cuando lo indique el docente. Realizar el conteo de objetos, frutas o animales haciendo uso de las piezas y realizando el movimiento correspondiente. Hacer uso de un lápiz para ubicar las cantidades encontradas. El jugador que termine primero deberá indicar que finalizo el juego, y será el docente quien determina el ganador después de verificar las respuestas. Si un jugador indica haber finalizado el juego, pero luego de la revisión de las respuestas se encuentra inconsistencias, el juego continuará. Materiales Tablero en grande. Piezas de ajedrez. Tablero pequeño para cada estudiante. Sillas y mesas. Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse a la Unidad número 4 Aprendamos la suma.

31 TABLERO CONTEO BASICO R= R= 8 R= 7 R= 6 R= R= 5 4 R= R= 3 R= Torre Dama Peón Rey Alfil Caballo a b c d e f g h

32 Grado: Segundo grado Unidad 3: Aprendamos más de suma y resta. Conceptuales Suma con totales hasta 999. Vertical sin llevar: CDU + CDU = CDU 2.resta con minuendo hasta resta vertical sin prestar: CDU - CDU = CD0 Contenidos Asignatura: Matemática. Autor: Samuel Cortez Castro. Procedimentales Actitudinales Sumas verticales con dos números de tres cifras (CDU + CDU) sin llevar, Exactitud y esmero al resolver sumas verticales con totales hasta 999. colocando correctamente los Esmero e interés al efectuar sumandos. restas verticales sin prestar. Restas verticales con cantidades Perseverancia en la de tres cifras de la forma resolución de problemas de (CDU- CDU), sin prestar. resta sin prestar. Enfoque de la estrategia Aritmética: suma y resta de dos números de tres cifras (CDU + CDU) sin llevar, (CDU - CDU), sin prestar, con números hasta el 999. Competencias a desarrollar Razonamiento lógico matemático Comunicación con lenguaje matemático Aplicación de la matemática al entorno Habilidades Concentración. Imaginación. Atención. Expresión oral Razonamiento lógica matemática. Valores y principios Respeto. Tolerancia. Igualdad. Compromiso. De contenido Calcula de forma escrita y con exactitud sumas verticales de dos sumandos con tres cifras: CDU + CDU= CDU, sin llevar. Resuelve con interés y en forma escrita restas Verticales con minuendo menor de 999 y Sustraendo de tres cifras CDU - CDU, sin prestar. Indicadores de logro Del juego Identifica al Rey como pieza principal del juego. Realiza movimientos correctamente con el Rey. Lee y escribe cantidades de tres cifras. Realiza sumas con exactitud. Realiza restas con exactitud. Escribe con seguridad respuestas en las casillas que se encuentran en blanco. Realiza la actividad con iniciativa, interés y Creatividad. Descripción de la estrategia: Utilizar el Rey por la naturaleza de su movimiento que se puede mover a cualquier casilla de su entorno pero solamente una a la vez, esto facilitara el desarrollo de la estrategia. Utilizar un tablero de ajedrez con una serie de números de tres cifras en cada casilla, con el objetivo de reforzar la suma y la resta. El maestro pega el tablero en el pizarrón mostrándoles a los niños y a las niñas como se suma o restan cantidades de tres cifras en esta estrategia. Ubicar al Rey en la primera casilla de la segunda fila, abajo del signo +, tomar en cuenta el número, realiza el movimiento hacia arriba en forma diagonal hacia a la derecha, completa la operación y escribe el resultado en la casilla de abajo que se encuentra vacía, parte del resultado obtenido de cada operación y se suma con la siguiente cifra, cada vez que el Rey realiza el movimiento se sigue sumando hasta llegar al 999.

33 Para la resta se ubica al Rey en el minuendo (primera casilla de la segunda fila, abajo del signo menos) se realiza el movimiento hacia arriba en forma diagonal hacia a la derecha, completa la operación y escribe el resultado en la casilla de abajo que se encuentra vacía, parte del resultado obtenido de cada operación y se resta con la siguiente cifra, cada vez que el Rey realiza el movimiento, se sigue restando hasta llegar al final de la fila. el maestro debe orientar a los estudiantes seguir la lógica del juego, con el propósito de favorecer el aprendizaje de la suma y la resta. Reglas del juego: Mantener el orden en el salón de clases. No interrumpir a sus compañeros. Mover al Rey una casilla en diagonal sumando o restando. Realizar operaciones en hojas de papel bond o cuaderno. Ubicar el resultado de la operación en la casilla en blanco. Respetar el movimiento característico del Rey. Encontrar las respuestas correctas en cada operación. Materiales Tablero de 8x8 prediseñado. 1 pieza de ajedrez (Rey). Lápiz. Hojas de papel bond o cuaderno. Borrador. Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse a: La unidad 5 comencemos a multiplicar.

34 ORIENTACIÓN PARA EL DOCENTE. SUMANDO CON TOTALES HASTA 999 SIN LLEVAR R= 222 R= 334 R= 455 R= 566 R=777 R=888 R=999 SUMANDO CON TOTALES HASTA 999 SIN LLEVAR R= 222 R= 343 R= 454 R=566 R=677 R= 788 R= 999

35 GRADO: Tercer grado. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS DE AJEDREZ EDUCATIVO EN MATEMATICA UNIDAD 1: Contemos y ordenemos. Conceptuales Números de cuatro cifras: Composición. Descomposición. Valor posicional. CONTENIDO ASIGNATURA: Matemática. AUTOR: Lic. Leonel Huezo. Procedimentales Composición y descomposición de los números de cuatro cifras escribiendo las cantidades a que equivalen sus dígitos según su valor posicional (en forma desarrollada). Ajedrez educativo Latitudinales Orden e interés al componer y descomponer números de 4 cifras y escribirlos en forma desarrollada. ENFOQUE DE LA ESTRATEGIA: Composición y descomposición de números hasta de 4 cifras. Competencias a desarrollar Razonamiento lógico matemático. Utilización del lenguaje matemático. Aplicación de la matemática al entorno. Habilidades Identificación y formación de cantidades. Representación simbólica. Relación numérica. Compren de procedimientos. Concentración. Comunicación. De contenidos Compone y descompone números de 4 cifras escribiendo las cantidades a las que equivalen sus dígitos según su valor posicional (forma desarrollada), con orden e interés. Utiliza con interés y corrección, el signo igual para señalar equivalencia entre un número de 4 cifras y su expresión en forma desarrollada. Descripción de la estrategia INDICADORES DE LOGRO Valores y principios Respeto. Armonía. Amistad. Compañerismo Del juego Desplaza correctamente cada una de las piezas con el movimiento adecuado y de acuerdo a su valor posicional. Mantiene la concentración durante el desarrollo del juego. Identifica correctamente las cantidades solicitadas. Muestra curiosidad por encontrar los resultados. Mantiene una actitud positiva durante el desarrollo del juego. Se utiliza un tablero con 4 piezas blancas y 4 piezas negras: 1 Dama: representa la pieza que indicará las Unidades de Millar (UM). 2 Alfiles: Uno representa las Centenas (C) y el otro las Unidades (U). 1 Torre: Representa la pieza que indicará las Decenas (D). Cada una de estas piezas tendrá adherido las iníciales de los valores posicionales. Se hace uso de tablas complementarias con un listado de cantidades al lado izquierdo (cantidades a solicitar) y a la derecha (respuestas solicitadas). Cada jugador tiene una tabla con un listado de cantidades al lado izquierdo, las identificará en el tablero de forma alternada con su contrincante. Cuando un jugador establezca en el tablero una cantidad determinada el jugador contrario deberá identificar la misma y luego componerla y descomponerla en la parte derecha de su tabla (Respuestas solicitadas). Ejemplo: El jugador de piezas negras, mueve las piezas formando el 138 para solicitarle al adversario que identifique dicho número. El jugador de piezas negras deberá ubicar el Alfil C a la casilla donde hay 1 punto haciendo el movimiento, mueve la Torre D hacia donde hay 3 puntos y por último el Alfil U hacia donde hay Página 1

36 Ajedrez educativo 8 puntos. El adversario anota en la tabla de respuesta la cantidad en forma desarrollada. Al finalizar el juego cada contrincante verificará si las cantidades solicitadas fueron escritas correctamente. El jugador con más aciertos será el ganador. Orientaciones del docente: Explicar a los estudiantes la dinámica del juego, el cual consiste en formar números de hasta cuatro cifras. Hacer uso de una dinámica para la selección de parejas de estudiantes para relizar el juego Ejemplificar como se debe jugar. El propósito del juego además de identificar y escribir cantidades es aprender a realizar diferentes movimientos con las piezas de ajedrez. Reglas del juego Cada jugador debe mover correctamente las piezas según las reglas del ajedrez. Se deben ubicar correctamente las piezas según la cantidad que le soliciten. Cada jugador debe evitar mostrar sus tablas de cantidades a solicitar. Materiales Tablero de juego Piezas mágicas en grande. Tablero de juego Piezas mágicas en pequeño. Piezas de ajedrez. Tablas de cantidades y de respuestas. Sillas y mesas. Otros contenidos de aplicación Esta estrategia puede utilizarse en cuarto grado con la Unidad número 1 denominada Utilicemos más números y sus operaciones en los contenidos: Números de seis cifras, composición, descomposición y valor posicional. Página 2

37 Ajedrez educativo JUEGO PIEZAS MAGICAS UM Dama UM C Alfil C D Torre D U Alfil U UM Dama UM C Alfil C D Torre D U Alfil U Página 3

38 Ajedrez educativo Grado: Cuarto grado. Unidad 8: Identifiquemos otras figuras. Conceptuales Asignatura: Matemática. Autor: Samuel Cortez Castro Contenidos Procedimentales Actitudinales Polígonos por el número de lados Triángulo Cuadrilátero Pentágono Clasificación de polígonos por el número de lados. Enfoque de la estrategia Geometría: clasificación de los polígonos, tomando en cuenta el número de sus lados. Competencias a desarrollar Razonamiento lógico matemático. Comunicación con lenguaje matemático. Aplicación de la matemática al entorno De contenido Habilidades Concentración Atención. Expresión oral. Imaginación. Desarrollo de la lógica. Análisis interpretación utilización el lenguaje matemático. Indicadores de logro Interés en la clasificación de polígonos por el número de lados. Seguridad al nombrar los polígonos. Valores Respeto. Tolerancia. Igualdad. Solidaridad. Armonía. Comprensión. Compromiso. Responsabilidad. Convivencia. Del juego Clasifica los polígonos según el número de lados, con interés. Nombra los polígonos de acuerdo al número de lados, con seguridad. Sigue indicaciones del maestro. Muestra interés por el desarrollo del juego. Realiza movimientos de las piezas adecuadamente. Encuentran todos los polígonos en el tablero utilizando. Seguridad al identificar los diferentes polígonos. Realiza la actividad con iniciativa, interés, creatividad y seguridad. Utiliza regla y colores para trazar el polígono. Escucha con atención a su compañero. Coopera entre pareja de trabajo. Razona lógicamente. Descripción de la estrategia: Se utilizan un tablero de ajedrez diseñado en una hoja de papel bond, 2 Torres, 2 Alfiles de diferente color y una hoja de trabajo para los dos jugadores. Se ubican las piezas en sus respectivas casillas de acuerdo a las normas del ajedrez; la pareja de niños o niñas se apoyan con la misma hoja de trabajo, la misma regla y los mismos colores, mueven las piezas en orden según las indicaciones y descubran las figuras poligonales. Trazan los puntos entre las piezas, dibujan líneas rectas con el color establecido en cada una de las Página 4

39 Ajedrez educativo indicaciones, así sucesivamente hasta descubrir todas las figuras poligonales. Nombran las figuras según el número de sus lados. Después de encontrar una figura poligonal deben regresar las piezas a sus posiciones iniciales para encontrar las figuras poligonales faltantes. El docente orienta a los niños y las niñas en el proceso, solventando algunas dudas sobre algún movimiento de piezas de ajedrez o en el trazo de las figuras. Orientaciones para el docente: Formar parejas de trabajo. Explicar la dinámica que cada uno tendrá en su respectivo turno, como leer las indicaciones de forma secuencial. Responder las preguntas de la hoja de trabajo Reglas del juego: Trabajar en parejas. Mantener el orden en el salón de clases. Respetar el juego de piezas del compañero. (blancas o negras). El jugador con piezas blancas lee las indicaciones de la hoja de trabajo y realiza los movimientos. El jugador con piezas negras sigue las indicaciones y realiza los movimientos respectivos. Traza la figura poligonal y regresa las piezas a su posición inicial. Respetar turnos del compañero. Hacer uso de regla y colores. Responder a las preguntas en las hojas de trabajo. Materiales Tablero de 8x8 prediseñado. 2 Torres, 2 Alfiles. Hoja de trabajo para el estudiante. Regla. Colores. Lápiz Otros contenidos de aplicación La estrategia puede aplicarse a otros contenidos de la misma unidad: Líneas poligonales abiertas y cerradas, polígonos cóncavos y convexos. Página 5

40 Ajedrez educativo TABLERO DE AJEDREZ GUIA PARA EL DOCENTE. 8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 a b c d e f g h Página 6

41 Ajedrez educativo HOJA GUIA PARA EL DOCENTE. Clasificación de los polígonos. Criterio a tomar en cuenta: Número de sus lados. Jugador con piezas blancas mover Torre 1 hacia el escaque o casilla a2 y la Torre 2 hacia el escaque o casilla h2, luego el jugador con piezas negras mover Torre 1 hacia el escaque a7 y la Torre 2 hacia el escaque h7. Coloreen los bordes de los escaques o casillas con ayuda de una regla y un color rojo. Qué polígono encontraron? Cuántos lados tiene? (Luego de haber encontrado el polígono regresen las Torres a su posición inicial). R// Cuadrilátero y tiene 4 lados. Jugador con piezas blancas mueve al Alfil 1 hacia el escaque b2 y Torre 2 hacia el escaque h2, jugador con piezas negras mueve la Torre 2 hacia el escaque h7, tracen los puntos entre las piezas dibujando líneas rectas con ayuda de una regla y un color amarillo. Qué polígono encontraron? Cuántos lados tiene? (Luego de haber encontrado el polígono regresen las piezas a su posición inicial). R// Triangulo y tiene 3 lados. Jugador con piezas blancas mueve el Alfil 1 hacia el escaque a3, seguidamente mueve el Alfil 2 hacia el escaque h3 y por último la Torre 1 dirigirla hacia el escaque a4, luego el jugador con piezas negras mueve el Alfil 1 hacia el escaque e6, seguidamente mueve el Alfil 2 hacia el escaque d6 y por último la Torre 2 hacia el escaque h4, tracen los puntos entre las piezas con ayuda de una regla y un color celeste, recuerden con los alfiles negros que se encuentran a la par, trazar la línea desde la Torre blanca y la negra de una sola vez terminando entre la división de los escaques d6 y e6. (Pista formaran una figura similar a una casita). R// Pentágono y tiene 5 lados. Página 7

42 Ajedrez educativo HOJA DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES. Clasificación de los polígonos. Criterio a tomar en cuenta: Número de sus lados. 1. Jugador con piezas blancas mover Torre 1 hacia el escaque o casilla a2 y la Torre 2 hacia el escaque o casilla h2, luego el jugador con piezas negras mover Torre 1 hacia el escaque a7 y la Torre 2 hacia el escaque h7. Coloreen los bordes de los escaques o casillas con ayuda de una regla y un color rojo. Qué polígono encontraron? Cuántos lados tiene? (Luego de haber encontrado el polígono regresen las Torres a su posición inicial). R// 2. Jugador con piezas blancas mueve al Alfil 1 hacia el escaque b2 y Torre 2 hacia el escaque h2, jugador con piezas negras mueve la Torre 2 hacia el escaque h7, tracen los puntos entre las piezas dibujando líneas rectas con ayuda de una regla y un color amarillo. Qué polígono encontraron? Cuántos lados tiene? (Luego de haber encontrado el polígono regresen las piezas a su posición inicial). R// 3. Jugador con piezas blancas mueve el Alfil 1 hacia el escaque a3, seguidamente mueve el Alfil 2 hacia el escaque h3 y por último la Torre 1 dirigirla hacia el escaque a4, luego el jugador con piezas negras mueve el Alfil 1 hacia el escaque e6, seguidamente mueve el Alfil 2 hacia el escaque d6 y por último la Torre 2 hacia el escaque h4, tracen los puntos entre las piezas con ayuda de una regla y un color celeste, recuerden con los alfiles negros que se encuentran a la par, trazar la línea desde la Torre blanca y la negra de una sola vez terminando entre la división de los escaques d6 y e6. (Pista formaran una figura similar a una casita). R// Página 8

43 Ajedrez educativo ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DE AJEDREZ EDUCATIVO EN MATEMÁTICA GRADO: Quinto grado. UNIDAD 5 Utilicemos las fracciones. ASIGNATURA: Matemática. AUTOR: Lic. Leonel Huezo. Conceptuales Contenidos Procedimentales Actitudinales Fracciones y decimales Representación de fracciones. Representación como fracción del cociente de la división de dos números naturales. Interés en representar como fracción el cociente de la división de dos números naturales. Enfoque de la estrategia: Representar fracciones y convertir el cociente de la división en fracciones. Competencias a desarrollar Habilidades Valores y principios Razonamiento lógico matemático. Utilización del lenguaje matemático. Aplicación de la matemática al entorno. Identificación de fracciones. Representación de fracciones. Cálculo. Comprensión de procedimientos. Concentración. Comunicación. Respeto. Tolerancia. Compañerismo. Indicadores de logro De contenido Del juego Expresa como fracción el cociente de la división de números naturales, con interés. Descripción de la estrategia Desplaza correctamente cada una de las piezas con el movimiento adecuado. Mantiene la concentración durante el desarrollo del juego. Muestra curiosidad por encontrar los resultados. Mantiene una actitud positiva durante el desarrollo del juego. Domina con habilidad el centro del tablero. Se utiliza un tablero de ajedrez que contiene cocientes y representaciones gráficas de fracciones en sus dos extremos; en la Fila 1 para el jugador de piezas blancas y en la Fila 8 para el jugador de piezas negras. En el centro del tablero se encuentran las respuestas tanto de la conversión de los cocientes en fracciones, como las fracciones que representan los gráficos (Ver tablero anexo). El propósito del juego es que los jugadores elijan una pieza situada en un número decimal o un gráfico, que se convierte en fracciones, se simplifica a su mínima expresión si es posible, o identifica la fracción que representa el gráfico. Página 9

44 Ajedrez educativo Una vez realizado este proceso se debe mover la pieza desde su punto inicial hasta la casilla del centro del tablero donde se encuentre la equivalencia. Controlar el centro del tablero es importante por lo que se busca mover las piezas hacia el centro, como estrategia específica del ajedrez. Al final cada jugador movilizará hacia el centro del tablero cada una de sus piezas y la mayoría quedará una frente a la otra (Caballo blanco con Caballo negro, excepto los Reyes y uno de los Alfiles de cada jugador). Recomendaciones generales para la implementación del estrategia: Entregar un tablero por parejas con sus respectivas piezas. Explicar el uso de las piezas en el juego. Desarrollar las conversiones e identificarlas las fracciones que representan los gráficos. Ejemplificar el movimiento de las piezas en busca de las respuestas correcta. Motivar y organizar a los estudiantes en parejas. Supervisar el desarrollo del juego. Reglas del juego El juego se inicia cuando el docente lo indique. Desarrollar cada una de las operaciones de izquierda a derecha. Verificar las respuestas, buscándola en el centro del tablero. Movilizar las piezas realizando el movimiento correspondiente. Materiales Tablero prediseñado en grande. Tablero para estudiantes. Hojas de trabajo para el desarrollo de las conversiones. Lápiz, borrador. Otros contenidos de aplicación Esta estrategia puede utilizarse en tercer grado, Unidad 5, Multipliquemos y combinemos con suma y resta. Unidad 7 Utilicemos la División. Se recomienda hacer uso de la misma estrategia para contenidos relacionados a las 4 operaciones básicas en aritmética, en los diferentes grados. Página 10

45 Ajedrez educativo Página 11

46 Ajedrez educativo ESTRATEGIAS METODOLOGICAS DE AJEDREZ EDUCATIVO EN MATEMATICA GRADO: Sexto grado. UNIDAD 4: Experimentemos jugando. Conceptuales Experimento Experimento aleatorio Suceso posible Contenidos Procedimentales ASIGNATURA: Matemática. AUTOR: Lic. Leonel Huezo Identificación y realización de experimentos aleatorios. Identificación de los posibles resultados en experimentos aleatorios. Deducción de los resultados posibles en un experimento cuando se agrega una condición. Actitudinales Interés en representar como fracción el cociente de la división de dos números naturales. Interés en identificar los posibles resultados en experimentos aleatorios. Seguridad al deducir los sucesos posibles. Enfoque de la competencia: Realizar experimentos aleatorios a través de una moneda, las cartas y un dado. Competencias a desarrollar Razonamiento lógico matemático. Utilización del lenguaje matemático. Aplicación de la matemática al entorno Indicadores de logro Habilidades Identificación de fracciones. Representación de fracciones. Calculo. Comprensión de procedimientos. Concentración. Comunicación. De contenido Identifica y realiza experimentos aleatorios, con interés. Identifica los posibles resultados en experimentos aleatorios, con interés. Deduce los resultados posibles en un experimento cuando se agrega una condición, con seguridad. Descripción de la estrategia Valores y principios Amistad. Armonía. Compañerismo. Respeto. De juego Desplaza correctamente cada una de las piezas con el movimiento adecuado. Mantiene la concentración durante el desarrollo del juego. Mantiene una actitud positiva durante el desarrollo del juego. Realiza jugadas de ajedrez bajo un procedimiento de azar. Se utilizan un tablero de ajedrez, un dado, una moneda y un juego de cartas. Los estudiantes desarrollen una partida bajo condiciones del azar. Se inicia el juego usando una moneda, donde cada jugador elige una de las dos posibilidades que pueda caer la moneda, cara o corona; el jugador que haya acertado, inicia el juego. La partida se inicia usando un juego de 12 tarjetas; cada tarjeta contiene imágenes de las piezas de ajedrez o la palabra COMODIN en uno de sus lados. Cada una de las primeras 8 tarjetas contiene una pieza mayor y un peón, 3 de las restantes contienen la palabra COMODIN, las cuales le permiten a cada jugador la posibilidad de movilizar la pieza que desee. Y la última tarjeta contiene la imagen de un peón. Cada tarjeta será elegida aleatoriamente por los estudiantes; de tal manera que estas determinarán la pieza con la que se jugará. Página 12

47 Ajedrez educativo El docente estima el tiempo prudente para el uso de las tarjetas y luego se pasa a utilizar el dado, el cual contiene en cada una de sus caras la imagen de una pieza de ajedrez. Cada jugador lanza el dado en su turno respectivo y es éste el que determina la pieza que será movida por cada contrincante. Finalmente cada jugador sin hacer uso del dado, termina la partida y establece un Jaque Mate y contesta las preguntas de la hoja de trabajo. Orientaciones generales para la implementación del estrategia: Presentar el tablero en grande y explicar la dinámica del juego. Motivar y organizar a los estudiantes en parejas. Entregar un tablero por parejas con sus respectivas piezas y materiales adicionales (moneda, dados, cartas y hoja de trabajo). Supervisar el desarrollo del juego. Reglas del juego El juego se inicia cuando el docente lo indique. Usar las cartas o dados según lo indique el/la docente. Movilizar las piezas realizando el movimiento correspondiente. Materiales Tablero prediseñado en grande. Tablero para estudiantes. Juego de tarjetas. Dados. Mesas Sillas. Otras contenidos de aplicación Esta estrategia puede aplicarse en quinto grado, en la Unidad número 1 denominada Encontremos Múltiplos y Divisores Comunes. Página 13

48 Ajedrez educativo a b c d e f g h Página 14

49 Ajedrez educativo JUEGO DE TARJETAS PARA JUGAR AL AZAR COMODIN COMODIN COMODIN Página 15

50 Ajedrez educativo IMÁGENES DE PIEZAS PARA CONSTRUIR EL DADO Página 16

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