del maestro, sino el aprendizaje que se puede generar entre los mismos estudiantes.
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- Valentín Iglesias Serrano
- hace 7 años
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1 INTRODUCCIÓN En el amplio mundo de las Tecnologías de la información y la comunicación, la educación no ha quedado excluida a su desarrollo. Día a día son mayores los aportes que las TIC s proporcionan al aprendizaje, en distintos ambientes y modalidades; bien sea en aula, a distancia. Si se analiza la labor docente desde el contexto de sus tareas, éste realiza actividades administrativas tales como la planificación, registro de ausencias, asistencias, calificaciones, estadísticas, entre otros. Desde la perspectiva de la didáctica, el docente diseña sus estrategias de enseñanza las cuales incluyen la motivación y animación al grupo, pasando por aquellos recursos y medios que le permitan alcanzar el objetivo de la clase, asimismo se encuentra en la complementariedad de la enseñanza, las estrategias de aprendizaje, que son aquellas que posibilitan a los estudiantes representar y dar significado a los conocimientos aplicándolos en su vida cotidiana, como un factor de cambio en su desarrollo como individuos. Finalmente, las estrategias de evaluación que cierran el proceso educativo; donde se determinan los logros alcanzados, los ajustes a realizar, las decisiones que se puedan tomar a objeto de optimizar los resultados. Para aquellas actividades de enseñanza - aprendizaje, el docente puede hacer uso de el denominado software educativo cuya función específica es contribuir con el proceso, facilitando a los estudiantes las herramientas para percibir los contenidos a través de imágenes, sonidos e interacción que aporten más opciones a la construcción de sus ideas. De la misma forma, el docente actual busca aplicar estrategias de aprendizaje colaborativo a fin de propiciar un ambiente interacción y participación en el aula, no sólo a través
2 del maestro, sino el aprendizaje que se puede generar entre los mismos estudiantes. El uso de ordenadores o computadores y su distinto software educativos motiva a los estudiantes y los induce a trabajar en equipos compartiendo sus saberes y conocimientos, lo cual contribuye a lograr los objetivos de aprendizaje de los distintos cursos. Sin embargo, la combinación de Software educativo y aprendizaje colaborativo merece sus consideraciones como una combinación realmente efectiva. En este contexto, se desarrolla este artículo, donde las autoras del mismo, analizan la aplicación de este binomio dentro de las aulas con el propósito de ahondar sobre el papel del docente y la productividad de los estudiantes que utilizan estas herramientas como parte de sus estrategias de aprendizaje. En el capítulo I, se define la contextualización del problema, los objetivos generales y específicos de la investigación y la justificación, considerados para el presente estudio, en el capítulo II, se muestra el marco teórico que es la teoría que acredita la investigación, en este también está el sistema de variable el dependiente y el independiente, en conjunto con las bases legales de la investigación. En el capítulo III se puntualizaron el tipo y diseño de la investigación, a su vez, se determinaron y explicaron las fases que fueron ejecutadas para la culminación del estudio, también se definieron la población y muestra que actúan como fuentes de información, de igual manera se describen los instrumentos y técnicas utilizadas para la recolección y análisis de los datos, loscuales sirven de sustento de la presente investigación. 2
3 CAPÍTULO I EL PROBLEMA Contextualización del Problema Dentro del ámbito educativo cada vez es mayor la búsqueda de los procesos enseñanza aprendizaje es el hecho que la tecnología se ha convertido en el factor principal en el aula de clases, hoy en día se incluyen laboratorios de informática en las escuelas desde el prescolar hasta las Universidades, de allí surge las necesidades de la realización de software educativos de diferente materias, el contenido debe ser didácticos que facilite el proceso de enseñanza aprendizaje, de fácil manejo donde se interactúe entre el usuario y la computadora, por medio de imágenes, buenos contenidos, sonido, entre otros. Los programas educativos o software educativos tiene el fin de la enseñanza asistida por ordenador donde se debe tener cuidado de los contenidos, programación y técnicas propias para los sistemas expertos pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos, por lo anterior, el profesor en el aula comienza con enseñar lo básico en la computadora como son el uso de los procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros, estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. El proceso anterior indica el uso de los software educativos en el aula de clases es el caso de la escuela estadal José María Vélez, la cual maneja
4 una población de ochenta (80) niños y niñas de educación primaria, en las instalaciones de la escuela existe un pequeño laboratorio compuesto por quince (15) computadoras, los niños de primer grado tiene sus Canaima en el aula de clases y el resto trabaja con los equipos aquí existente, el problema presente es que los programas que hay en el laboratorio no son educativos solo existe lo básico, los estudiantes presenta aburrimiento por la falta de incentivo y los representantes constantes quejas, ellos indican que el proceso aprendizaje en computación es muy malo y básico. Es por ello que la única docente en área de computación desea renovar los programas de computadora observando algunas fallas como son la carencia de software educativo para enseñar las tradiciones del país, se carece de un calendario con las fechas tradicionales más importantes, mapas de ubicación donde se celebra la fiesta, las fiesta con más renombres, los procesos artesanales de Venezuela, entre otros, este es un vacío que se encuentra en el programa de quinto grado se puede observar que está en el currículo nacional pero no se dicta por carencia de material bibliográfico y digital. Lo anterior trae una disyuntiva escolar a la profesora por lo que desea que se realice un software educativo tipo juego donde no solo le explique al niño sino que también se le dé la oportunidad de evaluar en el aula de clases, de este modo se incentivará a los estudiantes a manejar la computadora de una forma agradable para que no se aburran colocando formato nuevos, lo anterior causa preocupación a la maestra que no sabe cómo manejar programas para realizar este software educativo por otra parte; como crear una iteración hombre maquina cuando se está trabajando con niños, trayendo como consecuencia que la idea de un nuevo software educativo que muestre las tradiciones de Venezuela quede atrás y se valla hacia lo que se hace actualmente. 4
5 Por lo anterior se propone la realización de un software educativo para incentivar y enseñar a los niños de quinto grado las tradiciones de Venezuela tomando en cuenta el currículo nacional Bolivariano, donde el enfoque general seria conocimientos sobre las fiestas tradicionales y la artesanía venezolana, para ello se buscaran bibliografías, videos, sonidos, imágenes y otros contenidos de acorde a la investigación así como también software adecuados para la realización del mismo quedan a las expectativas las siguientes incógnitas: Cómo es el currículo nacional Bolivariano en cuanto a las tradiciones venezolanas en quito grado? Qué programas ayudan a la realización del software educativo? Qué procesos se deben seguir para la realización del software educativo? Objetivos de la Investigación Objetivo General Elaboración de un Software Educativo para dar conocer las tradiciones de Venezuela según el currículo nacional de quinto grado de la Escuela Estadal José María Vélez ubicada en el Municipio Libertador del Estado Bolivariano de Mérida. Objetivo Especifico - Describir las estrategias de enseñanza aprendizaje utilizada por el docente en el aula de clases de computación de quinto año. - Realizar el diagnostico de las necesidades del software educativos para las tradiciones de Venezuela. - Diseñar el software educativo para conocer las tradiciones de Venezuela - Determinar la factibilidad del software educativo. 5
6 Justificación de la Investigación El desarrollo del software educativo representa una herramienta para el docente, niños y niñas, en el caso en estudio de quinto grado de la escuela estadal José María Vélez, además dar a conocer las tradiciones de Venezuela se integran la tecnología de información y comunicación (TIC) dentro de la escuela interviniendo en los grandes cambios de la educación desde la aparición de la informática. El proyecto tiene factibilidad educativa al ser terminado el software se pondrá a prueba dentro de aula de clases para así los directamente beneficiados que solo los niños podrán intervenir en las mejoras del mismo, por otra parte la búsqueda de información por medio de las bibliografías, por los contenidos a evaluar para luego adaptarlos, se busca el método más accesible por medio de tablas de contenidos en los cuales se evaluara por tema de desarrollo. El software educativo son materiales didácticos que se utilizan como estrategia de aprendizaje hoy en día constituye uno de los recursos más importantes para el desarrollo las habilidades y destrezas en el niño y niñas del ciclo inicial, al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e interesante. Considerando la importancia de la Educación que hoy en día ha ido evolucionando en nuestro país se han buscado o propuesto muchas alternativas para un mejor desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje En este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal motivo; la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza de quinto grado es muy importante para el desarrollo integral del niño y niña. Al finalizar la investigación, los beneficios se reflejarán en el aula de clases y en los estudiantes al que está dirigida la investigación. 6
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