Guía de inicio. [Curso de JClic] ADAPTACIÓN DEL CURSO DE LA ZONA CLIC ( y del

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1 Guía de inicio ADAPTACIÓN DEL CURSO DE LA ZONA CLIC ( y del CURSO DE PRÁCTICA: Creación de actividades con JClicauthor 1

2 Índice Presentación 3 Proyectos de actividades con JClicauthor 5 Actividad:Puzzle o rompecabezas 8 Actividad: Sopa de letras con contenido asociado 13 Actividad: Generación automática de contenidos. Cálculo mental 16 Actividad: Crucigrama 18 2

3 Presentación JClic es una herramienta dirigida a crear, ejecutar y evaluar actividades educativas multimedia. Está integrada por un conjunto de aplicaciones que sirven para realizar actividades interactivas en las que se trabajan aspectos procedimentales, entre ellos efectuar asociaciones, completar textos, elaborar crucigramas, ordenar párrafos, dar respuestas escritas, construir rompecabezas y formular sopas de letras. Las actividades forman parte de proyectos, cada uno de los cuales abarca un conjunto de éstas. JClic está integrado por cuatro aplicaciones: web. JClicapplet, que permite introducir las actividades JClic en una página JClicplayer, que da la posibilidad de realizar las actividades desde la red y desde el disco duro de la computadora una vez que se ha instalado el programa, sin que sea necesario estar conectado a Internet. JClicauthor, con el que se crean, editan y publican las actividades de una manera sencilla, visual e intuitiva. 3

4 JClicreports, que es el módulo encargado de recoger datos y generar informes sobre los resultados de las actividades que realizan los alumnos. En esta Guía de inicio nos enfocaremos en JClicauthor, que da la posibilidad de realizar siete tipos básicos de actividades: Tipo de actividad De asociación De memoria De exploración, identificación e información Puzzles o rompecabezas De respuesta escrita De texto Sopas de letras y crucigramas Objetivos Se pretende que el usuario descubra las relaciones que existen entre dos conjuntos de información. Por medio de juegos se detectan parejas de elementos iguales o relacionados que están escondidos. A partir de un único conjunto de información se explora, identifica y pone en acción el contenido multimedia inserto en cada elemento. Se trata de reconstruir información que se presenta desordenada y que puede ser gráfica, textual o sonora, o combinar al mismo tiempo aspectos gráficos y auditivos. Se pretende obtener una respuesta escribiendo coherentemente un texto, ya sea integrado por una sola palabra o por frases más o menos complejas. Se plantean ejercicios que se basan en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que se debe completar, entender, corregir u ordenar. Dicho texto puede incluir imágenes y ventanas con contenido activo. Son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas. 4

5 Creación de proyectos de actividades con JClicauthor Cuando se produce un proyecto con JClicauthor éste genera en forma predeterminada una nueva carpeta dentro de la carpeta proyects y le asigna el nombre que se le da al proyecto; allí se archivarán las carpetas de trabajo. Para ubicaren el escritorio un acceso directo que facilite la entrada a esta carpeta se sugiere: 1. Colocarse sobre la carpeta proyectos, que generalmente se encuentra en C:\Archivos de programa\jclic. 2. Seleccionar Crear acceso directo con el botón derecho del mouse. 3. Finalmente, arrastrar el acceso directo al escritorio. Ahora puedes empezar a trabajar con JClicauthor. Comienza configurando un nuevo proyecto, pues éste es el primer paso para la creación de actividades: 1. Abre JClicauthor desde su ícono o desde Inicio Programas JClic JClicauthor. Entra al menú Archivo Nuevo proyecto y en la ventana de Creación de un nuevo proyecto JClic escribe el Nombre del Proyecto, que en este caso será Historia-1 5

6 El programa asigna automáticamente una carpeta en la que se guarda el proyecto, que en esta ocasión es C:\Archivos de programa (x86)\jclic\projects\historia_1 en Windows. Confirma con el botón Aceptar. 2.Opciones de Información del Proyecto: Haz clic sobre la pestaña Historia-1. Para desplegar y poder utilizar cada uno de estos apartados de información haz clic en la flecha de la izquierda Si quieres cerrar de nuevo algún apartado hazclic nuevamente en la flecha, que ahora se dirige hacia abajo. Para llenar con tus datos el apartado Creación haz clic en el botón que se encuentra bajo la casilla Autor/es. Debajo de cada una de las casillas hay unos botones que se utilizan para añadir, quitar y modificar los elementos de las listas. Añadir un nuevo elemento a la lista. Eliminar de la lista el elemento seleccionado. Modificar el elemento seleccionado. Mover hacia arriba o hacia abajo de la lista el elemento seleccionado. 3. Guarda el proyecto con el menú Archivo Guardar... y confirma. El nombre del archivo JClic es historia_1.jclic.zip. 6

7 Nota: Es necesario concentrar en una carpeta los archivos de apoyo (imágenes, animaciones y sonidos) que se utilizarán para desarrollar las actividades. Actividad: Puzzle o rompecabezas Al crear las diferentes actividades utilizarás continuamente la Mediateca, pues por medio de ella se gestionan los recursos necesarios para desarrollarlas: imágenes, sonidos y animaciones. Como primer paso debes añadir dichos recursos. En esta práctica se requerirá el archivo La Escuela de Atenas_Sanzio.gif de la carpeta historia- 1.jclic.zip.Para acceder a él: 1) Abre JClicauthor, ve al menú Archivo Abrir historia_1.jclic.zip; ubícate en la pestaña Mediateca y hazclic sobre el botón para añadir una nueva imagen. 2) Colócate ahora sobre la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir una nueva actividad al proyecto. 3) En el listado del tipo de actividades selecciona Puzzle doble. En la casilla Nombre de la actividad escribe puzzle1 Confirma con el botón Aceptar. 7

8 4) Vea la pestaña Panel. Desde allí construirás el rompecabezas. Haz clic en el botón Imagen. Se abrirá una ventana donde se muestran las imágenes que tiene la Mediateca. Selecciona la imagen La Escuela de Atenas_Sanzio.gif y confirma la operación con el botón Aceptar. 8

9 5) Enseguida indica el número de filas y columnas que deseas asignarle al puzzle. Lo puedes hacer cambiando los números en las casillas con los botones +/- o seleccionando el número y escribiéndolo directamente. 6) Selecciona el tipo de forma que prefieres darle a las piezas del rompecabezas. Despliega el menú de Selección propiedades del generador de formas del panel haciendo clic sobre la flecha de la derecha. Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados. Deja seleccionada la opción Encajes con unión ovalada. 9

10 Al dar clic sobre el botón que hay a la derecha del menú Selección del tipo de generador de formas del panel se abre una ventana donde puedes modificar las propiedades del generador de formas que has elegido. Una vez que hayas conseguido la forma que deseas, confirma con el botón Aceptar. 7) Escribe mensajes en la actividad. Vea la pestaña Mensajes y escribe un mensaje inicial que puede ser: Ordena las piezas de este rompecabezas y descubrirás la obra de un pintor renacentista. Y uno final que aparezca al resolver la actividad: Excelente! 8) Prueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón 9) Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto. 10) Hay dos opciones para modificarlas propiedades de las ventanas: la principal y la de juego. Haz clic en la pestaña Ventana. 10

11 En la parte inferior hay dos apartados: Ventana principal y Ventana de juego junto con las herramientas para modificarlas. 10 a) Ventana principal Al modificar la ventana principal se cambia el fondo de la actividad. Las Opciones para modificar dicha ventana son: Al pulsar el botón Color de fondo se abre una ventana con cuatro pestañas para seleccionar el color: Muestras, HSB, RGB y Opacidad. La pestaña Muestras brinda la posibilidad de escoger uno de los colores que aparecen en la paleta. 11

12 La pestaña HSB te permite desplazarte con la barra vertical para escoger un color básico. Con la pestaña RGB podrás determinar la proporción de rojo, verde y azul con que se formará el color, desplazando las flechas a derecha e izquierda o introduciendo los números de cada color para obtener una tonalidad exacta. La cuarta pestaña de la ventana de selección permite determinar la Opacidad del color que se ha escogido. Al mover el indicador hacia la izquierda dicho color se va haciendo más transparente. Al desplazarlo hacia la derecha se va tornando más sólido. Con la vista previa de la parte inferior de la ventana se puede apreciar el efecto que se produce. 10 b) Ventana de juego La ventana de juego, como la principal, se puede rellenar con un color sólido o con un gradiente, pero a diferencia de ésta no permite incluir una imagen. Elige el Color de fondo. Confirma con Aceptar. 12

13 11) Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón 12.Guarda el proyecto. Actividad: Sopa de letras con contenido asociado. Renacimiento Ahora vas a crear una sopa de letras con los nombres de las pinturas más representativas del Renacimiento. Dicha etapa estará asociada al panel B. Cuando se vayan encontrando las palabras escondidas irán apareciendo sus imágenes. Para esta práctica requerirás los archivos La creación.gif, La Gioconda.gif, La primavera.gif, La virgen del jilguero.gif que se encuentran dentro de la carpeta historia_1.jclic.zip. 13

14 I. Inicia JClic author y abre el proyecto historia_1.jclic.zip. II. Vea la pestaña Mediateca, pulsael botón Escritorio Curso JClic Archivos-1, añade los recursos La creación.gif, La Gioconda.gif, La primavera.gif, La virgen del jilguero.gif, pues son las imágenes que utilizarás como contenido asociado. III. Desde la pestaña Actividades añade al proyecto una nueva actividad del tipo Sopa de letras y nómbrala Renacimiento 2. IV. Haz clic en la pestaña Panel A y modifica la parrilla a 11 filas y 19 columnas. Coloca las palabras en la parrilla del panel A, en este caso el nombre de las pinturas más representativas del Renacimiento: La creación, La Gioconda, La primavera y La virgen del jilguero. El resto de las casillas queda con un asterisco. El desplazamiento de una casilla a otra puede hacerse con el mouse o con las flechas del teclado. Para sustituir en una casilla una letra que ya has escrito por otra o por un asterisco sitúa el cursor encima de los caracteres incorrectos y ejecuta el cambio. Una posible combinación de la sopa de letras sería ésta: 14

15 V. El paso siguiente es ir a la casilla de palabras escondidas para introducir el listado de las palabras que se deben localizar para resolver la sopa. Haz clic en el botón y escribe las palabras en el cuadro de diálogo. Si quieres borrarlas, modificarlas u ordenarlas puedes utilizar los botones de la casilla de Palabras escondidas, que se activan al seleccionar una de las palabras. Ahora se añadirá un contenido asociado para que conforme se vayan descubriendo los nombres de las obras vayan apareciendo las imágenes que las representan. Para hacerlo utilizarás el panel B. VI. Marcala casilla para utilizar el Panel B. Al lado de la pestaña Panel A se muestran dos nuevas pestañas. Haz clic en la pestaña Panel B y verifica que la parrilla tenga 2 filas y 2 columnas. Haz clic sobre la primera casilla y sobre la ventana Contenido de casilla. 15

16 Como en esta práctica el contenido asociado son archivos gif, es decir imágenes, haz clic sobre el cuadro de imagen y escoge la que ha de aparecer: La Gioconda.gif, La virgen del jilguero.gif, La creación.gif, La primavera.gif. El orden de las imágenes debe corresponder con el de las palabras escondidas. VII. Desactiva la opción borde tanto en el Panel A como en el Panel B; de esta manera no se verán las líneas de las casillas. VIII. Ve a la pestaña Opciones y en el apartado Contadores ubícate en la casilla que indica el tiempo máximo para resolver la actividad, que ahora tiene el valor 0, lo cual quiere decir que no hay límite. Introduce el valor 60, ya sea con los botones +/- o escribiendo directamente el número con el teclado. De esta manera el tiempo para resolver la actividad se limita a 60 segundos. Marca también la casilla Cuenta atrás, que hará que el contador de tiempo empiece con el número 60 y vaya disminuyendo hasta 0. 16

17 Ve a Mensajes y anota un mensaje inicial y otro final. Escribe también un mensaje de error que aparecerá cuando no se resuelva la actividad antes de 60 segundos, por ejemplo: Se acabó el tiempo, vuelve a intentarlo! IX. Comprueba el funcionamiento de la actividad. X. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto. Actividad: Generación automática de contenidos. Cálculo mental Con esta actividad se pretende lograr una asociación simple del cálculo mental con la generación automática de contenidos. Para ello: a. Abre JClicauthor historia_1.jclic.zip, crea una actividad Asociación simple y nómbrala Cálculo mental. 17

18 b. En la pestaña Panel selecciona las filas y las columnas para cada uno de los paneles A y B. Asigna un estilo propio a cada panel. c. En la pestaña Opciones selecciona el módulo Arith en el apartado Generador de contenido. Haz clic en el botón Configuración. Selecciona o activa las opciones del editor siguiendo este modelo: d. Comprueba el funcionamiento de la asociación extendiendo las parrillas desde la pestaña Panel. 18

19 Desde la ventana de pruebas puedes apretar el botón. Observa que en cada ocasión se carga de nuevo la actividad con operaciones diferentes. e. Vuelve a la pestaña Panel A y activa la opción Contenido alternativo. Comprueba de nuevo el funcionamiento de la asociación. Cuando se hace clic en la respuesta correcta aparece en la casilla la expresión completa de la operación ya resuelta. f. Escribe un mensaje inicial, un mensaje final y aplica un fondo gradiente en la ventana principal. g. Guarda el proyecto historia_1.jclic.zip. 19

20 Actividad: Crucigrama. Civilizaciones antiguas Se construye un crucigrama en el cual se escribe el nombre de cuatro civilizaciones antiguas a partir de la observación de imágenes representativas. Se utilizan los siguientes archivos de apoyo que se deben añadir a la Mediateca: India.jpg, Mesoamérica.jpg, Egipto.jpg, Grecia.jpg. 1. Abre desde JClicAuthor el proyecto historia_1.jclic.zip. Añade los anteriores archivos a la Mediateca desde la carpeta Archivos-1 que se encuentra en Curso_JClic. 2. Añade desde Actividades una nueva, un crucigrama, y nómbrala Antiguas civilizaciones. 3. Desde la pestaña Panel Panel A elige 6 filas y 11 columnas. Escribe los nombres de las civilizaciones antiguas. Si quieres eliminar alguna casilla colócate sobre ella y haz clic en la tecla suprimir. Si pretendes añadir una casilla nueva, sitúate en el lugar deseado y escribe la letra correspondiente. 20

21 4. Una vez escrito el nombre de las civilizaciones pasa al Panel B. Colócate en la letra G de Grecia Pulsa abc horizontal Escribe: Consonante Aceptar Pulsa abc vertical Escribe: Civilización que edificó este tipo de construcciones monumentales. Imagen Selecciona: Partenón_Grecia,jpg Aceptar. Coloca el texto centrado y la imagen a la derecha Evitar sobreposición Imagen- Texto Aceptar. Colócate en la E de Egipto. En Horizontales escribe: Vocal Aceptar Pulsa abc vertical Escribe: Civilización que creó este tipo de objetos en honor a sus gobernantes. Inserta la imagen Máscara funeraria de T_Egipto.jpg Sitúa el texto y la imagen como en la casilla anterior. Colócate en la M de Mesoamérica. En Horizontales escribe: Civilización a la que perteneció esta cabeza colosal. Imagen Selecciona: Cabeza olmeca_mesoamérica.jpg Aceptar Pulsa abc vertical Escribe: Consonante Sitúa el texto y la imagen como en la casilla anterior. En Horizontales escribe: Civilización que creó este tipo de esculturas para adorar a sus dioses. Inserta la imagen Buda_India.jpg Sitúa el texto y la imagen como en la casilla anterior. A continuación ve situándote en las casillas en que está sin rellenar alguna vertical u horizontal y complétalas con vocal o consonante, según corresponda. 5. Redimensiona la parrilla hasta un tamaño que permita una visión correcta del texto y las imágenes. 21

22 6. Comprueba el funcionamiento de la actividad desde Probar el funcionamiento: 7. Vea Estilo y aplica color a los paneles. 8. Añade un mensaje inicial y otro final y da color a la ventana principal. 9. Prueba el funcionamiento de la actividad. 10. Archivo Guardar. 22

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