Presente y Futuro de la Docencia e Investigación en Interacción Persona-Ordenador

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1 CHIJOTE 2005 I JOrnadas de Trabajo sobre Enseñanza de CHI Puertollano, 4 a 8 de julio de 2005 Presente y Futuro de la Docencia e Investigación en Interacción Persona-Ordenador Miguel Ángel Redondo Duque Crescencio Bravo Santos Jesús Lorés Vidal (Editores) Organizan Grupo CHICO (Computer-Human Interaction and Collaboration) Universidad de Castilla La Mancha Asociación para la Interacción Persona-Ordenador (AIPO)

2 Edita: Comité de Organización de las I JOrnadas de Trabajo sobre Enseñanza de CHI (CHIJOTE 2005) Depósito Legal: CR I.S.B.N.: Imprime: Lince Artes Gráficas

3 Presentación En la quinta edición del Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador celebrado en 2004 en la ciudad de Lleida quedó patente la madurez que, a nivel científico, se observa en los grupos de investigación que organizados en torno a la Asociación para la Interacción Persona-Ordenador (AIPO) trabajan en temas relacionados con la Interacción Persona-Ordenador (IPO), disciplina conocida internacionalmente como CHI (Computer-Human Interaction). Ahora, con el marco de Bolonia en el horizonte y que pretende homogeneizar las enseñanzas universitarias europeas, es necesario asegurar que tanto los contenidos curriculares que se imparten en materia de IPO en los centros universitarios como los métodos pedagógicos y los paradigmas de enseñanza que se emplean se ajustan a la demanda que se observa en la sociedad en general y en la industria en particular. En línea con ese objetivo nace una nueva iniciativa denominada CHIJOTE, I JOrnadas de Trabajo sobre Enseñanza de CHI. Estas Jornadas plantean como reto aprovechar la madurez en el plano investigador de los grupos españoles para constituir un punto de encuentro y discusión en el que docentes de distintas áreas de conocimiento puedan poner en común sus experiencias en materia de docencia en IPO y las contrasten con otras experiencias europeas y americanas. En el proceso de materialización del CHIJOTE 2005 ha constituido un pilar fundamental el apoyo mostrado por nuestros patrocinadores (Ayuntamiento de Puertollano, Universidad de Castilla-La Mancha, Junta de Comunidades de Castilla- La Mancha, Diputación Provincial de Ciudad Real y Escuela Superior de Informática de la UCLM) y por nuestros colaboradores (Fundación General de la UCLM, Departamento de Informática de la UCLM, Vicerrectorado del Campus de Ciudad Real y de Cooperación Cultural, Lince Artes Gráficas, Grupo Dinfor y Viajes Trenamar), así como la ilusión y trabajo de los miembros del Grupo CHICO de la UCLM como organizadores, de los miembros del Comité de Programa y de los socios de AIPO. A todos agradecemos su esfuerzo y apoyo. En este volumen se recogen las diversas contribuciones generadas en el marco del CHIJOTE y una muestra panorámica de algunas de las líneas de investigación actuales en materia de IPO que generan nuevo conocimiento y constituyen un mecanismo de mejora continua de la calidad y adecuación de los planes de formación a la demanda en esta disciplina. Este conjunto de trabajos pretende ser una referencia válida sobre la que fundamentar las nuevas perspectivas de formación de grado, postgrado y doctorado en materia de Interacción Persona-Ordenador para las titulaciones universitarias, siempre inspiradas en los principios de la Declaración de Bolonia, en las recomendaciones de las asociaciones internacionales de prestigio y en las expectativas de la sociedad y la empresa para los futuros profesionales. El libro está organizado en dos partes. La primera parte presenta un resumen de la organización de la docencia de IPO en los niveles de grado, postgrado y doctorado en la Universidad Española y en otras universidades, así como una pincelada de las necesidades de formación continua demandadas por el sector industrial. La segunda parte contiene una colección de contribuciones que proporcionan una vista de algunos de los temas de investigación en los que se está trabajando actualmente en esta disciplina.

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5 Comité de Organización Presidentes Dr. Miguel Ángel Redondo Duque Universidad de Castilla La Mancha Dr. Crescencio Bravo Santos Universidad de Castilla La Mancha Vocales del Comité de Organización Dr. Manuel Ortega Cantero Universidad de Castilla La Mancha Dr. César A. Collazos Universidad de Puebla (Colombia) D. Pedro Pablo Sánchez Villalón Junta de Comunidades de Castilla La Mancha Dª. Ana Isabel Molina Díaz Universidad de Castilla La Mancha D. Maximiliano Paredes Velasco Universidad Rey Juan Carlos D. Antonio J. Aguilar Tendero Universidad de Castilla La Mancha D. Antonio Rodríguez Muñoz Universidad de Castilla La Mancha D. Francisco Jurado Monroy Universidad de Castilla La Mancha Dª. María J. Santofimia Romero Universidad de Castilla La Mancha D. Javier Portillo Universidad de Castilla La Mancha

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7 Comité de Programa Presidente Dr. Jesús Lorés Vidal Universidad de Lleida Vocales del Comité de Programa Dr. Julio Abascal Euskal Herriko Unibertsitatea D. Javier Cañada Cadius Dr. José Cañas Universidad de Granada Dr. Jesús Favela CICESE (Mexico) Dr. Miguel Gea Universidad de Granada Dr. Toni Granollers Universidad de Lleida Dr. Pedro Latorre Universidad de Zaragoza Dra. María Dolores Lozano Universidad de Castilla La Mancha Dra. María del Carmen Marcos Universidad Pompeu Fabra Dra. Ana Belén Martínez Universidad de Oviedo Dr. Manuel Ortega Universidad de Castilla La Mancha D. Enric Mor Universitat Oberta de Catalunya

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9 Índice Docencia de Interacción Persona-Ordenador en la Universidad española y en otras universidades... 3 HCI in Europe...5 The Teaching of Human-Computer Interaction at US Universities...15 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica...21 Interacción Persona-Ordenador en los estudios de Documentación de la UOC...31 La evolución de la asignatura Interacción Persona Ordenador en la Universidad de Zaragoza...43 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de Interacción Persona-Ordenador en la Universitat Oberta de Catalunya...57 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM...71 La Enseñanza de CHI en Colombia...81 Una experiencia docente de la formación de grado en Interacción Persona-Ordenador en la Universidad de Lleida...91 Introducción a la Ingeniería del Software: Diseño de interfaces La docencia de Interacción Persona-Ordenador en la USAL La enseñanza de la Interacción Persona-Ordenador en las titulaciones de Informática de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid Taller de heurísticos - Una sesión práctica sobre los 10 principios El papel de la Interacción en el aprendizaje Experiencias docentes de la Interacción Persona-Ordenador en la Universidad de Granada Interacción Persona-Ordenador en la EUITIO La asignatura Diseño de Interfaces Hombre-Máquina de la ETSII de Sevilla: pasado, presente y futuro Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en Interacción Persona-Ordenador dentro un máster en Ingeniería de Software Docencia sobre usabilidad en el Máster Online en Documentación Digital de la UPF Actividades docentes de Interacción Persona-Ordenador en el Máster de Servicios Web de la Universidad de Zaragoza Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid La enseñanza del diseño universal en cursos de Interacción Persona-Computador Luces y sombras del programa de doctorado en Ingeniería de la UdL Actividades docentes de Interacción Persona-Ordenador en el programa de doctorado en ISI de la Universidad de Zaragoza...189

10 II - Índice Necesidades docentes en Interacción Persona-Ordenador fuera del ámbito universitario Introducción al Diseño Centrado en el Usuario para jefes de proyecto TIC de "la Caixa" Panorama de la Ingeniería y la Investigación en Interacción Persona-Ordenador Using XML to Design and Develop User Interfaces Envisioning Design El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas. Aplicación a Herramientas de e- Learning Colaborativas Utilización de Especificaciones para Automatizar el Desarrollo de Software Colaborativo...305

11 Docencia de Interacción Persona-Ordenador en la Universidad española y en otras universidades

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13 HCI in Europe Gerrit C. van der Veer Vrije Universiteit, Dept. Computer Science, De Boelelaan 1081 A, 1081 HV Amsterdam, The Netherlands Abstract. In this contribution we discus the domain of Interaction Design as it has been developed in the past and as it is in the present, with a focus on the European situation. The description starts with an indication of the domain of Human-Computer Interaction, followed by a brief history of User Centred Design. It then introduces the label Interaction Design as indication for state of the art User Centred Design, and sketches the main varieties that are to be found in European Academic Education. 1. Introduction Development of Computer Use The first computers were used by mathematicians and psychologists. They were intended to solve complex symbolic and mathematical problems (encryption and decryption, condensation and analysis of census data, simulation of complex processes) and to simulate and analyse complex cognitive processes (models of learning and problem solving). The users were self-taught programmers, often also involved in the actual electrical engineering of the hardware. Their main concern was the limited memory and processing capacity. Any layer between the technical solution and the user (a user interface ) would have hindered their interaction that focussed on optimisation, debugging (literally), and structural speed-capacity trade off. Gradually technology developed to help users manipulate the growing complexity of the information structure inside the machine. Desktop metaphors helped to structure the current space of interaction possibilities; the mouse provided an intuitive navigation tool for 2-dimensional graphic interfaces. At this moment the mouse is part of our culture to such extend that even young children learn from each other how to handle this. But even well educated older adults like managers of large companies sometimes never have used a desktop machine. Those who know may well have learned from their children or grand children. An Example: The Dutch prime minister uses a mouse for the first time Several years ago, the then prime Minister of the Netherlands was asked to open an exhibition of modern technology. The exhibition was intended to introduce technology to young children and a sample of this target group was present at the ceremony. The prime Minister was expected to perform the official opening by clicking on a button displayed on a large screen. He was presented with the mouse connected to the computer. Obviously he had never used a desktop machine

14 6 G.C. van der Veer before: He lifted the mouse, pointed to the screen, and tried to operate a button to activate the screen button. One of the children that were present taught him how to handle the situation. Today information technology is part of our daily environment. We are often unaware of the embedded computing devices in our homes, in public transport, in our work environment, in our interaction with the government, and in situations of social and cultural events. Information technology is part of the everyday environment, not just a tool. It is also increasingly part of our culture, and, hence, we have developed a blind spot for its presence it is taken for granted, its usefulness is not questioned. Most of today s users of information technology are not skilled in programming or electrical engineering, they do not care, and they are not willing to spoil their time and effort. Bad usability is a constant annoyance, and will frequently result in a divide between the few that understand, and the majority of have-nots. An Example: Walking through my house I detected the following devices containing information technology, with their functions (1); user interface (2); relations and interactions with other devices (3); and instructions and training for users (4): Alarm clock radio 1. Allows setting 0, 1 or 2 alarm times, and buzzes or plays for 1 hour upon reaching the time. Allows tuning to radio stations, and indicates wavelength of current selected station. Allows setting loudness. Allows setting snoozing, i.e., allows for setting a time before the radio will stop playing (apparently to talk me to sleep). Allows setting the clock time, and constantly presents clock time, unless after power break, when it presents blinking time display. 2. Mode buttons at the back of the device for clock time setting, alarm time setting, and alarm off. Other buttons at the back for time setting up and down. Radio tuning wheel at the side. Loudness turning knob at the side (no indication of its function). Radio on and off buttons on top. Two buttons for selection of wavelength ranges on top. Alarm 1 and 2 buttons, each with adjacent buttons for a choice of Radio or buzzer on top. Snoozing button on top. Displays at the front for time, a single alarm clock time plus indication of which of the 2 alarms are set (if both, it displays time of number 1 only), radio tuning scale plus indication of which of two ranges is chosen. 3. No possibilities to connect to the radio/television cable, nor to anything but head phones. If tuned to the same station, emits sound about 1 second earlier than the cable-connected radio. 4. Came with a booklet with instructions that worked fine for me because the English section contained only 2 pages. Shower control device 1. Allows clock time setting. Allows steam bath target temperature setting. Allows switching on and off cubicle light. Allows switching on and off steam bath function. Displays alternatively clock time and cubicle room temperature (10 seconds each).

15 HCI in Europe Display for either clock time or cubicle temperature or for target steam bath function. Buttons for light on/off, steam bath on/off. Buttons for mode time and mode steam bath temperature, buttons for up/down (work for both modes). All in the cubicle, directly under the display (see picture 2.6). 3. No possibilities for connection with bathroom floor heating thermostat or with general house thermostat, though reaching target temperature of each effects function of the others. 4. Came with instruction manual for building the cubicle, maintenance, and how to order spare parts. Most of the information in this book is intended for professional installers. No special section for setting the device for end users. Television set 1. Allows choosing stations and all normal television functions in our country, as well as to choose video. 2. Will display either the normal television image and information, or information coming from any other relevant connected devise in case of video mode (in this case a DVD and Video recorder/player). Came with a remote control as well as with a row of buttons. Has a light indicating whether it is on or off. 3. Is currently connected to a DVD/video recorder/player, which is connected to the radio/television cable. 4. Came with a book on how to use the remote control how to connect it, how to program the cable channels for easy location of preferred stations (I did not manage to handle this, so I used the automatic assignment option that labelled the stations according to their order at the cable. Cable connected radio tuner connected to speakers in 4 rooms of the house CD player (connected to radio tuner) Audio player (connected to radio tuner) Floor thermostat in the bathroom (week program, 2 heating periods for each week day with individual target room temperatures) House thermostat (a single target temperature setting) Air conditioner (with display of incoming air temperature etc.) not connected to any thermostat Two lap top computers, wirelessly connected (wherever in the house) to a modem that is connected to the audio/television cable And more (like mobile phones, portable radios, a thermostat controlled separate extra heating system in the living) All aspects mentioned before consider the human users and other human stakeholders of the design. Consequently we focus on human centred design.

16 8 G.C. van der Veer 2. A brief history of human centred design The moment users of technology complain there will be a development of activities to make things better. 2.1 Ergonomic Input and Output Devices For information technology the first problems did arise when the machines allowed large data sets to be quickly processed. The experts started to hire special helpers to input the data, using devices like card punching machines and cathode ray tubes. The helpers quickly developed physical problems, and the science of ergonomics answered by developing ergonomic guidelines, standards, and measurement devices for office work. This was the world of the 1960s Human-Computer Interaction and the Need for Usability When computers got cheaper and smaller in size, experts developed special tools to assist common tasks for many different trades: secretarial work (text processing), accounting (spreadsheets), lathe turning (material dependent profile programming). The users of these tools needed special knowledge of different types: how to operate the system, how to re-organise their tasks, how to interpret the reactions and the output of the system. In these cases, the system mostly did not provide all information the user needed to work with, at least not all at the same time. Screen real estate was scarce and expensive (it still is, look at your cell phone). At this time (about 1980) several disciplines woke up and tried to assist. Cognitive Psychology quickly contributed models of human-computer interaction, focusing on perception, decisions making, mental models of computers, and on learning of a human computer user in interaction with an information-processing machine. Ergonomics expended its domain looking at human measures of exactly these phenomena (perception speed, learnability), and looked at the relation between individual differences in cognitive functions and the user of information systems (e.g., the effect of differences in spatial ability, [1]). Software engineers in Europe started to partner with these disciplines and developed models to separate system functions in levels: the system as such was no longer considered an issue for actual use. The application interface was the part of the system architecture that provided the user s functionality (what operations to delegate to the machine, what system object to be available for use). The user interface was another part of the system that was intended to provide interaction facilities between the human and the machine, including the dialogue for task delegation and the representations for system feed-back. This lead in Europe to the development of the Seeheim Model [2]. In industrial practice, mainly in North America, there was a notion of inspired design that should be the base for understanding how to support the user. E.g. the success story of the Xerox Star (successful in concept as the basis for the Mac, not in terms of Xerox business) triggered the analysis of the artefact in order to collect design knowledge.

17 HCI in Europe - 9 On both sides of the Atlantic there was a clear concern for the problem interaction between a user and his machine. The emerging domain of design knowledge and the design discipline focussing on it was labelled with names like human-computer interaction, cognitive ergonomics, user interface design, or usability professional. As far as the single and independent user and the monolith system are concerned, a lot of issues were addressed and knowledge was collected in handbooks, guidelines [3], and tools ( user interface management systems or UIMS for short [4]). A lot of the original collections are now to be found in a rather dusty corner of the companies libraries, the knowledge is to a large extend implemented in style guides, ISO standards, and interface builders and related high level languages like XML. 2.3 Universal Usability In the 90s the Internet and mobile communication became commonly available for private and industrial practice, and this definitively changed the world of interactive systems use. Groupware and computer mediated communication became a central part of interactive systems use. At the same time multimedia became reality and different new types of interaction devices are available. This enriched the palette of representations. Another advantage of being able to use modern information technology is that it allows us to travel instantly. We do not mean physical movement here. There is a big and completely new opportunity (and a source of inherent confusion for those who do not understand) in to-days use of complex information technology. We may communicate face to face over any distance. We may manipulate artefacts over any distance, e.g., a surgeon located in the US may perform surgery at a patient in Europe, or a surgeon may operate a microscopic scalpel with a device that downscales his manipulations. We may visit places through cameras and/or web sites, and we may be in simulated worlds. And we may easily step back and forth between different locations and worlds, transporting and processing information on the road. This new possibilities empower us, as long as we can control, or at least understand, the situation. They provide opportunities for collaboration and negotiation that upgrade the concept of cultural and social processes. All of this is possible for those who know, who are enabled to understand and be in control. Several disciplines were needed to make universal availability a feasible goal. As the current systems are used in organisational settings, and in increasingly complex work environments, organisational psychology as well as labour psychology provided application knowledge. As the access to technology crossed both geographical and cultural borders, sociology and ethnography were needed. These disciplines provide both theories and techniques for understanding complex situations of groups of people communicating, working, and in fact living in their natural habitat (the community of practice seems to be the best label for this target of investigation here). CSCW ( computer supported collaborative work ) is one of the names for the emerging discipline focussing mainly on the groupware aspect of interactive technology. Social processes and procedures both are crucial conditions for the success or failure of design and implementation of new systems, and, on the other hand, the

18 10 G.C. van der Veer processes and the social structure is changing as a result of the implementation. Design without considering this from the start results in systems being not used or not optimally used, or unforeseen social hazards being triggered. Analysis of success and failure in current interactive systems design also show that the actual context of use of any system is of utmost importance for successful design and implementation. The infamous London Ambulance Case is a well-known example, and stands for many cases where both the organisation and culture, the existing and developing procedures, and context of use were not considered of prime importance for design. The London Ambulance Case [5] In October 1992, the London Ambulance Service suffered a disaster that brought their operations to a virtual standstill over 36 hours, and up to people may have died as a result of ambulances arriving too late on the scene. Upon further investigation, it was discovered that the new computer aided dispatch (CAD) software was responsible for the crisis. The problem lay in the design of the software, which was completely inadequate for the needs of the London Ambulance Service. So terribly pathetic were this software's services that response times to emergency calls were as high as 11 hours during the 36 hours crisis. The Report of the inquiry into the London Ambulance Service (South West Thames regional Health Authority Library, February 1993) indicates among others the following aspects that contribute to the disaster (apart from actual software and hardware failures, that could, in principle, have been overcome by going back to the old telephone based dispatch system): There was some septicism over the accuracy record of the Automatic Vehicle Location System. Staff, both within the Central Ambulance Control and ambulance crews, had no confidence in the system. Training provided to staff and to ambulance crews was incomplete and inconsistent. The (design) process adopted ad the speed at which it was done were to cause an alarming level of demoralisation among managers and staff, and opposition from staff representatives. The impact (of the system) upon the existing communications infrastructure was never properly and systematically considered. An important factor was almost certainly the culture within the London Ambulance Service of fear of failure. Given the management changes of the last two years senior management were continually under the pressure to succeed. This may have put undue pressure to ensure the system was implemented to timetable and to budget. And so on, for 80 pages. The new technological possibilities allowed for a richer, more intuitive, and sometimes more intense type of interaction, for more diversity and often more validity in representations, and for a multitude of new physical types of devices: handheld, very large screens (walls), flexible and textile screens, tactile devices, audio, cameras, as well as embedded sensors and complete embedded interactive systems. Here disciplines from the domain of hardware design, mainly industrial design, expanded and provided their design processes and knowledge. On the other hand, arts

19 HCI in Europe - 11 and crafts domains proved to have treasures of relevant knowledge, from typography (how to make things readable) to cinematography (how to represent causality or continuity and discontinuity in time). Many related disciplines have shown to possess relevant knowledge: theatre, graphic design, sound design, creative writing, and semiotics. We are currently in the middle of finding out the scope of relevance of these disciplines and the type of their contributions to complex interactive systems design. Consequently design is no longer a business for a single expert (cognitive ergonomist) or a double of a software engineer and a cognitive psychologist. Teams in industrial design companies nowadays may consist of 5-10 different disciplines, the current development of design knowledge seems to focus on capturing the variety of this design knowledge and making this available for design teams through the vehicle of design patterns. Many new names have been coined for design in the last 10 years, including social ergonomics, multimedia design, and applied semiotics. Interaction design seems to be a preferred label for today s design experts, and at the same time this may indicate experts with their background in any of a plethora of disciplines, from graphics design to ethnography, from industrial design to software engineering. The good ones, whatever their background, know and make it very clear in their professional practice, that they need to partner with various colleagues with different flavours of expertise. 3. Interaction Design what s in a name? If we embark on a name we should agree on a meaning. In this respect we are able to learn from the history of interactive systems design. The first area of systems design aimed at reliability and sufficient capacity of the technology. This is still a basic requirement, but now we should leave this to the engineers to provide. The next generation focused on usability, including ease of learning, comprehensibility for target user groups, and emotional acceptance. Interactive systems design in this second period focused on the machine as far as relevant for the user. We will use the concept of the user s virtual machine (UVM for short) for this aspect, indicating all aspects of the technology that a user should understand when interacting with the machine. The UVM is the final product of user centred design of technology. The complete specification of the UVM may be considered a complete requirements specification from the point of view of the human user, to be the starting point of the engineering and production of the system. In the 3 rd and current period, we need to include the social, organisational and cultural aspects of the interactive system as well as the context of use. Consequently we need to focus our design on the experience of the prospective users. The UVM is still part of that experience, and in fact the technical part of the design goal. But even the technique as such now needs to be specified in such a way that we consider the culture and context of use (including the cultural values attached to interaction styles and representations of information). Moreover we should take care of the emotional

20 12 G.C. van der Veer value of any UVM aspect (dialogue, graphics, symbols) as defined by the individual user s cultural background. So, whatever name we use, our multidisciplinary design effort aims at creating an experience for a multitude of users, possibly of different roles. The experience will be part of a community of practice, which includes cultural aspects, procedures, and organisation. We are aware this community of practice will change because of the implementation and use of the envisioned system and, hence, the design includes the redesign of this. Interaction design is our name for the multidisciplinary effort to envision the future users experience and to specify the UVM as part of this. This discipline is about (1) Design, about (2) People, and about (3) interactive systems. From the point of view of the users the UVM is the system, from the point of view of engineering, the UVM is a precise set of user centred requirements for the system. In both cases, the prospective context of use, organisation, procedures and culture are part of the envisioned implementation and use. The big question in Interaction Design is how to make use of the knowledge, techniques, and insights from the various relevant disciplines in designing interactive systems. 4. Current Interaction design in European Academic Education As mentioned before, Human-Computer Interaction related academic work originated in many disciplines and faculties. Actual design in the 3 rd period shifted focus and in some way narrowed down the number of design expertise centres. Some disciplines that were early adopters of the human-centred design paradigm had an obvious decision to make about the core business of their science: Psychology, for example, continued to focus mainly on traditional experimental cognitive ergonomics, where the (individual) user is the main point of attention. It seems that state of the art interaction design in the sense described above can be identified as a sub-discipline mainly in 4 disciplines. Each can rightly be labelled Interaction Design, but each discipline comes with its distinctive flavour: Interaction Design as a branch of Communication Science: In this context, Interaction design will have a flavour of mass communication as well as a focus on cultural aspects. In Communication Science modern rich multimedia and information technology are platforms to be used, not as technologies to be developed and designed. Interaction Design as a development in Industrial Design: This discipline merges software and hardware design. Embedded computing and ubiquitous computing are considered as part of the future responsive environments to be developed. Aesthetic aspects play a role in relation to context of use and culture. Interaction design as a direction in Artistic Design: At the academic level Interaction design frequently is the actual label for a curriculum as well as a research agenda. Aesthetics are a core concern; multimedia is researched as a design palette where the possibilities of new technology are investigated in their merits for innovative expressions. Culture is probably more a product of design than a condition in this discipline.

21 HCI in Europe - 13 Interaction design as specialisation in Computer Science: Interaction design, with whatever name, is associated with a branch of Software Engineering that aims at designing the user interface. In fact, in industrial practice at least 30% of the time and effort of developing interactive systems concerns the building of the user interface (another important part concerns requirements engineering also a major issue in interaction design, see below). In the current era the focus of advanced Interaction Design is on the development and application of rich multimedia in a context of use. Several phases can be identified in the design process: (1) analysis, (2) specification, (3) engineering, and (4) evaluation. In state of the art design methods these phases are running iteratively. 1. Analysis comprises task analysis in the broad sense, applying techniques like ethnography, scenario based design and task modeling. 2. Specification includes envisioning design through techniques like detail scenarios and explorative engineering (rapid prototyping). 3. Engineering requires formal specification and analysis, using representation techniques that are fit for user-centered design (i.e., that specify the UVM, not the low level details of the final implementation). 4. Evaluation indicates assessment of any design idea or decision taken in the other phases. It includes scenario analysis techniques, analysis of formal specification, usability measurement. Requirements engineering, in this respect, can be a label to indicate both the start and the end product of interaction design. The analysis phase will mostly start from a first set of requirements from the client of design. On the other hand, the resulting full specification and engineering of the UVM will act as (a subset of) the requirements specification for the engineering of the actual system. In all 4 phases, design knowledge from other disciplines will be applied. Knowledge from human centered disciplines like Psychology and Sociology are combined in guidelines, ISO standards, style guides, and design support tools. Design knowledge (including aesthetics) from artistic disciplines still needs to be collected, structured, and developed into a knowledge structure that matches the questions from interaction design. References 1. van der Veer, G.C.: Individual differences and the user interface. Ergonomics, Vol. 32 (1989) Pfaff, G., ten Hagen, P.: Seeheim Workshop on User Interface Management Systems. Springer Verlag, Berlin (1985) 3. Smith, S.L., Mosier, J.N.: Design Guidelines for user-system interface software. The Mitre Corporation, Project 522A. Bedford, Massachusetts (1984) 4. Guest, S.P.: Software tools for dialogue design. International Journal of Man-Machine Interaction, 14 (1982) htm?name=case+studies&type=section

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23 The Teaching of Human-Computer Interaction at US Universities Angel Puerta 1 1 RedWhale Software, 3 Lagoon Drive, Suite #270, Redwood City, CA 94065, USA puerta@redwhale.com Abstract. This article presents an overview of the current approaches to teaching human-computer interaction at US universities. The article examines the special factors that make instruction in this field challenging. It also describes the various professional roles that human-computer specialists fulfill in industry as well as the basic course sequences and structure of instruction in the field. In addition, the article discusses the specific approaches used at two leading US universities, Carnegie Mellon and Stanford. 1. Introduction The field of Human-Computer Interaction (HCI) started being recognized as a discipline requiring formal college-level instruction in the early 1980 s. As such, it is much younger than many other computer-science related fields. In 1988, the Special Interest Group on HCI of the Association for Computing Machinery (SIGCHI ACM) set up a committee to develop curricula for HCI. After a multi-year effort, this committee produced a recommended curriculum for teaching HCI in US universities [1]. This curriculum has served as a blueprint for developing HCI programs in the US. In this article, we examine, 14 years after the initial ACM effort, the current approaches to teaching HCI at US universities. We start by looking at special factors that make the teaching of this field challenging. We also note the demands that industry places on universities regarding HCI professionals. We then look at the essential courses of instruction in HCI and conclude with a brief look at HCI instruction at two top-tier US universities. 2. Teaching HCI: Special Challenges HCI exhibits some characteristics that make teaching it particularly challenging. In this section, we introduce some of those special factors.

24 16 A. Puerta 2.1 Definition of HCI Clearly, the starting point of teaching any field must be a precise understanding of the definition of such field. This is the first challenge for HCI education. There is really no agreed upon definition for HCI. There was none when SIGCHI first looked at developing a curriculum, and there is still none today. Consequently, we must understand from the start that there is currently no recognized or commonly accepted method for teaching HCI. This situation generates significant problems for the field. The quality of education for HCI varies greatly across universities, the knowledge corpus of an HCI professional is nearly impossible to predict, and the field carries with it an image of not being well established. 2.2 Multi-Disciplinary Nature By nature, HCI is a discipline that touches many classic fields. Seating at the confluence of human and computer, HCI impacts fields as varied as psychology, computer science, communications, and human factors. Furthermore, it is generally acknowledge within the HCI community that there is not a large enough body of work and knowledge in HCI to justify the field being a college major on its own. Consequently, HCI education and curricula are pulled from many directions with sometimes conflicting interests. This results in a lack of consensus for the direction and core of the teaching of HCI. 2.3 Theory of HCI Human-Computer Interaction has large components of creativity and empiricism. This translates into a lack of theoretical underpinnings to the entire field. The absence of hard laws, theorems, or even axioms make the field appear, at least to may computer science departments, as a soft one. From these shortcomings flow a tacit lack of respect for the field in many academic quarters. The consequence is that in many universities the field is ignored while in others its instruction is limited to one or two courses, which are optional in many instances. 3. HCI Professions In understanding how a discipline such as HCI must be taught at the university level, it is essential to know what type of HCI professionals the commercial sector demands. Below are some of most common job titles that HCI professionals fulfill in the US industry. User Interface Engineer. The user interface engineer is basically a software engineer that specializes in the code and controls that make up a user interface. This person must have a good understanding of the principles associated with

25 The Teaching of Human-Computer Interaction at US Universities - 17 using interaction controls and techniques. This engineer should also have the capability to utilize user interface development environments. User Interface Designer. This person should be well versed in design methodologies for user interfaces, such as task analysis, contextual design and others. The designer is also expected to have good visual design skills as well as have an in-depth understanding of HCI principles of design. Graphics Designer. Although not a traditional HCI role, graphic designers end up creating a large number of the user interfaces produced in industrial settings. As such, persons specializing in this area should also learn the basic principles of user interface design. Human-Factors Specialist. Also referred to as Usability Specialist. This role requires good knowledge of experimental methods, statistical analysis, and HCI design methodologies. Usability Engineer. This role is typically filled by an engineer from a qualityassurance group. It requires the development of scripts and testing suites for a user interface. It does not normally require the ability to carry out user studies. A basic knowledge of HCI principles is nevertheless necessary to interpret results. There are additional roles in industry for professionals that produce user interfaces for the entertainment sector (e.g., game designers, animators). However, for the purpose of this article, we are not examining the entertainment area. Traditionally, the roles above have been filled by graduates of computer science, psychology, and graphical design departments, but other majors also contribute professionals in the field of HCI. 4. Core HCI Aspects Even though there may not be a large consensus in the US about specific curricula for HCI, there is nevertheless an agreement about the aspects in which an HCI professional must be knowledgeable. In short, these are the aspects to know Computers. A basic understanding of computer science theories and methods, including programming, architecture, data structure, and algorithms. People. Knowledge about the psychology of individuals, cognitive science, and philosophy. Contexts. Understanding of group dynamics, organizational behavior, and the dynamics of workflows. Design. Knowledge about methodologies and techniques for designing user interfaces. Knowledge about design principles from both an artistic and a technical perspective. Presently, it is rare for a student at a US university to have a structured curriculum or course plan that addresses all four of these core aspects from an HCI perspective. This in spite of most of those universities offering courses across multiple departments that do cover all the knowledge areas outlined above.

26 18 A. Puerta 5. HCI Basic Courses Almost in parallel with the four core aspects of HCI, the ACM SIGCHI has proposed in its HCI curriculum a set of four basic courses to develop HCI professionals. Most US universities use these courses or variations of them in their programs. 1. User Interface Design and Development. This course is a starting course intended for third or fourth year students in computer science. It covers the following topics. Definition and nature of a user interface What makes an interface good Methods of evaluation Methods of design User interface development cycle Prototyping and development tools Display devices 2. Theory of HCI. This course is an advanced course intended for third or fourth year students in computer science. It covers the following topics. Theoretical bases of design methods Organizational behavior Human information processing Applicability of design methods to design domains Modeling of human and interactive tasks Adaptation 3. Psychology of HCI. This is an introductory course for psychology students in their third or fourth year. It covers the following topics. Nature of HCI Human information processing Computer systems and architecture Contextual models Development process Evaluation techniques 4. Human Factors in Information Systems. This is an advanced course primarily for students in information systems and business majors. It covers the following topics. Theoretical and methodological approaches to HCI Cost benefit analysis of HCI factors in system design HCI system analysis Implementation and evaluation It can be seen from these course descriptions that what is intended is the education of individuals about HCI within the larger context of their major field of education. It is assumed that these individuals would follow on to fulfill the professional roles listed earlier. As such the courses sometimes deliver the same content, but from

27 The Teaching of Human-Computer Interaction at US Universities - 19 different perspectives. It is a recognition of the multi-disciplinary nature of the field and of the multiple possible backgrounds of its professionals. 6. Sample HCI Programs For illustration purposes, we look at how HCI is taught at two leading US universities: Carnegie Mellon and Stanford. 6.1 Carnegie Mellon University It is generally recognized that Carnegie Mellon has one of the leading, if not the leading HCI program in the US [2]. It offers undergraduate education in HCI (as a subdiscipline), a Masters in HCI and a Ph.D. in HCI. It has an offering of nearly 50 courses in HCI from design, to tools, to devices and methods, to human aspects of HCI. What this program illustrates is that the scope originally developed by ACM SIGCHI is most likely insufficient and limited. Unfortunately, Carnegie Mellon is the exception and not the rule across US colleges. 6.2 Stanford University Stanford has a much narrower HCI program than Carnegie Mellon [3] and it is split across departments. From within computer science only two basic courses are offered: introductory and advanced topics in HCI. These courses are actually not technical in nature. In addition, Stanford offers a major in Symbolic Systems that aims to combine cognitive psychology with artificial intelligence and human-computer interaction [4]. Stanford s multi-department, multi-disciplinary approach to HCI falls far short of a program such as Carnegie Mellon, but it is much more representative of the typical approach to HCI education across US colleges and universities. 7. Conclusions The teaching of HCI in the US varies widely in nature, scope, and underlying discipline. Basic progress has been made in defining the core knowledge that an HCI professional must possess. However, most US institutions still do not provide even the basic core of HCI instruction. Carnegie Mellon University has the most advanced HCI program in the US and is clearly demonstrating that the breadth and depth of knowledge needed by an HCI professional goes far beyond the definitions of the ACM SIGCHI curriculum. It is hoped that efforts like that of Carnegie Mellon will become more common and will result in HCI becoming an established, recognized field, especially within computer science.

28 20 A. Puerta References 1. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. Available online at 2. Carnegie Mellon University Human-Computer Interaction Institute. Available online at 3. Stanford University HCI Program. Available online at 4. Stanford University Symbolic systems Program. Available online at

29 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica Ricardo Baeza-Yates 1, Clarisse Sieckenius de Souza 2, y Cuauhtémoc Rivera 3 1 Center for Web Research, Dept. of Computer Science, Universidad de Chile, Chile rbaeza@dcc.uchile.cl 2 Departamento de Informatica, PUC-Rio, R. Marques de Sao Vicente 225, Gavea Rio de Janeiro, RJ Brasil siecken.desouza@gmail.com 3 Universidad Michoacana y CICESE, México crivera@fismat.umich.mx.mx Resumen. Este artículo presenta un breve resumen de la enseñanza de interacción humano computador en Latinoamérica, en particular en los tres países más avanzados en el tema: Brasil, México y Chile, respectivamente. 1. Introducción La interacción humano-computador (HCI, CHI en USA o IPO en España) en la actualidad está presente en cualquier software y por ende son una asignatura obligatoria en todo el mundo. En el caso de Latinoamérica, este es el caso en las principales universidades de los países más avanzados en computación (informática en España). Para cuantificar el impacto del área en la región hicimos algunas búsquedas arbitrarias en Google Scholar para buscar trabajos que referenciaran de algún modo a cada país o tuvieran alguna relación con él, obteniendo un índice de interés dado en la Tabla 1. Tabla 1. Índice de interés en HCI. Brazil México Chile Argentina Venezuela Cuba Colombia Perú Aunque este índice de interés es arbitrario, los tres primeros países coinciden con los que poseen un capítulo local de ACM SIGCHI, la agrupación más importante de IHC en el mundo (ver Anexo 1). También, dos de estos países son los únicos que representan a la región en el cómite técnico de IFIP del área (TC-13, ver Anexo 1). Por esta razón, a continuación se menciona brevemente el estado de la cuestión en estos tres países, en orden de importancia. Debido a que es un trabajo colaborativo, la sección de Brasil es en inglés y también es la más extensa por ser la más importante. También realizamos una búsqueda sobre artículos similares a éste, sin éxito. Artículos de educación en IHC han sido presentados en la Conferencia

30 22 R. Baeza-Yates, C.S. de Souza, C. Rivera Latinoamericana de Educación Superior en Computación (CIESC) que cuenta con el patrocinio de CLEI ( la asociación Latinoamericana de departamentos o unidades de docencia e investigación en informática de América Latina. El área ha tenido un impulso los últimos años con la creación del Congreso Latinoamericano de HCI (Second Latin American Conference on Human-Computer Interaction, CLIHC) que comenzó el 2003 en Rio de Janeiro organizado por PUC-Rio ( y publicado por la ACM [1], y que continuará en su segunda edición en Cuernavaca, México, en octubre del 2005 ( y al cual se espera que asista un número importante de académicos y estudiantes interesados en el área. 2. Brazil 2.1 A brief History of Brazilian HCI The intellectual origins of HCI in Brazil can be traced back to different communities: Software Engineering and Artificial Intelligence, in Computer Science, and Ergonomics and Graphic Design, in Design. Historically, Computer Science and Design have evolved as independently in this country. But the sudden, voluminous, and speedy growth of Web Applications and Web Use in the last few years has contributed to bringing these communities together for very practical reasons: the need for good services, experiences and value in Brazilian web sites. In the year 2000, the federal government officially launched a large national project (the Information Society Program), aiming at promoting the generation and diffusion of Brazilian technology in a globalized world, and also using ICT to help the country face and respond to major social problems, like the underprivileged citizens' difficulty to have access to public education and health services. The program also aimed at progressively increasing the share of e-government in the country. As a result, the various communities involved with HCI have been gradually approaching each other, for professional, scientific, and educational purposes. The pioneering research groups in Brazilian HCI are located at the Departamento de Informática, PUC-Rio, and Instituto de Computação, Unicamp. These were the first to engage in steady research and education programs, wherefrom most Brazilian PhD's specializing in HCI come from. A peculiar feature of these groups is that they both tapped on strong intellectual traditions in this country, namely Semiotics and Cultural Studies. As a result, they built a unique identity that has been gaining increased recognition worldwide - they developed two related, but distinct, semiotic approaches to HCI. The group in PUC-Rio, in particular, produced a brand new theoretical approach to HCI - semiotic engineering, which is getting more and more attention from the international community after de Souza's publication of 'The semiotic engineering of human-computer interaction', with The MIT Press (2005). Like in the US and the UK, for example, a national Computer Science society (Sociedade Brasileira de Computação, SBC) was the initiator of a special interest group in HCI. In , a group of volunteers (mostly Brazilian PhD students, who met as student volunteers in major international HCI conferences) started a an

31 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica - 23 electronic forum for discussing HCI in Brazil. Their initiative led to the first Brazilian Workshop on HCI, held in association with the SBC Brazilian Software Engineering Symposium in 1998, the first of a series of regular meetings that later became the SBC "Brazilian HCI Symposia" in their own right. In 1999, Brazil was invited to participate in IFIP's TC13 Meeting during Interact as a guest. By the end of that same year, a Brazilian Representative in IFIP's TC13 was nominated. At the same time, a SBC Special Interest Group on HCI was established, and shortly after that the country also had a Local Chapter of the ACM SIGCHI. In 2003, Rio de Janeiro hosted the I Latin-American Conference on Human- Computer Interaction (CLIHC2003), chaired by Alfredo Sánchez (UDLA-Mexico) and Clarisse de Souza (PUC-Rio, Brazil). In the near future, Rio de Janeiro will also host Interact 2007, chaired by Simone Barbosa (PUC-Rio, Brazil) and Julio Abascal (EHU, Spain). The participation of members of the Computer Science community in HCI-related events promoted by the Design community, and vice-versa, is increasing annually. However, the real integration of both communities is challenged by professional training curricula that don't know how to achieve productive interdisciplinary education yet. However, because the Brazilian HCI community is less than 10 years old, the prospect for its evolution is very promising. It has come a long way since 1998, and the overt interdisciplinary character of advanced research produced in the country is a good omen for the future. 2.2 HCI Teaching in Brazil In 1999, SBC has produced a Reference Curriculum for higher education training of ICT professionals. In it, there was an explicit recommendation that HCI be taught in Computer Science, Computer Engineering, and Information Systems courses. As a result, colleges and universities throughout the country now include HCI in undergraduate courses. HCI courses are also taught in professional education programs in Design. There are however considerable challenges HCI education in the country. Here are some of the topmost. Lack of qualified teachers: The pioneer graduate programs in Brazil date back from the late 80's (PUC-Rio) and early 90's (Unicamp). Together, they have graduated about 30 PhD's, most of which are academics and teach in various universities throughout the country. Nevertheless, Brazil is a huge country, and there are hundreds of programs where HCI should be taught, and well. In the last decade, a dozen graduate programs (most of them do not provide PhD degrees, but only MSc) have engaged into steady HCI research. Yet, students graduating from these programs are only a small portion of the HCI professionals that are needed in this country, both in Education and Industry. Foreign professionals may have expert technical knowledge, but the well-known cultural determinants of good HCI design suggest that local professionals would be preferable in a number of situations. So, the challenge to educate such local professionals is a major one at this point, in spite of the relative academic success of Brazilian HCI worldwide.

32 24 R. Baeza-Yates, C.S. de Souza, C. Rivera Lack of educational material produced in the country: There are only half a dozen HCI books written in Brazil. Some of them are very bad, and suggest that the authors just took advantage of a commercial opportunity opened by hundreds of undergraduate students in need of textbooks written in Portuguese. Preece, Rogers and Sharp's 'Interaction Design' (Wiley, 2002) is the first good textbook translated in Brazil (ArtMed, 2005). Good HCI textbooks in Portuguese are rare. In general, they are written by academics who are engaged in both education and research activities, who have to split their time and resources between doing research and producing teaching material. This is hard for anyone, anywhere, but much tougher when there are only a few dozen people who can do it in the whole country. All are involved in every single activity to promote HCI. As a result, Brazilian undergraduates don't have a good choice of literature in their native language, where they can learn HCI appropriately. Literature in English, which is extensively used, is a problem for students who are not fluent in this language (the majority of students). Teachers have to produce their class notes, and spend an enormous amount of time preparing labs and exercises that will give students a real practical knowledge of the subject matter. And this has a negative impact on the quality of teaching. Lack of well-equipped usability labs and lecture settings: Although usability labs can be relatively inexpensive in the budget of research projects or industrial settings, for colleges and universities they are very expensive to build and maintain. Equipment quickly becomes obsolete and requires upgrades; software licenses are not always affordable; physical maintenance costs may easily give way to other sorts of urgent investments (like the acquisition of bibliographic material, or even maintenance of classrooms and other facilities that serve a wider share of students, teachers and staff. Moreover, ethical issues involving experiments with users are not always understood and taken care of, which may expose some adventurous people to lawsuits or require that they pay the price of having legal advice for regular usability testing activities. This is not too much of a problem in Brazil YET. However, with globalization, Brazilian academics and professionals are very likely to be involved in international projects where this IS an issue. And a serious one. Regarding classroom facilities, HCI classes MUST be taught with the support of data projectors, laptop, and network connections (wireless or wire line). This is yet another expensive item for HCI education programs in typical Brazilian colleges and universities. Only very few of them have the appropriate infrastructure for teaching activities. And in countries like Brazil, where HCI is one but not the most, relevant topic in the higher-education agenda, one has to cope with a lot of improvisation and creativity to do a good job. Among the top universities where HCI is taught in graduate and/or undergraduate courses in COMPUTER SCIENCE, here are some (in no particular order, except for the first 3, which are the oldest programs): PUC-Rio (Rio de Janeiro), Unicamp (São Paulo), UFSC (Santa Catarina), UFRGS (Rio Grande do Sul), PUCRS (Rio Grande do Sul), UFRJ (Rio de Janeiro), UFF (Rio de Janeiro), UFMG (Minas Gerais), UFPe (Pernambuco), UFRN (Rio Grande do Norte), U, UniFor (Ceará), UFPR (Paraná), y UEM (Paraná).

33 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica About HCI in the Departamento de Informática PUC-Rio Being the first established graduate program in HCI in Brazil, PUC-Rio is also a pioneer in teaching HCI in undergraduate courses (Computer Engineering and INformation Systems). The first course was taught in the mid 90's, and has been taught since on a regular basis. Nowadays, an average of 200 students a year are trained in HCI. Three disciplines are offered: Introduction to HCI (mandatory for all Information Systems undergrads, and optional for Computer Engineering undergrads); HCI Evaluation (optional for IS undergrads); and HCI design (optional for IS undergrads). The graduate program started back as part of the AI sub-program (mainly with research in Natural Language Processing) in Then, in 1996 SERG (the Semiotic Engineering Research Group) was founded. In 17 years the program has issued 12 PhD and 13 MSc degrees in Computer Science/HCI. At the moment, 12 graduate students are enrolled for an MSc/PhD in HCI. There are two faculty members who supervise research in HCI in this department: Clarisse de Souza and Simone Barbosa. 3. México En México la enseñanza de la Interacción Humano-Computadora (IHC) se hace de forma limitada. En general, son relativamente pocas las instituciones que contemplan dentro de sus planes de estudio materias relacionadas con IHC. Una de las razones principales es que el tamaño de la comunidad de profesionales (tanto en la industria como en la academia) dedicados a IHC es muy pequeña, dicho esto al comparársele con otros grupos de las Ciencias de la Computación en el país. En lo que respecta a la enseñanza de IHC ésta esta circunscrita a un grupo bien identificado de instituciones de educación superior. En ellas por lo regular no se ofrece un curso particular de IHC como tal sino que regularmente se ofrecen materias cuyo contenido involucra a IHC de manera muy importante (Usabilidad, Diseño de Interfaces de Usuario, Trabajo Colaborativo, Computación Ubicua, Bibliotecas Digitales, etc.). Entre las instituciones de educación superior que ofrecen dentro de sus planes de estudio materías relacionadas con IHC se cuentan, por mencionar algunas: El Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, BC (CICESE) La Universidad De Las Américas (UDLA) Universidad Tecnológica de la Mixteca (UTM) Tec de Monterrey (ITESM) Universidad Nacional Autónoma de México Universidad de Aguascalientes Universidad de Colima Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo Estas instituciones ofrecen sus cursos relacionados con IHC tanto a niveles de licenciatura como de postgrado. Es de destacarse que generalmente cuando no existe

34 26 R. Baeza-Yates, C.S. de Souza, C. Rivera en el plan de estudios de una carrera de computación una materia dedicada exclusivamente a IHC por lo regular se trata de periféricamente el tema en materías tales como Ingeniería de Software. Con todo y lo limitado del acceso a IHC dentro de los planes de estudio de las universidades mexicanas, se deben destacar logros recientes. Dentro del pasado congreso CHI 2005 (Conference on Human Factors in Computer Systems) un equipo estudiantil del CICESE obtuvo el segundo lugar dentro de la Competencia de Diseño Estudiantil [2], compitiendo frente a equipos de universidades como Carnegie Mellon, Indiana University, y otras instituciones de reconocido nivel. Uno de los alicientes para incorporar como tema de estudio a IHC en los programas de ciencias de la computación en México ha sido el que ésta área sea evaluada dentro del examen que aplica el CENEVAL 1 a los estudiantes de educación superior en computación. Este examen se aplica de manera regular en un número importante de universidades en México, lo que fomenta la necesidad por parte de los estudiantes, y profesores, por conocer más sobre IHC, al menos a niveles básicos. Una de las maneras más eficaces para hacer que el área de IHC sea conocida en México es mediante labores de difusión en congresos nacionales. En particular, en el Encuentro Nacional de Computación, ENC de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC, tiene establecidos tracks relacionados con IHC (como el Taller de IHC dentro del ENC del y frecuentemente se ofrecen tutoriales sobre el área. Por último, es relevante mencionar que en México se cuenta con un capítulo oficial de ACM/SIGCHI desde 1999 (CHI-México, el cual dentro de sus objetivos centrales tiene la difusión de IHC en la comunidad dedicada a las ciencias de la computación en México. 4. Chile La enseñanza de IHC en Chile comenzó al menos hace de 15 años. En particular, en la Universidad de Chile fue en 1990 con una asignatura sobre interfaces gráficas en X-Windows y programación guiada por eventos dictada por el primer autor de este artículo. Cursos similares existen en las otras universidades con programas fuertes de computación: Univ. Católica de Chile, Univ. Técnica Santa María, Univ. de Santiago y Univ. de Concepción. En Chile esta área ha estado implicada en el desarrollo de áreas de investigación relacionadas como la informática educativa, los sistemas colaborativos y la visualización de información, entre otros. En los últimos tiempos también ha estado presente en arquitectura de la información y usabilidad. En las jornadas de la Sociedad Chilena de Ciencia de la Computación ( a menudo se presentan resultados del área, incluyendo la enseñanza de IHC. 1 El CENEVAL, Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior,( es una institución que ofrece servicios de evaluación a escuelas, universidaddes, compañías, autoridades educacionales y otras entidades privadas y gubernamentales de México.

35 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica - 27 Una de las universidades con más desarrrollo en IHC y por ende en su enseñanza, es en el Depto. de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile. En el Anexo 2 entregamos el programa de la asignatura, que muestra los objetivos, contenidos, metodlogía y bibliografía usadas. 5. Conclusiones La IHC como área de investigación aún es incipiente en la región, salvo en Brasil. Por ende, esto impacta al nivel de la enseñanza, pues se necesitan personas motivadas por el área. Los problemas mencionados que existen en Brasil son aún más agudos en el resto de Latinoamérica, pero al mismo tiempo están también presentes en la mayor parte del mundo. Compartiendo conocimientos y experiencias a nivel iberoamericano podemos mejorar poco a poco esta situación. Referencias 1. Clarisse Sieckenius de Souza, Alfredo Sánchez, Proceedings of the Latin American conference on Human-computer interaction, ACM Press, Pedro Santana, Marcela Rodriguez, Luis Castro, Angel Andrade, CICESE, Mexico; Victor Gonzalez, University of California, USA. Supporting Emotional Ties among Mexican Elders and Their Families Living Abroad, prog_student_results.html Anexo 1: SIGCHI Locales y Otros Contactos Brasil Brazil CHI, Cear. Chartered Chapter. Contact: chi-brazil@acm.org or Elizabeth Sucupira Furtado (UNIFOR) - elizabet@unifor.br Cecilia Baranauskas (UNICAMP) - cecilia@ic.unicamp.br Brazilian Representative in IFIP's TC 13 Simone Barbosa (PUC-Rio) - simone@inf.puc-rio.br Chair of the SBC SIG for HCI Chile SIGCHI Chile, Santiago. Prospective Chapter. Contact: chi-chile@acm.org or Jaime Sanchez (Univ. de Chile) jsanchez@dcc.uchile.cl José Pino (Univ. de Chile) jpino@dcc.uchile.cl CLEI & Chilean Representative in IFIP's TC 13

36 28 R. Baeza-Yates, C.S. de Souza, C. Rivera México CHI-MEXICO, Puebla. Chartered Chapter. Contact: or Oscar Mayora-Ibarra (ITESM Morelia) - omayora@itesm.mx Anexo 2: Ejemplo de Programa de Asignatura Objetivos A través del desarrollo de la asignatura se pretende que el aprendiz: Comprenda los conceptos de la psicología cognitiva, diseño y computación que soportan a la interacción Humano computador. Conozca los modelos y aplicaciones de la interacción humano-computador Analice métodos y técnicas de diseño interactivo Analice críticamente el diseño, desarrollo y uso de interfaces humano-computador Diseñe y desarrolle interfaces gráficas interactivas Programa Psicopatología y psicología de las cosas cotidianas: Frustraciones comúnes, psicología de las cosas cotidianas, modelos conceptuales, modelos mentales, principios de diseño para el entendimiento y uso de artefactos Psicología de la acciones cotidianas: Concepciones erradas de la vida cotidiana, naturaleza del pensamiento humano. Cómo hacemos las cosas? Affordances, modelos conceptuales, visibilidad. Mapeo, feedback, ejecución y evaluación Conocimiento dentro y fuera de la mente: Neurociencia (cerebro y cognición), visión, cognición, memoria, atención, lenguaje, percepción, representación, aprendizaje, imagen visual, representación y organización del conocimiento Saber qué hacer: restricciones, objetos cotidianos, visibilidad y retroalimentación Errores: Tipos de errores, equivocaciones Diseño: Elementos básicos, Diseño gráfico, Alfabetización visual, Lenguaje visual, Metáforas, Texto, imagen, iconos, menús, ventanas, pantallas, color, Representación gráfica de ideas Diseño de interfaces orientado al usuario: El usuario, Interactividad, User-friendly, Principios, métodos, guidelines, herramientas y procedimientos off-line y on-line, testeo y usabilidad, evaluación. Metodología Clases Expositivas Discusión temática Lectura, presentación y discusión de papers

37 Enseñanza de Interacción Humano-Computador en Latinoamérica - 29 Proyectos colaborativos. Evaluación Lecturas: 10%(exposición y resumen) Tareas: 25%(casuística) Proyecto 1(análisis y evaluación de interfaces): 25% Proyecto 2(desarrollo de interfaces): 40% Bibliografía Baecker, R.M. & Buxton, W.(1987). Readings in Human- Computer Interaction: A multidisciplinary approach. California: Editorial Morgan Kaufmann. Barfield, L.(1993). The user-interface, concepts and design. New York: Addison- Wesley. Bauersfeld, P.(1994). Software by design. New York: M&T Books. Brown, C. M.(1988). Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey : Ablex. Bullinger, H.(1987). Human-Computer Interaction. INTERACT '87. IFIP- North Holland. Card, S.(1988). The Psychology of Human- Computer Interaction. Christie, B.(ed.)(1985). Human Factors of the User-System Interface. North Holland. Dix, A., Abowd, G. & Beale, R.(1993). Human-computer interaction. New Jersey: Prentice-Hall International. Greenbaum, J. & Kyng, M.(1991). Design at work. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Heckel, P.(1991). The elements of friendly software design. San Francisco: Sybex. Hix, D. & Hartson, R.(1993). Developing user interfaces. New York: Wiley and Sons. Horton, I.(1994). The Icon Book. New York: John Wiley & Sons, Inc. Laurel, B. (1990). The art of human-computer interface design. Addison-Wesley. Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. Addison Wesley. Mayhew, D.(1992). Principles and guidelines in software user interface design. New Jersey: Prentice-Hall. Mitchell, W.(1986). Iconología. Chicago: The University of Chicago Press. Norman, D. (1993). Things that Makes us Smart. Addison- Wesley. Norman, D.(1993). The design of everyday things. New York: Editorial Doubleday. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H.(1993). Human-Computer Interaction. New York: Addison Wesley de Wokingham. Salvendy, G. & Smith, M.(eds).(1989). Designing and using human-computer interfaces and knowledge based systems. New York: Elsevier. Schneiderman, B.(1992). Designing the User Interface(2nd Edition). New York: Addison-Wesley. Schneiderman, B.(1990). Software Psychology, Human Factors in Computer and Information Systems.

38 30 R. Baeza-Yates, C.S. de Souza, C. Rivera Vassiliou, Y.(ed.).(1984). Human factors and Interactive Computer Systems. North Holland. Winograd, T. & Flores, F.(1986). Understanding computers and cognition. New Jersey: Ablex.

39 Interacción Persona-Ordenador en los estudios de Documentación de la UOC M. Carmen Marcos, Francesc Saigí Profesora de la Sección de Documentación e investigadora del Institut Universitari de Lingüística Aplicada. Universitat Pompeu Fabra mcmarcos@upf.edu Profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del Internet Interdisciplinary Institute (IN3). Universitat Oberta de Catalunya (UOC) fsaigi@uoc.edu Abstract. Se presenta la asignatura de Interacción de humanos con ordenadores impartida dentro de los planes de estudio de Documentación de la UOC, una universidad virtual. Se atienda al temario, el material de consulta, la metodología docente, la forma de evaluación y la función del profesor y el consultor, así como a las estadísticas de satisfacción de los estudiantes. 1. La asignatura dentro del plan de estudios de Documentación: castellano y catalán La asignatura de Interacción de Humanos con Ordenadores (en adelante IHO) se imparte en la UOC en el programa de Informática de Gestión y en los estudios de Ciencias de la información y de la comunicación, concretamente en los programas de segundo ciclo de Documentación y de Comunicación Audiovisual. Todos en sendos idiomas castellano y catalán- a excepción del último programa, que se imparte únicamente en catalán. En el caso concreto que nos atañe, IHO se relaciona con otras asignaturas del plan de estudios del programa de Documentación como las troncales "Sistemas informáticos", "Técnicas de edición electrónica" y "Organización y recuperación de la información", así como con la asignatura de complementos de formación "Introducción a las tecnologías de la información". La naturaleza multidisciplinar de la asignatura hace que el estudio de ésta pueda ser de utilidad tanto a estudiantes como a profesionales de los campos siguientes: Comunicación audiovisual. Diseño gráfico. Diseño industrial. Documentación. Ingeniería. Gestión de la información. Informática. Marketing.

40 32 M.C. Marcos, F. Saigí Pedagogía. Psicología. Sociología. El objetivo general de la asignatura es cubrir los diversos aspectos que aparecen en la interacción de los personas con los ordenadores. En concreto, se pretende que el estudiante: 1. Conozca los aspectos humanos de la interacción de los humanos con los ordenadores. 2. Conozca los aspectos tecnológicos de la interacción de los humanos con los ordenadores. 3. Sea capaz de diseñar, implementar y evaluar sistemas centrados en el usuario. 2. Temario La asignatura se estructura en 7 módulos que tratan de los siguientes temas: Módulo didáctico 1. Introducción Da una perspectiva histórica de la interacción de los humanos con los ordenadores y se definen los conceptos básicos de la disciplina. Se propone una clasificación de las interfaces y, finalmente, se exponen los métodos de desarrollo centrados en el usuario. Módulo didáctico 2. Aspectos humanos Da a conocer los mecanismos de percepción, aprendizaje, memoria y construcción de modelos mentales que realiza el ser humano en la ejecución de sus tareas diarias. Módulo didáctico 3. Aspectos tecnológicos Incide en los aspectos tecnológicos que intervienen en la interacción humana con los ordenadores, deteniéndose en los dispositivos de entrada y de salida y mostrando diversos ejemplos. Módulo didáctico 4. Interacción Muestra un modelo de interacción y se definen diversos estilos de interacción, dando indicaciones de cómo seleccionar un estilo en función de las necesidades de las aplicaciones. Módulo didáctico 5. Diseño Muestra los elementos de diseño gráfico que intervienen en el desarrollo de una interfaz, dedicando el final al diseño de sitios web. Módulo didáctico 6. Desarrollo Muestra cómo incorporar los aspectos que se han ido introduciendo en los módulos anteriores en el desarrollo de las aplicaciones.

41 Interacción persona-ordenador en los estudios de Documentación de la UOC - 33 Módulo didáctico 7. Evaluación Justifica la necesidad de evaluar y muestra diversas técnicas de evaluación de la calidad de las interfaces. 3. Material de consulta El material de la asignatura es la referencia básica en el seguimiento de ésta y tiene como objetivo facilitar y estimular el proceso de aprendizaje. IHO es presentado al estudiante de una forma dinámica a través de su diseño web. El estudiante puede bajarse a su disco duro el material para trabajarlo sin conexión a la red. Figura 1. Acceso al apartado de recursos del aula. Los materiales en formato web se caracterizan por la presentación de diversos recursos y herramientas (mapas conceptuales, ejes transversales de conocimiento, enlaces externos, etc.) que permiten una mayor flexibilidad en la construcción del propio conocimiento. Además, resultan fácilmente actualizables y la organización de los contenidos es más versátil. El soporte bibliográfico se puede obtener mediante la consulta del amplio catálogo de la biblioteca de la UOC y la solicitud de textos on-line disponibles para todos los miembros del campus. Para mejorar la disponibilidad de las referencias mencionadas a lo largo del material de la asignatura se suministran los documentos de lectura, que

42 34 M.C. Marcos, F. Saigí son una selección de los textos referenciados (véase en el apartado 9 la bibliografía recomendada). Además, dentro del espacio virtual del aula, en el apartado planificación se encuentran a disposición del estudiante las guías de estudio (GES) cuya función es orientar y facilitar el proceso de aprendizaje. 4 La metodología docente: GES y PECs La metodología de trabajo general propuesta en la asignatura de IHO se basa en el estudio crítico del material didáctico de la asignatura apoyado en la bibliografía y el material recomendado en la biblioteca del aula, así como el seguimiento activo de los espacios virtuales comunes del aula. Como metodología de estudio individual para la asignatura, se sugiere realizar las siguientes tareas: Lectura de las guías de estudio (GES) de la asignatura. Éstas tienen que tenerse en cuenta como guía antes, durante y después del estudio de cada módulo. En ellas podemos encontrar estrategias para facilitar el estudio del contenido de los módulos que hace referencia, así como información complementaria que servirá de ayuda en el proceso de aprendizaje. Lectura comprensiva y analítica de los módulos, relacionando los contenidos con los conocimientos que se poseen de la materia. Realización de los ejercicios prácticos simultáneamente a la lectura comprensiva y analítica del material. Lectura y realización de las actividades y ejercicios de autoevaluación de cada módulo, tanto si son de carácter opcional como si son de evaluación continua. La temporización propuesta es orientativa, pero se ha estudiado para distribuir la carga de cada módulo coherentemente con el tiempo disponible según las fechas que marca el calendario. Uno de los objetivos es construir y trabajar conjuntamente, y de forma complementaria en el estudio individual, algunos de los conocimientos de la asignatura. Las interacciones, comunicaciones y relaciones con el resto de estudiantes y consultor se realizan a través de los espacios virtuales del aula como el foro y el debate, espacios virtuales que invita al estudiante a participar, intercambiar opiniones, compartir dudas y recursos o sobre cualquier tema relacionado con la materia. El método de estudio propone la realización de pruebas de evaluación continua (PEC). Todas las pruebas intentan recoger -de forma global- el contenido de los capítulos. Con estas pruebas se pretende mejorar la capacidad crítica y obtener una mayor habilidad de contraste de opinión sobre el material educativo tratado. El objetivo de este desarrollo metodológico es preparar a los estudiantes para su participación en toma de decisiones individuales o conjuntas dentro de los ámbitos de la gestión de la información. Para una mejor asimilación y adquisición de

43 Interacción persona-ordenador en los estudios de Documentación de la UOC - 35 conocimientos, es recomendable realizar las actividades y los ejercicios de autoevaluación propuestos al final de cada capítulo del material. Figura 2. Acceso al apartado de planificación del aula. Cada semestre se propone a los estudiantes tres PECs, que cambian ligeramente pero cuyo contenido se apoya en las mismas bases. Estas prácticas habitualmente consisten en: 1. Conocer los sitios web de recursos más importantes sobre HCI; seleccionar algunos recursos que en ellos se recogen (por ejemplo las revistas electrónicas, las páginas personales de investigadores, etc.); y crear un directorio con una descripción de los que el estudiante considere que le serán de mayor utilidad. 2. Visitar 6 sitios web de diferente tipo y determinar qué estilos de interacción se usa en cada uno de ellos, analizando si van acorde al contenido, al objetivo del sitio y a su público objetivo. Por ejemplo se comparan sitios web de prensa, de comercio-e, de juegos, etc. 3. Tomar cinco catálogos web de bibliotecas universitarias españolas basados en diferentes plataformas de gestión bibliotecaria y analizar una serie de parámetros que se les propone con el fin de determinar puntos débiles y fuertes de cada uno.

44 36 M.C. Marcos, F. Saigí 5. La evaluación: continua o examen Esta asignatura se puede superar mediante una doble vía: a partir de la evaluación continua o mediante la realización de un examen final (presencial). El estudiante es libre de escoger una u otra opción hasta el día mismo del examen final presencial. Si se opta por no seguir la evaluación continua se tendrá que realizar un examen final para superar la asignatura. En ese caso, la calificación obtenida en el examen presencial será la nota final de la asignatura. 5.1 Evaluación continuada El modelo pedagógico de la UOC fundamenta la evaluación académica de los estudiantes en la evaluación continua, que consiste en la realización de una serie de pruebas con la intención de que el estudiante ponga en práctica aquellos conceptos y métodos que se quieren transmitir a través de las unidades didácticas. Si un estudiante participa en la evaluación continua al ritmo establecido, comprueba con la ayuda del consultor el progreso de su proceso de aprendizaje. Por eso, la UOC recomienda especialmente el seguimiento de la evaluación continua como modalidad de aprendizaje y evaluación. Algunas consideraciones importantes con respecto a las pruebas de evaluación continua: 1. Para obtener la nota de evaluación continua el estudiante tendrá que entregar las pruebas (PECs) que se hayan determinado, que en el caso de IHO son tres. 2. La resolución de las PECs es individual, excepto en el caso que el consultor indique el contrario. Aunque se considera perfectamente normal y útil el estudio en grupo y el trabajo cooperativo como estrategia efectiva de estudio, esto no implica que se permita la presentación de copias o duplicados por parte de los estudiantes que han trabajado en grupo, dado que el sistema de evaluación es totalmente individual. 3. Se deben entregar las PECs dentro del plazo marcado, sin prórrogas en las entregas. 4. Los enunciados, instrucciones, el tiempo necesario para la realización de cada uno de las pruebas y los criterios de corrección se explicitarán en la propia PEC. La retroalimentación o información que recibe el estudiante a lo largo de la evaluación continua es un factor importante y una información que le permite hacer un seguimiento próximo de su desarrollo y aprendizaje de los contenidos de la asignatura. Durante la evaluación continua, el estudiante recibe una calificación por cada prueba de evaluación continua que le permite valorar objetivamente la asimilación de contenidos que haya podido realizar. A través del foro del aula también podrá recibir rápida información sobre el proceso de estudio o las dudas que le surgen en el desarrollo de éste. El colaborador docente, a través de las FAQs o respuestas directas, hace un seguimiento de este proceso de estudio y acompaña al estudiante en todo momento.

45 Interacción persona-ordenador en los estudios de Documentación de la UOC - 37 Figura 3. Acceso al apartado de evaluación del aula El examen final Como indicábamos anteriormente, el examen final es presencial y se corresponde, por criterios de coherencia pedagógica y metodológica, con la tipología del sistema de evaluación continua de la asignatura expuesta en el plan docente. En la evaluación final el estudiante también recibirá su feedback en forma de calificación y de corrección del examen final. 6. La docencia en la UOC: el profesor propio, el profesor tutor y el profesor consultor La UOC es una institución surgida de la sociedad del conocimiento y tiene como misión facilitar la formación de las personas a lo largo de su vida. El objetivo primordial de la universidad es conseguir que cada persona pueda satisfacer sus necesidades de aprendizaje aprovechando al máximo su esfuerzo. Con este objetivo se utilizan de manera intensiva las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), que permiten superar las barreras del tiempo y del espacio y ofrecer un modelo educativo basado en la personalización y el acompañamiento integral del estudiante. Este modelo educativo esta constituido por el profesor propio, el profesor consultor, el profesor tutor, junto con el estudiante.

46 38 M.C. Marcos, F. Saigí En la UOC, estudiantes, profesores y gestores interactúan y cooperan en el Campus Virtual, y constituyen una comunidad universitaria que utiliza la red para crear, estructurar, compartir y difundir el conocimiento. Figura 4. Acceso al apartado de comunicación del aula. El profesor propio de la UOC El profesor propio en la UOC está comprometido con la razón de ser de la UOC y su metodología. Es responsable de la actividad académica en su ámbito de conocimiento o en ámbitos afines, tiene responsabilidades en el desarrollo de la investigación de la universidad y contribuye a la estrategia corporativa de difusión del conocimiento. Es el profesor propio quien coordina al personal docente colaborador (el profesor tutor y el profesor consultor), los técnicos de investigación y los autores de materiales didácticos. El profesor tutor Desde un primer momento, el estudiante recibe apoyo de su tutor o tutora, que lo guía en todo el proceso de matriculación, aprendizaje y estadía en la UOC, y le ofrece, además, atención académica en todas las cuestiones relacionadas con la consecución de retos de formación, en la integración dentro de la comunidad universitaria, y en la orientación profesional cuando acaba los estudios.

47 Interacción persona-ordenador en los estudios de Documentación de la UOC - 39 El profesor consultor En el transcurso del período lectivo, el aprendizaje de los estudiantes en la UOC y su progreso en la consecución de los objetivos tiene el apoyo de la acción personalizada y continua del profesor que realiza la consultoría de cada asignatura. En el contexto del Campus Virtual, este profesor o profesora ejerce las funciones de guía y de estímulo. 7. Los estudiantes: estadísticas de satisfacción con la asignatura, matriculación y calificaciones Las personas que estudian en la UOC lo hacen compatible con una vida profesional y personal activa y, a menudo, llena de retos. Los estudiantes de la UOC adquieren destrezas para gestionar la información y el conocimiento en la red, aprenden y refuerzan unas actitudes que los distinguen y de las cuales destacamos las siguientes: Habituados al trabajo intelectual con rigor, método y espíritu crítico. buenos gestores de su tiempo. conocedores y usuarios avanzados de las nuevas tecnologías. habituados al trabajo en red. En el transcurso del primer semestre académico , se habilitaron un total de dos aulas para la asignatura de IHO, una para cada división (catalana y castellana). Los resultados en sendas aulas se pueden ver en la siguiente tabla: Tabla 1. Estadísticas del primer semestre del curso 2004/2005 Aula 1 (DIV. Catalana) Valor Porcentaje Nº estudiantes Matriculados % Superan / (Matriculados anulan matrícula) 30 88% Siguen la Evaluación Continua / Matriculados 30 88% Valoración global Asignatura [0 (muy mal) 10 (muy bien)] 8,8 88% Valoración Consultor [0 (muy mal) 10 (muy bien)] 8,3 83% Valoración de los Contenidos de la asignatura [0 (muy mal) 10 (muy bien)] 6,7 67% Aula 2 (DIV. Castellana) Valor Porcentaje Nº estudiantes Matriculados % Superan / (Matriculados anulan matrícula) 8 67% Siguen la Evaluación Continua / Matriculados 8 67% Valoración global Asignatura [0 (muy mal) 10 (muy bien)] 6,7 67% Valoración Consultor [0 (muy mal) 10 (muy bien)] % Valoración de los Contenidos de la asignatura [0 (muy mal) 10 (muy bien)] 6,7 67%

48 40 M.C. Marcos, F. Saigí 8. Conclusiones y visión de futuro La disciplina IHO, a pesar de que está muy asentada, todavía es poco conocida en el ámbito de la Biblioteconomía y la Documentación. No se quiere decir con esto que no haya un interés por parte de la investigación en Documentación sobre los aspectos de interacción, sino más bien que este interés todavía no se ha desarrollado de una forma tan sistematizada como en otros temas. El área de conocimiento denominada Ciencias de la Documentación encuentra en la IHO una disciplina que ayuda a mejorar la comunicación entre los usuarios (ya sean intermediarios o finales) y los sistemas documentales. A la hora de implantar un sistema documental es preciso que se produzca una colaboración estrecha entre los diseñadores de éste y los usuarios a los que se dirige. Por ejemplo, en el caso de desarrollar un sistema de tratamiento y recuperación de información, el trabajo deberá correr a cargo de un equipo interdisciplinar formado al menos por el profesional de la información, el diseñador y los usuarios, donde cada uno ofrecerá sus conocimientos: los diseñadores en cuanto a la utilización del espacio gráfico para que sea simple, coherente y estético; los profesionales sobre los elementos y características con que precisa contar el sistema; mientras que los usuarios expondrán sus problemas y sus expectativas en cuanto a la recuperación de la información, así como su experiencia en las distintas pruebas realizadas en el sistema. Probablemente, la Recuperación de información es el área de la Documentación que más puede beneficiarse de los estudios sobre IPO para ofrecer a los usuarios mejores interfaces que faciliten su trabajo. El diseño de nuevos sistemas de recuperación de información pasa por investigar nuevas técnicas que superen los inconvenientes detectados. Sin embargo, son escasas las investigaciones que desde esta perspectiva se han llevado a cabo. Por lo tanto, se puede hablar de la IHO como una disciplina claramente aplicable a la Documentación, en especial a la Recuperación de información, y desde ella abordar algunos aspectos de la percepción y la memoria humana en relación con la interacción que se produce al manejar herramientas informáticas, el diseño de la interacción y la evaluación de productos y sistemas. Como reflexión final, estamos convencidos de la adecuación de esta asignatura al plan de estudios de Documentación y la experiencia nos indica que: es necesario actualizar cada año los contenidos del material docente, sobre todo en lo que se refiere al material teórico y la bibliografía recomendada. la metodología docente empleada resulta adecuada al contenido de la asignatura, por un lado porque coincide con la que se usa en otras asignaturas, lo que hace que el estudiante esté familiarizado con esta forma online y sea consciente del esfuerzo individual que supone. la realización individual de las prácticas podría verse reforzada con trabajos en equipo, de hecho ya se hace en alguna ocasión un debate posterior a la entrega de las prácticas en el que se ponen en común las ideas recogidas por cada estudiante. La experiencia de esta asignatura ha sido hasta el momento positiva y la acogida de los estudiantes es buena. Seguimos trabajando para mejorarla.

49 Interacción persona-ordenador en los estudios de Documentación de la UOC - 41 Bibliografía recomendada 1. Campbell, N., ed. (2001). Usability testing of library-related websites: Methods and case studies. LITA Guide 7. Chicago: LITA/American Library Association. 2. Cooper, A. (1995, act. 1997). The myth of metaphor. Visual Basic Programmer's Journal, (June), Covey, D. T. (2002). Usage and usability assessment: Library practices and concerns. Washington, DC: Council on Library and Information Resources. 4. Dumas, Joseph; Redish, Janice C. Practical Guide to Usability Testing. Exeter (UK): Intellect Books, Fleming, Jennifer. Web Navigation: Designing the User Experience. Sebastopol, California: O'Reilly, HCI (Human-Computer Interaction) Bibliography, 7. Knapp, Alberto, et al. La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad. Madrid: Pearson Educación, Lawler, J. (1987, act. 1999). Metaphors we computi by Lorés, J. et al. La interacción persona-ordenador libro electrónico. ISBN: , Marcos, M. C. (2004). Interacción en interfaces de recuperación de información: conceptos, metáforas y visualización. Gijón: Trea (Biblioteconomía y Administración Cultural; 98). ISBN p. 12. Marcos, M. C. (2003). "Interacción persona-ordenador en las interfaces de recuperación de información". Jornadas Españolas de Documentación (febrero 2003, Barcelona), pp Marcos, M. C. (2002). Presente, pasado y futuro de la investigación en interacción hombre-ordenador aplicada a la documentación. En: Morán, M.A.; Rodríguez López, M.C. (coords.). La Documentación para la investigación: Homenaje a José Antonio Martín Fuertes. Volumen II. León: Universidad, pp Marcos, M. C. (2001). HCI (human-computer interaction): concepto y desarrollo. El Profesional de la Información, 10:6 (junio), pp Mohnkern, K. (1997). Visual Interaction design: beyond the interface metaphor. SIGCHI Bulletin, 29:2, Norlin, E.; Winters, C. M. (2001). Usability testing for library websites: A hands-on guide. Chicago: American Library Association. 17. ISO Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. 18. Nou, Alfonso de la. (2003). "El mesurament de la usabilitat web: un avantatge competitiu". Baquía.com, Pace, A. (2002). Optimizing library web services: A usability approach. Library Technology Reports, 38:2. Chicago: ALA TechSource/American Library Association. 20. Perlman, Gary. Practical Usability Evaluation, Preece, Jenny et al. (1994). Human-Computer Interaction. Harlow (England): Adison-Wesley. 22. Rosenfeld, Louis; Morville, Peter. Information Architecture for the World Wide Web. Sebastopol, California: O'Reilly & Associates, Usability Research Lab: Usability for Libraries,

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51 La evolución de la asignatura Interacción Persona Ordenador en la Universidad de Zaragoza Pedro Latorre, Sandra Baldassarri Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas, Centro Politécnico Superior, Universidad de Zaragoza, c/maría de Luna 1, Zaragoza, España {platorre,sandra}@unizar.es Abstract. Este artículo presenta la experiencia del grupo GIGA del departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza en la docencia de la asignatura de Interacción Persona Ordenador (IPO) en la carrera de Ingeniería Informática. En un primer periodo se partió de un esquema novedoso en cuanto a contenidos y metodología didáctica, que después de un tiempo se ha revisado y adaptado teniendo en cuenta tanto la experiencia adquirida como las orientaciones que empiezan a desvelarse con respecto a las nuevas titulaciones en el marco de la adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior. En el artículo se presenta una visión general del modelo didáctico de partida, desarrollando los objetivos, la metodología docente, los contenidos conceptuales y prácticos y el sistema de evaluación. A continuación se exponen las razones por las que se lleva a cabo la adaptación propuesta y se describe el modelo renovado siguiendo un esquema análogo al anterior. Finalmente se analiza la bibliografía recomendada y se exponen algunas conclusiones que resultan de la experiencia docente. 1. Entorno de trabajo En el Centro Politécnico Superior de Ingenieros de la Universidad de Zaragoza se imparten cuatro titulaciones de Ingeniería Superior: Industrial, Telecomunicaciones, Informática y Química, así como cursos de postgrado y programas de doctorado. Los planes de estudio de las carreras de grado están organizados en dos ciclos de 5 cuatrimestres cada uno. El primer ciclo proporciona conocimientos básicos, ya que la posibilidad de cursar asignaturas optativas en este nivel es muy limitada. En el segundo ciclo hay gran oferta de asignaturas optativas, de modo que el alumno puede centrar su formación en una especialidad determinada o puede optar por una formación diversificada. Dentro de este contexto, la asignatura de Interacción Persona-Ordenador se ofrece como cuatrimestral de segundo ciclo (2º cuatrimestre), elegible por todas las titulaciones, en forma de optativa o de libre elección, aunque la mayor parte de los alumnos provienen de la carrera de Ingeniería Informática. La distribución de los créditos de Ingeniería Informática se muestra en la Tabla 1.

52 44 P. Latorre, S. Baldassarri Tabla 1. Distribución de créditos en el Plan de Estudios de Ingeniería Informática Créditos troncales y obligatorios de 1º ciclo Créditos optativos de 1º ciclo (mínimo a cursar) 12.0 Créditos de libre elección en 1º ciclo 18.0 Créditos troncales y obligatorios de 2º ciclo 82.5 Créditos optativos de 2º ciclo (mínimo a cursar) 52.5 Créditos de libre elección en 2º ciclo 18.0 Proyecto de fin de carrera 20.0 Total La asignatura consta de 6 créditos, de los cuales 5 créditos corresponden a la parte de teoría y 1 a las clases prácticas. Los estudiantes pueden acceder a esta asignatura a partir de tercer año de carrera, pero normalmente lo hacen durante el quinto año. 2. Descripción de la asignatura En esta sección se describen las características principales de la asignatura Interacción Persona Ordenador ofrecida hasta el curso A continuación se detallan los objetivos, la metodología docente, los contenidos teóricos, las sesiones prácticas y la evaluación de la asignatura. 2.1 Objetivos El objetivo general de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador, contenida en el bloque temático de Sistemas de Información, es ofrecer al alumno una perspectiva del mundo de la ingeniería del interfaz de usuario, describiendo sus posibilidades, principios y métodos de análisis, diseño e implementación. Los alumnos llegan a esta asignatura sin haber visto en ninguna otra parte de la carrera los conceptos y metodologías que tienen que ver con la interacción entre la persona y el computador. Debido a esta falta de conocimientos previos, a la amplitud de temas abarcados y a la rápida y continua evolución de los mismos, en esta asignatura se intenta dar una visión amplia y global de las nuevas tecnologías para que los alumnos interesados en estos temas puedan investigar y trabajar en ellas posteriormente por su cuenta (contando con una base, terminología, referencias para búsqueda de información, etc). 2.2 Metodología Docente Esta asignatura se caracteriza por una notable diversidad de contenidos de actualidad que se exponen en un intervalo de tiempo muy limitado, ya que su carga lectiva se restringe a 60 horas. Por ello, se ha dividido la asignatura en cuatro bloques temáticos y como metodología didáctica se ha adoptado el método magistral puro (paradigma

53 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza - 45 conductista) [1] [2]. Este método presenta las siguientes características: las clases claras en las que destacan principios básicos son adecuadas, constituyen un buen modo de introducción a una nueva materia y de presentación de materias no contenidas en los libros, tienen valor como ámbito de discusión de problemas y posibles soluciones, se consideran como el método óptimo aquellas asignaturas difíciles que no podrían cursarse sin ayuda, y en el caso de materias susceptibles de quedar anticuadas constituyen el método más económico de hacer accesible una asignatura puesta al día. Además, permite acceder a grandes auditorios. 2.3 Contenidos Los contenidos de Interacción Persona-Ordenador se describen en la Tabla 2. Tabla 2: Programa de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador Bloque 1: Principios del Diseño de Interfaces para la Interacción Persona Computador 14 horas Bloque 2: Funcionamiento e Implementación de Interfaces Gráficos de Usuario 12 horas Bloque 3: Sistemas y Aplicaciones Multimedia 12 horas Bloque 4: Sistemas Multisensoriales, Realidad Virtual y Realidad Aumentada 12 horas Introducción: humano, computador, interacción Principios prácticos de diseño de Interfaces de Usuario (IU): Análisis, Diseño, Implementación Evaluación: normativas estándar y su aplicabilidad Realización de IU para el trabajo en red: Lenguajes, Guías de estilo y Evaluación de interfaces en red Sistemas de Interacción 2D basados en ventanas Arquitectura de los Sistemas de Ventanas: Cliente-Servidor Paradigmas de Programación: Bucles de eventos y notificación APIs Estándar y Programación de IU en 2D Sistemas de Desarrollo para IU Temas Avanzados: IU 3D e Interfaces en red Introducción y descripción general de los elementos multimedia Interactividad, Texto, Gráficos, Bases de Datos Imagen, sonido y vídeo: Adquisición, compresión y tratamiento. Diseño y producción de aplicaciones multimedia Desarrollo de proyectos Campos actuales de desarrollo y futuro Introducción histórica Definición de Realidad Virtual (RV) Periferia de la RV Arquitecturas para los sistemas de RV Evaluación de los sistemas de RV Aplicaciones Realidad Aumentada 2.4 Sesiones Prácticas La diversidad y amplitud de temas impartidos en la asignatura plantea una dificultad a la hora de realizar sesiones de prácticas que comprendan la totalidad de los contenidos. Para poder obtener un resultado común y abordar todos los temas, se ha

54 46 P. Latorre, S. Baldassarri optado por realizar una misma aplicación, dividiendo la práctica en cuatro sesiones. Los objetivos concretos de cada sesión son los siguientes: 1. Diseño del interfaz: Análisis de las características de los usuarios y de su entorno, Análisis de las características del dispositivo, Análisis de tareas (Método HTA, descomposición jerárquica de tareas), Documento de evaluación para los usuarios, Producción de prototipo, Evaluación con los usuarios, Análisis de resultados. 2. Implementación del interfaz mediante un entorno de programación (lenguaje C sobre GTK+) 3. Implementación de elementos multimedia mediante un sistema de ayuda desarrollado en HTML: Integración de elementos multimedia (imágenes, audio, vídeo) en una página web que sirva de ayuda al sistema desarrollado. 4. Integración de entornos virtuales mediante VRML: Creación de un prototipo 3D mediante VRML, Presentación dinámica de funcionamiento del prototipo, Integración en una página HTML 2.5 Evaluación Para realizar la tarea de control y poder medir la información recibida por el alumno se exige que el alumno realice un trabajo al final del curso, en una de las 4 áreas. Los trabajos realizados pueden clasificarse en dos grandes grupos: - Prácticos: Utilización e integración de herramientas descritas en clase. - Teóricos: Trabajos de investigación y documentación sobre nuevas técnicas y productos relacionados con el temario. El material utilizado para la realización de los trabajos varía notablemente dependiendo de su tipo y del área elegida. Los trabajos teóricos se caracterizan por un gran esfuerzo de búsqueda de bibliografía actual y de información obtenida de Internet, mientras que los trabajos prácticos se centran en la utilización de alguna de las herramientas o métodos descritos en clase. En ambos casos los trabajos a realizar pueden ser propuestos tanto por el alumno como por el profesor. El trabajo realizado por el alumno permite que el profesor evalúe los conocimientos adquiridos sobre un tema así como la originalidad en la resolución y el proceso seguido por el alumno en relación con la selección, abstracción y codificación de datos, aplicación, análisis, síntesis o generalización del conocimiento, memoria, etc. Cada trabajo se evalúa en primer lugar por el profesor del bloque correspondiente que revisa los contenidos, la profundidad alcanzada y la claridad de exposición. Posteriormente se realiza una revisión conjunta entre todos los profesores de la asignatura para poder tener una visión global de los trabajos presentados y determinar la nota obtenida por el alumno. 3. Las razones para el cambio Las razones que han aconsejado el cambio de enfoque de la asignatura parten de la necesidad de resolver los problemas detectados en la etapa anterior, asentando la parte

55 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza - 47 más conceptual o tradicional de la materia y conservando en lo posible la exposición con carácter divulgativo de los paradigmas emergentes o novedosos. Por otra parte, la próxima implantación de los nuevos planes de estudios que lleva consigo la adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior obliga a un cierto cambio metodológico y expositivo, a la vez que recoloca la materia dentro del nuevo currículum. Aunque todavía se debe trabajar sobre sucesivos borradores, se ha aprovechado la ocasión para efectuar un nuevo planteamiento. Efectuamos aquí una muy breve reflexión sobre los nuevos currícula de grado y máster y de la IPO dentro de él (según el borrador del Título de grado en Ingeniería Informática publicado por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación en enero de 2005 [3]), de los cambios metodológicos propuestos y de la adecuación de nuestra propuesta de asignatura a éstos. Posteriormente hablaremos de las modificaciones efectuadas a partir de las conclusiones obtenidas de las experiencias anteriores y, en el siguiente apartado, formularemos la propuesta detallada de la nueva asignatura. 3.1 La Interacción Persona Ordenador en las Nuevas Titulaciones. Estructura de las Nuevas Titulaciones El borrador anteriormente mencionado formula una propuesta de una titulación única en Ingeniería en Informática, con 240 créditos ECTS para el título de grado (4 años) más 60 a 120 créditos para el Máster. La propuesta contempla además los siguientes puntos: 1. El título de Ingeniero en Informática comportará competencias profesionales plenas para el ejercicio de la profesión 2. La formación que proporcionará el Grado será de carácter generalista 3. Entre los contenidos formativos fundamentales del Grado, se considera que debe integrarse en los estudios la realización de un Proyecto Fin de Carrera. 4. Se considera que los Contenidos Formativos Comunes de la titulación deben representar un 60% de la carga de los estudios, incluyendo la carga asignada al Proyecto Fin de Carrera. Los Contenidos Formativos Comunes de una Ingeniería en Informática se deberán organizar en las siguientes cuatro categorías: - Fundamentos científicos. - Contenidos generales de la Ingeniería. - Contenidos específicos de la Ingeniería en Informática. - Proyecto Fin de Carrera (PFC). 5. El 40% restante para materias que serán determinadas discrecionalmente por cada Universidad, bien sea como materias obligatorias o como optativas. En estas materias se recomienda tener una oferta suficientemente numerosa que procure una formación amplia al estudiante en Tecnologías Informáticas actuales así como conocimientos de dominios concretos de aplicación de la informática 6. El Máster estará destinado a la especialización profesional de los Ingenieros en Informática, o bien a su preparación para la investigación. 7. Se propone que el número de titulaciones de Máster sea el suficiente para cubrir la demanda de formaciones especializadas en cada momento.

56 48 P. Latorre, S. Baldassarri 8. Los estudios de Máster podrán incluir la cantidad asignada a la Tesis de Máster 9. El Máster deberá permitir el acceso a la realización de la tesis doctoral con el objeto de obtener el grado de Doctor. Contenidos Relacionados con la IPO La disciplina está incluida dentro de los Contenidos Formativos Comunes (CFC), específicos de la Ingeniería en Informática, en concreto en la subcategoría 2.2: - Subcategoría 2.2. Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Sistemas Inteligentes Desarrollo de software: Procesos, Requisitos, Especificación y Diseño. Gestión de Proyectos, Calidad del Software, Interacción Persona- Computadora. Bases de Datos. Inteligencia Artificial. También aparece citada en las materias determinadas discrecionalmente por la Universidad, en concreto en el bloque temático 8, que recoge una serie de descriptores relacionados todos ellos con la interacción. - Bloque temático 8. Visualización y Sistemas Multimedia Computación Gráfica, Modelado Geométrico, Animación por Computador, Visualización y Realidad Virtual, Interacción Persona-Computador, Síntesis de Imagen y Audio, Edición y Postproducción de Imagen y Audio, Producción Multimedia, Simulación y Juegos. El ámbito de la Informática está en continua expansión y deben considerarse una serie de factores a la hora de definir la formación del Ingeniero en Informática, pensando, sobre todo, en las competencias y responsabilidades que deberá asumir. Estos factores se pueden resumir en los siguientes puntos: - El ritmo alto de aparición de metodologías y tecnologías específicas, en muchos casos impulsadas desde la industria informática, con periodos de vigencia muy inferiores a los que se pueden encontrar en otras ingenierías. - El creciente y rápido grado de penetración de las tecnologías informáticas en multitud de sectores socio-económicos de ámbitos extraordinariamente diferentes y que exigen perfiles profesionales híbridos entre informática y otros dominios no informáticos. Estos factores aconsejan que la formación del Ingeniero en Informática preste especial atención a la transmisión de conocimientos, habilidades y capacidades que no sólo permitan a los egresados dominar una serie de tecnologías actuales que faciliten su rápida y correcta inserción en el mercado laboral, sino que también le permitan comprender y participar en la evolución de estas tecnologías. Así mismo, y de cara a liderar el desarrollo de la Informática en la sociedad que le toque vivir a cada uno de estos profesionales, es muy importante que en su proceso de formación puedan conocer cómo la Informática ha contribuido, contribuye y puede contribuir al desarrollo de determinados dominios socio-económicos. Consideraciones Metodológicas en las Nuevas Titulaciones El capítulo 9 del citado informe trata de las competencias y perfiles profesionales del título académico de grado. Su primer apartado, Formación basada en competencias, propone como más adecuado este modelo y dice: Las competencias profesionales se caracterizan por que comportan todo un conjunto de conocimientos, procedimientos, actitudes y rasgos que se complementan entre sí, de manera que el individuo debe saber, saber hacer, saber estar y saber ser, para actuar con

57 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza - 49 eficacia frente a situaciones profesionales. Sólo son definibles en la acción, en situaciones de trabajo, por lo que para su desarrollo adquieren especial importancia, la experiencia y el contexto que demanda y permite la movilización de esas competencias. Es un concepto integrador porque consiste tanto en las aptitudes como en las actitudes, de modo que va más allá de los componentes técnicos, los cuáles se complementan con los componentes metodológicos, participativos y personales. Supone no sólo saber lo que hay que hacer en una situación, sino también ser capaz de enfrentarse a ello en una situación real. Es, asimismo, un concepto dinámico porque las competencias se desarrollan a lo largo de la trayectoria profesional, es decir, que no son inmunes a los cambios. Nuestra Propuesta dentro de este Nuevo Marco La propuesta que aquí hacemos se adaptaría a la materia señalada dentro de los Contenidos Formativos Comunes (antiguas troncales) en los estudios de Grado, aunque en este momento se carece de un grado de concreción que permita analizar la adecuación de los contenidos en detalle. Además, nuestro bloque actual de Informática Gráfica (que consta de tres asignaturas optativas: Informática Gráfica, Modelado Geométrico y Modelado Visual y Animación), convenientemente adaptado y complementado con una segunda asignatura de IPO con orientación tecnológica hacia las tecnologías de implementación de interfaces y posiblemente con otra más centrada en las producciones multimedia, cubrirían perfectamente el bloque citado. Nuestra propuesta se ha intentado adaptar también a las consideraciones metodológicas citadas anteriormente. En efecto, este modelo e incluye actividades: Dirigidas al saber : Los conocimientos se transmiten en las clases magistrales o bien se obtienen por el estudiante en libros y apuntes recomendados o buscados por él mismo. Dirigidas al saber hacer : Los conocimientos se adquieren en la elaboración del trabajo práctico y en su presentación posterior al resto de los estudiantes. Esta última actividad permite una puesta en común de conocimientos y supone un estímulo competitivo, en situación similar en algún modo a la vivida en la empresa. Dirigidas al saber estar : Las habilidades se adquieren y desarrollan en la presentación anteriormente citada, y también mediante las presentaciones en clase de temas específicos o especializados, previamente elegidos y preparados por pequeños grupos de estudiantes. Todas estas actividades intentan asentar en el estudiante un conocimiento integrado que, conjuntamente con el resto de las actividades de los estudios, le proporcionarán el saber ser de su profesión. 3.2 Análisis DAFO de la propuesta anterior La propuesta anterior se ha evaluado en profundidad y a partir de éste y del análisis del nuevo marco expuesto anteriormente se han extraído una serie de conclusiones que se exponen siguiendo un análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades). Este método se ha utilizado, por ejemplo, en los análisis del II Plan

58 50 P. Latorre, S. Baldassarri Autonómico de Investigación, Desarrollo y Transferencia de Conocimientos de Aragón [4]. Las fuentes han sido las siguientes: Resultados académicos obtenidos en los últimos años Encuestas realizadas a los estudiantes dentro del marco de control de la calidad docente de la Universidad de Zaragoza Datos de matrícula en las diferentes asignaturas Entrevistas con los estudiantes Opiniones de los profesores implicados. Libro blanco del Título de grado en Ingeniería Informática (ANECA) Del análisis indicado se han extraído una serie de resultados, que se exponen junto a las medidas correspondientes cara a la nueva propuesta. Fortalezas La asignatura es popular y muchos estudiantes se matriculan. Los estudiantes consideran que el contenido es más accesible que el de otras asignaturas, posiblemente debido al carácter divulgativo de buena parte de su temario. Los estudiantes consideran que los conocimientos son útiles y permiten incrementar el conocimiento en áreas relacionadas con la necesaria adaptación persona-máquina. No existe solapamiento temático con otras asignaturas Se deben mantener tanto los contenidos básicos como el sistema docente El rendimiento académico es bueno (77% de aprobados entre los presentados) y la calificación es también alta (promedio: Notable) En cuanto a resultados, el sistema funciona y no parece necesario ningún cambio. Los estudiantes consideran que la utilización de recursos didácticos es superior a la de otras asignaturas Se debe mantener el esfuerzo innovador. Debilidades Los estudiantes consideran (en un ligero porcentaje) que la importancia de la asignatura es menor que las demás. Se debe explicar la importancia conceptual, económica, etc. en las primeras clases, visitar o comentar iniciativas empresariales, comentar la situación del mercado,... Estudiantes y profesores consideran que la coordinación entre la parte teórica y práctica de la asignatura es escasa. Se debe cambiar la práctica. El esquema más adecuado para asegurar la coordinación es proponer una sola práctica cuyo desarrollo implique pasar por los diversos temas explicados en las clases teóricas y coordinar las sesiones. Los profesores consideran que el método de evaluación no motiva la asistencia a clase ni asegura el conocimiento teórico de los temas básicos

59 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza - 51 Se debe cambiar el método de evaluación, por ejemplo añadiendo la calificación de actividades voluntarias de presentación de temas específicos en clase. Los estudiantes consideran que los criterios de evaluación no se han establecido con la suficiente claridad Se debe aclarar el método por escrito y de modo conciso y claro Los estudiantes mantienen una actitud claramente pasiva en clase Se debe fomentar la participación activa con actividades de corta duración, presentaciones de temas, debates, Amenazas La coincidencia horaria con otras asignaturas condiciona la matriculación de estudiantes inicialmente interesados En este momento la estructura horaria no permite ninguna intervención El posible paso a Contenido Formativo Común masificará las clases teóricas Se debe estimar la necesidad de recursos adicionales y solicitarlos. Oportunidades El posible paso a Contenido Formativo Común incrementará el número de estudiantes matriculados Se puede aprovechar este hecho para reclamar más recursos de todo tipo El nuevo marco de CFC y Materias Discrecionales incrementa el peso de la materia en el currículum Este hecho incrementará la percepción general de la importancia de las materias. Se debe empezar a formar docentes en estos temas. 4. Descripción del nuevo enfoque de la asignatura En esta sección se describen las características principales de la asignatura Interacción Persona Ordenador ofrecida a partir del curso actual, A continuación se detallan los objetivos, la metodología docente, los contenidos teóricos, las sesiones prácticas y la evaluación correspondientes al nuevo planteamiento de la asignatura. 4.1 Objetivos El objetivo general de la asignatura sigue siendo básicamente el mismo: transmitir al estudiante los conocimientos básicos de Interacción Persona-Ordenador. Sin embargo, en este nuevo enfoque se hace hincapié en la Ingeniería de la Usabilidad de modo que el alumno sea capaz de diseñar interfaces interactivas de calidad. Para ello se pretende dedicar más tiempo a trabajar las técnicas de ingeniería para el desarrollo de interfaces, a estudiar los conceptos ligados a la usabilidad, la accesibilidad y los métodos de evaluación de interfaces. Además, es necesario presentar otros temas de actualidad como las técnicas específicas para el desarrollo de interfaces web o las

60 52 P. Latorre, S. Baldassarri interfaces para aplicaciones especiales, aplicando los conceptos adquiridos al desarrollo correcto de sitios web. 4.2 Metodología Docente Tal como se especifica en la sección 3.1, para el nuevo enfoque de la asignatura se han introducido diferentes actividades que permiten que el estudiante logre el saber ser de su profesión. Por una parte, se continúan utilizando clases magistrales para la introducción de los conceptos básicos y para la presentación de ejemplos de aplicación. Sin embargo, se han incluido prácticas en las que se pretende potenciar el trabajo en equipo [5], basándose en el aprendizaje basado en proyectos [6]. Estos trabajos prácticos se exponen por los alumnos al final del curso. De este modo se logra que los estudiantes comparen sus resultados con los de sus compañeros, y permite una puesta en común de los conocimientos. Por otra parte, para fomentar la participación de los alumnos en clase, se ofrece la posibilidad de que ellos mismos preparen y expongan temas específicos durante el curso. 4.3 Contenidos Los contenidos actuales de Interacción Persona-Ordenador se describen en la Tabla 3. Tabla 3: Programa actual de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador Tema 1: La Interacción Persona Computador 4 horas Tema 2: Los factores humanos y su relación con las Interfaces de los Sistemas Interactivos 6 horas Tema 3: El ordenador y la interacción 2 horas Tema 4: Modelos de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad 2 horas Introducción: humano, computador, interacción La interfaz de usuario. Usabilidad y accesibilidad. Estado actual de la IPO. Internacionalización El ser humano como sistema procesador de información Sensación y percepción: los canales de entrada Organización perceptual de objetos y escenas Percepción y acceso al conocimiento: la memoria Representación del conocimiento. Modelos mentales. Aspectos relacionados con la CPU y la memoria Periféricos: pantalla, teclado, ratón. Otros periféricos Modelos, Paradigmas, Metáforas La Usabilidad y la Accesibilidad de los sistemas interactivos Integración del diseño de la interfaz en el desarrollo software Fases del desarrollo: Análisis de requisitos, diseño - prototipado, implementación y lanzamiento. Evaluación

61 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza - 53 Tema 5: Técnicas de diseño basadas en prototipos 6 horas Tema 6: Técnicas de evaluación en IPO 6 horas Tema 7: Elementos para Multimedia 8 horas Tema 8: Sistemas Multimedia 4 horas Tema 9: Interfaces para navegación en Red 4 horas Tema 10: Interfaces Avanzadas 8 horas Categorías, dimensiones y beneficios del prototipado Técnicas de prototipazo Prototipos software Elección de la técnica idónea Accesibilidad. Diseño Universal La evaluación en el modelo de proceso Objetivos de la evaluación. Clasificación Plan de evaluación Métodos de evaluación de la usabilidad: Inspección, Indagación, Test Métodos de evaluación de la accesibilidad Herramientas de validación y reparación Adquisición de los elementos Soporte y almacenamiento Técnicas de compresión Herramientas de composición y edición Herramientas de autor Diseño y producción de aplicaciones multimedia Sistemas aplicados a la educación y formación Navegación en la Red Elementos de diseño en Red: Web estática o dinámica Lenguajes de implementación: HTML, XML, etc Estándares y guías Evaluación Dispositivos e Interacción multimodal Sistemas Multisensoriales e Inmersivos (RV) Computación Ubicua y Realidad Aumentada Entornos cooperativos y colaborativos Interfaces Inteligentes. Interfaces Asistidos 4.4 Sesiones Prácticas Las prácticas propuestas corresponden al diseño y la implementación de un interfaz para una aplicación concreta. En general, el diseño del dispositivo se deja en manos de los estudiantes, dando orientaciones referentes al tipo de hardware a utilizar (sistema tipo Palm, con teclado y pantalla o con pantalla táctil, teléfono móvil, etc). El resultado de las prácticas está formado por: la documentación de análisis de los requisitos, la evaluación de los resultados iniciales por focus group, la realización de un primer prototipo en papel, la realización de un storyboard de navegación, una segunda evaluación mediante el método thinking aloud, la realización del diseño (análisis de tareas, modelo conceptual y prototipo software), la evaluación del producto y el diseño final. Para la implementación del sistema los estudiantes pueden elegir las herramientas de desarrollo que consideren más convenientes.

62 54 P. Latorre, S. Baldassarri 4.5 Evaluación La evaluación del rendimiento de los alumnos en el nuevo enfoque de la asignatura se efectúa de forma continuada a lo largo del curso, por medio de la preparación y la exposición del desarrollo de las prácticas. En estos trabajo se considera importante el diseño y la implementación, como así también la innovación, la investigación realizada por el alumno, su capacidad para resolver problemas, etc. Para aquellos alumnos que no puedan o no deseen evaluarse de forma continua, existe la posibilidad de presentarse a las convocatorias previstas. En dichas convocatorias los estudiantes deben presentar los resultados de las sesiones prácticas y, además, realizar un trabajo final de la asignatura. Los trabajos finales son propuestos por los profesores de acuerdo a los intereses de cada alumno, pero en general son de corte teórico, ya que la parte práctica de la asignatura está cubierta con la realización del trabajo práctico. Asimismo, en la evaluación final de la asignatura se consideran otros trabajos que tienen carácter opcional: Preparación y exposición de temas específicos durante el curso Participación en la evaluación de los servidores web de las Universidades Españolas. 5 Bibliografía recomendada Debido a la constante evolución de estos temas resulta casi imposible centrarse en un solo libro o utilizar la misma documentación más de un año seguido. Por lo tanto, en cuanto al material de estudio, se ha optado por utilizar capítulos de libro para temas muy concretos y básicos, y artículos de revistas de actualidad para lo referente a hardware, software, etc. La lista bibliográfica (por orden alfabético) de la cual se extraen los capítulos básicos es la siguiente: Brinck, T.: Usability for the Web, Morgan-Kaufman, Burdea G., Coiffet P.: Tecnologías de la Realidad Virtual, Ed. Paidos Hipermedia 3, Burger J.: La Biblia del Multimedia, Ed. Addison - Wesley Iberoamericana, Dix A., Finley J., Abowd J., Beale R.: Human-Computer Interaction, Ed. Prentice - Hall, 3ª edición, Marcus A.: Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces, Tutorial series, ACM Press, Nielsen, J.: Usabilidad diseños de sitios WEB, Prentice Hall, Lorés, J., Granollers, T.: La ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad aplicada al diseño y desarrollo de sitios web, Tutorial Interacción, 2004 Lynch, P., Horton, S.: Principios básicos de diseño para la creación de sitio WEB, Gustavo Gili, Preece J., Rogers Y. y Sharp H.: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Schneirderman B.: Designing the User Interface, Addison-Wesley, 3ª edición, Vacca J.: VRML Bringning Virtual to the Internet, Ed. AP Professional, Vaughan T.: Todo el poder de Multimedia, 2 nd Edition, Mc Graw Hill, 1995.

63 La evolución de la asignatura IPO en la Universidad de Zaragoza Conclusiones En este artículo se expone la evolución de la asignatura Interacción Persona Ordenador, no sólo en lo referente a sus contenidos teóricos y prácticos, sino también en cuanto a su metodología docente. El esquema inicial era novedoso en cuanto a contenidos y metodología didáctica, sin embargo, al realizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) de la asignatura inicial, en base a la experiencia adquirida y a la adaptación de las nuevas titulaciones en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, se deduce la necesidad de un cambio en el enfoque. De este modo, la nueva propuesta pretende que el estudiante obtenga un conocimiento integrado de la Interacción Persona Ordenador, que conjuntamente le proporcione el saber ser de su profesión. La asignatura se imparte en su nuevo formato por primera vez en el segundo cuatrimestre del curso , por lo que no ha sido posible evaluar los resultados académicos. Referencias 1. Reigeluth C., Stein F.: The elaboration theory of instruction, Reigeluth (Ed.): Instructional Design: Theories and models. Hillsdale. New Jersey: Erlbaum, 1983, pp Bernad J. A.: Estrategias de enseñanza - aprendizaje en la universidad, Col. Educación Abierta, Nº 89, Instituto de Ciencias de la Educación, Universidad de Zaragoza Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación. Título de grado en Ingeniería Informática. Enero II Plan Autonómico de Investigación, Desarrollo y Transferencia de Conocimientos de Aragón (Anexos). Gobierno de Aragón. Consejería de Ciencia, Tecnología y Universidad. 5. Johnson D., Johnson R, Smith K: Active Learning: Cooperation in the College Classroom, Interaction Book Co Buck Institute of Education: Project based learning: A Guide to standards-focused project based learning for middle and high school teachers, Oakland, CA, 2003.

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65 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de Interacción Persona-Ordenador en la Universitat Oberta de Catalunya Enric Mor, Julià Mingullón Universitat Oberta de Catalunya, Av. Tibidabo, 39-43, Barcelona, Spain {emor,jminguillona}@uoc.edu Resumen. En este artículo se describe la metodología docente y la estructura de los trabajos de fin de carrera en el campo de la Interacción Persona-Ordenador, dentro de los Estudios de Ingeniería Técnica Informática e Ingeniería Informática de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). En un entorno virtual de aprendizaje como es la UOC, donde estudiantes y profesores comparten un escenario completamente basado en el uso de interfaces web, el estudio de la usabilidad es de vital importancia para su evolución, involucrando así a los estudiantes bajo dos ópticas: una como usuarios del sistema, el cual conocen bien al haber estado usándolo durante varios semestres académicos; y la otra como expertos en usabilidad, con el objetivo de analizar diversos aspectos del entorno, y poder realizar estudios con datos reales. Se discute también la posibilidad de reinvertir algunos de estos trabajos en el propio entorno virtual de aprendizaje. Como ejemplo, se citan diversos trabajos sobre el uso de materiales docentes, o el diseño de websites orientados a contenidos. 1. Introducción Una de las áreas de conocimiento de especial importancia en la formación de los ingenieros informáticos es la Interacción Persona-Ordenador (IPO). La IPO es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para ser usados por personas; y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado [1], [2]. Aunque la IPO está cada vez más presente en los planes de estudio tanto de primer y segundo ciclo, como de postgrado y doctorado, en la actualidad todavía tiene una presencia poco destacada y, en muchos casos, se detecta la necesidad de incluir o ampliar las materias relacionadas con ella. La reflexión sobre los conocimientos y contenidos relacionados con la Interacción Persona-Ordenador se revela necesaria para poder ofrecer una formación y educación estructurada y de calidad, para así formar profesionales que sean capaces de diseñar y construir entornos y productos que se adapten a las necesidades de todas las personas. Los productos, servicios y entornos están diseñados y construidos por personas para ser utilizados por personas, en consecuencia se hace patente la necesidad de que los profesionales directamente implicados en el diseño y construcción de estos productos, servicios y entornos, reciban la formación necesaria para generar soluciones eficaces

66 58 E. Mor y J. Mingullón que tengan en cuenta las necesidades de las personas y que aporten soluciones a los problemas actuales de integración. La educación universitaria tiene la responsabilidad de dar respuesta a estas necesidades cada vez más crecientes e introducir contenidos y conocimientos de IPO en distintas ofertas formativas en general y en las titulaciones y programas universitarios en particular. En las ingenierías informáticas es necesario introducir un curricula en IPO para así formar a las próximas generaciones de profesionales de las tecnologías de la información y la comunicación. Este proceso de incorporación del curricula en IPO en las titulaciones informáticas y afines cobra una especial importancia al pensar en el futuro y cercano espacio educativo europeo planteado a partir de la declaración de Bolonia. El e-learning constituye en la actualidad uno de los ámbitos más prometedores y con más crecimiento de la sociedad de la información. Es un claro ejemplo de la irrupción de las nuevas tecnologías en el campo de la educación. La creciente necesidad de formación continua y la inclusión de tecnologías de información y comunicación se han convertido en factores fundamentales de la transformación de la educación y la formación. Además, la educación a distancia o no presencial, que hace uso de Internet como tecnología de base, está creando nuevas conexiones entre gestores de canales de distribución, desarrolladores tecnológicos y proveedores de servicios y de contenidos. La educación en línea o e-learning hace uso de sistemas y entornos virtuales tanto para distribuir contenidos educativos como para poner en contacto a estudiantes y profesores. En esta línea es interesante destacar la relación de complemento mutuo entre e-learning y la IPO; gracias a la educación online es posible formar en IPO a un mayor numero de profesionales, por otra parte la IPO puede hacer que el diseño y construcción de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje tenga en cuenta tanto los requerimientos de diseño instruccional como las necesidades y particularidades de los usuarios, estudiantes, profesores y gestores. En este trabajo se presentan los trabajos de fin de carrera del área de Interacción Persona-Ordenador que en la actualidad se están llevando a cabo en la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión y en la Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de una universidad no presencial basada en el e-learning, como es la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Este artículo se organiza como sigue. En el siguiente apartado se presenta la Universitat Oberta de Catalunya y, para el caso concreto de las titulaciones en informática, qué tipo de formación en IPO se ofrece. En el apartado tercero se muestra la organización de los trabajos de fin de carrera de las ingenierías informáticas de la UOC, las asignaturas relacionadas con la IPO y los trabajos de fin de carrera se presentan en el cuarto apartado. Finalmente, las conclusiones de este artículo y las líneas actuales de trabajo se encuentran en el capítulo La Universitat Oberta de Catalunya La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) [13] es una institución con la misión de facilitar la formación de las personas a lo largo de su vida. El objetivo primordial de la universidad es conseguir que cada persona pueda satisfacer sus necesidades de aprendizaje aprovechando al máximo su esfuerzo. Con esta finalidad, se emplean de

67 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC - 59 manera intensiva las tecnologías de la información y la comunicación, que permiten superar las barreras de espacio y tiempo y ofrecer un modelo educativo basado en la personalización y el acompañamiento integral del estudiante. Los estudiantes y profesores se comunican, interactúan y cooperan en el campus virtual y constituyen una comunidad universitaria que hace uso de la red para crear, estructurar, compartir y difundir el conocimiento. En la actualidad, la UOC ofrece 19 titulaciones oficiales y diversos postgrados y estudios de máster, con más de estudiantes y más de trabajadores incluyendo profesorado, tutores y personal académico. Las ingenierías informáticas de la Universitat Oberta de Catalunya son unos estudios que tienen por objetivo formar profesionales en el campo de la ingeniería informática y prepararlos para adquirir competencias en todo aquello que hace referencia al análisis de requisitos, el diseño técnico, la programación y el mantenimiento de sistemas de información y también en la gestión de proyectos informáticos para cualquier tipo de organización, haciendo un especial énfasis en del desarrollo de las habilidades comunicativas y de gestión. Los estudios se han centrado en una formación de alto nivel y rigor académico que incluye contenidos básicos comunes a las ingenierías técnicas en informática de gestión y de sistemas. Los contenidos de esta parte común a las dos titulaciones son ciencias básicas, análisis, diseño y programación de sistemas de información y fundamentos de computadores, redes y sistemas operativos. El objetivo es el aprendizaje de las nuevas tecnologías, en concreto el análisis y la programación dentro del paradigma de la orientación a objetos, la integración de sistemas y la tecnología de Internet, conforme con las tendencias del mercado profesional de la ingeniería informática. El aprendizaje de los contenidos se alcanza mediante practicas que utilizan diferentes herramientas de mercado y de software libre, haciendo un especial énfasis en del desarrollo de las habilidades del trabajo en equipo a distancia. Una vez el estudiante adquiere los conocimientos básicos, los contenidos se agrupan en diferentes líneas que configuran seis especializaciones: Programación Avanzada en Orientación a Objetos, Gestión de Datos, Construcción de Aplicaciones, Gestión de Proyectos y Sistemas Informáticos, Administración de Sistemas y Gestión de Redes. Los Ingenieros Técnicos en Informática de Gestión de la UOC tienen las principales salidas profesionales como técnico en desarrollo de software y aplicaciones, realizando tareas de análisis, diseño, programación y mantenimiento de aplicaciones informáticas, como gestor de bases de datos, realizando tareas de diseño y gestión de bases de datos de un sistema de información y como director de proyectos, realizando tareas de estimación, planificación, control, gestión de proyectos informáticos y gestión de cambios. Los Ingenieros Técnicos en Informática de Sistemas de la UOC tienen las principales salidas profesionales como técnico en programación, realizando tareas de programación y mantenimiento de aplicaciones, como técnico administrador de redes, realizando tareas de planificación, diseño y configuración del sistema de comunicaciones de la organización y como técnico en integración de sistemas, realizando tareas de diseño del sistema informático de una organización y la configuración, instalación y gestión de sistemas operativos y de software de base. Aunque en este trabajo nos centramos en los trabajos de fin de carrera de las ingenierías técnicas en informática, es interesante comentar que la UOC también

68 60 E. Mor y J. Mingullón ofrece un segundo ciclo de la Ingeniería Informática que se puede cursar una vez superada la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión o de Sistemas. Los estudios se centran en una formación de alto nivel y rigor académico en concordancia con las ingenierías técnicas y haciendo especial énfasis en el desarrollo de las habilidades comunicativas, de gestión y de dirección de equipos así como la profundización en los campus más punteros de especialización. Los Ingenieros en Informática de la UOC tienen las principales salidas profesionales como ingeniero en desarrollo de software y aplicaciones complejas, gestor de almacenes de datos para la explotación analítica e inteligente de la información, jefe de proyectos complejos, técnico de integración de sistemas, arquitecto de soluciones de sistemas informáticos o director de organizaciones informáticas. 3. Los Trabajos y Proyectos de Fin de Carrera en la UOC El Trabajo de Fin de Carrera (TFC) es una asignatura obligatoria de las Ingenierías Técnicas en Informática de Gestión y Sistemas que está pensada para realizar un trabajo de síntesis de los conocimientos adquiridos en otras asignaturas de la carrera y que requiera ponerlos en práctica conjuntamente en un trabajo concreto. El número de créditos de la asignatura es de 7,5 lo que representa una carga docente de cerca de 120 horas de trabajo personal por parte del estudiante. Normalmente el TFC es un trabajo eminentemente práctico y vinculado al ejercicio profesional de la informática aunque en algunos casos puede ser, o incluir, un trabajo de investigación. Como trabajo de síntesis que es, el TFC es una asignatura que está pensada para ser la última que curse un estudiante en su carrera. Eso no quiere decir, sin embargo, que no pueda realizarse simultáneamente con alguna otra asignatura. Hay un condicionante para poder matricular el TFC, y es que el estudiante haya superado como mínimo 154 créditos entre todas las asignaturas de la titulación. Como todas las asignaturas de la UOC, el TFC es una asignatura semestral que se debe matricular y aprobar en un semestre. En caso de no superación se tiene que volver a matricular en un semestre posterior. Para organizar la oferta de trabajos disponibles y satisfacer las particularidades de la matricula semestral de los estudiantes de la UOC, la oferta de trabajos que pueden realizar los estudiantes se estructura en áreas de conocimiento. Estas áreas coinciden esencialmente con las principales áreas de conocimiento de la ingeniería informática. Cada área de conocimiento ofrece un marco temático donde se puede realizar un trabajo de fin de carrera y los estudiantes pueden o bien proponer un trabajo que quede bajo el paraguas del área de conocimiento y que encaje en el marco definido o bien realizar uno de los trabajos propuestos. Las áreas que se ofrecen en la actualidad son diez, cubriendo las áreas habituales de redes de comunicaciones, ingeniería del software, sistemas operativos, bases de datos, pero también las de software libre, e- learning e interacción persona-ordenador, campos donde la UOC esta realizando un trabajo puntero. La experiencia ha mostrado que los estudiantes de las ingenierías informáticas muestran un gran interés por las disciplinas y habilidades relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación y en cambio muestran un interés

69 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC - 61 muy bajo o casi nulo por trabajar las habilidades comunicativas personales. Esto acaba traduciéndose en profesionales con grandes y rigurosos conocimientos de las tecnologías y con escasas habilidades de comunicación e interrelación, lo que dificulta el buen ejercicio profesional y la formación de equipos de trabajo multidisciplinares, que en muchos casos son la base para el diseño y construcción de productos, servicios y entornos inclusivos y accesibles. En los programas de Ingeniería Informática de la UOC también se ofrece una asignatura optativa que lleva por nombre Competencias comunicativas para profesionales de la informática donde se persigue que los estudiantes adquieran y desarrollen habilidades comunicativas. Estos contenidos son de especial importancia para que los profesionales de las tecnologías de la información y la comunicación formen parte activa de equipos multidisciplinares y además, puedan contribuir de manera activa a reducir la brecha digital. Esta asignatura representa un excelente complemento al TFC y es de gran ayuda a los estudiantes de cara a la estructuración y elaboración de la memoria del Trabajo de Fin de Carrera. 3.1 Metodología docente Al igual que en el resto de asignaturas que se imparten en la UOC, los estudiantes disponen de un aula del campus virtual para cada asignatura que han matriculado. El aula virtual es un espacio estructurado en las siguientes cuatro partes, plan docente y plan de trabajo, recursos educativos necesarios para el seguimiento de la asignatura, espacios de comunicación con el profesor y otros estudiantes del curso y el espacio de evaluación. Teniendo en cuenta la no presencialidad de los estudios, estos cuatro espacios se revelan de especial importancia para que los estudiantes alcancen los objetivos de aprendizaje. En el caso del Trabajo de Fin de Carrera, las experiencias iniciales mostraron la necesidad de organizar, estructurar y planificar desde el primer día el trabajo a realizar por cada estudiante. En este sentido, el eje principal y elemento clave del funcionamiento del TFC es el plan de trabajo. El plan de trabajo debe describir, de forma clara el problema que pretende resolver el proyecto, el trabajo concreto que se llevará a cabo y su descomposición en tareas e hitos temporales. El objetivo principal de la confección del plan de trabajo es conseguir que el estudiante planifique y estructure correctamente su proyecto. Por este motivo, su realización se lleva a cabo durante los primeros días del semestre. La realización de este plan de trabajo se hace de forma conjunta con el profesor consultor que es la persona que conoce la temática del TFC y puede asesorar al estudiante en la correcta realización de este plan de trabajo. El plan de trabajo se considera la primera prueba de evaluación continua (PEC1) de la asignatura. Una vez confeccionado el plan de trabajo, el estudiante dispone de una formulación específica de las tareas a realizar y su distribución temporal a lo largo del curso y, por lo tanto, puede iniciar el trabajo propiamente dicho. Como en el resto de asignaturas del plan de estudios, el trabajo continuo a lo largo del semestre es de especial importancia para alcanzar los objetivos fijados. Este trabajo continuo vendrá determinado por los hitos temporales explicitados en el plan de trabajo. Con el fin de estimular el seguimiento del plan de trabajo, se proponen dos pruebas de evaluación continua (PEC2 y PEC3) que pueden representar hasta un tercio de la nota final de la

70 62 E. Mor y J. Mingullón asignatura. El contenido de cada una de las PEC vendrá fijado por la planificación temporal de los objetivos y tareas fijadas en el plan de trabajo. Así pues, el material a entregar en cada PEC lo establecen el estudiante y el profesor consultor durante la definición del plan de trabajo y queda recogido en éste. 3.2 Resultados del Trabajo de Fin de Carrera Uno de los resultados que se espera se obtenga en cualquier TFC, independientemente del área de conocimiento, es la memoria del trabajo. A diferencia de las especificaciones y aclaraciones que a menudo acompañan a las prácticas que se realizan en una asignatura, la memoria del Trabajo de Fin de Carrera tiene una importancia mucho más relevante y es una parte fundamental de la evaluación de éste. La memoria ha de sintetizar el trabajo realizado durante el curso y debe mostrar claramente que se han alcanzado los objetivos propuestos. Desde un punto de vista formal, la memoria tiene que contener toda aquella información relevante que permita comprender el problema planteado, la metodología que se ha utilizado para su resolución y muestre la resolución del problema planteado. Para la elaboración de la memoria se establecen unas sencillas pero útiles indicaciones que los estudiantes pueden consultar en el espacio de recursos del aula virtual de TFC. Muchas veces, el trabajo realizado en el Trabajo de Fin de Carrera resulta en una implementación o producto, que constituye otra pieza clave de la asignatura. Este producto resultante dependerá mucho de la temática concreta y no todos los TFC generarán un producto, pero normalmente consistirá en software generado por el estudiante fruto de un desarrollo propio o de una parametrización. Eventualmente, puede ser que la temática del TFC no incluya ningún desarrollo o implementación, en este caso, la memoria se convierte en la pieza central de la asignatura, puesto que es el único producto resultado del TFC. Finalmente, y como proceso de síntesis del Trabajo de Fin de Carrera, se pide al estudiante que elabore una presentación de su trabajo. En el caso de la UOC esta presentación es virtual y se basará en un documento de presentación que tiene que sintetizar de forma clara y concisa el trabajo realizado a lo largo del semestre y los resultados obtenidos. Esta presentación debe ofrecer una perspectiva general del TFC y tiene que permitir al tribunal de evaluación, si lo considera necesario, formular las preguntas oportunas al estudiante. En el caso de que el tribunal de evaluación dirija preguntas al estudiante, lo hace a través del foro del aula o directamente al buzón estudiante con copia a todos los miembros del tribunal, y éste debe responder con otro mensaje en un plazo máximo de 24 horas. Es importante destacar que en la asignatura de TFC se hace un especial énfasis y atención en los aspectos formales de la comunicación escrita, y en especial de la memoria. A diferencia del resto de asignaturas de la carrera, la evaluación de un TFC la lleva a cabo el tribunal de evaluación. Este tribunal está formado por el profesor consultor y por uno o más profesores de los Estudios de Informática y Multimedia, dependiendo del área de conocimiento, la temática y el proyecto concreto. El trabajo realizado se evalúa teniendo en cuenta los objetivos establecidos al inicio del curso y descritos en el plan de trabajo y en base a los elementos más relevantes que conforman el TFC y que se han destacado anteriormente, haciendo especial énfasis en la memoria. Más

71 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC - 63 concretamente, cada uno de los elementos se evaluará en base a lo que se describe a continuación. En el Plan de Trabajo se evalúan la definición del trabajo a realizar, sus subtareas y su distribución en el tiempo. Las dos Pruebas de Evaluación Continua se evaluarán satisfactoriamente si el estudiante trabaja de manera continua durante el curso y pueden representar hasta un tercio de la nota final. Para evaluar la memoria se tienen en cuenta el contenido, la consecución de los objetivos propuestos, los aspectos formales, la bibliografía utilizada y las contribuciones personales al trabajo. En este punto hay que hacer notar la importancia de los aspectos formales, que se tendrán en cuenta hasta el punto que pueden motivar que el tribunal de evaluación decida poner una nota más baja al estudiante aunque su contenido sea correcto. En relación a la presentación virtual, esta se evaluará en función del contenido, la síntesis del trabajo realizado y su claridad y concisión. 4. La Interacción Persona-Ordenador en la UOC Las ingenierías informáticas de la UOC y los estudios de documentación (aunque con una carga docente y un enfoque diferentes, pero compartiendo los mismos materiales y la metodología y modelo pedagógico) ofrecen en la actualidad un conjunto de contenidos relacionados y que se engloban en los contenidos propios la Interacción Persona-Ordenador. En el caso de los estudios de informática, los contenidos vinculados a la IPO se estructuran en dos asignaturas y en un área de trabajos de fin de carrera, donde se llevan a cabo trabajos con un enfoque más práctico simulando escenarios reales de uso donde se analizan y resuelven problemas relacionados con la IPO. Estas dos asignaturas son optativas y representan una introducción la primera de ellas y una profundización la segunda, de los conocimientos en IPO. El contenido y estructura de estas asignaturas se detallan a continuación. Interacción Humana con los Ordenadores Esta asignatura tiene una carga docente de 6 créditos y es optativa de la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, la Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas y el segundo ciclo de la Ingeniería en Informática. Tal como se ha planteado la asignatura, es bastante independiente del resto de asignaturas de la carrera. De todas maneras, se supone que el estudiante que la curse tendrá nociones de programación y de Ingeniería del Software, especialmente del ciclo de vida de construcción de aplicaciones. Los objetivos principales de la asignatura Interacción Humana con los Ordenadores son los siguientes: 1. Conocer los aspectos humanos de la IPO. 2. Conocer los aspectos tecnológicos de la IPO. 3. Diseñar, implementar y evaluar sistemas centrado en el usuario. Los materiales didácticos de esta asignatura también se utilizan en una asignatura de los Estudios de Documentación de la UOC que lleva por título Interacción de

72 64 E. Mor y J. Mingullón Humanos con Ordenadores. Sin embargo, las dos asignaturas se diferencian en algunos aspectos fundamentales, como es el número de créditos, que es mayor en las ingenierías informáticas, ya que se contabiliza la carga docente de diseñar e implementar una práctica, pero sobre todo se diferencian en su orientación, hecho que viene provocado por pertenecer a planes de estudio distintos que persiguen formar distintos tipos de profesionales. Los contenidos de la asignatura se estructuran en siete módulos didácticos más otro módulo específico para los contenidos relacionados con la práctica. La temática de los módulos didácticos es la siguiente: 1. Introducción, donde se presenta una introducción a la IPO, sus objetivos, algunas definiciones y los conceptos básicos y diseño centrado en el usuario. 2. Aspectos humanos, donde se dan a conocer los mecanismos de percepción, aprendizaje, memoria y construcción de modelos mentales que realiza el ser humano en la ejecución de sus tareas diarias. 3. Aspectos tecnológicos, este módulo incide en los aspectos tecnológicos que intervienen en la interacción humana con los ordenadores, hablando de los dispositivos de entrada y de salida, y mostrando diversos ejemplos. 4. Interacción, se muestra un modelo de interacción y se definen diversos estilos de interacción, dando indicaciones de cómo seleccionar un estilo de interacción en función de las necesidades de las aplicaciones. 5. Diseño, este módulo presenta los elementos de diseño gráfico que intervienen en el diseño de una interfaz, dedicando el final del módulo al diseño de webs. 6. Desarrollo, se muestra como incorporar los aspectos que se han ido introduciendo en los módulos anteriores en el desarrollo de las aplicaciones, teniendo en cuenta los distintos métodos de desarrollo y sobre todo el diseño centrado en el usuario. 7. Evaluación, se justifica la necesidad de evaluar y se muestran diversas técnicas de evaluación de la calidad de las interfaces. Interfaces Multimedia La carga docente de esta asignatura es, como la anterior, de 6 créditos y es una asignatura optativa de segundo ciclo de Ingeniería Informática que se puede cursar una vez cursada y superada Interacción Humana con los Ordenadores. En este caso, los objetivos de la asignatura son conocer y aprender como se realiza el diseño centrado en el usuario de interfases para aplicaciones interactivas siguiendo los principios de la usabilidad y la accesibilidad. Esta asignatura proporciona a los estudiantes los conocimientos y las técnicas necesarias para que sea capaz de diseñar interfases de sistemas interactivos fácilmente utilizables por los usuarios y al mismo tiempo, accesibles para todos ellos. Se ha intentado que los contenidos de esta asignatura sigan la misma línea definida en los materiales de la asignatura Interacción Humana con los Ordenadores, pero minimizando el posible solapamiento y dando un enfoque con mayor profundidad dado su carácter más especialista. Los contenidos se estructuran en siete módulos que se muestran a continuación:

73 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC Introducción a la Interacción Persona-Ordenador, donde se hace un breve repaso de la asignatura Interacción Humana con los Ordenadores y una contextualización de los contenidos a estudiar, el diseño centrado en el usuario, la interfaz de usuario, la usabilidad y accesibilidad y los paradigmas y estilos de interacción. 2. El factor humano, donde se dan a conocer los procesos de percepción más relevantes desde el punto de vista de la interacción, el modelo de memoria y la limitación de la memoria, que es y que aplicaciones tiene el modelo mental. 3. El modelo MPEu+a, donde se aborda la usabilidad y accesibilidad de los sistemas interactivos y se presenta el modelo de proceso de la usabilidad y la accesibilidad. 4. Prototipado, donde se muestra que son los prototipos y su uso en el desarrollo de los sistemas interactivos y se presentan técnicas de prototipado. 5. Evaluación, se muestra qué es evaluar, cuales son los objetivos de la evaluación y distintos métodos de evaluación. 6. Análisis de Requisitos, se estudia la importancia de la recogida de requisitos y los requisitos en el modelo de proceso. 7. Diseño, se muestra el proceso de diseño de los sistemas interactivos, el diseño centrado en el usuario, la representación del modelo conceptual y el análisis de tareas. La realización de estas asignaturas y la consecución de sus objetivos, proporciona a los estudiantes una visión de la Interacción Persona-Ordenador y de sus metodologías, con especial énfasis en el diseño centrado en el usuario. El diseño centrado en el usuario muestra como involucrar a los usuarios, de manera continua y desde la primera fase del diseño, en todas las etapas del desarrollo de aplicaciones, servicios o entornos. De esta manera se ofrece a los estudiantes una visión y unos métodos que tienen en cuenta al usuario con su particularidad y diversidad. 4.1 Trabajos de Fin de Carrera en IPO El área de trabajos y proyectos de fin de carrera en IPO, forma parte de la oferta en trabajos y proyectos de fin de carrera que cada curso se pone a disposición de los estudiantes de las ingenierías. En estos proyectos se persigue que el estudiante proponga un trabajo de síntesis de los contenidos adquiridos durante la realización de sus estudios, sobre la temática de la Interacción Persona-Ordenador. Este trabajo ha de ser práctico y ha de motivar una profundización, una reflexión y una maduración de los conocimientos adquiridos en la titulación y especialmente en la asignatura de Interacción Humana con los Ordenadores, mostrada anteriormente. Se pretende que el propio estudiante sea proactivo y se responsabilice del trabajo a realizar, para ello se le propone que el mismo diseñe y defina el plan de trabajo de su proyecto, estableciendo hitos y objetivos, distribuyéndolos ordenadamente sobre un calendario. Los aspectos de la IPO que se pretende que los estudiantes estudien y trabajen en esta área de TFC son: aspectos humanos, aspectos tecnológicos, interacción, diseño,

74 66 E. Mor y J. Mingullón diseño centrado en el usuario, accesibilidad y usabilidad. Estos temas se han introducido y estudiado en la asignatura Interacción Humana con los Ordenadores que todos los estudiantes deben haber cursado y superado antes de acceder a los trabajos de fin de carrera de IPO. Además, se ofrece a los estudiantes una selección bibliográfica que sirve de complemento y ampliación de los contenidos vistos en la asignatura. La bibliografía general propuesta para los trabajos de fin de carrera en IPO corresponde a las referencias [2], [3], [4], [5], [6], [8], [11], [12] y [14]. Los temas de la IPO propuestos como trabajos de fin de carrera se concretan en una lista de trabajos alrededor del diseño centrado en el usuario, la usabilidad y la accesibilidad. Este listado de trabajos representa una concreción de los temas de la Interacción Persona-Ordenador que se pretende que los estudiantes lleven a cabo. A continuación se presenta la lista de trabajos propuestos: 1. Usabilidad de websites orientados a los contenidos. 2. Usabilidad de websites orientados al comercio electrónico y a servicios. 3. Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entornos móviles. 4. Diseño centrado en el usuario y usabilidad de aplicaciones informáticas. 5. Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entornos táctiles. 6. Diseño centrado en el usuario y usabilidad de intranets. 7. Diseño e implantación de accesibilidad en entornos web. Cada uno de estos descriptores de trabajos representa una línea de trabajo donde los estudiantes pueden, o bien proponer un trabajo, o bien pedir al profesor que les proporcione una propuesta detallada. Normalmente, no se permite a los estudiantes la realización de trabajos y proyectos que caigan fuera de las líneas comentadas, aunque hay casos concretos de trabajos excelentes que quedan fuera de las líneas definidas o que engloban más de una de ellas. Cada una de estas líneas de trabajo tiene su propia descripción, objetivos generales, objetivos específicos, requisitos y bibliografía. A modo de ejemplo, la Tabla 1 muestra la descripción de uno de ellos, llamado Usabilidad de websites orientados a los contenidos, donde se estudian los problemas habituales de websites que han sido diseñados utilizando un modelo centrado en el contenido y no en el usuario, lo que comporta problemas evidentes en la gestión y mantenimiento de dichos contenidos.

75 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC - 67 Cada vez mas, Internet y la web esta presente en nuestras vidas y cada día que pasa mas y mas personas consultan y acceden a Internet no solo para buscar informaciones sino para realizar compras, llevar a cabo gestiones administrativas o para formarse en línea. En este trabajo se pretende estudiar y trabajar los aspectos relacionados con la generación, presentación, publicación y mantenimiento de los contenidos en la web. Al hablar de contenidos se hace referencia a websites que pueden ser desde diarios, periódicos o revistas a las enciclopedias en línea, pasando por los weblogs y wikis. Descripción Como parte del trabajo a realizar, se quiere definir el ciclo de vida y la metodología a seguir, según los principios del diseño centrado en el usuario, para un proyecto web orientado a los contenidos. Además, se busca determinar y justificar qué métodos y técnicas de evaluación de la usabilidad son los más adecuados para este tipo de websites. A nivel general, los objetivos de este trabajo son los siguientes: Identificar las particularidades y singularidades de la generación, presentación, publicación, mantenimiento y gestión de los contenidos en la web. Aplicar la metodología del Diseño Centrado en el Usuario Diseñar diferentes evaluaciones, tanto subjetivas como objetivas, de la usabilidad par los contenidos en la web. Estos objetivos se descomponen y concretan en: Proponer un ámbito de actuación en relación a los contenidos y la web. Se espera que el estudiante presente una problemática concreta a resolver o una propuesta de proyecto en relación a la generación, presentación, publicación, mantenimiento y gestión de los contenidos en la web. Definir y justificar una propuesta de proyecto, teniendo en cuenta y siguiendo los principios del Diseño Centrado en el Usuario. Objetivos Diseñar y justificar un conjunto de evaluaciones de la usabilidad en relación al ámbito propuesto. Estas evaluaciones deben incluir tanto las evaluaciones subjetivas como las objetivas, haciendo especial énfasis en estas últimas.

76 68 E. Mor y J. Mingullón El trabajo ha de incluir: Identificación de usuarios, análisis de tareas, definición de escenarios de uso, diseño de test de usuarios, definición de métricas de uso del sistema. Nota: en ningún caso se pretende en este proyecto el desarrollo de un website específico, sino que el objetivo es una aproximación a los proyectos de contenidos en web desde el punto de vista de la Interacción Persona-Ordenador, el Diseño Centrado en el Usuario y la Usabilidad, teniendo en cuenta y aplicando en cada caso, la metodología correspondiente. Requisitos Conocimientos previos necesarios para la realización del proyecto: Para realizar este Trabajo de Fin de Carrera es requisito indispensable que el estudiante haya superado la asignatura de Interacción Humana con los Ordenadores y haya asimilado correctamente los conocimientos de la asignatura. No es necesario ningún conocimiento adicional a los obtenidos durante el estudio de la carrera en la UOC. Es de especial interés tener ciertos conocimientos mínimos de la web y sus tecnologías. J. Abascal, J. Cañas, M. Gea, A. Gil, J. Lorés, A. Martínez Prieto, M. Ortega, P. Valero, M. Vélez. La Interacción Persona Ordenador. Jesus Lorés Ed. Lleida, Disponible en Krug, Steve. Don't make me think!: a common sense approach to web usability. Indianapolis. New Riders, 2000 Nielsen, Jakob. Usability engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, IBM - Ease Of Use. User Centered Design University of Washington. Disponible en Yale Style Manual. Bibliografía Human Factors International. Human Computer Interaction Bibliography. Tabla 1. Ejemplo de trabajo de fin de carrera en el área de IPO. El área de trabajos de fin de carrera en IPO lleva ya siete semestres académicos en funcionamiento. Durante este tiempo se han matriculado una media de doce estudiantes por semestre. La oferta inicial de trabajos y proyectos del área estaba basada únicamente en usabilidad y en la web, y se ha ido ampliando en el tiempo hasta llegar a la oferta descrita. La experiencia docente durante el tiempo que se han ofrecido y realizado trabajos en IPO ha mostrado el alto interés que presentan algunos temas así como las carencias que han presentado otros. En general, los estudiantes tienden a diseñar y realizar trabajos basados en Internet y entornos web, antes que en

77 Metodología y Trabajos de Fin de Carrera en el área de IPO en la UOC - 69 entornos locales o stand alone. Dentro del ámbito de Internet y la web, se ha observado gran interés por los temas alrededor de la usabilidad y la accesibilidad. Por otra parte se han propuesto y realizado numerosos trabajos sobre el diseño de entornos móviles y las aplicaciones que les dan soporte. Otra temática de trabajos o proyectos donde ha habido un buen número de propuestas ha sido la relacionada con dispositivos y entornos táctiles, ya sean del ámbito de la banca o de información turística. La oferta de trabajos relacionados con la usabilidad es quizás la que más ha cambiado y mejorado durante el tiempo transcurrido desde que se ofreció el primer trabajo de fin de carrera. La usabilidad despierta cada vez más un interés creciente por parte de los estudiantes de las ingenierías en informática, la experiencia docente ha ido mostrando que los estudiantes están muy bien predispuestos y muy interesados por la usabilidad pero con una tendencia en basarla en heurísticas, buenas intenciones y lo que se podrían llamar soluciones magistrales de usabilidad. Como respuesta a esta tendencia observada, se han introducido en todos los trabajos y proyectos con la usabilidad ciertos requisitos para evitar la usabilidad sin usuarios. Estos requisitos consisten en la obligatoriedad de realizar, según sea el caso, una identificación y segmentación de usuarios, un diseño de test de usuarios y si es posible, la realización del test. 5. Conclusiones En este artículo se ha descrito la metodología docente y la estructura de los trabajos de fin de carrera en el campo de la Interacción Persona-Ordenador. En un escenario como la UOC, donde profesores y estudiantes comparten un entorno virtual de aprendizaje basado exclusivamente en el uso de la web como interfaz, el estudio de la usabilidad y del diseño centrado en el usuario es de vital importancia para su desarrollo continuo. Algunos de los trabajos realizados por los estudiantes han sido parte de proyectos que han reinvertido en el propio entorno virtual de aprendizaje. En este artículo se ha presentado la conceptualización y estructura de los trabajos y proyectos de fin de carrera y los principales ámbitos de estudio relacionados con la Interacción Persona-Ordenador. Actualmente, dentro de las diferentes líneas de investigación que se están llevando a cabo dentro de la UOC, como por ejemplo el e-learning, se están desarrollando diversos proyectos que tendrán una relación directa con los trabajos de fin de carrera, de forma que los estudiantes puedan participar en dichos proyectos mediante la realización de estudios adaptados a las necesidades docentes del trabajo de fin de carrera. Se pueden destacar el proyecto Edu-Usability, que pretende aumentar la experiencia del usuario identificando y solucionando los principales obstáculos que pueden encontrar los usuarios de un campus virtual, y el proyecto PERSONAL, que pretende introducir la personalización del proceso de aprendizaje basada en itinerarios, que utiliza los patrones de navegación del entorno virtual de aprendizaje como información relevante para determinar los diferentes perfiles de usuario (estudiante). Ambos proyectos tienen al usuario como principal objetivo de sus análisis, por lo que comparten diversas etapas que se realizarán conjuntamente. El

78 70 E. Mor y J. Mingullón proyecto PERSONAL pretende obtener un proceso dinámico y variable que involucre aspectos de diseño instruccional, de personalización basada en el usuario (es decir, el estudiante) y se relacione con todos los objetos de aprendizaje que aparecen a lo largo de un semestre (materiales, actividades, calendario docente, etc.), dando lugar a lo que se llama un itinerario formativo. Así, los objetos de aprendizaje, estructurados y marcados según un estándar (LOM, por ejemplo), se combinan en función de unos criterios pedagógicos, el know-how del equipo docente, y las recomendaciones derivadas de estudios observacionales realizados previamente con los usuarios de las aulas virtuales (principalmente estudiantes pero también consultores), creando diferentes itinerarios formativos posibles. Referencias 1. Abascal, J., Cañas, J., Gea, M., Gil, A., Lorés, J., Martínez Prieto, A., Ortega, M., Valero, P., Vélez, M. La Interacción Persona Ordenador. Jesus Lorés Ed. Lleida, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. Association for Computing Machinery, Special Interest Group on Computer-Human Interaction, Dan R. Olsen Jr. Developing User Interfaces, Morgan Kaufmann Publishers, Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. Human-Computer Interaction. Prentice Hall, Hillsdale, NJ, Garrett, J.J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, Hackos, J.T., Redish, J. User Interface Task Analysis. John Wiley & Sons, Krug, S. Don't Make Me Think. Indianapolis. New Riders, Mullet, K., Sano, D. Designing Visual Interfaces. SunSoft Press, Nielsen, J. Usability Engineering. San Francisco. Morgan Kaufmann, Nielsen, J. Designing Web Usability. Indianapolis. New Riders, Norman D.A. The invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution. MIT press, Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction. New York. John Wiley & Sons, Sangrà, A. (2002). A new learning model for the information and knowledge society: The case of the UOC. International Review of Research in Open and Distance Learning, Vol. 2, No Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction. 3d ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.

79 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM Manuel Ortega, Miguel A. Redondo, Crescencio Bravo, José Bravo, Ana I. Molina Dpto. de Informática Escuela Superior de Informática Universidad de Castilla La Mancha Paseo de la Universidad, Ciudad Real. Spain Resumen. El grupo CHICO de la Universidad de Castilla La Mancha propone una serie de cambios en el perfil de Interacción Persona Computador de la Ingeniería en Informática de la Universidad de Castilla La Mancha para aclimatar su oferta al Espacio Europeo de Educación Superior. La experiencia de 7 años en la docencia de esta intensificación permite proponer cambios que mejoren una intensificación que se ha consolidado como una de las que tiene más proyección entre el alumnado. 1. El perfil de Tecnologías Interactivas Este artículo pretende marcar la posición del grupo Computer-Human Interaction and Collaboration (CHICO) sobre un perfil de asignaturas de la Ingeniería en Informática desarrollado en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real de la UCLM, pero con una vocación de servir de punto de referencia de la Interacción Persona Computador para el conjunto de los estudios de Human-Computer Interaction (HCI) en España. El perfil de Tecnologías Interactivas es el que integra las asignaturas del segundo ciclo de Ingeniería Informática que se corresponden con la disciplina de Interacción Persona Computador. Estas asignaturas se presentan en la tabla 1. En ella puede observarse el carácter obligatorio u optativo de estas asignaturas, el cuatrimestre en el que se imparten y su número de créditos en los estudios actuales. Las asignaturas optativas tienen un contenido teórico de 3 créditos y un contenido práctico de 1.5 créditos. Esto supone en asignaturas cuatrimestrales 2 horas semanales de teoría y 2 horas de prácticas en semanas alternas. Se ha pedido en varias ocasiones al Rectorado que estas asignaturas, junto a las optativas de los otros perfiles, se amplíen a 6 créditos. Este es el número de créditos que tienen las asignaturas optativas de primer ciclo. Hasta el momento no ha sido posible dicha transformación y por tanto la programación que se hace de las asignaturas optativas se adecua a la situación actual. En cada perfil existe una asignatura obligatoria de 9 créditos que sirve para la presentación de cada uno de los perfiles, que se imparte en Cuarto Curso, mientras que las optativas se imparten en Quinto Curso. En el perfil de Tecnologías Interactivas esta asignatura es la de Sistemas de Interacción Persona Computador, que es cursada por tanto por todos los alumnos de la Ingeniería en Informática.

80 72 - M. Ortega, M.A. Redondo, C. Bravo, J. Bravo, A. I. Molina Tabla 1. El perfil de Tecnologías Interactivas en la actualidad. ITINERARIO DE TECNOLOGÍAS INTERACTIVAS DE LA UCLM Especialización en la utilización e integración de las diversas tecnologías que facilitan la comunicación y la interacción entre las personas y las nuevas tecnologías de la información. Carácter Asignatura Impartición en Créditos Obligatoria Sistemas de Interacción Persona- 1º cuatrimestre 9 Computador Optativa Procesamiento de Datos Multimedia 1º cuatrimestre 4,5 Optativa Sistemas de Aprendizaje 1º cuatrimestre 4,5 Optativa Interfaces de Usuario 1º cuatrimestre 4,5 Optativa Multimedia, Hipermedia y Realidad 2º cuatrimestre 4,5 Virtual Optativa Sistemas para la Colaboración 2º cuatrimestre 4,5 Optativa Tecnología del Habla 2º cuatrimestre 4,5 Los contenidos de este conjunto de asignaturas pueden consultarse en la página web de la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real 1. Este artículo se estructura comenzando con las relaciones de este perfil con las asignaturas que el alumno ha cursado anteriormente. Se continua con la presentación de las asignaturas que integran actualmente el perfil para, posteriormente, presentar la propuesta de cambio de asignaturas de este perfil que la experiencia de 7 años de impartición de este perfil aconsejan hacer para adecuarlo a las demandas que un perfil de interacción persona computador presenta dentro del espíritu del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). 2. El perfil en la actualidad Según el SigCHI Computing Curricula [1] los ítems que han de cubrirse en el área de la Interacción Persona Computador (IPO) son los siguientes: N La naturaleza de la IPO N1 (Meta-) Modelos de la IPO. U Uso y contexto de los computadores. U1 Organización social y de trabajo de los seres humanos. U2 Áreas de aplicación. U3 El ser humano, el computador y su adaptación. H Características del ser humano. H1 Procesamiento de información en la Persona. H2 Lenguaje, comunicación e interacción. H3 Ergonomía. C Arquitecturas de las interfaces y de los computadores. C1 Dispositivos de entrada-salida. 1

81 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM - 73 C2 Técnicas de diálogo. C3 Tipos de diálogo. C4 Gráficos por computador. C5 Arquitecturas para el diálogo Persona-Computador. D Procesos de desarrollo. D1 Aproximación al diseño. D2 Técnicas de implementación. D3 Técnicas de evaluación. D4 Sistemas de ejemplo y estudio de casos. P Presentación de proyectos y exámenes. Tabla 2. Los contenidos relacionados con la Interacción Persona Computador en el Computing Curricula de HC Interacción persona-máquina 1 Fundamentos de la Interacción Persona- Computador 2 Construcción de interfaces de usuario gráficas simples 3 Evaluación de software orientado al usuario 4 Desarrollo de software orientado al usuario 5 Diseño de interfaces de usuario gráficas 6 Programación de interfaces de usuario gráficas 7 Aspectos de HCI de los sistemas multimedia 8 Aspectos de HCI de la colaboración y la Comunicación GV Computación gráfica y visual 1 Técnicas fundamentales de gráficos 10 Realidad virtual IM Gestión de la información 12 Hipertexto e Hipermedia. 13 Sistemas e información multimedia. NC Computación en red 4 La web, ejemplo de sistema cliente-servidor 5 Desarrollo de aplicaciones web 7 Compresión y descompresión 8 Tecnologías de datos multimedia 9 Computación sin cables y móvil SE Ingeniería del software 2 Utilización de las APIs 3 Herramientas y entornos software Al mismo tiempo, según el Computing Curricula de ACM e IEEE [2], los contenidos relacionados con el perfil de Tecnologías interactivas son los que aparecen

82 74 - M. Ortega, M.A. Redondo, C. Bravo, J. Bravo, A. I. Molina en la Tabla 2. Incluimos esta información para que pueda seguirse el texto en el que describimos cómo se ha llevado a cabo la programación de las asignaturas del perfil objeto de este artículo. El perfil de Tecnologías Interactivas se encuentra en la actualidad un poco desestructurado en la opinión del grupo CHICO. Por una parte existen asignaturas que entroncan perfectamente en el perfil. Estas son la asignatura obligatoria del perfil Sistemas de interacción persona computador, y las optativas Interfaces de usuario, Procesamiento de datos multimedia, Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual y Sistemas para la Colaboración. Este cuerpo de asignaturas se corresponde con los epígrafes del SigCHI Computing Curricula [1] denominados N1, U1, U2, parcialmente U3, H1, H2, parcialmente H3, parcialmente C1 y C2, y C3. C4 se imparte en una asignatura optativa de primer ciclo. En cuanto a los contenidos de tipo D, estos se abordan parcialmente pero en suficiente detalle. Los alumnos que desarrollan su proyecto de fin de carrera en el perfil completan los objetivos de tipo P. Según la programación del Computing Curricula de ACM e IEEE [2], estas asignaturas se corresponden con los epígrafes HC1, HC2, y muy parcialmente el HC3, mientras que se realizan en detalle los HC4, HC5, HC6, HC7 y HC8. Relacionados con los contenidos de HCI se desarrollan, con poco detalle, el GV10, y en detalle los IM12, IM13 y NC7 y NC8 y con menos detalle SE2 y SE3. Se completan los contenidos NC5 en los cursos de enseñanzas propias que imparten los miembros de CHICO. No se imparten apenas contenidos del descriptor NC9 a pesar de que el grupo CHICO realiza en la actualidad tesis doctorales en Computación Ubicua y que además es una de las áreas de más crecimiento en el futuro, según se desprende del análisis de los artículos en revistas del área consultados en este último año. Por otra parte, la asignatura de Sistemas de Aprendizaje tiene alguna relación con el perfil pero no entra de lleno en los contenidos de un perfil de Tecnologías Interactivas. El hecho de que se imparta en este perfil se debe a que en un principio, cuando se propusieron los perfiles actuales, se consideró conveniente un perfil de Inteligencia Artificial que no llegó a aprobarse y se optó por integrar esta asignatura en el perfil de Tecnologías Interactivas. Además, como los profesores implicados en este perfil realizan su investigación en áreas relacionadas con esta asignatura, por este motivo se considera parte del perfil. La opinión de CHICO es que debería considerarse como asignatura optativa fuera de este perfil con vistas a poder introducir contenidos que quedan fuera actualmente del perfil y que son necesarios. La asignatura Procesamiento del habla proviene del cambio de otra asignatura optativa y asignada al área de Arquitectura y Tecnología de Computadores. Este área sustituyó la asignatura original, Dispositivos físicos para la Interacción Persona- Computador por la actual. Esta asignatura, aún siendo importante como optativa de tipo general, y aún considerando que las interfaces con tecnología del habla se integran dentro del perfil, entendemos que sus contenidos son tangenciales para el perfil de Tecnologías Interactivas, sobre todo por los temas que se imparten en la actualidad. Vamos a comentar de forma somera las asignaturas que tienen más que ver con la Interacción Persona Computador dentro del Perfil de Tecnologías Interactivas. La asignatura de Sistemas de Interacción Persona Computador es una introducción obligada al perfil de Tecnologías Interactivas. En ella se estudian aspectos generales como son los conceptos de interacción y metáforas, estilos, paradigmas de interacción

83 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM - 75 con especial atención al de Computación Ubicua, Realidad Virtual y Aumentada, interfaces de usuario, colaboración y evaluación, solo por mencionar los que consideramos más importantes. Como puede verse es un amplio abanico de conceptos que después se estudiarán con mayor detalle en las asignaturas optativas del perfil aunque, como se ha dicho, hacemos hincapié en algunos temas que no tienen continuidad en las citadas asignaturas optativas. En este sentido el grupo CHICO está trabajando para que sean una realidad en nuestro plan de estudios. Todas las asignaturas optativas de la intensificación disponen de 4,5 créditos dentro de la Ingeniería Informática en los planes de Estudio de la Escuela Superior de Informática (ESI) de la UCLM y se organizan en 3 créditos de teoría y 1,5 de prácticas. La metodología docente que se ha venido empleando en todas las asignaturas optativas se basa en un paradigma presencial (en algunas ocasiones semi-presencial por las características/disponibilidad de los alumnos matriculados) que se organiza en: - Clases magistrales - Asignación y seguimiento de proyectos teóricos y prácticos inspirados en principios el aprendizaje mediante resolución de problemas - Presentación, defensa y discusión de resultados por parte de los alumnos ante profesores y alumnos. Tanto el temario como la bibliografía de las asignaturas del perfil pueden consultarse en la Web de la ESI: ( En el que NUM corresponde al número de asignatura, para Interfaces de Usuario, para Sistemas para la Colaboración, nos lleva a Procesamiento de Datos Multimedia y a Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual. El temario de Interfaces de Usuario se organiza en tres grandes bloques. Los dos primero se corresponden con la parte de teoría y abordan el estudio de Metodologías y Tecnologías para el Desarrollo de Interfaces de Usuario respectivamente. En el tercero de los bloques se lleva a cabo el desarrollo de un caso práctico. Esta asignatura empezó a impartirse en el curso 1999/2000 con un número muy reducido de alumnos de los cuales muy pocos podían asistir a las clases presenciales. En la actualidad cuenta con un número de matriculados que ronda los 90 alumnos (teniendo presente que el número de plazas ofertadas para alumnos que estudian segundo ciclo de Ingeniería Informática es de 75). Estos números se obtienen a pesar de que el porcentaje de aprobados de la asignatura supera el 90%. Hay que destacar que en los planes de estudio de la titulación, está planteado que un alumno solo estudia contenidos relacionados con tecnologías para interfaces de usuario cuando llegue a quinto curso de los estudios. Es decir, esta es la única asignatura específica de Interfaces de Usuario que estudian. Por esta razón, el temario no puede ser más específico y, probablemente, también de este hecho se derive el número de matriculados, sin descartar el propio interés que genera la asignatura. Ante la situación descrita anteriormente, creemos que lo razonable es considerar la incorporación de una asignatura que aborde el estudio de interfaces de usuario, desde una perspectiva fundamentalmente tecnológica, en tercer curso de los estudios como

84 76 - M. Ortega, M.A. Redondo, C. Bravo, J. Bravo, A. I. Molina muy tarde. Aunque, probablemente lo más apropiado sería encuadrarla en el segundo cuatrimestre del segundo curso de dichos estudios. Las dos asignaturas de Multimedia son las denominadas Procesamiento de Datos Multimedia y Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual. La primera tras presentar una introducción a la multimedia, se concentra en la compresión de datos y los estándares correspondientes y la transmisión de datos en redes multimedia. Por su parte la asignatura de Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual se imparte en la Escuela Superior de Informática en Ciudad Real y en la Escuela Politécnica de Albacete. En esta última se imparte una introducción a la Interacción Persona Computador ya que no existe este perfil en la Ingeniería Superior en Informática en este Centro y se continúa con un extenso temario de Realidad Virtual. Por el contrario, en Ciudad Real se imparte un temario dividido en tres Unidades Docentes. La primera trata sobre multimedia y sistemas de autor, la segunda trata en detalle los Sistemas Hipermedia y la tercera abarca la Realidad Virtual. A diferencia del temario desarrollado en Albacete la parte fundamental de esta asignatura es la Hipermedia. Se estudia en este apartado su historia, los modelos de datos hipermediales, las diferentes metodologías de desarrollo hipermedia y los sistemas hipermedia colaborativos. En cuanto al capítulo de Realidad Virtual se realiza una introducción muy práctica que permita al alumnado la experimentación con un completo sistema de Realidad Virtual en las prácticas de la asignatura. Éstas se complementan con el uso de sistemas de autor para la generación de productos hipermedia muy elaborados que los alumnos tienen que diseñar utilizando metodologías hipermedia, implementar y evaluar. La asignatura de Sistemas para la Colaboración aunque parezca extraño no ha sido impartida por CHICO hasta este curso escolar Por tanto se encuentra en fase de redefinición para adecuarse a nuestra filosofía. No obstante sus contenidos a grandes rasgos son la clasificación de los sistemas CSCW, los mecanismos de interacción y de coordinación en CSCW y en los sistemas Groupware, la utilización de patrones en el desarrollo de sistemas Groupware así como de las distintas plataformas y frameworks de desarrollo, la evaluación de sistemas y por último los sistemas CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) que forman parte de una manera especial de nuestro grupo de investigación. 3. Propuesta de nuevo perfil de Tecnologías Interactivas Según CHICO son necesarias dos asignaturas nuevas en el perfil que sustituyan las actuales de Procesamiento del habla y de Sistemas de Aprendizaje. CHICO no propone la desaparición de estas asignaturas optativas, sino que pasen a ser asignaturas optativas no adscritas a este perfil. Por otra parte, la opinión de CHICO sobre el número de créditos de las asignaturas optativas es que éste debe pasar de 4,5 a 6 créditos, 3 créditos teóricos y 3 prácticos, debido a que son asignaturas terminales de Quinto Curso que deben preparar al alumno para un puesto de trabajo inminente y deben contar con un tiempo suficiente. Las asignaturas nuevas que se proponen son Computación Ubicua y Pervasiva y Sistemas de Realidad Virtual y Aumentada. Éstas se describen a continuación.

85 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM Computación Ubicua y Pervasiva Computación Ubicua y Pervasiva trataría los nuevos paradigmas de interacción que requieren de una conexión a redes inalámbricas y que, mediante dispositivos que permiten la interacción en cualquier momento y en cualquier lugar, ofrecen nuevas formas de interacción. Los contenidos de esta asignatura se corresponden con los descriptores NC9 del Computing Curricula 2001 de ACM-IEEE. El nombre de computación ubicua y pervasiva responde a las dos vertientes, más académica la primera y más empresarial la segunda. La utilización de la palabra pervasiva, que es una traducción directa de Pervasive, se debe a que en nuestra opinión la palabra omnipresencia no representa todos los matices que tiene la palabra inglesa. Esta asignatura no tiene solapamientos con los contenidos actuales de las asignaturas. El grupo CHICO está desarrollando tesis doctorales y proyectos con empresas como Soluciona Software Factory que se beneficiarán de esta asignatura además. Por otra parte son cada vez más las empresas que necesitan desarrollos para entornos ubicuos, sobre PDAs o sobre dispositivos móviles en general. De hecho, actualmente es el área de más crecimiento en EEUU Sistemas de Realidad Virtual y Aumentada La asignatura actual de Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual tiene un número de créditos muy reducido para tratar todos los campos que contiene su título. Además, en sus contenidos deberían tratarse las líneas guía para el diseño de sitios web de acuerdo a los avances que se han producido en la ingeniería web y en la ingeniería de la usabilidad en los últimos años. Así, los contenidos de Realidad Virtual pasarían a esta nueva asignatura optativa junto a los de Realidad Aumentada. De esta forma queda mucho más equilibrado el perfil de Tecnologías Interactivas. La propuesta elaborada por el grupo CHICO en su conjunto dejaría el perfil de Tecnologías Interactivas como se resume en la tabla 3. Tabla 3. La nueva propuesta de CHICO sobre el perfil de "Tecnologías Interactivas". ITINERARIO 2: TECNOLOGÍAS INTERACTIVAS. PROPUESTA de CHICO Especialización en la utilización e integración de las diversas tecnologías que facilitan la comunicación y la interacción entre las personas y las nuevas tecnologías de la información. Obligatoria Sistemas de Interacción Persona- 1º cuatrimestre 4º 9 Computador Optativa Procesamiento de Datos Multimedia 1º cuatrimestre 5º 6 Optativa Computación Ubicua y Pervasiva 1º cuatrimestre 5º 6 Optativa Interfaces de Usuario 1º cuatrimestre 5º 6 Optativa Multimedia e Hipermedia 2º cuatrimestre 5º 6 Optativa Sistemas para la Colaboración 2º cuatrimestre 5º 6 Optativa Realidad Virtual y Aumentada 2º cuatrimestre 5º 6

86 78 - M. Ortega, M.A. Redondo, C. Bravo, J. Bravo, A. I. Molina El perfil, con estos cambios, tendría en cuenta prácticamente la totalidad de los créditos propuestos por el Computing Curricula ACM/IEEE en Interacción Persona Computador y por el SigCHI de ACM, al menos los que tienen una mayor incidencia en el mercado laboral específico de Ciudad Real que son las empresas de software radicadas en Castilla La Mancha y en la Comunidad de Madrid. Los contenidos de las asignaturas relacionados con los dos curricula básicos antes citados se muestran en la tabla 4. Tabla 4. Contenidos de las asignaturas propuestas. Contenido asignaturas CC2001 ACM-IEEE SigCHI Sistemas de Interacción Persona- HC1, HC4 Introducción. Computador Procesamiento de Datos Multimedia HC7, IM13, NC7, NC8 C1, C2 Computación Ubicua y Pervasiva HC2, HC4, NC4, NC9 C5, D4 Interfaces de Usuario HC2, HC5, HC6, SE2 U2, C5, D2 Multimedia e Hipermedia HC7, IM12, NC5 C2, C3, D1, D3 Sistemas para la Colaboración HC2, HC4, HC8 U1, U2 Realidad Virtual y Aumentada GV10 C1, C4, D4 Los únicos contenidos que no se adaptan completamente son los del apartado C4 de Gráficos por Computador. Estos contenidos se presentan en una asignatura optativa de primer ciclo denominada Informática gráfica pero la mayor parte de los alumnos no la cursan por lo que se ha optado por incluir parte de sus contenidos en la asignatura de Realidad Virtual y Aumentada. También existe una asignatura optativa de primer ciclo denominada Animación para la comunicación que tiene una parte de los descriptores del apartado C4. Por último, vamos a comentar sucintamente la evolución de la matrícula de las asignaturas del perfil tratado. Teniendo en cuenta que la asignatura Sistemas de Interacción Persona Computador es obligatoria, nos da una idea del número máximo de alumnos que pueden matricularse en el curso siguiente en las asignaturas optativas. Estas no son obligatorias, pero además no es necesario cursar un perfil específico, por lo que un número superior a 50 alumnos en una asignatura significa que ésta arrastra a un número elevado de alumnos. Desde este punto de vista la asignatura Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual resulta ser la asignatura más escogida, seguida de Interfaces de Usuario y Sistemas de Aprendizaje.

87 El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM - 79 Tabla 5. Evolución de la matrícula de las asignaturas del perfil de Tecnologías Interactivas. Asignatura Sistemas de Interacción Persona-Computador Procesamiento de Datos Multimedia Sistemas de Aprendizaje Interfaces de Usuario Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual Sistemas para la Colaboración Tecnología del Habla Conclusiones La experiencia de 7 años de impartición del perfil de Tecnologías Interactivas ha llevado al grupo CHICO a proponer una serie de mejoras en los contenidos, cambios en las asignaturas y, en definitiva, una aclimatación al EEES que se han presentado de forma somera en este artículo como propuesta que pretende ser genérica y que pueda aprovecharse como aproximación a otros perfiles en otras Universidades españolas. Referencias 1. Special Interest Group on Computer-Human Interaction. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York: Association for Computing Machinery, CS-IEEE (Computer Society of the Institute for Electrical and Electronic Engineers. Versión final Proyecto Docente e Investigador de Manuel Ortega Cantero para la obtención de la Cátedra de Universidad en el perfil de Tecnologías Interactivas.

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89 La Enseñanza de CHI en Colombia César A. Collazos Dpto. de Sistemas Facultad de Ingenieria Electrónica y Telecomunicaciones Universidad del Cauca Sector Tulcan Popayán-Colombia ccollazo@unicauca.edu.co Resumen. Al interior del Departamento de Sistemas de la Universidad del Cauca (Colombia), comienza a gestarse una iniciativa para la inclusión del área de CHI dentro del currículo de Ingeniería de Sistemas. Este artículo describe el proceso que se ha llevado a cabo, que aunque lleva poco tiempo ya comienza a observar resultados más que favorables. 1. Introducción Las técnicas de interacción humano-computador (CHI) han evolucionado desde los sistemas por lotes - donde la interacción no existía - hasta la manipulación directa y más recientemente la realidad virtual, haciendo que las aplicaciones de software estén disponibles a un creciente número de usuarios [1]. La interfaz - la parte de cada sistema que determina cómo las personas controlan y operan sus computadoras - afecta directamente el rendimiento de un sistema y la productividad de los usuarios. Por otro lado, la interacción con las computadoras es parte esencial en las actividades cotidianas, proveyendo soporte a un variado número de actividades. El diseño de interfaz, por lo tanto, se ha convertido en una cuestión crítica en el desarrollo de software y hardware y es uno de los principales factores que influyen en el éxito y competitividad de las aplicaciones de software. Actualmente, los sistemas interactivos prestan una atención cada vez mayor a las interfaces, demandando cambios en el desarrollo de los programas. Un sistema interactivo ya no es sólo juzgado por su capacidad de realizar operaciones sino también por su capacidad de comunicarlas adecuadamente al usuario. Por otro lado, las computadoras ya poseen suficiente potencia y un costo relativamente bajo, como para poder dedicar un espacio importante a facilitar el relacionamiento entre el hombre y el computador [2]. Desafortunadamente en países como el nuestro, esta área no ha evolucionado de la forma como uno esperaba. Muchas razones han influido para que CHI no sea considerada un área de formación básica en los currículos actuales en los programas de Ingeniería de Sistemas (nombre equivalente a las ciencias de la computación) en Colombia Este artículo pretende mostrar los mecanismos que se han llevado a cabo para incursionar a un grupo de investigadores integrados por profesores y estudiantes de la Universidad del Cauca (Colombia), en el área de CHI.

90 82 C. A. Collazos La siguiente sección describe el esquema de formación universitario existente en Colombia y particularmente el perfil del Ingeniero de Sistemas de nuestra institución. La sección 3 analiza la situación problemática en la que nos hemos enfrentado tratando de incursionar el área en los currículos académicos. La sección 4 presenta el esquema adoptado. Posteriormente se analizan algunos de los resultados obtenidos y finalmente se dan unas conclusiones y trabajo futuro. 2. Formación Universitaria Colombiana En los últimos años el número de modalidades de educación media ofrecidas por los centros educativos en Colombia se ha incrementado: de un promedio de 32 entre 1997 y 1999, pasó a 52 en No obstante, la modalidad académica es la que sigue aglutinando la mayor proporción de estudiantes matriculados: 66% en Le siguen la comercial (15%), la industrial (5%), la agropecuaria (3%) y la pedagógica (3%). Las otras modalidades con alguna importancia relativa en cuanto al número de estudiantes matriculados son: sistemas y computación, ciencias, salud y nutrición y promoción social. También ha sido significativo el crecimiento de los estudiantes matriculados en otras modalidades, lo que muestra una tendencia a la diversificación de áreas y temas en los que los establecimientos, especialmente los oficiales, están ofreciendo formación [3]. En particular en nuestra institución, el Programa de Ingeniería de Sistemas tiene una duración de 10 semestres académicos con modalidad presencial, establecido como un programa adscrito a la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca. Su objetivo principal está en capacidad de aportar soluciones a la gestión y manejo óptimo de la información dentro de un proceso sistémico y sistemático, que implica no solo la disponibilidad de los medios con los cuales se lleva a cabo, sino también el cumplimiento de normas y especificaciones, la interacción apropiada entre los componentes del proceso y de éstos con el entorno, a fin de satisfacer las necesidades en beneficio de las instituciones, la región y el País. La estructura curricular del programa la constituyen las áreas de: Ciencias Básicas : 22% Ciencias Básicas de la Ingeniería: 17% Ingeniería Aplicada: 44% Socio-Humanísticas: 17% La tabla 1 presenta en detalle los cursos impartidos por cada semestre académico. Cabe mencionar que en estos momentos la educación universitaria Colombiana está en el proceso de creditización, por tal razón la información mostrada en la tabla corresponde a horas semanales.

91 La Enseñanza de CHI en Colombia - 83 Tabla 1. Estructura Curricular Dentro de la parte correspondiente a la formación en Ingeniería Aplicada, se cuenta con 5 cursos optativos, los cuales tienen una intensidad horaria de 64 horas semestrales, y son orientados en una modalidad teórico-práctica. El objetivo de estos cursos es afianzar algunas de las áreas de investigación que se tienen definidas al interior del Departamento como son: Ingenieria de Software, Modelos Colaborativos, Aplicaciones Internet. 3. Problemas Presentados Desafortunadamente, al tratar de incluir dentro de la estructura curricular antes presentada el área de CHI, se presentaron muchos inconvenientes por parte del comité académico. Dos problemas surgieron: (1) la naturaleza básica de CHI, la cual cruza dos disciplinas aparentemente muy diferentes: las ciencias psicológicas y las ciencias de la información; y (2) Falta de personal altamente capacitado en la formación de esta área. Con respecto a la primera situación problemática, este aspecto aún es más complejo cuando en sistemas como el nuestro esas disciplinas existen en facultades separadas. Al menos en este aspecto la Universidad ofrece la oportunidad que

92 84 C. A. Collazos alumnos de diferentes facultades puedan tomar cursos de forma conjunta, lo que permitirá generar estrategias de trabajo colaborativo en torno a lograr una participación de varias disciplinas, como se expondrá más adelante en el modelo que hemos propuesto. E problema también radicó en la incredulidad de los comités académicos al pensar que esta no fuese un área de Ciencias de la Computación, adicionalmente al pensar que esta temática podría ser completamente abarcada dentro de un capítulo en algún curso de Ingeniería de Software. Respecto a la segunda dificultad, se agrava cada día al no encontrar personas que estén formadas en el área. La mayoría de los investigadores existentes en Colombia no tienen una formación en estas temáticas y los pocos que la tienen se encuentran fuera del país. Dado los anteriores problemas, hemos comenzado a generar al interior de la Universidad del Cauca algunos mecanismos tendientes a generar conciencia de la importancia que tiene el área de CHI en diversas ramas del conocimiento. A pesar del poco tiempo que hemos venido desarrollando esta iniciativa los resultados comienzan a observarse. A continuación se describirá el proceso que se ha llevado a cabo durante los últimos años. 4. Modelo Propuesto De acuerdo a lo problemas que se mencionaron en la sección anterior se encontraron al tratar de incluir la temática de CHI en el currículo profesional de Ingeniería de Sistemas, comienza a buscarse mecanismos de solución, la cual se describe a continuación: 1.) Socialización en torno a CHI: Con el objetivo de generar conciencia de la importancia del área se comienzan a dar una serie de charlas motivatorias que tienen como objetivo mostrar la importancia de CHI en diversas áreas del conocimiento. Este trabajo se realizó durante el primer semestre del Estas charlas fueron impartidas en diversas facultades de la Universidad del Cauca. 2.) Curso optativo en CHI: A comienzos del segundo semestre del año 2004, se comienza a impartir un curso optativo, denominado Interacción Humano- Computador. El objetivo del curso es que los alumnos adquieran una visión global de los campos relacionados con CHI con el fin de que, a la hora de desarrollar interfaces de usuario, conozcan y utilicen técnicas encaminadas a la producción de interfaces de usuario útiles y utilizables. Además, para comprobar la usabilidad deberán saber como evaluar la interacción de un usuario, o grupo de usuarios, con un sistema informático. Adicionalmente, se pretendía que los estudiantes lograran desarrollar las siguientes habilidades: 1.) Entender como las practicas y métodos para el diseño de software pueden ser integrados con los principios de los métodos y factores humanos que hoy se utilizan.

93 La Enseñanza de CHI en Colombia ) Adquirir una conceptualización fundamental en el diseño de interfaces usuarias, estilos de interacción, y lineamientos para la evaluación y diseño de interfaces. 3.) Comprender los conceptos de la psicología cognitiva, diseño y computación subyacentes en la interacción Hombre-Máquina y la interacción Humano-Computador (CHI). 4.) Entender la naturaleza del proceso de diseño en CHI. Aplicar una perspectiva integrada al proceso de diseño. 5.) Aplicar razonamiento metáforico y modelos conceptuales al diseño de interfaces. 6.) Comprenda los conceptos de la psicología cognitiva, diseño y computación subyacentes en la interacción Hombre-Máquina y la interacción Humano-Computador (CHI). Para desarrollar los objetivos antes propuestos se desarrolla el siguiente programa académico: 1.) Desarrollo Histórico Diseño Centrado en la Tarea. Diseño Centrado en el Usuario. Comunicación: Hombre-Hombre, Hombre-Máquina. Qué es CHI? 2.)Psicología Computacional Frustraciones Comunes Psicología de las cosas cotidianas. Concepciones erradas de la vida cotidiana. Naturaleza del pensamiento humano y el diseño de objetos. 3.) Principios de diseño de objetos Modelos Conceptuales. Mapping. Visibilidad. Feedback. 4.) Conocimiento de la mente Memoria. Memoria a corto plazo Memoria a largo plazo. Percepción Representación y organización del conocimiento. 5.) Estilos de Interacción Clasificación. Lenguaje de comandos. Menús. Manipulación directa. Interfaces adaptativas. 6.) Hardware Teclados, dispositivos de apuntamiento, pantallas.

94 86 C. A. Collazos Síntesis de voz, reconocimiento de la voz. 7.) Diseño y especificación de interfaces Modelamiento del usuario Diseño de la interactividad Herramientas de control Diseños user-friendly Principios, métodos, guidelines Herramientas y procedimientos 8.) Aspectos de implementación Tiempos de respuesta Colores. Interfaces adaptables. 9.) Evaluación de interfaces Metodologías de evaluación. Criterios de evaluación: funcionalidad, usabilidad, aprendibilidad. Este contenido estuvo basado en el SigCHI Computing Curricula [4] teniendo en cuenta los ítems que han de cubrirse en el área de CHI. 3.) Curso optativo en Interfaces avanzadas: A comienzos del primer semestre del año 2005, se comienza a impartir un curso optativo, denominado Interfaces Físicas. El objetivo del curso es que los alumnos adquieran una visión global de los campos relacionados con la Interacción Hombre-Máquina con el fin de que, a la hora de desarrollar interfaces de usuario, conozcan y utilicen técnicas encaminadas a la producción de interfaces de usuario útiles y utilizables. Además, se debe diseñar e implementar interfaces de usuario físicas utilizando PHIDGETS 1. Estas interfaces pueden incluir un diseño de un dispositivo existente, o un producto para un usuario final. Las temáticas abordadas en este curso son: Conceptos Básicos Interfaces Tangibles Computación sensible al contexto Realidad Aumentada Dispositivos de información Interfaces Físicas Interfaces Colaborativas Cabe mencionar que para el desarrollo de los cursos optativos descritos anteriormente, se trabajó utilizando técnicas de aprendizaje colaborativo, con el objetivo que los alumnos lograran desarrollar una serie de habilidades de orden superior, como capacidades metacognitivas, pensamiento crítico y pensamiento 1 Módulos electrónicos para controlar y sentir el mundo real desde el PC. Dispositivos físicos que pueden ser integrados en el computador a través de varios medios: puertos seriales, USB, conexiones inhalámbricas.

95 La Enseñanza de CHI en Colombia - 87 creativo. El trabajar de forma colaborativa no es simplemente colocar a un grupo de estudiantes a que realice una actividad en conjunto, es necesario estructurar actividades que realmente conlleven a una verdadera colaboración. Se utilizó una técnica de Evaluación Colaborativa denominada CET [5], la cual consiste en dividir un examen en 3 partes: pre-test, test y post-test. Durante el pre-test, los estudiantes tratan de resolver un examen similar usando la técnica JIGSAW [6]. En el test resuelven su examen de forma tradicional y en el post-test, en grupo tratan de encontrar una solución al examen, dándose una bonificación en caso que la nota colocada por el grupo sea muy similar a la nota dada por los evaluadores. A continuación se detallan algunos de los resultados observados durante el desarrollo de los cursos antes descritos y de las actividades antes mencionadas. 5. Resultados Observados Durante el tiempo en que se ha venido trabajando intentando crear conciencia de la importancia del área de CHI, se ha logrado observar que a pesar de los inconvenientes expuestos en la sección 3, se ha tenido una respuesta muy favorable. Ante la situación descrita inicialmente de incredulidad al tener el área como parte fundamental del currículo de un Ingeniero de Sistemas, se comenzó por un proceso de enseñanza-aprendizaje a la comunidad académica, mostrando a través de las charlas que inicialmente se dieron cómo el desarrollo de las interfaces era un tema tangencial a todas las áreas de formación ingenieril. Esto ha llevado a que cuando se definieron los primeros cursos optativos la asistencia a los mismos fue muy buena. Durante el primer semestre que se dictó el curso de CHI, se tuvo participación de estudiantes de diferentes facultades: Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones, Ingeniería en Automática Industrial, Diseño Gráfico y Comunicación Social. Esto demuestra el grado de aceptación que ha comenzado a tener el área en diversas facultades al interior de la Universidad del Cauca. De igual forma, cabe resaltar que este curso fue el de mayor inscripción a lo largo de ese semestre comparado con los otros cursos optativos ofrecidos por el Programa de Ingeniería de Sistemas, además de lograr una participación de estudiantes de diversas facultades, lo que hizo que el trabajo fuese muy enriquecedor, logrando tener visiones diferentes y de esta forma logrando realizar un trabajo multidisciplinario. El segundo curso optativo comenzará a dictarse este semestre, razón por la cual no hay datos que presentar. De igual forma, el curso básico de CHI también se dará este semestre y ha sido el de mayor inscripción nuevamente por parte de los estudiantes, reafirmando que el área comienza a ser de sumo interés para el estudiantado. Uno de los objetivos que se esperaban de este trabajo de concientización, era el de comenzar a generar una red de aprendizaje, trabajo e investigación en torno al área. Estos aspectos comienzan a dar sus frutos respectivos, dado que dentro de las líneas de investigación del Grupo de sistemas, se incorpora CHI como una de ellas. Fruto de todo este trabajo, una estudiante del curso y perteneciente al programa de Comunicación Social, participa como estudiante voluntaria en el CHI 2005, siendo la única estudiante Colombiana en ese evento [7], lo que es un punto de partida para la

96 88 C. A. Collazos generación de esa Red de Aprendizaje que se ha querido comenzar a gestar. Es importante recalcar la participación que se ha tenido durante este proceso de los estudiantes, quienes han comenzado a observar la importancia del área y han comenzado a participar en las actividades que al interior del grupo se han comenzado a definir. 6. Conclusiones Aunque la experiencia es muy poca, un poco más de un año, los resultados que se comienzan a observar son muy alentadores. Se comienza a participar en eventos internacionales de suma importancia, además de continuar con un trabajo multidisciplinario llevan a pensar que el área comienza a vislumbrarse como uno de los ejes centrales de investigación y trabajo dentro del Programa de Ingeniería de Sistemas. El camino no ha sido fácil, a pesar de los impedimentos que se tuvieron al inicio hoy en día el camino es más prometedor. Esto implica seguir en el mismo proceso de concientización y socialización del área no solo en la Universidad del Cauca sino en otras Universidades Colombianas. Esto conllevará a que en un tiempo no muy largo, se comience a pensar en el diseño de programas académicos que involucren dentro de la formación básica ingenieril cursos en CHI y posteriormente estructurar programas de especialización en el área con el fin de afianzarla. Finalmente, es importante mencionar que paralelo al trabajo de socialización se lleva a cabo un trabajo de investigación en torno a temáticas de CHI como Computación Ubicua, Computación sensible al contexto, Computación Emocional, etc., que permitan solidificar ese conocimiento e impartirlo entre los estudiantes. De igual forma, es importante comenzar a observar las experiencias que se tienen a nivel internacional en torno al involucramiento de esta temática dentro de los currículos actuales, experiencias como las del grupo CHICO [8], CHI-RG [9], IMC de México [10] entre otras. Referencias 1. Four stages of user activities. In Shackel, B. (ed.). Proceedings of INTERACT 84, IFIP Conference on Human-Computer Interaction. Amsterdam: Elsevier Science Publishers, B.V. (North-Holland), Doane, S.M., Pellegrino, J., W., & Klatzky, R.,L., Expertise in a computer operating system: Conceptualization and performance. Human-Computer Interaction, 5 (2&3), pp , Sarmiento, A. (2002). Situación de la educación básica, media y superior en Colombia. Bogotá, Casa Editorial El Tiempo, Fundación Corona y Fundación Antonio Restrepo Barco 4. Special Interest Group on Computer-Human Interaction. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York: Association for Computing Machinery, 1992.

97 La Enseñanza de CHI en Colombia Ochoa, S., Guerrero, L.,Pino, J., Collazos, C., and Fuller, D., Improving Learning by Collaborative Testing. Student-Centered Learning Journal, Vol. 1, No. 3, pp ,

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99 Una experiencia docente de la formación de grado en Interacción Persona-Ordenador en la Universidad de Lleida Jesús Lorés, Toni Granollers, Carles Aguiló Universitat de Lleida {jesus, tonig, Abstract. La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es una disciplina reciente comparada con otras mas asentadas en el ámbito universitario. Por otra parte su corpus docente de naturaleza interdisciplinar y poco formalizado hace difícil su asimilación por parte de los estudiantes. La publicación de experiencias docentes constituye en este marco una referencia muy importante como herramienta divulgativa. En este artículo presentamos la experiencia docente basada en un modelo de aprendizaje constructivista de resolución de problemas de la asignatura de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (INIPO), asignatura obligatoria que actualmente forma parte del itinerario de IPO en la Universidad de Lleida. Esta asignatura actualmente se imparte en el segundo cuatrimestre de segundo curso en la titulación de Ingeniería Técnica en Informática en la titulación de Gestión. INIPO está organizada en 6 créditos, 3 de teoría y 3 de laboratorio. El método que presentamos ha sido experimentado durante los últimos 15 años en la Universitat de Lleida. 1. Introducción La Interacción Persona-Ordenador (IPO), disciplina donde se enmarca la asignatura, es un área de desarrollo reciente con un carácter marcadamente interdisciplinario y que en los últimos años está viviendo un auge espectacular. Este auge se produce debido a la generalización del uso de los ordenadores en la población y a los problemas que origina su uso por personas no específicamente formadas en estos dispositivos. A pesar de este auge la docencia que se imparte es todavía escasa en la Universidad española y más específicamente en la formación de grado [16], debido, en parte, a la dificultad de implantar nuevas asignaturas en los planes de estudio universitarios. En este escenario los docentes universitarios nos enfrentamos a una situación de escasa consolidación, escasez de material, poca maduración de las metodologías y a la disyuntiva de situar el paradigma docente entre un modelo formal universitario similar al realizado en otras disciplinas o el que se utiliza en el entorno de los cursos impartidos en la industria por profesionales de la IPO. En este artículo presentamos la experiencia docente realizada durante los últimos 15 años en la Universitat de Lleida de una asignatura obligatoria de Introducción a la

100 92 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló IPO en la titulación de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, en la que hemos intentado combinar la impartición de unos contenidos formales con la realización de un proyecto que permitan entender los aspectos y aplicar métodos docentes utilizados en el entorno empresarial. Durante el curso esta asignatura se impartió también como asignatura optativa a alumnos de comunicación audiovisual, experiencia que ha permitido determinar tanto la idoneidad del núcleo de los contenidos como los aspectos diferenciales que hemos de tener en cuenta para adaptar la asignatura a diferentes modelos docentes. Esta asignatura continua con un itinerario en IPO optativa donde el alumno puede especializarse y la posibilidad de realizar el proyecto final de carrera, hecho que hace acreedor al alumno de un diploma en IPO. La experiencia, igual que la propia disciplina, ha ido evolucionando de forma, creemos, muy positiva. Gracias, sobretodo, a las actividades realizadas en la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO) 1 a lo largo de estos años, así cómo por el libro digital [15], los artículos docentes presentados en los congresos propios [11][13][14], las mesas redondas, los intercambios de material docente entre profesores, etc.. También quisiéramos destacar la experiencia adquirida mediante los contactos entre la empresa y la universidad, el día de la industria celebrado en el congreso Interacción y los contactos realizados con CADIUS 3 y ALZADO 4 entre otros. Uno de los problemas más importantes al que nos tenemos que enfrentar, reflejado en los programas de algunas de las asignaturas que se enmarcan en el ámbito de la IPO, es que los contenidos tienden a ser los de una asignatura de programación en el que se incluyen algunos temas de IPO, problema grave que puede provocar problemas de credibilidad y de confusión en el alumno. Nuestra propuesta, después de lo anteriormente expuesto, propone un temario estrictamente de IPO, referenciado en los estándares internacionales y que sigue un paradigma pedagógico basado en el aprendizaje a través de la resolución de un problema lo que nos permite entroncar con los modelos de la industria. 2. Justificación y contexto de la docencia en IPO Desde hace años las principales sociedades científicas han destacado la importancia de la formación en IPO para los ingenieros incorporándola en los planes de estudio. El Informe de ACM/IEEE-CS Joint Curricullum Task Force Computing Curriculla de 1992 [3] establece nueve áreas temáticas para cubrir la materia de la disciplina de informática. La IPO es una de las nueve áreas temáticas definidas en el curriculla de ACM, aspecto importante en el momento de situar esta docencia en los planes de estudio de las Universidades españolas

101 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida - 93 En 1988 el Grupo de Interés Especial en Interacción Persona ordenador (ACM- SIGCHI) puso en marcha un grupo con el objetivo de hacer un diseño curricular. La tarea de este comité fue la de redactar una serie de recomendaciones para educación en IPO. Este comité redactó el documento ACM SIGCHI Curricula for Human- Computer Interaction en 1992 [1], que contiene una serie de recomendaciones para la realización de cursos de IPO. En este documento se describe formalmente la disciplina: Interacción Persona-ordenador es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado. [1] Para poder cubrir todos los aspectos de la definición y los objetivos, la IPO ha de abarcar una gran cantidad de áreas diferentes, que incluyan distintos aspectos del ser humano y del ordenador: informática (diseño e ingeniería de las interfaces y las funcionalidades asociadas con su interacción), psicología (teoría y aplicación de los procesos cognitivos y el análisis empírico del comportamiento de los usuarios), sociología, antropología (interacción entre tecnología, trabajo y organizaciones) y diseño industrial (productos interactivos) y bellas artes. 3. La asignatura INIPO INIPO (Introducción a la Interacción Persona-Ordenador) es una asignatura que se imparte en el cuarto cuatrimestre en la titulación de Ingeniería Técnica de Informática de Gestión de nuestra universidad y que tal como hemos comentado se ha realizado de manera experimental a estudiantes de comunicación audiovisual durante el curso El objetivo de esta asignatura es introducir al futuro ingeniero en el aprendizaje de una metodología y en el conocimiento de conceptos básicos de esta disciplina para que le permita incorporarlos en el desarrollo de aplicaciones interactivas combinando los aspectos teóricos y prácticos de la asignatura. Estos objetivos los podemos resumir en: Conocer los conceptos básicos de la IPO. Comprender la importancia de crear interfaces usables. Analizar la situación industrial actual. Aprender metodologías para desarrollar aplicaciones interactivas centradas en el usuario. Ver la importancia de construir puentes con la ingeniería del software. Aprender a implicar a los usuarios en el proceso de desarrollo desde el primer momento. El desarrollo de la asignatura de INIPO combina la realización de clases teóricas y prácticas. En las dos horas de teoría se imparten las clases magistrales en combinación con la realización de ejemplos sacados del mundo real que sirven para reforzar el aprendizaje del alumno. En las clases de laboratorio, entendiendo la asignatura en el contexto de una ingeniería, se realiza un tutorial de herramientas para el desarrollo de interfaces y

102 94 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló como se van realizando los diferentes elementos que parte de la resolución de la práctica siguiendo el modelo de proceso centrado en el usuario. Los contenidos teóricos están basados en una versión reducida del libro virtual de AIPO [11]. Consideramos que el proceso de aprendizaje debe realizarse mediante un modelo basado en la resolución de un problema, lo cual nos permitirá motivar al alumno, probar diferentes métodos expuestos en clase y mostrarle la necesidad del uso de la IPO en el desarrollo de las aplicaciones interactivas. 4. Planificación y contenidos El curso tiene una duración de 6 créditos docentes repartidos entre las 15 semanas de un semestre académico. Tal como ya hemos presentado, está centrado en la resolución de un problema práctico y la planificación de los contenidos teóricos va adaptándose al ritmo que impone la resolución de los problemas de la práctica. Se dispone de dos horas que se imparten en un aula con acceso a Internet con red inalámbrica y un retroproyector que utilizamos para presentar los contenidos en transparencias. Como introducción se realiza la presentación del curso, que consiste en una explicación de la planificación y una presentación del trabajo a realizar. A continuación se da una introducción a la IPO en donde el alumno conoce por primera vez el concepto de usabilidad. En una nueva sesión se presenta el modelo de proceso centrado en el usuario en el que se enmarcará la realización de la práctica. En la siguiente semana se hace una pequeña introducción al tema del prototipado, para que el alumno disponga de material para empezar los temas de la práctica. Los factores humanos muestran al alumno conceptos fundamentales relacionados con el modelo de la persona desde el punto de vista interactivo, como son el modelo de memoria y el modelo mental. Uno de los objetivos importantes es que el alumno conozca que el usuario no es un objeto pasivo en la interacción y que el conocimiento de cómo se produce esta interacción es muy importante. La accesibilidad es un módulo del curso que cada vez emerge con más fuerza debido a la importancia que está teniendo como complemento indisoluble de la usabilidad. A continuación volvemos al tema de prototipado y evaluación donde enfatizamos al alumno que la evaluación de la usabilidad y accesibilidad es un tema que cuando antes empiece en el ciclo de vida, mejor. El conocimiento de los métodos de evaluación nos permitirá el aplicarlos en la práctica. El diseño es un capítulo donde introducimos las arquitecturas de los sistemas interactivos, la arquitectura de la información, el análisis de tareas y los esquemas de diálogos. Las guías de estilo es el tema donde se comenta los estándares en las aplicaciones interactivas. La internacionalización constituye el último tema en que se presenta al alumno la problemática de la globalización y se explican los problemas de internacionalizar las interfaces y los modelos culturales.

103 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida - 95 En la parte final del curso se realiza un repaso de los temas presentados para reforzar el aprendizaje. 5. Ejemplo de una práctica El alumno debe resolver en grupos de tres un trabajo sobre el desarrollo de una aplicación interactiva con el uso de un modelo de proceso centrado en el usuario. Veamos a continuación una descripción de un problema como lo que debe resolver el alumno: El problema de la gestión de artículos al comprar en un supermercado Los supermercados son establecimientos comerciales de venta presencial de todo tipo de productos de alimentación y limpieza como actividades preferentes. Por otra parte también se puede realizar la compra a través de la web lo que permite realizar los pedidos desde la propia casa a cualquier hora del día. Proponemos en esta práctica un trabajo de pensar en el futuro próximo de este tipo de establecimientos, en como ayudar a los usuarios a realizar las compras en el propio supermercado, imaginemos el futuro.. Figura 1. Prototipo del proyecto Future Store 5 El sistema propuesto La asociación del grupo de empresas del sector nos ha pedido realizar un diseño de un futuro sistema interactivo adaptativo y sensible al contexto que sirva como asistente de compra en un supermercado. Material a presentar Realización de una observación de campo o evaluación etnográfica 5

104 96 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló Prototipo de papel y thinking aloud Storyboard de navegación y focus group Estudio de los posibles dispositivos de interacción a utilizar (Optativo) Diseño de un escenario Análisis de tareas (jerárquico) y diseño del diálogo (diagrama de estados) Arquitectura de la Información utilizando card sorting Diseño de un prototipo de software Test de usuarios 6. Resolución del Problema En este apartado se describe los métodos que utilizan y los materiales que preparan para la resolución de la práctica. 6.1 El modelo de proceso Se recomienda a los alumnos que observen la práctica habitual de trabajo de nuestros usuarios y su comportamiento, para después poder modelarlo, realizando escenarios, prototipos o maquetas para que pueda ir evaluando el diseño a lo largo del ciclo de vida. Esto se puede realizar a través de un modelo de proceso o de ciclo de vida iterativo [10]. Figura 2. Modelo de proceso centrado en el usuario MPUIA. En la figura 1 vemos el modelo de ciclo de vida en el que en todas las etapas o bien se evalúa al usuario o su puesto de trabajo y se realiza algún tipo de prototipado en que se evalúa su posterior usabilidad, o bien se evalúa directamente el diseño [10].

105 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida El análisis etnográfico El análisis etnográfico [11] o la observación de campo constituye la primera actividad que tienen que realizar los alumnos y por tanto requiere de un seguimiento cuidadoso para que entiendan bien el trabajo a realizar, dado que es un cambio completo de su modelo mental respecto de las asignaturas previas que han realizado. La consulta de experiencias de la industria [4] es una práctica habitual y recomendable. 6.3 El prototipo de papel El prototipo de papel permite desde el punto docente entender que no siempre empezar a programar enseguida es lo más importante, sino que un proceso de reflexión y el uso a veces de herramientas muy simples permiten grandes avances. Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel. La construcción del mismo es muy sencilla [23]. Figura 3. Prototipo de papel Las ventajas que supone su uso son muy claras, el coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo: Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede re-escribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar.

106 98 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos en el momento de dar sus opiniones. Una vez realizado el análisis etnográfico se le propone al alumno que construya un prototipo de papel que refleje primeras ideas. 6.4 La evaluación en voz alta Una vez realizado el prototipo de papel, uno de los conceptos a construir, es el hecho de que es necesario validar el prototipo de papel con algún método de evaluación, en este caso utilizaremos el método de evaluación de Pensando en Voz Alta o Thinking Aloud [17], que por un lado introduce al alumno en la importancia de empezar a evaluar el sistema muy pronto en el ciclo de vida y por otra parte aplica los conocimientos que ya ha adquirido de un método de evaluación importante como es el de pensar en voz alta. El prototipo será analizado por un alumno que en voz alta irá realizando las interacciones al que le iremos cambiando las hojas de papel en función de las interacciones que vaya realizando. Esto nos permitirá explorar el modelo mental del usuario y el lenguaje que utiliza en su descripción. Una vez aprendida esta técnica los alumnos experimentan con los usuarios que han conocido en la observación de campo la realización de este método y presentan un informe con los resultados. 6.5 Mapa navegacional El mapa navegacional [6] se implementa realizando una distribución bidimensional de las hojas del prototipo de papel para después establecer una red de las interacciones unidas por flechas que empiezan en el elemento que produce la interacción y acaba en la hoja de destino de la interacción. Este prototipo permite a los alumnos entender y analizar el sistema de navegación. Figura 4. Mapa de navegación

107 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida - 99 Focus group El focus group o grupo de discusión dirigido[19] es una técnica de recogida de datos que reune de 6 a 9 personas para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un evaluador experto hace de moderador, el cual prepara la lista de aspectos que se han de discutir. Cada grupo de prácticas debe realizar varios focus groups con grupos de usuarios diferentes para debatir el mapa de navegación. Previamente en clase y en la clase de prácticas se han realizado simulaciones de este método. 6.6 Escenarios en vídeo El video nos permite el rodaje de un escenario en el que podemos realizar manipulaciones durante el postproceso para simular algunas características del diseño de las que todavía no disponemos. El escenario en video puede ser muy útil en el diseño de interfaces multimodales en el que, por ejemplo, la tecnología subyacente no se ha desarrollado todavía. El equipo de desarrollo y los futuros usuarios ven el video y, mediante la técnica de pensar en voz alta, evalúan el sistema a desarrollar [15]. Es interesante comentar la excelente experiencia de tener grupos multidisciplinares, en este caso de informática y comunicación audiovisual, estudiantes que dominan el trabajo en vídeo y que permitió en el pasado curso la realización de escenarios de vídeo al que corresponden las imágenes de la figura 5 y 6. Figura 5. Escenario en vídeo Figura 6. Escenario en vídeo 6.7 El análisis de tareas Una vez realizadas varias iteraciones y revisado el prototipo de papel, entraremos en la fase de diseño conceptual con lo que realizaremos el análisis de tareas y diseño de los diálogos donde realizaremos un Análisis de Tareas Jerárquico [1].

108 100 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló 6.8 El recorrido cognitivo El Recorrido Cognitivo [25] o Cognitive Walkthrough es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software por exploración. El recorrido cognitivo es un proceso de revisión en el cual el autor presenta un diseño a un grupo de homólogos, estos evalúan la solución mediante criterios apropiados a las opciones de diseño. En esta fase utilizando el análisis de tareas y el prototipo de papel se realiza una evaluación con el método del Recorrido Cognitivo. 6.9 Card sorting Figura 7. Realizando el card sorting La técnica de card sorting [17] es una técnica de prototipado y evaluación de la estructura de la arquitectura de la información. Es una técnica simple, fácil de entender y aplicar, barata y rápida. En nuestro caso como podemos ver en la imagen el card sorting se realiza en el laboratorio utilizando tarjetas de papel para indicar conceptos y post-it para indicar agrupaciones. El trabajo realizado se actualiza en una herramienta como Card-Zort [18]. Posteriormente este aprendizaje los alumnos lo repiten con usuarios. Estas repeticiones permiten consolidar conocimientos El prototipo de software En la siguiente fase el alumno utilizando los conocimientos adquiridos en la herramienta de desarrollo de software realiza un prototipo de software horizontal que nos permite evaluar el diseño real de la interfaz. Sobre este prototipo realizaremos una

109 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida evaluación heurística y una evaluación de rendimiento. Fig. 8. Ejemplo de pantallas de un prototipo de software 6.11 La evaluación heurística La evaluación heurística fue desarrollada por Nielsen y Molich [20]. La evaluación heurística consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (la "heurística") mediante la inspección de varios evaluadores expertos. Los alumnos realizan esta inspección entre ellos pidiendo la colaboración de otros grupos para realizarla. Es muy interesante como experiencia de ver un método de evaluación sin usuarios Test de usuarios El test de usuarios es la última actividad que realizan los alumnos en la práctica. Previamente han recibido en las clases de teoría una explicación del método de evaluación. En este caso cada grupo trata de realizar un trabajo con usuarios simplificado. Se definen tres tareas a realizar y se realizan pruebas de estas tareas sobre el prototipo. En estas pruebas se miden los tres factores explicitados en la definición ISO de la usabilidad: Efectividad, eficiencia y satisfacción.

110 102 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló 7. Material docente A continuación describimos los distintos soportes utilizados en el curso. 7.1 Transparencias Las transparencias son un material de soporte a la docencia presencial para ser utilizada por el profesor y que pretende recoger diferentes opciones a contemplar para usar en cursos de diferente duración. En el caso actual contienen un conjunto de transparencias desarrollado para ser cursado durante un cuatrimestre de los temas elaborados en los contenidos del curso. Estas transparencias pueden ser reproducidas mediante un proyector acoplado al ordenador o impresas en formato de varias por página como material docente complementario. 7.2 Apuntes El material utilizado en el curso procede en su mayor parte de una selección del material docente disponible en el libro virtual de AIPO. Actualmente disponemos también de la posibilidad de utilización de los apuntes de la asignatura de Interfaces Multimedia de la Universitat Oberta de Catalunya. 8. Evaluación de los alumnos En el curso seguimos una evaluación continuada, en la que tenemos en cuenta todos los trabajos realizados en la clase, así como las diferentes partes de la práctica que se van realizando ( prototipo de papel, mapa de navegación, métodos de evaluación, análisis de tareas, prototipo de software) y se va controlando su entrega y su valoración a lo largo del curso para que el alumno tenga una mayor información de cómo va progresando. Los alumnos han de realizar dos pruebas de revisión de los conocimientos teóricos. Como resultado final del proceso el alumno ha de realizar un test de conocimientos de la parte teórica y los resultados del trabajo. La valoración final es la siguiente: Test de conocimientos 0,5 Práctica 0,5 9. Conclusiones En este artículo hemos presentado la experiencia docente de una asignatura de Introducción a la IPO. Esta experiencia viene realizándose sin interrupciones durante los últimos 15 años en la Universitat de Lleida. La experiencia nos ha convencido que la mejor aproximación a una disciplina aunque cada mas consolidada es todavía

111 Una experiencia docente de la formación de grado en IPO en la Universidad de Lleida reciente de realizar una aproximación constructivista basada sobre una resolución de un problema, siguiendo un método de proceso centrado en el usuario en la cual mostramos al alumno la importancia de tener en cuenta el prototipado y la evaluación en el desarrollo de las aplicaciones interactivas que se vertebra a partir de un ejemplo práctico por lo que permite aplicar rápidamente a los alumnos los conocimientos teóricos. Otro aspecto a destacar es el uso de los contenidos del curso desarrollado por AIPO y la priorización de los contenidos de interacción respecto a los de programación. Referencias 1. Annet, J. Hierarchical task analisys en el Handbook of task analysis for Human Computer Interaction, ed. By D. Diaper, N. Stanton. Lawrence Erlbaum Associates. Mahwah (NJ). USA, Chapter 3, pp ACM SIGCHI Curriculla for Human-Computer Interaction. 3. ACM 1992 ACM/IEEE-CS joint Curricullum Task Force Computing Curricula 4. Casanovas, Josep. Observando a los usuarios. Un método particular. Alzado Computing Curricula The Joint Task Force on Computing Curricula IEEE Computer Society Association for Computing Machinery. 6. Constantine, LL; Lockwood, L.A.D. Software for use: A practical guide to the models and methods of usage centred design. Addison and Wesley, New York, NY, D. A. Norman, The invisible computer, The MIT Press, Cambridge Massachusets, Dix, A, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: "Human-Computer Interaction, 2ª ed.". Prentice Hall, LSI nº ISBN: Friedman, B. and Kahn, P.H. Educating computer scientists: Linking the social and the technical. Comm. of the ACM 37,1 (January 1994), Granollers, Toni. "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares", Universitat de Lleida, Julio Kotonya, G; Sommerville, I. (1997). Requirements engineering. Processes and techniques. Chichester. John Wiley. 12. Lores et al. Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona- Ordenador. Interacción 2001, 2º Congreso Internacional de Interacción Persona- Ordenador, Salamanca, Mayo Lores et al. Hacia un corpus docente virtual común en IPO. Experiencia del Curso Virtual de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador. Interacción Jornadas de Interacción Persona-Ordenador. Granada 14. Lorés, J.; Agost, J.; Granollers, T. "Una perspectiva aplicada de la docencia en Interacción Persona-Ordenador". Artículo largo, Interacción'2002, 3º Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador, Madrid, Mayo Lores et al, Curso virtual de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador Martinez Prieto, Ana Belen. IPO en los planes de estudio de las universidades españolas Mc Donald, J; Dearholt, D; Paap, K;Schvaneveldt,R. A formal Design Methodology based on user knowledge. Procs if CHI, 86, pag

112 104 J. Lorés, T. Granollers, C. Aguiló 18. Toro, J.A. CardZort. Computer application that run car sorting exercices [en linea]. [consultado ]. Disponible en internet Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering. Academic Press. 20. Nielsen, J; Mack, R.L. (1994). Usability Inspection Methods. John Wiley and Sons. 21. Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley 22. Shneiderman, B: "Designing the user Interface: strategies for effective humancomputer interaction, 3ª ed.". Addison-Wesley, 1992.LSI nº 29. H5 SHN des. 23. Snyder, Carolyn. Paper prototyping. Morgan-Kauffman Publishers. ISBN The Development of Virtual Education: A global perspective Wharton et al (1994). The cognitive walkthrough: a practicioner s guide. En J. Nielsen, R.L. Mack (ed). Usability inspection methods (pag ) Wiley.

113 Introducción a la Ingeniería del Software: Diseño de interfaces Sergio Sayago, Josep Blat, Nídia Berbegal Departament de Tecnologia, Grup de Tecnologies Interactives, Universitat Pompeu Fabra Passeig de Circumval lació 8, E Barcelona (España) {sergio.sayago, josep.blat, nidia.berbegal}@upf.edu Este artículo describe el curso Introducción a la ingeniería del software: Diseño de interfaces y presenta los resultados de su docencia. El curso es una asignatura de segundo año, trimestral y obligatoria, en las ingenierías técnica y superior en informática, en la Universitat Pompeu Fabra. Esta asignatura es la única de temática IPO en el plan de estudios. Los objetivos de la asignatura son: comprender la problemática del diseño de interfaces, adquirir una metodología (de ahí la inclusión de la ingeniería del software), entender los componentes básicos del diseño de interfaces y aplicar este conocimiento en un proyecto de diseño de interfaces en grupo. La asignatura sigue, de manera flexible, el modelo ACM SIGCHI, con un fuerte componente práctico; utilizando prototipado, diseño iterativo, evaluación ligada a los usuarios e insistiendo en metodología e ingeniería. La asignatura es presencial, el material docente es la web de la asignatura, y la evaluación consiste en un examen teórico escrito y en una memoria de diseño. En general, teniendo en cuenta el carácter trimestral y la fase de los estudios en la que se imparte, se puede considerar que la asignatura se desarrolla con éxito, al alcanzar muchos de los alumnos los objetivos previstos. 1. Introducción En este artículo describimos el curso Introducción a la ingeniería del software: Diseño de interfaces impartido como asignatura trimestral obligatoria en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y presentamos los principales resultados derivados de su docencia. La asignatura se imparte en el segundo año de las ingenierías técnica y superior en informática y es la única asignatura relacionada con la Interacción Persona-Ordenador (IPO) en el plan de estudios. Numerosas evidencias señalan que el diseño de interfaces es esencial en el desarrollo de aplicaciones informáticas, y tiene un carácter multidisciplinar. Por otro lado, los ingenieros en informática raramente trabajan solos, normalmente lo suelen hacer en grupo, y muy a menudo, en grupos multidisciplinares. Por ello, los estudiantes de ingeniería técnica y superior en informática deberían finalizar sus estudios con conocimientos en diseño de interfaces y con habilidades para el trabajo en grupo. En

114 106 S. Sayago, J. Blat, N. Berbegal el curso intentamos que los futuros ingenieros adquieran ambas cuestiones 1. Los objetivos del curso son que los estudiantes comprendan la problemática del diseño de interfaces, adquieran una metodología (de aquí la inclusión de ingeniería del software en el nombre), entiendan los componentes básicos de diseño de interfaces y pongan en práctica todo este conocimiento en un proyecto de diseño de interfaces que se desarrolla en grupo. Aunque de manera flexible, el curso de Diseño de interfaces sigue el modelo de Interacción Persona-Ordenador (IPO) que se describe en el Curriculum for Human- Computer Interaction [6]. Básicamente, este modelo describe la IPO como un conjunto formado por usuarios y contextos, ordenador (interfaces) y proceso de desarrollo (diseño, iteración, evaluación). Este modelo se articula en varios temas principales de la parte teórica del curso: Conceptos básicos del diseño de interfaces: usuario, paradigmas de interacción y dimensiones de variabilidad de las interfaces. Técnicas de diseño y evaluación, principalmente el prototipado, diseño iterativo y ejecución de evaluación, mediante, pruebas de usabilidad, evaluación heurística; y el modelo GOMS [4], para cuantificar el diseño. Metodologías de diseño, como el Diseño Conceptual y el Diseño Centrado en el Uso, que inciden en y formalizan dos aspectos importantes del diseño de interfaces: el contexto de la interacción y el uso de la aplicación. En la parte final del curso presentamos algunos aspectos más avanzados como accesibilidad y nuevas interfaces. La parte práctica del curso tiene una gran importancia (representa 2/3 de la nota), y está inspirada en el curso CSC 428F / 2514 F, Human-Computer Interaction, del Department of Computer Science de la University of Toronto, recomendado por la ACM SIGCHI [6]. Este curso consiste en el diseño de una interfaz siguiendo un modelo de diseño centrado en el usuario y la elaboración de su correspondiente memoria. Las novedades que hemos introducido son las metodologías de Diseño Contextual (Contextual Design) [3], para la definición de requerimientos, y el Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design) [5], para formalizar el diseño. El curso tiene unos objetivos limitados a introducir el diseño de interfaces con una fuerte componente práctica, utilizando prototipado, diseño iterativo y evaluación muy ligada a los usuarios, e insistiendo en aspectos de metodología e ingeniería. Visto el aprovechamiento de los alumnos, se puede señalar que estos objetivos se alcanzan en gran medida mediante la citada organización del curso. Otros objetivos, como una profundización en la disciplina Interacción Persona Ordenador, o una capacitación en herramientas de desarrollo de interfaces se ven difícilmente alcanzables, y no se abordan en el curso. El resto del artículo está organizado en tres secciones. En la primera sección presentamos el temario del curso y el material utilizado. En esta sección describimos los temas teóricos y prácticos del curso, la bibliografía en la que nos apoyamos así como el material que utilizamos de soporte a la docencia. La segunda sección es la dinámica de clase. Aquí presentamos los principales aspectos del paradigma docente 1 Ambos hechos señalan el doble interés de este tipo de asignaturas en estudios de informática, a pesar de su poca difusión en España. Según el informe Panorama general de la disciplina de IPO en los planes de estudio vigentes en las universidades españolas ( un 30% de 27 universidades españolas no tienen ninguna asignatura relacionada con la IPO.

115 Introducción a la ingeniería del software: Diseño de interfaces y de la evaluación del curso. En la última parte del artículo presentamos y analizamos los resultados de la docencia del curso. 2. Temario del curso y material utilizado Como señalamos antes, el curso se inspira, de manera flexible, en el modelo de IPO definido por el Curriculum for Human-Computer Interaction. Las principales novedades incorporadas en el curso consisten en el refuerzo de las metodologías. En concreto, la de Diseño Contextual, para identificar requerimientos de usuario inspirada en etnografía, y el Diseño Centrado en el Uso, para formalizar un diseño de la interfaz basado el uso. A continuación mostramos el temario del curso, con la teoría y práctica en paralelo. El temario se desarrolla durante 9-10 semanas: Tabla 1: Temario del curso Teoría Introducción. Calidad de las interfaces y evaluación; diseño centrado en el usuario Diseño e interacción; modelos de usuario Requerimientos: análisis contextual, metodología de Diseño Contextual Diseño Centrado en el Uso Dimensiones de variabilidad de las interfaces persona ordenador Recapitulación; diseño de webs e interfaces de futuro Accesibilidad de las interfaces y diseño inclusivo Tutoría de la memoria final Práctica Trabajo preparatorio; selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente Desarrollo de un cuestionario de usuario, y evaluación de la interfaz similar. Análisis contextual de la interfaz: diferentes diagramas. Aplicación de Diseño Centrado en el Uso en el diseño de la interfaz: modelo de roles, tareas y contenidos Modelo del diseño propuesto y aplicación de métricas de usabilidad: GOMS Desarrollo del diseño del sistema Evaluación experimental del diseño Presentación de la memoria final Las referencias principales son: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction [14] Readings in Human Computer Interaction: Toward the year 2000 [1] El ordenador invisible [9] La psicología de los objetos cotidianos [10] Usability Engineering [8] Contextual Design: Defining Customer-centered Systems [3] Software for Use. A Practical Guide to the Models and Methods of Usage [5] Con el libro de Shneiderman como principal referencia, la colección de artículos editada por Baecker la utilizamos para profundización en general. Las dos obras de Norman ayudan a situar la problemática y la necesidad del diseño centrado en el

116 108 S. Sayago, J. Blat, N. Berbegal usuario. El ordenador invisible ilustra la dificultad de uso de los ordenadores, una herramienta imprescindible en nuestra sociedad, además de poner de manifiesto el incorrecto modelo de desarrollo de software empleado en gran parte de la tecnología. Por otro lado, La Psicología de los objetos cotidianos muestra una serie de ejemplos provocativos de buen y mal diseño, con un aire más cotidiano, no únicamente centrado en el ordenador. El libro también introduce algunos conceptos teóricos, como los modelos conceptuales, el modelo de artefactos, etc. El libro de Nielsen es la principal referencia para la usabilidad, ya que presenta el concepto de usabilidad, desde una perspectiva de ingeniería, y algunas de las principales técnicas de evaluación. En el curso nos centramos en las de pensar en voz alta, evaluación heurística, cuestionarios y pruebas de usabilidad. Para los dos últimos aspectos también se utiliza Handbook of Usability Testing. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests [13], que sirve para presentar diferentes tipos de cuestionarios y cómo llevar a cabo una prueba de usabilidad. Las obras de Constantine y Beyer son las referencias para la metodología de Diseño Centrado en el Uso y Diseño Contextual, respectivamente. Entre otras referencias 2 también podemos señalar Human-Computer Interaction [11]; Interaction design: beyond human-computer interaction [12]; Weaving the Web. The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web by its Inventor [2]; Usabilidad. Diseño de sitios web [7], para un tipo de usabilidad, la usabilidad web; The Psychology of Human-Computer Interaction [4], para entender el modelo de procesamiento de información de las personas, etc. Descripción detallada de la parte teórica del temario El primer capítulo de teoría es una introducción al diseño de interfaces. En esta introducción intentamos presentar el problema del diseño de interfaces de tal manera que integre la ingeniería del software y la IPO. Los principales puntos que tratamos aquí son: Ingeniería del software. Especialmente tres aspectos de los modelos de desarrollo software, que forman parte del diseño de interfaces: los requerimientos, el diseño y la evaluación. Evolución de la Interacción-Persona Ordenador. Interfaces gráficas (1D, 2D, 2 5D, 3D); interfaces de desarrollo, sistemas gestores de interfaces, etc. Método y orientación del diseño de interfaces. Aspectos esenciales del diseño centrado en el usuario (diseño iterativo, prototipos, requerimientos, ) y el papel del usuario en la evaluación de los resultados. Algunos slogans de usabilidad. Estas ideas de Nielsen sirven como introducción de los problemas que plantea la usabilidad (los jefes no son los usuarios, los usuarios no son diseñadores, ) El segundo capítulo de teoría es la calidad de las interfaces y la evaluación. La calidad de una interfaz va muy ligada a la interacción de los usuarios y a los resultados de la evaluación. Los principales puntos que tratamos aquí son: 2 El resto de las referencias del curso en:

117 Introducción a la ingeniería del software: Diseño de interfaces Niveles de descripción del diseño de Norman [10]. Estos niveles tratan de entender la interacción, uso de un sistema, desde un conjunto de pasos lógicos (formular una meta, ). Estos pasos lógicos, como el mismo autor sugiere, sirven para entender principios básicos de diseño: el estado del sistema debe ser siempre visible, etc. El modelo de procesador humano de información [4]. Este modelo nos permite entender la interacción desde la psicología y de manera conveniente para el análisis de la IPO (el sistema perceptivo, cognitivo y motor, ). Algunas pistas sobre qué aspectos de una interfaz se deben evaluar. Las pistas son las heurísticas de Nielsen. También presentamos la evaluación formativa y sumativa, para ilustrar los diferentes momentos en los que las evaluaciones de usabilidad se pueden llevar a cabo. Alternativas de evaluación. Presentamos la evaluación de expertos, y nos concentramos en cómo llevar a cabo pruebas de usabilidad, diseño de cuestionarios y análisis de resultados, y pensar en voz alta. El tercer capítulo es el Diseño Contextual. En él se introduce la importancia de contextualizar los requerimientos de las interfaces en el flujo de trabajo, captado en el propio sitio de trabajo, con técnicas inspiradas en etnografía. Junto a ello se explicitan diferentes técnicas de captación de requerimientos mediante un conjunto de diagramas (flujo, artefactos,...). El cuarto capítulo es el Diseño Centrado en el Uso. Esta metodología permite un diseño más detallado, que a su vez permite una representación más apropiada basada en un análisis de tareas, roles,... La representación se hace mediante una variante de UML, lo que permite reforzar los aspectos más relacionados con ingeniería. El quinto capítulo trata de las dimensiones de variabilidad de las interfaces. Los usuarios se comunican con los ordenadores. Esta comunicación, de alguna manera, tiene que estar basada en un lenguaje. Para el diseño de interfaces interactivas, conocer los diferentes tipos de lenguajes es un elemento clave. Los principales temas que se tratan son: Estilos de diálogo persona ordenador: WYSIWYG, manipulación directa, iconos, entornos virtuales, Técnicas de diálogos: como los menús simples, árboles, grafos, Formularios, cajas de diálogo, mensajes de error, sistemas de ayuda, Algunas guías más detalladas de diseño: como los principios que se detallan en [8]. Reflexión sobre aspectos no tan tradicionales: la computación ubicua, entornos colaborativos, Estos capítulos forman la estructura base del curso. Para intentar ampliar la visión de los estudiantes, tratamos dos temas más: interfaces de futuro y aspectos de accesibilidad de las interfaces, como aspectos avanzados. Las interfaces de futuro se enfocan partiendo de una recapitulación del curso. A estas alturas del temario, los estudiantes han visto una serie de conceptos, técnicas y metodologías. Estas herramientas las están aplicando en el diseño de su interfaz. Sin embargo, estas técnicas también pueden utilizarse en otras interfaces, quizás más novedosas, para explorar nuevos aspectos de la interacción. En esta sección tratamos de ilustrar este tipo de interfaces, utilizando como ejemplo algunos de nuestros

118 110 S. Sayago, J. Blat, N. Berbegal trabajos y otros de varios grupos de investigación. Por ejemplo, citamos el GUIR 3, de la Universidad de Berkeley, experiencias de nuestro grupo, como etui 4, etc. El último tema de teoría versa sobre la accesibilidad de la interfaces. La accesibilidad cada vez es más importante en el diseño de interfaces. Los temas tratados son: La necesidad e interés de la accesibilidad. El colectivo discapacitado cada vez es más numeroso. Nuestros usuarios pueden ser discapacitados. Intereses económicos, éticos, La problemática. Ejemplos de Diseño Universal. Desafíos en el diseño web; por ejemplo, cómo personas discapacitadas ven la web. Aspectos metodológicos y tecnológicos. Diseño Universal y Diseño Inclusivo. Tecnologías para la accesibilidad (nuevos dispositivos, lenguajes XML ). Descripción del modelo de prácticas Las prácticas se desarrollan en grupos de dos o tres. La primera práctica tiene como objetivo orientar a los alumnos a adoptar una actitud centrada en el usuario. Para ello, la única manera de decidir si una interfaz es buena o no es si los usuarios la utilizan y están satisfechos. En esta práctica los alumnos tienen que seleccionar una interfaz a diseñar y una similar, para posteriores evaluaciones. Después, la segunda práctica trata que los estudiantes se planteen que el objetivo fundamental de su primer prototipo de interfaz es elucidar sobre lo que funciona y lo que no de un sistema. Para ello, en esta práctica los estudiantes desarrollan un cuestionario de usuario con el que evaluarán la interfaz similar y, al final del proyecto, su propuesta de interfaz. La tercera práctica tiene como objetivo ampliar los requerimientos de usuario. Los estudiantes aplican una versión reducida del análisis contextual: entrevista contextual y desarrollo de dos modelos contextuales (el modelo de flujo, de artefacto, de secuencia,...) más relacionados con su práctica. Una vez los estudiantes han recogido los requerimientos y desarrollado los modelos contextuales, comienzan a articular el diseño de su interfaz. El primer paso, objetivo de la siguiente práctica, es definir el uso del sistema. Para ello, aplican el modelo de roles, tareas y contenidos de la interfaz definidos en la metodología UCD, expresándolo mediante variantes de diagramas UML. En la práctica quinta, los estudiantes comienzan a refinar el modelo de su diseño. Para desarrollar el modelo los estudiantes se centran en dos tareas importantes de su interfaz y plantean, en forma de prototipos conceptuales, diferentes maneras de llevarlas a cabo. Para tener una idea cuantitativa, cada modelo es evaluado con la técnica GOMS. A continuación, y reflexionando sobre la usabilidad, se implementa en un prototipo el diseño. En la octava práctica, los estudiantes evalúan la usabilidad de la interfaz con usuarios. La evaluación se realiza predominantemente mediante la técnica de pensar en voz alta, que se graba con cámaras, lo que permite un análisis más detallado, junto a los cuestionarios preparados al principio. El objetivo final es el análisis del prototipo de la interfaz y la sugerencia de mejoras detalladas con la realimentación de los usuarios. La memoria final de la asignatura

119 Introducción a la ingeniería del software: Diseño de interfaces reúne la documentación generada en las anteriores prácticas, junto con una introducción y conclusiones generales. Finalmente, los estudiantes hacen una presentación oral del trabajo realizado, entre cinco y diez minutos, ante sus compañeros. En esta presentación los estudiantes tienen que describir su motivación, el diseño, resultados y propuestas de mejora. 3. Dinámica de clase: paradigma docente y evaluación El curso está dividido en clases teóricas y prácticas. Las prácticas tienen una periodicidad semanal y se realizan en grupo. Los grupos están formados por dos o tres alumnos. Los propios alumnos escogen sus grupos. Tanto las clases teóricas como prácticas son presenciales. Como material de clase utilizamos la web de la asignatura 5. Como una posible particularidad del curso, en las clases prácticas hacemos un seguimiento continuo e individualizado de las prácticas. Este seguimiento tiene como objetivo guiar a los estudiantes hacia la práctica final. En cada sesión de prácticas informamos a los grupos sobre: aquellos aspectos de la práctica que se deberían mejorar, conceptos que no han quedado claros, etc. Aparte de los horarios de teoría y prácticas, los alumnos disponen de un horario de tutorías. Los horarios de tutorías son definidos por los profesores. Estas sesiones están orientadas a aclarar aquellas dudas que no han sido resueltas en clase o ampliar información, para aquellos estudiantes que así lo comuniquen. La evaluación del curso está dividida en dos. La evaluación de la parte teórica es un examen escrito. Este examen consiste en una serie de preguntas que intentan hacer reflexionar a los estudiantes sobre algunos de los temas tratados durante la práctica. La evaluación de la práctica consiste en la evaluación de la memoria del diseño de la interfaz y de su correspondiente presentación oral. La evaluación de la memoria consiste en analizar la comprensión y aplicación de los contenidos teóricos en un caso práctico, junto con otros dos factores: la calidad del redactado y la presentación oral. Aunque ambos aspectos no sean tan discriminantes como la comprensión y aplicación de los contenidos teóricos del curso, pensamos que son imprescindibles para la práctica de un ingeniero. 4. Resultados y discusión En un trimestre es difícil conseguir los objetivos que, en otros lugares, se intentan cubrir en asignaturas semestrales y desarrolladas en una fase más avanzada de los estudios de informática. Por otro lado, al formular el plan de estudios se consideró conveniente que los informáticos en formación fueran conscientes de la necesidad de la orientación hacia el usuario, como clave en el desarrollo de las aplicaciones informáticas, lo más pronto posible. 5

120 112 S. Sayago, J. Blat, N. Berbegal Esto obliga a mantener el alcance limitado del curso a los objetivos de servir como una primera introducción al diseño de interfaces, con una fuerte orientación práctica, plasmada en el prototipado, diseño iterativo y evaluación de interfaces muy orientada a captar los aspectos más relacionados con el usuario; y con insistencia en la metodología como forma de capacitación en aspectos de ingeniería de software. Desde este punto de vista, y con una marcada orientación práctica, el curso se puede decir que se desarrolla con éxito, al alcanzar muchos de los alumnos los objetivos previstos. La organización de las prácticas resulta, desde el punto de vista de los resultados de los alumnos, uno de los aspectos que más contribuyen al éxito. En la parte más teórica, resulta más difícil de conseguir una buena introducción a la disciplina de la Interacción Persona Ordenador. El curso no alcanza otros objetivos que, con más tiempo y en una fase más avanzada de los estudios, serían deseables: una capacitación en herramientas de desarrollo de interfaces, o una introducción más sólida a la Interacción Persona Ordenador como disciplina. Referencias 1. Baecker, R.M., Grudin, J., Buxton, W.A.S. and Greenberg, S. (eds.). Reading's in Human Computer Interaction: Toward the year Morgan Kauffman Publishers, Berners-Lee, T. and Fischetti), w.m. Weaving the Web. The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web by its Inventor. HarperSanFrancisco, Beyer, H. and Holtzblatt, K. Contextual design: defining customer-centered systems. Morgan Kauffmann Publishers, Card, S., Moran, T. and P.Newell The psychology of human-computer interaction. Lawrence Erlbaum, Constantinte, L.L. and Lockwood, L.A.D. Software for Use. A practical guide to the Models and Methods of Usage. ACM Press, Hewett, T.T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong, G. and Verplank, W. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, Nielsen, J. Usabilidad. Diseño de sitios web. Prentice Hall, Nielsen, J. Usability Engineering. Academic Press, Boston, Norman, D.A. El ordenador invisible. Editorial Paidós, Norman, D.A. La Psicología de los objetos cotidianos. Editorial Nerea, Preece, J. (ed.), Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, Rogers, Y., Sharp, H. and Preece, J. Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons, Rubin, J. Handbook of usability testing. How to plan, design, and conduct effective tests. John Wiley & Sons, Shneiderman, B. Designing the User Inteface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, Reading MA, 1997.

121 La docencia de Interacción Persona-Ordenador en la USAL Ana B. Gil, Ana de Luis, Iván Álvarez Universidad de Salamanca, Dept. Informática y Automática Facultad de Ciencias, Plaza de la Merced s/n, 37008, Salamanca. {abg, adeluis, inavia}@usal.es Abstract: En este artículo se expone la organización docente de las dos únicas asignaturas relacionadas con la disciplina de IPO impartidas en titulaciones de Informática de la Universidad de Salamanca. Estas asignaturas son Interfaces Gráficas con docencia en Informática Técnica en Informática de Sistemas e Hipermedia: Diseño y Evaluación impartida en Ingeriría Técnica en Informática de Gestión. Se describen los objetivos, la metodología y contenidos de ambas asignaturas en su entorno docente. Keywords: IPO, Hipermedia, Interfaces Gráficas, Organización Docente. 1. Introducción La Universidad de Salamanca imparte estudios de informática a través de tres titulaciones: la de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas (ITIS) e Ingeniería Informática (II), en la Facultad de Ciencias y la recientemente implantada de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión (ITIG) en la Escuela Politécnica Superior de Zamora (EPSZ). Encontramos asignaturas vinculadas al ámbito de la Interacción Persona Ordenador (IPO) de manera aislada en dos asignaturas que pertenecen a las titulaciones técnicas. La primera de ellas, Interfaces Gráficas, en la titulación ITIS, incluída en el Plan de Estudios vigente, aprobado en 1997 [3]. La segunda de estas asignaturas, Hipermedia: Diseño y Evaluación, se incluye en la titulación ITIG, que comenzó su implantación durante el curso 2002/03, y cuyo plan de estudios se aprobó con posterioridad, el 13 de Febrero de 2003 [2]. Estos planes de estudios no contemplan ninguna intensificación o itinerario en tecnologías interactivas. Sin embargo la inclusión de una asignatura de carácter obligatorio con 7,5 créditos en la nueva titulación ITIG, refleja la conciencia de la necesidad de esta formación en titulaciones informáticas. Tanto la asignatura de Interfaces Gráficos, como la de Hipermedia: Diseño y Evaluación son impartidas por el área de Lenguajes y Sistemas Informáticos, dentro del Departamento de Informática y Automática. A continuación referiremos los desarrollos docentes de ambas asignaturas, con una descripción de sus objetivos y temarios así como la experiencia docente desarrollada.

122 114 A.B. Gil, A. de Luis, I. Álvarez 2. La Asignatura Interfaces Gráficas La asignatura Interfaces gráficas, es una asignatura optativa y cuatrimestral que consta de 6 créditos (3 teóricos y 3 prácticos), impartidos en el segundo cuatrimestre de los cursos 2º/3º de ITIS en el plan de estudios de 1997 [3]. Esta asignatura se lleva impartiendo desde el curso 98/99. Los objetivos de la asignatura son fundamentalmente el introducir los conceptos claves sobre interfaces persona-ordenador y resaltar la importancia de su aplicación dentro del proceso de desarrollo de software. En su desarrollo se prepara a los alumnos para abordar los aspectos relacionados con el diseño e implementación de la interfaz gráfica de aplicaciones. Así como que los alumnos adquieran un cierto grado de destreza en el manejo de los diferentes elementos de interfaz gráfica ampliamente utilizados en las aplicaciones actuales. Concretamente se estudia el desarrollo de interfaces gráficas en los sistemas MS Windows y X Window. 2.1 Contenidos El programa desarrollado en la asignatura, consta de una parte teórica enfocada a proporcionar al alumno una introducción general a la disciplina de IPO con base en la edición del Curso Virtual De Interacción Persona-Ordenador promovido por la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO) [1]. El fuerte de la asignatura se lo lleva la parte de contenido práctico. El temario de la asignatura queda configurado de la siguiente manera: TEMARIO TEÓRICO Introducción Historia La interfaz de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad y Accesibilidad Diseño centrado en el usuario Metáforas, estilos y paradigmas TEMARIO PRÁCTICO I. Sistema WINDOWS I.a. Programación SDK: Conceptos Básicos. Escritura de Textos. Dibujo de Gráficos. Teclado y Ratón. Controles. Recursos. Menús y Aceleradores. Cuadros de diálogo. Manejo de la impresora.

123 La docencia de IPO en la USAL I.b. La biblioteca MFC.: Introducción. Asistentes. El punto de entrada: AfxWinMain. Estructura de un programa básico. Jerarquía de clases MFC. Arquitectura Documento-Vista. Cuadros de diálogo con MFC. II. Sistema X WINDOW II.a. Programación con X Window: Introducción. Historia. Dispositivos físicos. Arquitectura cliente/servidor. Software. Funciones Xlib. X Toolkit Intrinsics o Xt Intrinsics. Herramientas de propiedad. Motif. Proyecto GNOME (Gtk+). Proyecto KDE (Qt). Conclusiones II.b. Programación con GTK+: Conceptos Básicos de la programación con GTK+. Señales y su tratamiento. Creación de una aplicación Básica. Widget fundamentales. Gráficos 2D Fuentes de información y bibliografía Dada la gran cantidad de material relativo a la asignatura disponible a través de Internet, se incentiva el uso de la red por parte del alumno para obtener buena parte de la información que se necesita, en especial en lo referente a la programación de aplicaciones en los dos sistemas estudiados en las prácticas. Los libros recomendados como consulta básica son, aparte del libro virtual [1] ya mencionado para la parte teórica, la bibliografía [9, 15, 16] para el desarrollo de las prácticas de MS Windows y [7, 17, 18] para el desarrollo de las prácticas de X Window. En cuanto a la infraestructura utilizada en el desarrollo de las prácticas de la asignatura, se dispone de aulas de informática, con 30 PC (clónicos con diferentes modelos de procesador Pentium III, IV, según el aula) y con arranque dual instalado: MS Windows 2000 y Debian GNU/Linux testing. En el apartado de MS Windows el Dpto de Informática y Automática está suscrito al programa MSDN Academic Alliance 1, con lo que se ponen a disposición tanto de docentes como de alumnos del departamento, todos los sistemas operativos y todas las herramientas de desarrollo de Microsoft, en particular el entorno de desarrollo Visual Studio.NET que utilizamos para las prácticas de MS Windows. Así mismo, el desarrollo de las prácticas en X Window se lleva a cabo, normalmente, sobre el sistema Debian GNU/Linux, en el entorno de escritorio GNOME 2. Sin embargo, en una de las aulas se dispone de una instalación del producto EXCEED 2 servidor X Window para sistemas MS Windows, lo que permite al alumno realizar prácticas sobre un servidor SUN ULTRA SPARC 250, donde está instalado todo el entorno de escritorio GNOME Evaluación Desde el principio se planteó como objetivo principal de la asignatura la adquisición por parte de los alumnos de cierto grado de destreza en el desarrollo de aplicaciones

124 116 A.B. Gil, A. de Luis, I. Álvarez con interfaz gráfica y en el manejo de los principales elementos de éstas. El énfasis de la evaluación recae por ello fundamentalmente en la parte práctica La evaluación de esta destreza mediante un examen escrito tradicional resulta muy difícil. Por ello se optó por la realización de dos pruebas complementarias. Por un lado, se mantiene un examen escrito en el que se plantean diversas cuestiones sobre los temas teóricos y prácticos. Para este examen se ha optado por una prueba objetiva con preguntas de opción múltiple. Por otra parte se plantea la realización de un ejercicio práctico consistente en el desarrollo de una aplicación completa que incluya una interfaz de usuario que contenga todos los elementos estudiados en el programa práctico de la asignatura. Este trabajo puede realizarse en grupos de dos alumnos y debe defenderse oralmente. A lo largo de estos cursos hemos ensayado distintas fórmulas. Así, la mayor parte de los años la realización del ejercicio práctico ha sido obligatoria para aprobar la asignatura. Sin embargo esto nos planteaba algunos problemas: dado el alto número de matriculados, las defensas orales de las prácticas suponían un considerable esfuerzo por parte del profesor; además, el esfuerzo que se exige a los alumnos es también elevado, puesto que esta asignatura se imparte en un cuatrimestre ya muy sobrecargado de asignaturas con entrega de prácticas obligatorias y con plazos muy ajustados. Todo ello nos llevó en el pasado curso 03/04 a plantear el ejercicio como voluntario. Sin embargo, hemos comprobado que esto ha tenido un reflejo negativo en el grado de comprensión alcanzado por los alumnos y por tanto en las calificaciones de los mismos. Por ello nos planteamos la necesidad de buscar fórmulas que permitan conciliar la imposición de un ejercicio obligatorio con los recursos y plazos disponibles. 2.3 Nuestra experiencia A lo largo de los siete cursos en los que hemos impartido esta asignatura, hemos constatado algunas evidencias en base a las cuales podemos sacar algunas conclusiones. Siempre nos ha llamado la atención el alto número de matriculados que se han mantenido a lo largo de los cursos (con la excepción del curso 2001/2002, según podemos apreciar en la Tabla 2: CURSO 98/99 99/00 00/01 01/02 02/03 03/04 04/05 Nº ALUMNOS Entregan Ejercicio Práctico 52 (83%) 70 (74%) 68 (84%) 26 (55%) 92 (70%) 17 (14%) Aprueban 49 (78%) 69 (73%) 59 (73%) 26 (55%) 70 (53%) 36 (30%) Tabla 2. Resultados de evaluación en Interfaces Gráficas por curso El plan de estudios en vigor, ofrece a los alumnos un total de 7 asignaturas optativas de las que se deben elegir 4. Las otras 6 asignaturas no someten a los alumnos a la obligación de realizar y defender trabajos prácticos. El porcentaje de

125 La docencia de IPO en la USAL aprobados en ellas es similar y, en algunos casos superior, al de aprobados en Interfaces Gráficas. Por tanto, cabría esperar que, bajo los criterios de comodidad y mínimo esfuerzo que, a veces injustamente, se supone que rige en las elecciones de los alumnos, muchos de ellos prefiriesen no optar por esta asignatura. Sin embargo, el porcentaje de alumnos que al acabar la carrera ha cursado esta asignatura es aproximadamente del 80%. Nuestra impresión es que esta asignatura es percibida por los alumnos como muy interesante y aceptan de buen gado la carga de trabajo que implica su estudio. Es de destacar también, el efecto negativo que tuvo en el curso 03/04 el hecho de que la presentación del ejercicio práctico fuera voluntario. Ese es, con diferencia, el curso con el porcentaje más bajo de aprobados sobre el total. 3. La Asignatura Hipermedia: Diseño y Evaluación La asignatura Hipermedia: Diseño y Evaluación, es una asignatura obligatoria y cuatrimestral, que consta de 7.5 créditos (3 teóricos y 4,5 prácticos), impartidos en el primer cuatrimestre de 3º de ITIG en el plan de estudios del 2003 [2]. Esta asignatura se ha impartido por primera y única vez en el presente curso académico 2004/05, debido a que se trata de la primera promoción de la más reciente titulación de informática implantada en esta Universidad de Salamanca. El mayor problema a la hora de definir los contenidos de dicha asignatura es su ubicación en el transcurso de los contenidos estudiados por los alumnos hasta ese momento, donde no han tenido ninguna asignatura sobre tecnologías interactivas, de manera que se hace necesario enfocar esta primera asignatura como una introducción a la disciplina de IPO intensificada hacia el diseño y evaluación de productos Hipermedia; teniendo en cuenta el alto contenido en desarrollo práctico de la materia que suponen sus 4,5 créditos prácticos. Para la definición del curso completo se recopiló información bibliográfica ([1], [5], [6], [10], [11], [12], [13], [14]) así como el apoyo directo de experiencias docentes importantes en otras Universidades en la docencia de este tipo de asignaturas, fundamentalmente la Universidad de Castilla la Mancha [13] y la Universidad de Sevilla [8]. Su estudio nos permitió definir los objetivos generales de la asignatura en el contexto de la titulación a la vez que el desarrollo de un extenso programa al que dan cabida los 7,5 créditos de los que consta. 3.1 Desarrollo de la asignatura El Objetivo de la asignatura es proporcionar al alumno los conceptos básicos de la disciplina genéricamente denominada Interacción Persona-Ordenador (IPO). Esta asignatura debería de ser un primer paso en una formación completa en tecnologías interactivas abarcando los siguientes hitos generales: Introducción a la interacción persona-ordenador; Sistemas multimedia e Hipermedia; Sistemas de realidad virtual y realidad aumentada; Interacción en lenguaje natural; Interfaces gráficas de usuario; Interfaces para Internet.

126 118 A.B. Gil, A. de Luis, I. Álvarez Con ello el alumno adquirirá una formación que combinará los aspectos teóricos y prácticos de la disciplina y estará perfectamente capacitado para diseñar y desarrollar sistemas interactivos, con especial énfasis en el desarrollo de interfaces de manipulación directa, interfaces multimedia e interfaces Web, así como conocer todos los parámetros necesarios en la evaluación de dichos desarrollos Programa de la asignatura El programa teórico, con 3 créditos, está distribuido en tres apartados, comenzando por una introducción a conceptos básicos de IPO, debido a que los alumnos hasta este momento no han tenido contacto con esta disciplina, la segunda parte se centra en el desarrollo objeto de la asignatura, la de sistemas Hipermedia; concluyendo la parte teórica con una sección dedicada enteramente a la evaluación de dichos sistemas. La bibliografía básica recomendada en esta parte teórica se fundamenta en libros genéricos de IPO ([1], [6]), así como específicos recomendados por temas ([10], [11], [12], [14]). El programa teórico se desarrolla en el aula con la ayuda de un ordenador conectado a un cañón de proyección. Consta de siete temas distribuidos en los tres apartados presentados con la siguiente organización: PARTE I: Conceptos Básicos Tema 1 Introducción Tema 2 Conceptos Generales de Tecnologías Interactivas PARTE II: Desarrollo de Sistemas Hipermedia Tema. 3 Introducción a la Hipermedia Tema. 4 Modelos de datos en Hipermedia Tema. 5 Metodologías y Proceso de desarrollo de Sistemas Hipermedia PARTE III: Evaluación de Sistemas Hipermedia Tema. 6 Conceptos Básicos de Evaluación Tema. 7 Evaluación de Sistemas Hipermedia La planificación de los 4,5 créditos prácticos de la asignatura se distribuye en dos módulos, que se realizan enteramente en las aulas de informática a razón de 3 horas semanales. El primero de los módulos se centra en el diseño de interfaces Gráficas orientadas a la Web donde se estudia HTML y XML, mientras que el segundo lo hace mediante el desarrollo de Interfaces Multimedia Interactivas con el uso fundamental del programa Macromedia Director y sus distintos Xtras y técnicas de trabajo asociadas a programas complementarios para el desarrollo de los distintos medias. MÓDULO I: Diseño de Interfaces Gráficas Orientadas a Web: HTML y XML.

127 La docencia de IPO en la USAL MÓDULO II: Diseño de Interfaces Multimedia Interactivas: Introducción a Macromedia Director 3. Inclusión de elementos multimedia. Interactividad. Animación. Distribución de secuencias interactivas. 3.2 Evaluación El curso 2004/05 ha sido el primero en el que se ha impartido esta asignatura en lo que resultará la primera promoción de la titulación de ITIG en la Universidad de Salamanca. Debido a este hecho el número de alumnos ha sido de 16, lo que ha permitido un contacto directo con la evolución de los alumnos en sus objetivos a lo largo del curso. Dado el contenido fundamentalmente práctico de esta asignatura, el número de alumnos ha permitido una evaluación basada en validar la capacitación práctica descrita en los objetivos. El grueso de la calificación, un 60%, se obtiene con el desarrollo de un trabajo y el restante 40% a través de un examen escrito. El trabajo práctico que el alumno realiza consiste en el desarrollo de una aplicación mediante alguna de las herramientas utilizadas en las clases de laboratorio u otra similar. El trabajo se podrá escoger de entre una lista de propuestos por el profesor al principio del curso o bien un trabajo propuesto por el propio alumno y que cuente con el visto bueno del profesor. Dicho trabajo incluirá todas las fases del desarrollo de un trabajo Hipermedia, incluyendo los aspectos de diseño y evaluación. Este trabajo pretende que el alumno realice una aplicación en la que se pongan en práctica parte de los conocimientos teóricos de la asignatura. Por otro lado el alumno defiende públicamente su aplicación así como las técnicas de diseño y evaluación final. El examen escrito permite evaluar la asimilación de los conocimientos impartidos en las clases de teoría a través de preguntas cortas que podrán versar sobre conceptos teóricos o sobre la aplicación de estos conceptos a situaciones prácticas. 3.3 Nuestra experiencia La experiencia en la docencia de esta asignatura es mínima, debido a que tan sólo se ha realizado en este curso académico aún no finalizado, aunque la gran mayoría de los alumnos que cursan 3º se han matriculado en ella, poniendo de relieve el interés suscitado. En el transcurso de próximos cursos deberemos afianzar y depurar las sesiones prácticas para generar una mayor continuidad en ellas, así como en el desarrollo de las clases de teoría, profundizando en aspectos más cercanos a la formación de los alumnos en ese momento de la titulación. El mayor problema en los aspectos teóricos viene motivado por los modelos de datos basados en tecnologías de orientación a objetos, así como en el proceso de desarrollo de productos donde hacemos inclusión de ingeniería de software específica de sistemas interactivos, ya que los alumnos no están familiarizados con herramientas básicas de ingeniería de software y una especialización a aplicaciones interactivas no permite la profundización de estos conceptos al nivel de este curso. 3

128 120 A.B. Gil, A. de Luis, I. Álvarez 4. Conclusiones y Perspectivas de Futuro en el Espacio Europeo de Educación Superior Coincidimos en afirmar que ambas asignaturas tienen una buena aceptación entre los alumnos, debido a la motivación con la que actúan en el desarrollo de estas, donde adquieren la necesidad de una formación específica para el diseño y desarrollo de este tipo de proyectos. La experiencia en la docencia de estas asignaturas nos lleva a la constante actualización de los contenidos, fundamentalmente con la proposición de lecturas de artículos sobre temas de actualidad a los alumnos. De igual modo, observamos como la evaluación de asignaturas relacionadas con IPO, con una carga práctica importante como las presentadas, necesitan de la distribución en pequeños grupos que puedan permitir la validación de objetivos mediante la observación diaria a lo largo del curso, así como de la formulación de pruebas prácticas a través de la defensa de trabajos donde los alumnos puedan probar la superación de los contenidos y destrezas adquiridas a lo largo del curso. Las experiencias adquiridas en estas dos asignaturas nos llevan a plantear la necesidad de marcar una trayectoria más definida en tecnologías interactivas, al menos con alguna asignatura inicial de IPO común a ambas titulaciones, ITIG e ITIS, a la vez que una intensificación en la Superior. Con esta perspectiva y visionando la pronta entrada en el llamado Espacio Europeo de Educación Superior, vemos con cierta esperanza que nuestras expectativas de cambio en este sentido se marcan, aunque con cierta timidez, como contenidos específicos de la Ingeniería Informática (dentro del 35 al 40% de los 240 créditos ECTS) en los objetivos del Libro Blanco sobre las titulaciones universitarias de informática en el Nuevo Espacio Europeo de Educación Superior [4]. En dicho libro blanco se coloca la Interacción Persona- Ordenador dentro contenidos específicos de la Ingeniería Informática incluyéndose en la Subcategoría 2.2. (Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Sistemas Inteligentes). Esta posibilidad de inclusión de contenidos para IPO aparece nuevamente en el 40% de margen del que disponen las Universidades para establecer libremente materias que amplíen los Contenidos Formativos Comunes, como materias obligatorias o como optativas. Estos contenidos aparecen dispuestos en once bloques temáticos muy difusos en la identidad de materias de IPO como disciplina propia. Sin embargo aparece explicitado en el Bloque temático 8, Visualización y Sistemas Multimedia; a la vez que desmembrado en diferentes aspectos de la IPO en otros bloques. Con todo lo reseñado, queremos remarcar que la experiencia generada en la docencia de estas asignaturas nos reafirma en la necesidad de incluir aspectos de IPO en la formación de los futuros Ingenieros Informáticos. Afrontando el futuro inmediato de la IPO en la idea de configurar la próxima generación de asignaturas en los inmediatos planes de estudio, de modo que se complemente la formación con asignaturas específicas y a la vez que se perfeccionen los contenidos de otras asignaturas como Ingeniería del Software o Bases de Datos con aspectos vinculados más directamente con las tecnologías interactivas.

129 La docencia de IPO en la USAL Referencias 1. Abascal, J; Cañas, J.; Gea, M.; Gil, A.B.; Lorés, J.; Martínez, A.B.; Ortega, M.; Valero, P. y Vélez, M. Introducción a la Interacción Persona Ordenador. Jesús Lorés (Editor) Boletín Oficial del Estado de 13 de Febrero de 2003, Resolución de 8 de enero, de la Universidad de Salamanca, por la que se publica el plan de estudios de Ingeniero Técnico en Informática de Gestión. 3. Boletín Oficial del Estado de 4 de Noviembre de 1997, Resolución de 15 de Octubre, de la Universidad de Salamanca, por la que se publica el plan de estudios de Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas. 4. Casanovas, J et al. Libro Blanco Sobre Las Titulaciones Universitarias De Informática En El Nuevo Espacio Europeo De Educación Superior, disponible Marzo de 2005 en Díaz, P., Catenazzi, N., Aedo, I. De la Multimedia a la Hipermedia. Ra-Ma, Dix, A., Finlay J., Abowd, G. and Beale, R. Human-Computer Interaction, 3ª edición. Prentice may, Gale, T., Main, I. & GTK Team. GTK 2.0 Tutorial González Romano, J. M. Proyecto Docente. Introducción a la Programación Diseño De Interfaces Hombre-Máquina. Área de Conocimiento Lenguajes y Sistemas Informáticos. Facultad de Informática y Estadística. Universidad de Sevilla. Mayo, Kruglinski, D. J., Shepherd, G., Wingo, S.. Programación avanzada con Microsoft Visual C++, McGraw-Hill. 10. Lowe, D. y Hall, W. Hypermedia and the web: an engineering approach. John Wiley Nielsen, J. Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond: Published by Morgan Kaufmann, San Francisco, Nielsen, J. Usabilidad: Diseño de Sitios Web. Pearson Prentice Hall, Ortega Cantero, M. Proyecto Docente. Sistemas de Interacción Persona-Computador y Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual. Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Escuela Superior de Informática de Ciudad Real. Universidad de Castilla La Mancha. Enero, Paterno, F. Model-Based Design And Evaluation Of Interactive Applications. Applied Computer Series, Springer Verlag, Petzold, C. Programming Windows. Microsoft Press. 16. Prosise, J. Programming Windows with MFC. Microsoft Press. 17. Reiss, L., Radin, J.. Aplique X Window. Osborne-McGrawHill, Warkus, M. The official GNOME 2 Developers Guide. No Starch Press, Inc, 2004.

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131 La enseñanza de la Interacción Persona-Ordenador en las titulaciones de Informática de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid Margarita Martínez Departamento de Informática, Estadística y Telemática Universidad Rey Juan Carlos de Madrid C/Tulipán s/n, Móstoles, Madrid margarita.martinez@urjc.es Abstract. En las titulaciones de informática de la Universidad Rey Juan Carlos la interacción persona ordenador y las tecnologías interactivas tienen una presencia importante. Existen asignaturas relacionadas con la interacción persona ordenador en todas las titulaciones, y especialmente dentro de la titulación de Ingeniería Informática. Se presenta la estructura de los planes de estudios de estas titulaciones y una panorámica de las asignaturas más relacionadas con la interacción persona-ordenador. 1. Introducción En la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid se empezaron a impartir las titulaciones de Informática en el año 1997, con la puesta en marcha de las Ingenierías Técnicas en Informática de Gestión y de Sistemas, en el ámbito de la Escuela Superior de Ciencias Experimentales y Tecnología. Desde un principio se incluyeron en los planes de estudio asignaturas relacionadas con la interacción persona-ordenador. Esta tendencia se ha acentuado en la titulación de Ingeniería Informática, iniciada en el año 2000, que incluye tanto una asignatura obligatoria de Interfaces de Usuario en el primer ciclo como un perfil en Tecnologías Multimedia en el segundo. A continuación presentamos una panorámica general de las asignaturas relacionadas con la interacción persona ordenador en estas titulaciones. 2. Ingeniería Técnica en Informática de Gestión En esta titulación se definen cuatro perfiles mediante bloques de asignaturas optativas [1,3]. Hay dos asignaturas con un contenido importante de IPO: la asignatura obligatoria de Laboratorio de Programación, en segundo curso, y la optativa Interfaces Gráficas en tercero, dentro del perfil de Análisis de Sistemas.

132 124 M. Martínez 2.1 Descripción de las asignaturas relacionadas con la interacción personaordenador Laboratorio de Programación El objetivo general de esta asignatura es acercar a los alumnos a la programación en el mundo real. Se imparte en el primer cuatrimestre del segundo curso y tiene 6 créditos prácticos. Se estructura en tres partes: I. Análisis de la eficiencia de un programa II. Programación de aplicaciones modulares III. Interfaces gráficas Además de los temas que dan título a los tres bloques, durante su desarrollo se familiariza a los alumnos con la programación utilizando herramientas complejas y con las técnicas de depuración de programas. El bloque de Interfaces Gráficas supone un 60% de la asignatura, tanto en el tiempo que se le dedica como en el peso que tiene en la nota final. Se dedica fundamentalmente a la programación de interfaces gráficas, con una descripción de los principales principios de diseño (guidelines) de este tipo de interfaces y una breve introducción al diseño centrado en el usuario. Incluye también una introducción a la programación orientada a objetos. Dado que en el momento en que se imparte la asignatura el único lenguaje de propósito general que conocen los alumnos es Pascal se utiliza para las prácticas Borland Delphi. La calificación de la asignatura se basa en un examen teórico (20%), una práctica de aplicaciones modulares (30%) y una práctica de interfaces gráficas (50%). Interfaces gráficas El objetivo principal de la asignatura es aprender a diseñar interfaces amistosas, y su aplicación a los distintos tipos de interfaces persona-computador, con especial énfasis en las interfaces gráficas. Consta de 6 créditos, 3 teóricos y 3 prácticos, y se imparte en el segundo cuatrimestre del tercer curso. Programa: I. Factores humanos en la interacción persona-objeto. II. Metodología para diseñar interfaces persona-computador amistosas: Diseño centrado en el usuario. III El sistema de ayuda y aprendizaje. Las clases teóricas se complementan con una práctica de evaluación de la interfaz de un objeto hostil y el diseño centrado en el usuario de una aplicación. Esta última se realiza con un contacto indirecto con usuarios reales y se divide en fases, de manera que los alumnos cuentan con realimentación del profesor en cada fase [7]. La calificación se basa en un examen escrito (70%) y en la media ponderada de la calificación de las prácticas (30%).

133 La enseñanza de IPO en las titulaciones de Informática de la Univ. Rey Juan Carlos de Madrid Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas En esta titulación se definen dos perfiles mediante bloques de asignaturas optativas. [1,4] La única asignatura directamente relacionada con la IPO es la optativa Sistemas Multimedia Distribuidos, impartida en el primer cuatrimestre del tercer curso, dentro del perfil de Sistemas Lógicos. Además, los alumnos pueden tomar como asignatura de libre elección en el segundo cuatrimestre la de Interfaces Gráficos de la titulación de ITIG. 3.1 Descripción de las asignaturas relacionadas con la interacción personaordenador Sistemas Multimedia Distribuidos Esta asignatura pretende proporcionar al alumno una visión general de los sistemas multimedia, y preparar a los alumnos para ser capaces de realizar una aplicación multimedia interactiva. Consta de 6 créditos (3 teóricos y 3 prácticos). El programa de la asignatura es el siguiente: Tema 1: Introducción. Tema 2: Elementos multimedia. Formatos de sonido, vídeo e imagen. Tema 3: Análisis y diseño de sistemas hipermedia. Organización de los recursos multimedia. Tema 4: Gestión de proyectos multimedia. En el tema de análisis multimedia se introducen tanto principios de usabilidad como de expresión gráfica y construcción de una narración. La calificación se basa en un examen escrito (30%) y una práctica realizada con Macromedia Director (70%). En el curso la práctica ha consistido en construir, tomando como base una película, una historia interactiva donde el usuario puede elegir en determinados puntos como continúa la narración. 4. Ingeniería Informática Como se ha comentado en la introducción, en esta titulación hay una asignatura obligatoria de IPO en el primer ciclo, Interfaces de Usuario, así como un perfil en Tecnologías Multimedia [2, 3, 6]. Además, en el perfil de Ingeniería del Software y de la Decisión hay algunas asignaturas relacionadas con la IPO. 4.1 Primer ciclo En este ciclo la mayoría de las asignaturas son obligatorias [6]. Además de la asignatura obligatoria de Interfaces de Usuario, se puede considerar relacionada con la IPO la asignatura optativa de Informática Gráfica ofertada en tercer curso.

134 126 M. Martínez Interfaces de Usuario El objetivo de la asignatura es enseñar a los alumnos a construir interfaces amistosas. Se imparte en el primer cuatrimestre del tercer curso y consta de 6 créditos (3 teóricos y 3 prácticos). Se ha impartido por primera vez en el curso 2004/2005. El contenido se puede considerar una combinación del de las asignaturas de Interfaces Gráficas y Laboratorio de Programación de la Ing. Téc. En Informática de Gestión, con menor peso de la programación, ya que los alumnos han cursado anteriormente la asignatura de Programación Orientada a Objetos, que incluye una introduccción a Swing. El programa es el siguiente: I. FACTORES HUMANOS EN LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR II. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO. Análisis, diseño y evaluación de interfaces. III. IMPLEMENTACIÓN DE INTERFACES. Programación orientada a sucesos. Programación visual de interfaces gráficas. Se realizan prácticas de implementación de interfaces gráficas utilizando Swing y Eclipse, y de diseño centrado en el usuario de una aplicación. La calificación se basa en un examen escrito (70%) y las prácticas (30%). Informática Gráfica En esta asignatura se pretende introducir a los alumnos las técnicas y algoritmos básicos para la generación de gráficos tridimensionales por ordenador. Programa: Tema 1. Introducción. Aplicaciones. Tema 2. Fundamentos: transformaciones geométricas. Tema 3. Representación de objetos. Tema 4. Visualización. Proyecciones. Superficies visibles y ocultas. Recorte. Tema 5. Modelos de iluminación. Tema 6. Color. Tema 7. Búsqueda del realismo en la visualización. Texturas, apariencia 3D, antialias. 4.2 Segundo ciclo En este ciclo, además de las asignaturas obligatorias hay una serie de asignaturas optativas que se organizan en unos itinerarios que definen distintos perfiles o especialidades, con algunas asignaturas compartidas entre los itinerarios [3]. Las asignaturas de Diseño de Sistemas Interactivos y Diseño Centrado en el Usuario no se han empezado a impartir, fundamentalmente por restricciones presupuestarias. Además, se ofertan como asignaturas de libre elección en quinto curso las de Desarrollo de Aplicaciones Software para Computación Móvil y Gráficos y Visualización 3D.

135 La enseñanza de IPO en las titulaciones de Informática de la Univ. Rey Juan Carlos de Madrid Técnicas Gráficas y de Modelización Geométrica Programa: I. GEOMETRÍA COMPUTACIONAL Conceptos básicos. Cierres convexos. Diagramas de Voronoi. Triangulaciones. II. HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR Algoritmo de Casteljau. Interpolación spline cúbica. Curvas B-splines. La calificación se basa en un examen final (60%) y en la nota de clase (40%) calculada a partir de las hojas de problemas y las prácticas propuestas. Aplicaciones para la Web La asignatura pretende ser una introducción a las aplicaciones informáticas sobre la Web, y en concreto a sus fundamentos técnicos y a los principios metodológicos del diseño de aplicaciones Web. Incluye dos temas de diseño, aunque más bien orientados a principios de diseño que al diseño centrado en el usuario. Su estructura es la siguiente: Tema 1. Introducción. I. TECNOLOGIA DE APLICACIONES WEB II. ARQUITECTURAS WEB, DISEÑO Y NAVEGACIÓN Tema 5. Introducción a la arquitectura de aplicaciones para la Web. Tema 6. Diseño de la interfaz. Conceptos de tipografía y diseño gráfico. Principios de diseño de la interfaz para aplicaciones Web. Tema 7. Diseño de la navegación. Organización de la información. Técnicas de orientación de la navegación. La calificación de la asignatura se basa en un examen (60%) y una práctica (40%). Diseño de sistemas interactivos Como ya se ha dicho, esta asignatura no se imparte actualmente. Su planteamiento era que sirviera de continuación y ampliación de la asignatura obligatoria de Interfaces de Usuario. Su descriptor en el plan de estudios es el siguiente: Interacción persona-máquina. Tipos de Interfaces. Diseño de interfaces amistosas. Evaluación ergonómica. Diseño centrado en el usuario Esta asignatura tampoco se imparte actualmente. Su planteamiento es profundizar en los aspectos organizativos del diseño centrado en el usuario y en el enlace de éste con la Ingeniería del Software. Su descriptor en el plan de estudios es el siguiente: Métodos de diseño de sistemas en colaboración con los usuarios. Diseño contextual. Modelos de usuario. Escenarios y casos de uso.

136 128 M. Martínez Multimedia e hipermedia La asignatura pretende dar una visión general de los sistemas multimedia e hipermedia preparando de manera práctica al alumnado para que pueda diseñar e implementar una aplicación multimedia interactiva. Programa: Tema 1. Introducción. Tema 2. Hipermedia para web. Introducción. Internet. La WWW. Navegadores. Programación para la red. Tema 3. Análisis y diseño de sistemas hipermedia. Análisis de los objetivos del sistema. Diseño de la interfaz de usuario. Diseño de la información del sistema. Tema 4. Gestión de proyectos multimedia. La calificación se basa en un examen escrito (30%) y una práctica realizada con Macromedia Flash (70%). Negocio electrónico El objetivo principal de esta asignatura es familiarizar al alumno con las técnicas modernas de negocio electrónico. Se describen tecnologías muy variadas, por lo que desarrollaremos en detalle solamente las relacionadas con la IPO. Programa: I. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL ÁMBITO DE LA EMPRESA. PERSPECTIVA. II. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL ÁMBITO DE LA EMPRESA. PROSPECTIVA. III. GESTIÓN DE RELACIONES CON CLIENTES. IV. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: NEGOCIO ELECTRO-NICO MEDIADO POR AGENTES. Tema 10. Introducción. Concepto de agente. Procesos de compra/venta. Tema 11. Agentes de compra. Sistemas distribuidos. Envoltorios. Ejemplo Shopbot. Encontrar vendedores. Servicios Web. Cómo será el futuro? Tema 12. Agentes de recomendación. Conceptos básicos. Sistemas de recomendación. Agentes de venta. Tema 13. Agentes de negociación. Conceptos de negociación. Regateo. Subastas. La calificación de la asignatura se basa en un examen escrito (40%), ejercicios y prácticas con ordenador (30%) y el desarrollo de un trabajo práctico con exposición en clase (30%). Realidad virtual y animación Los objetivos de esta asignatura son que el alumno conozca los conceptos generales relacionados con el modelado y la Realidad Virtual y los conceptos básicos de Animación, y que el alumno comprenda y aplique las técnicas básicas usando el software y hardware apropiados para la realización de los trabajos prácticos. Programa:

137 La enseñanza de IPO en las titulaciones de Informática de la Univ. Rey Juan Carlos de Madrid I. INTRODUCCIÓN Tema 1. Introducción y Objetivos. Historia y antecedentes. Objetivos. Definiciones y conceptos básicos. II. REALIDAD VIRTUAL Tema 2. Aplicaciones de la Realidad Virtual. Características de las aplicaciones de RV. Factores a tener en cuenta. Aplicaciones en medicina, rehabilitación, aplicaciones educativas, de arte, de entrenamiento, militares. Tema 3. Dispositivos de Entrada y Salida. Tema 4. Estudio de Factores Humanos. Introducción. Metodología y terminología. Estudios sobre el usuario. Salud y seguridad en la RV. La RV y la sociedad Tema 5. Arquitecturas RV. Introducción. Rendering. Rendering gráfico. Rendering háptico. III. ANIMACIÓN Y MODELADO La calificación se basa en la media ponderada de tres prácticas. Desarrollo de Aplicaciones Software para Computación Móvil El objetivo es dar a conocer al alumno las tecnologías actuales en el desarrollo de aplicaciones software basadas en el paradigma de la computación ubicua y proporcionar una visión práctica de estas tecnologías centrándose en la programación de aplicaciones para dispositivos móviles. Programa: I. INTRODUCCIÓN. II. COMUNICACIONES Y SISTEMAS OPERATIVOS III. DESARROLLO SOFTWARE Tema 5. Software para dispositivos móviles. 5.1 Software de usuario. 5.2 Herramientas de desarrollo y emuladores 5.3 Lenguajes de programación. 5.4 Bases de datos. Tema 6. Construcción de aplicaciones para PDAs. 6.1 Ejemplos de aplicaciones. 6.2 Pasos de construcción de una aplicación. 6.3 Desarrollo del trabajo práctico. La calificación se basa en una práctica (40%) y un trabajo teórico-práctico (60%). Gráficos y Visualización 3D En esta asignatura se pretende presentar a los alumnos los algoritmos y téccnicas fundamentales para la generación de gráficos tridimensionales por ordenador. Igualmente se realiza una introducción a la animación y realidad virtual. 5. Futuro En las reuniones que se están celebrando para reestructurar los planes de estudios para adaptarlos al marco de Bolonia, se está planteando mantener un perfil similar al actual

138 130 M. Martínez de Tecnologías Multimedia, que probablemente se denominaría Tecnologías Interactivas y de la Imagen. Referencias 1. Planes de estudios de las Titulaciones de Ingeniería Técnica Informática de Gestión e Ingeniería Técnica de Sistemas en la Universidad Rey Juan Carlos. B.O.E. del 14 de noviembre de Plan de estudios del segundo ciclo de la Titulación de Ingeniería Informática en la Universidad Rey Juan Carlos. B.O.E. del 31 de agosto de Plan de estudios del primer ciclo de la Titulación de Ingeniería Informática en la Universidad Rey Juan Carlos. B.O.E. del 3 de diciembre de Escuela Superior de Ciencias Experimentales e Ingeniería de la Universidad Rey Juan Carlos. Guía de la Titulación de Ingeniero Técnico en Informática de Gestión Escuela Superior de Ciencias Experimentales e Ingeniería de la Universidad Rey Juan Carlos. Guía de la Titulación de Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas Escuela Superior de Ciencias Experimentales e Ingeniería de la Universidad Rey Juan Carlos. Guía de la Titulación de Ingeniero en Informática Margarita Martínez Santamarta. Una experiencia de enseñar diseño centrado en el usuario con un contacto indirecto con usuarios reales. III Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador, Leganés, 8-10 de mayoi de 2002, págs

139 Taller de heurísticos - Una sesión práctica sobre los 10 principios Salvador Martínez, Josep María Blanco Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà Avinguda de la Generalitat, s/n Sant Cugat del Vallès (Barcelona) salvador@salvadorpardo.com josep_m_blanco@terra.es Sumario. La comunidad de los proyectos está constituida por tres roles que definen el contexto en el que se ubicará el proceso de desarrollo. Estos son: Usuario, Cliente y Consultor. En base a estos roles y su confrontación se establece las especificaciones del proyecto. De este modo los alumnos descubren el significado práctico de los heurísticos. 1. Confrontación de roles y establecimiento de especificaciones El contexto del Usuario está basado principlamente en las expectativas creadas por las necesidades de información que presentan. Genera una vinculación con los promotores de la iniciativa en el caso de que se alcance la satisfacción subjetiva de las expectativas marcadas. Analizando los elementos que componen el universo web de los Usuario llegamos a que este mundo, percibido a través de la Experiencia del Usuario, se puede descomponer en: א Arquitectura de la Información - Contenido navegación, etiquetado, especificaciones funcionales, etc.- א Diseño - elementos interactivos, diseño gráfico, multimedia, etc.- El contexto del consultor se basa en los conocimientos teóricos y la experiencia práctica del profesional. Las normas heuristicas se presentan como una herramienta refrendada por miles de horas de experiencias de miles de consultores trabajando por todo el mundo. El mundo del consultor está principalmente conformado por las 10 normas heuristicas de Jakob Nielsen[1]: Visibilidad del estado del sistema Relación entre el sistema y el mundo real Mantener el control del usuario y la libertad Consistencia y estándares Prevención de errores Favorecer el reconocimiento en lugar del uso de memoria

140 132 S. Martinez, J.M. Blanco Flexibilidad y eficiencia en el uso Diseño estético y minimalista La ayuda es útil para que los usuarios se recuperen de los errores Ayuda y documentación El contexto del Cliente está acotado principalmente por una serie de medidas económicas, comunicativas, funcionales y de rendimiento, entre las cuales se puede destacar la transmisión de valores. Presenta una vinculación muy determinada con el presupuesto de la iniciativa, que puede incluso influir en el proceso de medida del éxito de la iniciativa. Está principalmente conformado por los objetivos particulares de cada proyecto y por los valores que deben de transmitirse: transparencia confianza eficiencia parametros definidos por el cliente. 2. Encontrando significado a los heurísticos En base a los tres contextos y realizando una matriz tridimensional de cada uno de los principios heurísticos, establecemos las especificaciones del proyecto que nos asegure la consideración de los intereses, visiones y expectativas de las tres comunidades.

141 Taller de heurísticos - Una sesión práctica sobre los 10 principios La búsqueda de esta intersección se trabaja en el aula en base a un proyecto concreto y se supedita a discusión entre los alumnos. A modo de ejemplo mostramos los resultados obtenidos acerca del heuristico la prevención de errores: Navegacion Descarga rápida de la página. Los usuarios podran ver la página entera en menos de 20 segundos. Número de clics reducido. Los usuarios podran realizar las tareas recorriendo menos páginas. Especificaciones funcionales Los usuarios pueden retreceder cada paso de la funcionalidad, incluso reciben las recomendacines de otros usuarios Diseño Las imagenes presentan nu tamaño adecuado y no son demasiado pesadas Uso efectivo del medio, los gráficos son usados para defender los valores del proyecto y no sobrecargan las pantallas Contenido El estilo de edición es apropiado para una web, cn frases cortas y parrafos directos El contenido es facil de leer, los usuarios disponen de sufiente espacio para escanear comodamente el texto en la pantalla El contenidos esta contextualizado en el ámbito del proyecto. Etiquetado Las etiquetas de los enlaces deben de ser claras, indicando lo que usuairo esta viendo y lo que se va a encontrar Elementos interactivos Los elementos deben de estar diseñados para mejorar las funcionalidades no solamente para presentar información Confianza En la funcionalidades siempre existe el botón para ir hacia atrás y deshacer el último paso realizado Referencias 1. Nielsen, J. (1993) Usability Engineering (Academic press). ISBN :

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143 El papel de la Interacción en el aprendizaje Carme García 1, Inmaculada Manso 2, Antoni Pérez-Portabella 3, Miquel A. Pulido 4 i Iolanda Tortajada 5 1 CREA (Centre Especial de Recerca en Teories i Pràctiques Superadores de Desigualtats). Parc Científic de la Universitat de Barcelona, C/Baldiri Reixach 4-6, Barcelona {crea@pcb.ub.es, 3 Unidad predepartamental de comunicación audiovisual, publicidad y periodismo. URV. Plaça Imperial Tàrraco, 1. E Tarragona. {antonio.perezportabella@urv.es, 2, 4, 5 Unidad de Comunicación Audiovisual. UdL. Plaza de Víctor Siurana nº1, 25003, Lleida {mapulido@filcat.udl.es} Abstract. Nuestro aportación se centra en la forma en la que llevamos a cabo la docencia de diversas asignaturas de Comunicación Audiovisual vinculadas a la IPO. En nuestra propuesta exponemos algunas metodologías docentes que, desde comunicación audiovisual, se centran en la existencia de la interacción en el aprendizaje para asegurar una buena asimilación de los conceptos y procedimientos fundamentales. Destacamos el desarrollo de los principios del aprendizaje dialógico a través de los grupos interactivos y el aprendizaje colaborativo como metodologías pedagógicas de la Sociedad de la Información capacitadas para generar un aprendizaje contextualizado e impregnado de la dimensión instrumental que tanta falta hace en el contexto universitario. 1. Introducción La Interacción Persona-Ordenador, como disciplina científica que investiga las formas existentes y las posibilidades que hay de mejorar las relaciones comunicativas que las personas establecemos a partir de dispositivos interactivos se hace indispensable en una titulación que trabaja para dar respuesta, siempre actualizada, a las necesidades comunicativas de la sociedad contribuyendo siempre a que las posibilidades de comunicación de las personas se amplíen cada vez más, en cantidad, en calidad, en usabilidad y en accesibilidad para todas las personas, a la vez que ofrece productos rentables para las empresas que basan su producción en la creación de productos interactivos. Desde la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC de ahora en adelante) la comunicación audiovisual ha crecido en variedad y posibilidades de herramientas y plataformas desde las que poder comunicar. Con la irrupción del world wide web y el diseño multimedia, la televisión y la radio dejan de ser hegemónicas en cuanto a medios e instrumentos para la comunicación; Internet y

144 136 C. García, I. Manso, A. Pérez-Portabella, M.À. Pulido, I. Tortajada los productos multimedia se convierten en herramientas y conceptos de estudio prioritario en las Ciencias de la Comunicación. De la idea de los medios de comunicación como mass media, representados por la radio y la televisión pre-irrupción de las TIC, estamos entrando, cada vez más, a hablar de conceptos como el de participatory media. Los medios ya no están por encima de los receptores humanos, en los que debían depositar información según las necesidades del medio y sus gobernantes-comunicólogos, diseñando una arquitectura de la comunicación elaborada desde la intención de comunicar a las masas, pero sin tener en cuenta a las personas que las forman. En la actualidad estamos pasando a una rutina de producción en la que, quien más cuente con las necesidades y las opiniones del público será quien tenga más probabilidades de éxito con el producto audiovisual. Las Ciencias de la Comunicación se encuentran ante la necesidad, cada vez más presente en todos los medios, de diseñar las interfícies que permitan que las personas usuarias interactúen de la forma más accesible y usable con ese canal de comunicación. El comunicador y la comunicadora audiovisual se convierten en diseñadores del espacio comunicativo y su éxito depende de crear herramientas que se pueden amoldar a las variadísimas necesidades de cada caso concreto (infinidad de diferentes temáticas, características de las personas usuarias, contextos, etc.). Las personas comunicadoras pasan de ser las protagonistas, a ser las encargadas de diseñar los entornos que otorguen el protagonismo a las personas que interaccionan y participan en el entorno comunicativo que debe estar diseñado para responder a sus necesidades informativas y comunicativas. Para ello, se debe poder tener un mínimo de conocimientos sobre Ingeniería de la Usabilidad que permita a la persona comunicóloga acertar en la proyección de esos entornos. Así pues, asignaturas como Arquitectura de la Comunicación, Gestión del Conocimiento o Tecnología Audiovisual y de la Red algunas las presentaremos como ejemplos más adelante- deben observar diferentes aspectos de la IPO que ayuden a tener en cuenta la accesibilidad y la usabilidad del entorno para el usuario. Creemos que, para asegurar una formación de calidad en IPO, también hace falta utilizar metodologías de aprendizaje que partan de las necesidades de la Sociedad de la Información. La IPO, como hemos resaltado antes, debe tener en cuenta a cada persona usuaria, a cada contexto, a cada realidad cultural... Por lo tanto, las personas que desarrollan entornos de IPO deben poder, también, desarrollar habilidades propias que les permita dar respuesta a cada una de las realidades con las que se encuentren. 2. Nuevas Metodologías de aprendizaje universitario para nuevas formas de entender la relación entre las personas y los ordenadores. Interacción igualitaria entre los diferentes actores del proceso de aprendizaje para mejorar el producto interactivo futuro. La sociedad de la información ha transformado la naturaleza del trabajo y de la organización de la producción. Ha comportado unos cambios socioeconómicos y socioculturales sin precedentes. La vida laboral está cada vez más basada en el

145 El papel de la interacción en el aprendizaje conocimiento, exigiendo así, una mano de obra con las habilidades necesarias para poder trabajar con la información. La transformación del contexto de la actividad económica y la manera en la que funcionan nuestras sociedades, está creando un nuevo tipo de sociedad en el que muchas de las instituciones y formas de relacionarnos cambian. Las plataformas en las que albergar, ofrecer (comunicar) información cada vez se requieren con más intensidad... La selección y procesamiento de la información se ha convertido en un factor clave para insertarse tanto en el mundo laboral como para no quedar excluido/a de la actual sociedad. Aquellas personas que no logren adquirir estas habilidades estarán excluidas del mundo laboral y social. Esta nueva necesidad generada por una sociedad que se basa en los recursos intelectuales más que en los recursos materiales (Castells 1997) implica que los sistemas educativos y los sistemas productivos estén relacionados. La docencia universitaria debe también modificar su naturaleza para conseguir integrar las nuevas competencias para todo tipo de alumnado. Las metodologías y la propia pedagogía también tienen que transformarse si quiere dar respuesta a las demandas de la actual sociedad informacional (Elboj et alt. 2002). Transformar los contextos educativos se torna una exigencia si queremos ofrecer una educación de calidad. Dotar a nuestra docencia en IPO de herramientas que nos permitan ayudar a formarse a nuestros alumnos y alumnas para dar respuestas a las necesidades de nuestra era informacional pasa por esa transformación de los contextos educativos tradicionales en contexto educativo informacional. Creemos que trabajar desde una metodología dialógica en este tipo de asignaturas potencia un proceso de aprendizaje consecuente con las realidades para las que se pretende formar al alumnado. Esta metodología debe fundamentarse en la interacción en un plano igualitario de los agentes académicos que interactúan en el aula, partiendo de un principio de comunicación basado en la idea de Habermas. Es decir, centrado en la idea que en el proceso de entendimiento deben darse pretensiones de validez universal que son las que han de guiar todo el proceso comunicativo. Este entendimiento está basado en la presentación de argumentaciones con pretensiones de validez, para llegar a un acuerdo por consenso de las mejores argumentaciones presentadas. Es fundamental, en un proceso de construcción comunicativa centrada en la persona usuaria, no pretender imponer ni subordinar (por defecto) nuestro criterio. Partiendo siempre de las necesidades de las personas a las que se quiere facilitar un entorno interactivo, hay que aprender a seleccionar y proponer los diferentes recursos interactivo-comunicativos existentes para cada situación. Proponer, no imponer... Se trata de ayudar a escoger la mejor forma comunicativa a la persona o personas que van a utilizar el entorno en cuestión. Las argumentaciones hacen posible un comportamiento que puede considerarse racional en un sentido especial, a saber: el aprender de los errores una vez que se los ha identificado. Mientras que la susceptibilidad de crítica y de fundamentación de las manifestaciones se limita a remitir a la posibilidad de la argumentación, los procesos de aprendizaje por los que adquirimos conocimientos teóricos y visión moral, ampliamos y renovamos nuestro lenguaje evaluativo y superamos autoengaños y dificultades de comprensión, precisan de argumentación. (Habermas 1999a)

146 138 C. García, I. Manso, A. Pérez-Portabella, M.À. Pulido, I. Tortajada A nivel educativo esta visión tiene mucha influencia, especialmente si hablamos del proceso a través del que las personas realizamos nuestros procesos de aprendizaje. No se trata simplemente de una relación unidireccional en la que lo que dice el profesorado se asume sin más, sino que se necesita un aprendizaje mediado por la interacción donde se ofrezcan argumentaciones válidas de aquellos aprendizajes que se están adquiriendo, tanto entre profesorado y alumnado, como entre el propio alumnado. Habermas describe esta interacción como capacitadora para crear y aportar, a la vez que aprender, nuevos significados dentro de la misma comunidad. Bajo el aspecto funcional del entendimiento, la acción comunicativa sirve a la tradición y a la renovación del saber cultural; bajo el aspecto de coordinación de la acción, sirve a la integración social y a la creación de solidaridad; y bajo el aspecto de socialización, finalmente, sirve a la formación de identidades personales. (Habermas 1999b) Creemos importante citar a otros pedagogos que han aportado ideas a tener en cuenta en la hora de poner en práctica una metodología dialógica del aprendizaje, pedagogos como Paulo Freire y Vigotsky. Para Freire el diálogo o interacción, es constitutivo de la misma persona humana y el diálogo con las otras personas es lo que permite insertarse en la historia de la humanidad. El diálogo no es un instrumento más de la enseñanza, sino que es una exigencia de esta enseñanza, para transformar las dos partes, el educador y el educando. La educación no es unidireccional sino que todos los agentes que participan en el proceso son activos y con capacidad de transformación. Otro autor en la misma línea, ha sido Vigotsky: propone la transformación mediante la interacción del entorno cultural y social para conseguir un mayor desarrollo cognitivo que lleve a la creación de las condiciones necesarias para un mejor aprendizaje, al mismo tiempo que admite la influencia de la naturaleza sobre el hombre, la aproximación dialéctica postula que el hombre, a su vez, modifica la naturaleza y crea, mediante los cambios que provoca en ella, nuevas condiciones naturales para su existencia. Esta posición es la clave de nuestra aproximación al estudio e interpretación de las funciones psicológicas superiores del hombre y sirve de base para los nuevos métodos de experimentación y análisis por los que abogamos. [ ] mis colaboradores y yo creemos que el comportamiento humano llega a alcanzar esta "reacción transformadora respecto a la naturaleza" que Engels atribuía a las herramientas. Entonces debemos buscar los métodos adecuados a nuestra concepción. (Vigotsky 1979) Basándonos en las aportaciones dialógicas de autores como Habermas, Freire, Vigotsky, Beck, Giroux y Touraine, (algunos de los autores más referenciados en Ciencias Sociales especialmente las relacionadas con ciencias de la educación) vemos como son aquellas experiencias basadas en la interacción igualitaria del alumnado las que están consiguiendo un mayor aprendizaje de calidad. Y partiendo de todas estas relevantes aportaciones encontramos una de las metodologías que más éxito pedagógico están obteniendo en la actualidad en el Estado Español. El

147 El papel de la interacción en el aprendizaje aprendizaje dialógico 1, fundamentada en el desarrollo de los siete principios que lo sustentan (diálogo igualitario, dimensión instrumental, creación de sentido, inteligencia cultural, solidaridad, transformación e igualdad de diferencias) a través de Grupos interactivos, ofrece una respuesta adecuada a las necesidades de excelencia metodológica que hemos comentado a lo largo de este apartado. Veremos, brevemente, de qué forma se ha materializado desde la asignatura de Arquitectura de la Comunicación. Dentro del contexto de la comunicación audiovisual, la IPO abre un campo muy amplio de intervención. Este cambio de posibilidades de comunicación a través de los medios que nos propone otra forma de presentar la información y cómo se relaciona ésta necesita del trabajo interactivo entre los usuarios y usuarias. Las relaciones horizontales e interactivas que ofrece la red hacen necesarias también esas propias relaciones entre las personas usuarias y las personas que diseñan los entornos comunicativos. No hay nada mejor que vivir la democracia para poder representarla de la mejor forma posible a través de un espacio interactivo... Y lo mismo con la igualdad de diferencias, el respeto, la posibilidad de transformación, la dimensión instrumental del aprendizaje... Llevando a cabo esos conceptos desde la misma aula. Según la ACM, Association for Computing Machinery, la definición de Interacción Persona-Ordenador es: (...) la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado. Si partimos de que las sociedades son cada vez más dialógicas (Flecha et alt. 2001) y la comunicación audiovisual cada vez más fundamentada en la interactividad, la docencia de la interacción persona-ordenador debe fundamentarse en metodologías que tengan en cuenta esa realidad de la que parten y a la que pretenden dar respuesta. Referencias 1. Bonet, M; Martí, JM; Pérez-Portabella, A. Pràctica i creativitat. II Jornades de Didàctica i organització d'assignatures basades en experimentació. UPC Castells, M La era de la información. Economía, sociedad y cultura. La sociedad red, Vol. I. Madrid: Alianza Editorial. (v.o. 1996) 3. Elboj, C.; Puigdellívol, I.; Soler, M. y Valls, R Comunidades de aprendizaje. Transformar la educación. Barcelona: Graó. 4. Flecha, R.; Gómez, J.; Puigvert, L Teoría sociológica contemporánea. Barcelona: Paidós. 5. Flecha, R Compartiendo palabras. El aprendizaje de las personas adultas a través del diálogo. Barcelona: Paidós. 6. Freire, P Pedagogía del oprimido. Siglo XXI: Madrid. 7. Freire, P A la sombra de este árbol. El Roure: Barcelona. 8. Habermas, J. 1999a. Teoría de la Acción Comunicativa, Vol I. Racionalidad de la acción y racionalización social. Madrid: Taurus. (v.o. 1981) 1 Flecha, R Compartiendo palabras. El aprendizaje de las personas adultas a través del diálogo. Barcelona: Paidós. pp

148 140 C. García, I. Manso, A. Pérez-Portabella, M.À. Pulido, I. Tortajada 9. Habermas, J. 1999b. Teoría de la Acción Comunicativa, Vol II. Crítica de la razón funcionalista. Madrid: Taurus. (v.o. 1981) 10. Martí, JM; Bonet, M; Pérez-Portabella, A. (2004) Universidad y empresa: la única interfície posible. II Congreso Galego do Audiovisual (15-19 de desembre). 11. Pérez-Portabella, A; Martí, JM; Bonet, M; (2004) El papel emergente de la comunicacióan audiovisual en los entornos formativos II Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad (OCS). Actas Stainback, S. y Stainback, W Aulas inclusivas. Madrid: Narcea. 13. Tortajada, I. et al Comunidades Virtuales. Material didáctico para el IV Máster en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia, módulo II: El aprendizaje a distancia. Madrid: UNED. 14. Vygotsky, L.S El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica. (v.o. 1978) 15. VVAA. AIPO. Introducción a la Interacción Persona-Ordenador. Libro electrónico consultado el día 3 de mayo en la web

149 Experiencias docentes de la Interacción Persona- Ordenador en la Universidad de Granada Miguel Gea, Jamil A.S. Itmazi Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos, ETSI Informática. Universidad de Granada mgea@ugr.es, jamil_de_palestina@yahoo.com Abstract. La interacción persona-ordenador es un área gran interés en el ámbito docente e investigador en la Universidad de Granada. En este sentido, y ante la gran aceptación por los alumnos, se ha propuesto una serie de mecanismos que permitan de forma efectiva su impartición teniendo en cuenta las demandas de los alumnos. 1. Introducción La interacción persona-ordenador es una disciplina que se ha ido incorporando paulatinamente los últimos en los estudios de Informática, aunque sin embargo, su tardía incorporación ha hecho la carga lectiva sea muy desigual en las distintas universidades. No obstante, Diseño de Interfaces de Usuario ha sido una de las pocas asignaturas que se ha implantado de forma más o menos uniforme en casi todas las titulaciones de Ingeniero Técnico de Gestión por su estrecha relación con el desarrollo de Software. En la ETSI de Informática de la Universidad de Granada, aparece esta asignatura como optativa en 3º de IT. Gestión y se oferta para IT. Sistemas. Es la única asignatura de grado eminentemente de interacción, si bien en el Curso de Doctorado (con Mención de Calidad) Métodos y Técnicas Avanzadas de Desarrollo de Software [2] se le presta especial interés, con una línea de investigación en Desarrollo de Software en Interacción Persona-Ordenador (que posee un 30% de la docencia). A continuación nos centraremos en la asignatura de grado y las distintas alternativas para mejorar su impartición. 2. Docencia de Interacción La asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, que es optativa de 6 créditos tiene un enfoque eminentemente práctico, y gran parte del peso de la asignatura recae en la aplicación de los conceptos sobre casos reales. En este sentido, es importante para el alumno conocer las herramientas para el desarrollo de interfaces. Por tanto, se presta especial interés a lenguajes de programación con soporte de interfaz como Java, a herramientas visuales como Borland Jbuilder y a modelos para dar soporte al diseño (análisis de tareas, storyboards, card sorting, etc.).

150 142 M. Gea, J.A.S. Itmazi Teoría 1. Introducción a la IPO 2. Los sistemas interactivos 3. Diseño centrado en el usuario 4. Estrategia de diseño 5. Usabilidad y evaluación 6. Nuevas tendencias Prácticas 1. Análisis de un interfaz de usuario 2. Análisis de tareas 3. Creación de Interfaces Gráficos 4. Gestión de ayuda al usuario 5. Evaluación de interfaces de usuario La asignatura es muy demandada (más de 140 alumnos por año) e incluso como libre configuración para alumnos de la Ingeniería Superior, por lo que en clase hay gran diversidad de alumnos con diferente formación y motivación. Para ello, se han llevado estos años varias propuestas para mejorar la docencia, y que comentaremos a continuación. 4. Paradigmas de Enseñanza Con la perspectiva del Espacio Europeo de Enseñanza Superior, se plantea la necesidad de personalizar y adecuar la docencia a las necesidades de cada alumno. En este sentido los recursos electrónicos como el libro electrónico en IPO son muy interesantes [1]. Estos años hemos hecho una propuesta de creación de un Portal para la asignatura que favorezca el trabajo colaborativo, el análisis crítico y participativo. Además de poder controlar la adscripción de alumnos a grupos y las calificaciones, se permite la participación en la elaboración del mismo, de modo que los alumnos pueden incluir anuncios, artículos y enlaces interesantes. Esta información nos permite identificar las preferencias de los alumnos y en cierta medida se usaba para modificar la planificación de la asignatura. Otro aspecto interesante es fomentar el análisis crítico. De este modo, los alumnos podían colaborar con la elaboración de artículos sobre un tema relacionado con la

151 Experiencias docentes de la Interacción Persona-Ordenador en la Universidad de Granada asignatura. El resto de alumnos podía descargárselo, evaluarlo y realizar comentarios sobre el mismo. Toda esta información se utilizó para poder valorar el grado de participación de los alumnos. Incluso, la calificación se podía ajustar mediante diferentes pesos al baremo que considerase oportuno el profesor (en función de si lo que quiere es fomentar la participación, valorar los mejores trabajos, etc.) Este sistema ha dado soporte a más de 140 alumnos. Sin embargo, uno de los problemas con el que nos hemos encontrado es la dificultad para dar un soporte adecuado al sistema (en JSP) ante eventuales cambios. En este sentido, hemos planteado la posibilidad de partir de sistemas de elearning (Learning Management Systems) y hacer las extensiones correspondientes para incluir nuevas funcionalidades. En [3] se ha hecho una revisión de los distintos sistemas y se ha seleccionado Moodle [4] como un candidato para realizar el trabajo del portal. Actualmente se está trabajando en incorporar un Sistema de Recomendación para ayudar al alumno a elegir (dentro de una titulación) las asignaturas y contenidos que más le interesen.

152 144 M. Gea, J.A.S. Itmazi Referencias 1. J. Abascal, I. Aedo, J. J. Cañas, M. Gea, J. Lorés, M. Ortega, P. Valero, M.Vélez.: Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona-Ordenador M. Gea, J.A. Izmadi, P. Paderewski, F.L. Gutiérrez: A Comparison And Evaluation of Open Source Learning Managment Systems. IADS International Conference on Applied Computing, pp ISBN: X 4.

153 Interacción Persona-Ordenador en la EUITIO Ana B. Martínez, Mª del Carmen Suárez Departamento de Informática, Área de Lenguajes y Sistemas. Universidad de Oviedo, Calvo Sotelo s/n Oviedo. belen@lsi.uniovi.es Resumen. En este trabajo se pretende exponer como está organizada actualmente la enseñanza de Interacción Persona Ordenador (IPO) en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Informática de Oviedo (EUITIO). Para ello, se presentan todas las asignaturas relacionadas con IPO que se imparten en la EUITIO haciendo especial hincapié en la asignatura obligatoria que se imparte en el primer curso. 1. Introducción La disciplina de Interacción Persona Ordenador (IPO) se ha estado impartiendo en la EUITIO bajo el nombre de Comunicación Hombre-Máquina, como asignatura optativa de tercer curso tanto para gestión como para sistemas, desde el año Con la entrada en vigor del nuevo plan de estudios, en el año 2002, la disciplina de IPO se ha visto reforzada quedando organizada de la siguiente manera: Asignatura de Comunicación Persona-Máquina. Asignatura obligatoria de primer curso (2 Teóricos y 2.5 Prácticos) tanto para ingeniería técnica de gestión como de sistemas. Intensificación de Tecnologías Interactivas e Hipermedia (TIH), directamente relacionada con la interacción persona ordenador y de la que se destacan tres asignaturas: - Interacción de Mundos Virtuales (entornos de desarrollo de mundos virtuales y realidad virtual) - Desarrollo de Aplicaciones Hipermedia (diseño de productos hipermedia) - Tecnología Multimedia (hardware específico, estructura, funcionamiento e implementación de dispositivos para la interacción persona ordenador). A continuación se va a profundizar en los contenidos, objetivos y modo de evaluación de la única asignatura obligatoria impartida en la EUITIO y relacionada con IPO.

154 146 A.B. Martínez, M.C. Suárez 2. Comunicación Persona-Máquina Esta asignatura por su situación (en primer curso) tiene como objetivo proporcionar una visión general de lo que es la IPO, viéndose por tanto los objetivos de la misma reducidos al asentamiento de los conceptos básicos de interacción persona ordenador, tratando a la vez de concienciar al futuro ingeniero de la importancia cada vez mayor que tienen las interfaces de usuario en el desarrollo de software y por tanto en su formación. 2.1 Contenidos Esta asignatura consta de 4.5 créditos, 2 teóricos y 2.5 prácticos (0.5 de prácticas de tablero y 2 de prácticas de laboratorio). En la parte teórica se tratan de fijar los fundamentos básicos de la IPO. Entre esos fundamentos cabe destacar los siguientes: modelos de los seres humanos en IPO, importancia de la metáfora de la interfaz, guías de estilo y estándares, usabilidad y evaluación, internacionalización de interfaces, requisitos y características del soporte a los usuarios y estilos de interacción. La parte práctica de la asignatura pretende asentar mediante el desarrollo de dos módulos prácticos los conocimientos teóricos impartidos. El primer módulo tiene como objetivo fijar características fundamentales en el diseño y construcción de interfaces de usuario, mientras que el segundo módulo ya pretende ser un proyecto completo que abarca no solamente el diseño de los interfaces sino también otros aspectos como el soporte al usuario. Para que el alumno pueda desarrollar dicho proyecto es necesario que comprenda las características y los elementos de un entorno de desarrollo visual: tipos de eventos, diseño, construcción y manipulación de menús, cuadros de diálogo, barras de herramientas, etc. En cada clase práctica semanal se explican estos conceptos y se realizan ejercicios prácticos que permiten fijar los conocimientos previamente presentados. 2.2 Evaluación Para la evaluación de los conocimientos adquiridos se realiza una prueba teórica (a modo de test), y los módulos prácticos anteriormente mencionados. Para aquellos alumnos que no superen los módulos prácticos, o simplemente no los hayan presentado, es necesario que superen una prueba práctica. También es considerada en la nota final la asistencia y el aprovechamiento de las clases prácticas. El contenido eminentemente práctico de la asignatura fuerza a que en la nota tenga un mayor peso el ejercicio práctico que el teórico por considerar que es dónde podrán realmente plasmar la mayoría de los conocimientos adquiridos.

155 Interacción Persona-Ordenador en la EUITIO Referencias 1.J. Abascal et. al. La interacción persona-ordenador. Edición en CD-ROM.(2001). 2.A. Dix. "Human Computer Interaction. Second Edition", Prentice Hall (1998). 3.T. Mandel. "The Elements of User Interface Design", John Wiley and sons (1997). 4.B. Scneiderman. "Designing the User Interface. Third Edition. "Addison-Wesley (1998). 5.J. Preece. "Human Computer Interaction. Addison-Wesley (1994). 6.A. Cooper. "About Face: The Essentials of User Interface Design". IDG Books WorldWide, (1995). 7.B. Laurel. "The Art of Human Computer Interface Design". Addison-Wesley (1992). 8.B. Laurel. "Computers as Theatre". Addison-Wesley (1993).

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157 La asignatura Diseño de Interfaces Hombre-Máquina de la ETSII de Sevilla: pasado, presente y futuro José M. González, Juan M. Cordero Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Universidad de Sevilla Avda. Reina Mercedes s/n Sevilla {mariano, cordero}@lsi.us.es 1. Introducción La asignatura Diseño de Interfaces Hombre Máquina (en adelante DIHM) es una asignatura de créditos de libre configuración que se viene impartiendo en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de Sevilla desde el curso 1997/98 [1]. Se trata de una asignatura cuatrimestral de 6 créditos LRU, 2 teóricos y 4 prácticos. El número de plazas está limitado a 30 y suele completarse todos los años. La asignatura está abierta a otras titulaciones de Ingeniería como Industrial o Telecomunicación, aunque en la práctica la casi totalidad de las matrículas corresponden a las titulaciones de Informática y, dentro de ellas, a la Ingeniería Superior. Un dato de interés es la participación creciente de alumnos Erasmus, que parecen interesarse especialmente por esta asignatura. 2. Antecedentes En los ocho años que lleva impartiéndose la asignatura pueden distinguirse tres periodos diferentes en función de los contenidos teóricos y/o prácticos de la misma: los denominaremos periodo I (cursos 1997/98 a 1999/00), periodo II (cursos 2000/01 a 2001/02) y periodo III (cursos 2002/03 a 2004/05). Seguidamente se exponen los contenidos impartidos en las clases de teoría y laboratorio de la asignatura DIHM a lo largo de estos tres periodos. En las clases de teoría se explican los conceptos fundamentales de la IPO. Inicialmente (periodo I) se hizo con unos apuntes de elaboración propia y a partir del curso 2000/01 (periodos II y III) se adoptó el temario del Curso Virtual de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador propuesto por la AIPO [2]. Para impartirlo se utilizan las transparencias del curso, que a lo largo de estos años se han ido enriqueciendo con material adicional (las versiones modificadas de las transparencias están disponibles junto a las originales en el sitio web de la AIPO). Además se utilizan otros recursos como vídeos, documentos de interés (guías de estilo, noticias de prensa), demostraciones de herramientas (tests de accesibilidad), ejercicios prácticos (por ejemplo, sobre internacionalización) o recursos en la Web.

158 150 J.M. González, J.M. Cordero Por su parte, el objetivo de las clases de laboratorio ha sido siempre aplicar los conocimientos explicados en las clases de teoría al diseño de interfaces de usuario. La forma de hacerlo ha ido variando buscando la mejor manera de satisfacer este objetivo. La primera experiencia consistió en el diseño de interfaces web (periodo I) y de interfaces web e interfaces multimedia (periodo II). En ambos casos se enseñaba a los alumnos lenguajes (HTML, JavaScript) y herramientas (Dreamweaver, Fireworks, Flash y Director) que les permitían diseñar interfaces gráficas de usuario orientadas a la Web. La elección del tipo de interfaces estaba en parte justificada por las carencias de la carrera en estas materias, y la idea del uso de herramientas perseguía aliviar la tarea de programación y centrar la atención del alumno en la aplicación de los conceptos estudiados en clases de teoría. En el curso 2002/03 (periodo III) se introdujo experimentalmente la enseñanza de un lenguaje para la especificación de interfaces gráficas de usuario, en concreto XUL. Las características de este lenguaje, como su independencia de la plataforma, su sencillez o su compatibilidad con XML y el tratarse de un lenguaje creado expresamente para el diseño de GUI lo hacían bastante atractivo para los propósitos de la asignatura. Esta experiencia se ha mantenido hasta el curso 2004/05. En cuanto a la evaluación, durante los periodos I y II la calificación de la asignatura se obtenía de la realización de trabajos que podían ser de tipo teórico o práctico. Los primeros consistían en realizar un trabajo de investigación y documentación sobre un tema relacionado con la IPO, mientras que los segundos consistían en la elaboración de un material hipermedia. En el periodo III se cambió la técnica de evaluación. Por un lado se introdujo un examen teórico, con un porcentaje relativamente bajo (20%) de la nota total, pero buscando concienciar a los alumnos de la importancia de los contenidos teóricos del curso. Por otro lado se cambió la orientación de los trabajos para centrar el esfuerzo del alumno en el diseño de las interfaces. Por ello dejó de exigírseles la realización de un sistema completo y se pasó al diseño y desarrollo en XUL de un conjunto de interfaces de usuario para la realización de una operación determinada que se proponía en el enunciado del trabajo. El alumno debe desarrollar todas las interfaces que considera necesarias para el pleno cumplimiento de la operación, pero sólo las interfaces, sin implementar las funcionalidades asociadas a ellas. La asignación de trabajos a los alumnos se realiza de forma aleatoria de entre una lista de trabajos de complejidad similar, entre los cuales se pueden citar los siguientes a título de ejemplo [3]: Matricularse en una academia de idiomas Publicar una galería de fotos en la Web Reservar un billete de avión Buscar una canción en un sitio de descargas musicales Enviar un artículo a un congreso Consultar el estado de los aparcamientos de una ciudad A la hora de evaluar los trabajos se tienen en cuenta criterios como la realización de prototipos, el uso adecuado de los controles, el diseño gráfico, el uso de principios de diseño y guías de estilo, el uso de metáforas, la accesibilidad o la usabilidad.

159 La asignatura Diseño de Interfaces Hombre-Máquina de la ETSII de Sevilla Crítica El contenido teórico de la asignatura consideramos que está muy bien asentado en torno al Curso Virtual, aunque hemos de procurar añadir cada año material nuevo que contribuya a una mayor apreciación del papel de la IPO por parte de los alumnos. Así, estimamos importante la incorporación de ejemplos de interfaces reales, las demostraciones de herramientas y la realización de ejercicios prácticos que permitan mostrar la aplicación práctica de los contenidos teóricos. En cuanto al contenido práctico, la experiencia nos ha enseñado la dificultad de enlazar adecuadamente estos contenidos con los contenidos teóricos. No obstante, el último enfoque dado a los trabajos prácticos de la asignatura se aproxima a este objetivo, y en ese sentido pensamos trabajar. Parece razonable quitar el protagonismo a los lenguajes y herramientas y, en este sentido, la experiencia de XUL no ha sido todo lo afortunada que se esperaba, ya que no se ha conseguido la adecuada motivación de los alumnos para el aprendizaje de un nuevo lenguaje, que en general han considerado poco útil para su formación. 4. Propuesta para el curso 2005/06 Para el próximo curso apostamos claramente por mantener los contenidos teóricos, mejorando, como se ha comentado antes, todo aquello que sea posible para aumentar la motivación del alumnado. En cuanto a las clases prácticas, hemos decidido adelantar al comienzo del curso la asignación de los trabajos, con la idea de que los alumnos vayan desarrollando su trabajo progresivamente a lo largo del cuatrimestre. En cada sesión de laboratorio se aplicará un concepto teórico y cada alumno lo hará sobre su propio trabajo. Por ejemplo, una sesión podrá estar dedicada al desarrollo de un prototipo de papel del sistema, y otra podría dedicarse a la realización de una evaluación mediante la técnica de card sorting. Con esto se pretende conseguir que al finalizar el cuatrimestre el alumno haya realizado las fases de elicitación y análisis de un proyecto real utilizando una metodología de diseño centrado en el usuario. Sólo le quedará redactar la documentación del proyecto para tener listo su trabajo. Este sistema permite además realizar un seguimiento continuo del trabajo del alumno, lo cual nos acerca a los requisitos impuestos por el nuevo sistema de créditos ECTS. Adicionalmente, el trabajo del alumno podría ser el germen de su futuro Proyecto Informático, del cual tendría realizadas sus primeras fases. Sólo queda por determinar el lenguaje a utilizar para el desarrollo. Aquí intervienen otros factores, aunque debemos primar el uso de un lenguaje que sea simple de aprender y a la vez útil para el alumno. Descartado XUL, barajamos en la actualidad la alternativa de usar la combinación HTML+PHP por su sencillez, abundancia de recursos y adecuación para el desarrollo de aplicaciones web.

160 152 J.M. González, J.M. Cordero 5. Conclusiones La asignatura ha ido evolucionado con el tiempo. La parte teórica está más asentada mientras que la parte práctica ha sido más difícil de definir, aunque confiamos en la última propuesta. Es importante encajar ambas partes para que no aparezcan como temas aislados y así se refuercen los conceptos explicados en teoría. Estos conceptos deben plasmarse en los trabajos que realicen los alumnos y dejar en ellos una huella que se mantenga en su posterior carrera profesional. Referencias 1. González, Mariano, J.M. Cordero, M. Toro, La asignatura de Diseño de Interfaces Hombre-Máquina de la E.T.S.I.I. de Sevilla. III Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador, Interacción 2002, Leganés, España, mayo de Lorés, Jesús, J. Abascal, I. Aedo, J.J. Cañas, M. Gea, M. Ortega, L.A. Ureña, P. Valero, M. Vélez. Curso Virtual de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador Página web de DIHM,

161 Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en Interacción Persona-Ordenador dentro un máster en Ingeniería de Software María P. González 1, Jesús Lorés 1, Toni Granollers 1 ; José Cañas 2 1 Departamento de Informática e Ingeniería Industrial. Universidad de Lleida. {jesus,toni,mpg}@eup.udl.es 2 Departamento de psicología, Universidad de Granada. delagado@goliat.ugr.es Resumen. La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Este trabajo propone nuevos lineamientos didácticos para incluir la enseñanza de la Interacción Persona Ordenador dentro de una propuesta semipresencial de formación de posgrado en Ingeniería de Software bajo los lineamientos constructivistas. Se analizan las características de la curricula propuesta, y se ilustra la concreción de la misma a través del análisis de su puesta en marcha. 1. Introducción La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas [17,23]. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Enriquecidos e influenciados por esta nueva realidad, muchos modelos pedagógicos constructivistas enfatizan no solo la necesidad de superar la transmisión enciclopedista del conocimiento, sino que ponen especial énfasis en la importancia de los recursos didácticos como elementos mediadores entre el alumno y el contenido a aprender [1,8]. En el contexto de un mundo informatizado y sumamente especializado, en donde la gestión del conocimiento deja de cirscuscribirse al espacio físico presencial del aula, explorar nuevas alternativas dentro del ámbito de la enseñanza de posgrado de la Ingeniería de Software (IS) y de la Interacción Persona Ordenador (IPO) plantea una problemática sumamente relevante.

162 154 M.P. González, J. Lorés, T. Granollers, J.Cañas El presente trabajo aborda nuevos lineamientos didácticos para incluir la enseñanza de la IPO dentro de una propuesta de formación de posgrado en IS. Partiendo de las características básicas que debería respetar un sistema de comunicación con finalidad formativa [11], se asume una postura pedagógica constructivista y se enmarca a la presente propuesta dentro de los lineamientos del aprendizaje basado en la resolución de problemas [10,16,19,24]. Este trabajo se estructura como sigue. La Sección 2 describe brevemente las características generales del modelo constructivista y del aprendizaje basado en la resolución de problemas en la formación semipresencial. Seguidamente, la Sección 3 explicita el rol de la IPO dentro de la IS destacándose su fuerte conexión epistemológica. A continuación, la Sección 4 concretiza los principales aspectos didácticos de la curricula propuesta, describiendo la puesta en marcha de la misma. Finalmente, la Sección 6 presenta las conclusiones y plantea los nuevos desafíos a abordar. 2. Modelo constructivista, aprendizaje por problemas y semipresencialidad El constructivismo es una teoría de aprendizaje que postula que el conocimiento es construido de manera activa por el estudiante, en vez de ser pasivamente absorbido a partir de clases y libros de texto. Según esta teoría acerca del proceso de enseñanzaaprendizaje la construcción del conocimiento realizada por cada sujeto se modela recursivamente a partir del conocimiento previo del mismo [3,8]. Las técnicas de enseñanza-aprendizaje derivadas del modelo constructivista involucran explícitamente ese proceso de construcción de conocimiento. Para la teoría constructivista la meta es que el sujeto que aprende logre alcanzar conocimientos significativos, es decir, modelos mentales adecuados que estén disponibles para ser utilizados en diferentes contextos [1,3,5,8]. Dentro de los lineamientos de las posturas pedagógicas constructivistas surge el llamado aprendizaje basado en la resolución de problemas o APB (based-problem learning en inglés) [10,16,19,24]. El APB se centra en el trabajo de los estudiantes, quienes deben resolver una serie de problemas que les presenta el profesor, el cual debe considerar los objetivos que pretende alcanzar dentro del marco de la asignatura. El estudiante se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, lo cual facilita la asimilación de la información en la memoria de largo plazo bajo la supervisión del profesor que actúa como tutor. El APB es un método de enseñanza muy dinámico y participativo que obliga al alumno a recurrir a diversas competencias fomentando conductas que deberían facilitar el ejercicio futuro de su profesión como especialista de IS. Además, el APB favorece una actitud crítica por parte de los alumnos, fomenta la evaluación personal del trabajo de cada uno y facilita la retroalimentación. El modelo de aprendizaje APB puede enmarcarse en propuestas educativas tanto presenciales, semipresenciales como a distancia. Sin embargo, las características propias de la formación semipresencial se postulan como una alternativa muy interesante dentro del ámbito de la formación continua o de posgrado [17,21,23]. La semipresencialidad -que intenta combinar la flexibilidad de las propuestas on-line con

163 Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO en un máster en I. Software el reforzamiento de la relación docente-alumno y alumno-alumno a través de las sesiones presenciales- posibilita un alto grado de adecuación de contenidos y propuesta metodológica de acuerdo a las necesidades y perfiles de cada alumno en particular. Además, la semipresencialidad permite al alumno materializar el proceso continuo de aprendizaje para mejorar sus conocimientos y su trayectoria de desarrollo profesional, sin dejar por ello sus responsabilidades y obligaciones personales y profesionales, por lo que tiene un alta aceptación en el medio. Es evidente que una parte importante del éxito de las propuestas educativas semipresenciales se basa en el uso apropiado de las nuevas tecnologías de la información. En este sentido, cabe destacar que dentro de las posturas pedagógicas constructivistas -en las cuales se enmarcan tanto el aprendizaje colaborativo como la propuesta de este trabajo- el uso de la tecnología no persigue un objetivo en sí mismo, sino que es entendido como un recurso didáctico más, es decir, como un vehículo que facilita la obtención y asimilación de nuevo conocimiento salvando los determinismos de tiempo y espacio propios de la enseñanza presencial. 3. El rol de la Interacción Persona Ordenador dentro de la formación en Ingeniería de Software La IS es una disciplina incluida actualmente dentro de la curricula básica de las Ciencias de la Computación y es considerada como una base importante de los conocimientos que debe poseer un graduado de este ámbito 1. El organismo IEEE 2 define a la IS como: (1) la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. (2) El estudio de enfoques como en (1). Dentro del ámbito europeo, el reciente Tratado de Bolonia 3 establece a la IS como parte de la Subcategoría 2.2 ( referida a las áreas Ingeniería del Software, Bases de Datos y Sistemas de Información) dentro de la Categoría 2 (referida a los contenidos específicos) correspondiente a los Contenidos Formativos Comunes establecidos para los diferentes perfiles profesionales del ámbito de la Ingeniería Informática (a saber, Ingeniero de Redes Telemáticas y Sistemas, Ingeniero de Software, Ingeniero de Sistemas de Información e Ingenieros de Sistemas Multimedia). Curiosamente, dentro de la misma Sub-Categoría 2.2 el área de IPO también queda especificada. Esta aparente coincidencia no responde a la casualidad, a pesar de que IS e IPO suelen percibirse como disciplinas contrapuestas en muchos ámbitos académicos. La IS y la IPO son dos disciplinas complementarias e íntimamente relacionadas [2,6,7,12]. Mientras que la IS regula y dirige el proceso global de producción de software tratándolo como un producto ingenieril, la IPO persigue finalidades similares circunscribiéndose a la interfaz de sistemas interactivos (es decir, a la parte del 1 Ver ACM/IEEE Computing Curricula 2001 en 2 Ver IEEE/P610 Computer Dictionary en 3 Para mayores referencias ver lo sitios web o

164 156 M.P. González, J. Lorés, T. Granollers, J.Cañas sistema informático que interactúa con el usuario) y apoyándose en el Diseño Centrado en el Usuario [9,15,18]. Como se explica en [14], la disciplina IPO está interesada en todos los aspectos relacionados con el proceso de interacción que se produce cuando una o más personas entran en comunicación con uno o más ordenadores o sistemas interactivos. Ello conlleva estudiar y conocer los individuos como parte integrante de grupos u organizaciones, las condiciones bajo las cuales el sujeto puede querer utilizar su dispositivo no es lo mismo consultar la agenda sentado frente al ordenador personal que hacerlo mientras se esta caminando, así como también las características físicas que intervienen en dicha interacción. La manifiesta importancia de la IPO está recogida en el apartado de las normas ISO , en donde es descrita como un proceso de diseño de sistemas basados en ordenadores centrado en el usuario para conseguir sistemas fáciles de utilizar y de aprender. Durante los últimos años, y coincidiendo con el creciente interés por todos los aspectos relacionados con la IPO y la conveniencia de su inclusión dentro del proceso de desarrollo de software interactivo, diversas propuestas intentan superar la supuesta visión contrapuesta entre IS e IPO 5. Nuevos enfoques, como el de la Ingeniería de la Usabilidad, postulan la necesidad de una fuerte integración de la IPO en las actividades de análisis de requisitos de la IS y buscan adoptar un punto de vista centrado en el usuario durante todo el proceso de desarrollo [6,7,9,15]. Por todo lo anteriormente expuesto, la riqueza de incluir a la IPO dentro de la curricula de formación de un Ingeniero de Software es evidente. Además, la poca presencia de la disciplina IPO en la curricula de grado de las carreras informáticas españolas, refuerza la necesidad de su integración en ciclos de formación de posgrado. Dotar al especialista en IS de una visión general y amplia de la IPO permitirá asegurar una correcta formación integral del alumno y una mejor inserción tanto en el mundo académico como en el laboral. 4. Descripción de la experiencia realizada Esta sección presenta los lineamientos didácticos que enmarcan la planificación y posterior puesta en marcha de la materia Diseño de Interfaces de Usuario (DIU) que aborda temáticas propias del ámbito de la IPO. Dichos lineamientos se basan en las posturas pedagógicas descritas en la Sección 2. La Tabla 1 presenta un resumen de la planificación didáctica de la materia y especifica a grandes rasgos sus características generales y sus contenidos. 4 Para más información ver 5 Gran cantidad de información puede encontrarse en la web The CHISE Bridge: HCI and Software Engineering Integration.

165 Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO en un máster en I. Software Modalidad Unidad Tiempo Total Presencial Unidad horas Online Unidad horas Online Unidad 2 5 horas Online Unidad 3 4,5 horas Presencial Unidad 4 2,5 horas Tiempo Total dedicación del alumno: 18 horas Tiempo Parcial Recursos video 1.1 video 1.2 Ejercicio video 2.1 video 2.2 video 2.3 Ejercicio video 3.1 Ejercicio Ejercicio Ejercicio Conclusión Despedida Contenidos - Presentación de los objetivos generales de la asignatura - Introducción de la disciplina IPO - Relación con la IS - Introducción del Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad - Presentación del sistema interactivo a diseñar - El factor humano - Metáforas, estilos y paradigmas - Presentación del ejercicio - Prototipado - Evaluación - Requisitos - StoryBoard y Prototipo - Diseño - Análisis de Tareas - Modelo Conceptual - Prototipo de Software - Modelo de Proceso Centrado en el Usuario. Revisión Global - Comentar los ejercicios globalmente. Resolución de preguntas. Comentarios. - Evaluación sumativa final Tabla 1. Resumen de planificación didáctica de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario del máster en IS ofrecido por la Fundación Politécnica de Cataluña. 4.1 Contextualización de la experiencia Se ha incluido a la asignatura DIU dentro de la curricula del Máster en IS ofrecido por la Fundación Politécnica de Cataluña. La experiencia se ha repetido durante las últimas cuatro ediciones del máster, el cual está dirigido a titulados universitarios en Informática (Ingeniería, Licenciatura, Ingeniería Técnica y Diplomatura) y a titulados de otras carreras universitarias técnicas o científicas que posean conocimientos y/o experiencia en Informática. Se espera que los estudiantes que completen los estudios del máster dispongan de un amplio abanico de conocimientos teóricos y prácticos sobre los métodos, las técnicas y las herramientas de la IS. Asimismo se pretende trasmitir una visión global del papel de los Sistemas de Información en una organización y de la IS en la construcción y evolución de esos sistemas. La asignatura DIU se ha implementado con un perfil semipresencial. La parte presencial de la asignatura es desarrollada en sesiones de aproximadamente 2 horas de duración. En cuanto a la parte semipresencial, se utiliza el campus virtual propio de la

166 158 M.P. González, J. Lorés, T. Granollers, J.Cañas Fundación Politécnica de Cataluña para su desarrollo. Se dedica un 50% del tiempo total a las clases presenciales y otro tanto a las clases on-line. 4.2 Conocimientos previos requeridos Teniendo en cuenta el perfil de los alumnos del máster en IS en donde se enmarca la asignatura DIU, y dado que se pretende introducir a los alumnos en la disciplina de la IPO, no se requieren gran cantidad de conocimientos previos específicos del ámbito de la IPO o la DIU. Sin embargo, es necesario conocer los fundamentos básicos de la IS y tener experiencia en el manejo de alguna herramienta de programación. 4.3 Objetivos formativos El objetivo principal de la asignatura DIU es brindar al futuro Ingeniero de Software una formación completa en tecnologías interactivas, combinando los aspectos teóricos y prácticos de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador. Los principales objetivos formativos pueden resumirse como sigue: Conocer los conceptos básicos de la Interacción Persona-Ordenador Comprender la importancia de crear buenas interfaces Aprender metodologías para desarrollar aplicaciones interactivas centradas en el usuario Establecer la relación existente entre la IPO y la IS 4.4 Contenidos En cuanto a las relaciones disciplinares, se seguirá la postura constructivista: se partirá de definir un todo conceptual complejo, luego se estudiarán distintos aspectos para abordarlo y finalmente se volverá a integrar a esos los aspectos estudiados para potenciar la integración y refuerzo del nuevo conocimiento. Primeramente, se delimitará el alcance de la disciplina de la IPO y se definirá el concepto de DIU dentro de este marco a partir de un caso real que refleje un problema concreto de DIU. Se utilizarán conocimientos previos de los alumnos como punto de partida. Seguidamente, se desglosarán distintos aspectos del DIU utilizando la resolución del caso real antes presentado como motivador y reforzador de los distintos contenidos presentados. Finalmente, se volverán a integrar los contenidos para resignificar a la disciplina de la IPO y asegurar la construcción mental de un modelo adecuado de DIU. Se desarrollarán los siguientes contenidos: Introducción a la Interacción Persona- Ordenador (IPO). Modelo del Proceso Centrado en el Usuario. Introducción. Relación con la Ingeniería de Software. El factor humano. Paradigmas, estilos y metáforas. Prototipado. Evaluación. Requisitos. Diseño. Modelo de Proceso Centrado en el Uusario. Revisión global.

167 Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO en un máster en I. Software Metodología utilizada Los objetivos y características propias de la enseñanza semipresencial prefiguran un modelo para la impartición de docencia en el aula que difiere significativamente del que sigue la enseñanza tradicional. La mayor madurez que puede suponerse a los alumnos de las enseñanzas semipresenciales sugiere que las clases presenciales deberían orientarse como apoyo a los conocimientos previamente adquiridos por medio del trabajo personal o en grupo. En cuanto a la inclusión de clases presenciales, se programan un mínimo de dos encuentros obligatorios, uno al comienzo del curso y otro al finalizar el mismo. El primer encuentro pretende establecer de manera fehaciente los conocimientos previos de los alumnos, de los cuales dependerá la posterior adecuación del alcance de los contenidos. Asimismo, se brinda a los alumnos la visión global descrita en las relaciones disciplinares de la Sección 4.4. Se pauta la metodología de trabajo, el modelo de evaluación y se intenta despejar cualquier duda que se ponga de manifiesto. Durante el último encuentro se persigue el objetivo de volver a integrar en un todo conceptual a los diferentes contenidos del curso. En este momento se concretizan evaluaciones sumativas ( por ejemplo a partir de exposición de trabajos realizados por los alumnos), y se implementan otro tipo de actividades de reforzamiento y/o extensión. El resto de las clases presenciales son entendidas como herramientas de apoyo a la docencia virtual, por lo que la asistencia del alumno es completamente discrecional. Tienen por objetivos -entre otros- explicar la metodología docente, proporcionar los conocimientos informáticos necesarios para el seguimiento del curso, revisar y explicar los contenidos didácticos, y realizar evaluaciones formativas. La propuesta didáctica para las clases presenciales no obligatorias se basa en dos tipos de actividades: (1) introducción-presentación de cada unidad temática, acompañada de la planificación de los ejercicios prácticos correspondientes a esa unidad; y (2) discusión de los ejercicios propuestos en grupos reducidos (formato 'seminario') con la participación activa de los estudiantes. Es muy importante que los estudiantes dispongan de una información exacta en relación al calendario y contenidos específicos de cada clase presencial; de este modo podrán decidir si les interesa asistir a dicha clase y, en su caso, preparar la actividad que va a realizarse en la misma. En cuanto a las clases on-line, se brinda al alumno acceso al entorno de software del campus virtual de la Fundación Politécnica de Cataluña. El producto interactivo que se ofrece a los alumnos que puede observase en la Figura 1- incluye los siguientes tipos de material pedagógico digital: (a) presentaciones documentos en formato PDF o HTML estándar, (b) material multimedia que enriquece la presentación de contenidos en trasparencias con la presencia de videos sincronizados que explican los contenidos presentados y, (c) enlaces a libros digitales o a bibliografía.

168 160 M.P. González, J. Lorés, T. Granollers, J.Cañas Figura 1. Entorno de la parte on-line del curso. Sincronizadas con las explicaciones del profesor -que son captadas a través del vídeo presentado en el ángulo superior izquierdo de la pantalla- el alumno puede ver una serie de transparencias que resumen los puntos más importantes de la presentación. Este material se actualiza automáticamente a medida que avanza la proyección del vídeo. La efectividad de este tipo de recurso didáctico en la educación semipresencial puede encontrarse en [22]. Como complemento al acceso a través del campus virtual, el material digital del curso de DIU también se facilita a los alumnos a través de CDs o DVDs. La parte on-line de la propuesta metodológica es reforzada por tutorías on-line llevadas a cabo a través de un chat privado provisto por el campus virtual. La tutoría on-line [4,23,25] tiene como finalidad proporcionar al estudiante una manera ágil de resolver dudas y formular preguntas, ya que estas actividades no puede realizarse de manera directa dentro del formato digital de la interfaz que presenta las transparencias acompañadas de vídeo del curso Cabe destacar que las tutorías on-line no solo permiten evacuar dudas y brindan retroalimnetación a los alumnos de manera eficiente, sino que también tienen el valor de introducir parte de la temática de la IPO como contenido procedimental, ya que el estudio de las interfaces presentes en la comunicación por medio de chat constituye una problemática propia de la IPO. 4.6 Evaluación Debido a que los contenidos de la asignatura DIU son desarrollados a partir del método de APB del constructivismo, el mismo problema o caso real se utiliza para efectuar las distintas evaluaciones formativas. Estas son presentadas a través de

169 Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO en un máster en I. Software ejercicios que el alumno va desarrollando y tienen como objetivo valorar la consolidación del nuevo conocimiento y ajustar la parte subsiguiente de la propuesta. Los distintos ejercicios van conformando un proyecto completo que el alumno desarrolla a lo largo de la asignatura. La evaluación sumativa se efectúa a través de la presentación de trabajos de síntesis y de la revisión final del proyecto. 5. Conclusiones La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Dentro de este contexto, el presente trabajo presenta a la materia Diseño de Interfaces de Usuario (propia de la disciplina Interacción Persona-Ordenador o IPO) del máster en Ingeniería de Software de la Fundación Politécnica de Cataluña. Esta experiencia ha sido incluida dentro de las cuatro últimas ediciones del máster. Se parte del estudio de la relevancia de la IPO dentro del proceso de desarrollo de sistemas interactivos propio de la Ingeniería de Software y de la poca formación en la disciplina IPO presente en el perfil académico de grado de los alumnos del máster. Se implementa una experiencia de enseñanza-aprendizaje semipresencial basada en las metodologías del APB (aprendizaje basado en problemas) y circunscripta dentro de la postura constructivista. Como objetivo final, se persigue brindar al futuro especialista en Ingeniería de Software una formación completa en tecnologías interactivas, combinando los aspectos teóricos y prácticos de la IPO. Cabe destacar que las sucesivas puestas en marcha de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario y sus correspondientes análisis posteriores (praxis o investigación-acción) han permitido a los docentes del curso constatar que la riqueza de la propuesta que se presenta no se basa exclusivamente en el uso de la tecnología; sino que encuentra sus principales potencialidades en la flexibilidad de la semipresencialidad, la potencialidad del aprendizaje basado en problemas, la calidad de los recursos didácticos incluidos y el perfil constructivista que se propone. Referencias 1. Aebli, H. (1980) - Denken: Das Ordnen des Tuns Kognitive Aspekte der Handlungstheorie /Denkprozesse. Stutgart, Klett-Cotta. 2. Anderson J., Fleek F., Garrity K., Drake F. (2001), Integrating Usability Techniques into Software Development, IEEE Software Jan/Fev 2001, vol Ausubel, D.P.; Novack, J.D., y Hanesian, H.(1983) Psicología Educativa, México, Trillas. 4. Barrows H S (revisado 1992). The Tutorial Process. Southern Illinois University Eds. 5. Ben-Ari, Mordechai (2000). Constructivism in Computer Science Education Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching.

170 162 M.P. González, J. Lorés, T. Granollers, J.Cañas 6. Ben-Achour, C., Souveyet, C. y Tawbi, M. (1999). Bridging the gap between users and requirements engineering: The scenario-based approach, Computer Systems Science and Engineering, v14, n6, págs Bevan N., Azuma M. (1997). Quality in Use: incorporating Human Factors into the Software Engineering Lifecycle, Proc. of the 3rd IEEE International Software Engineering Standards Symposium and Forum. 8. Bruner, J. (1990) Acts of Meaning. Cambridge, MA Harvard Univ. Press, Cosntantine L; Lockwood L. (1999) Software for Use. A practical Guide to the Models an Methods of Usage-Centered Design. ACM Press and Addison-Wesley. 10. Ellis A. et all. (1998). Resources, tools, and techniques for problem based learning in computing. Working Group reports of the 3rd annual SIGCSE/SIGCUE ITiCSE, pags Ferraté G (1998). La universidad en el cambio de siglo. Alianza Editorial. 12. Ferré, Xavier, Moreno, Ana, M. (2004). Integración de la IPO en el proceso de desarrollo de la ingeniría del softare. Propuestas existentes y temas a resolver. Proc de Interacción Glynn S, Yeany R, Britton B. (1991).The Psychology of Learning Science. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates Publlisher. 14. Granollers T. (2004). MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería de Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares. Tesis Doctoral. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics. Universidad de Lérida, julio Granollers, T.; Lorés J., Perdrix F.(2003). Usability Engineering Process Model. Integration with Software Engineering. En Proc del HCI 2003, Grecia. 16. Grinder MT et all. (2002) Loving to Learn Theory: Active Learning Modules for the Theory of Computing. ACM SIGCSE Bulletin, vol. 34, num. 1, pags Haberman B, Ginat D (1999). Distance learning model with local workshop sessions applied to in-service teacher training. Proceedings of the 4th annual SIGCSE/SIGCUE ITiCSE. 18. Jonshon P. (1992). Human Computer Interaction: Psychology, Task Analsis and Software Engineering, McGraw Hill Book Company. 19. Koschmann, T.D., Feltovich, P.J., Myers, A.C., y Barrows, H.S. (1992). Implications of CSCL for problem-based learning. En SIGCUE OUTLOOK Special Issue: Computer Supported Collaborative Learning. 21(3). ACM Press. 20. Lorés J editor (2002). Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador. CD-ROM Lorés J. (2001). Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona- Ordenador. II Congreso Interacción Persona-Ordenador. Salamanca, España. 22. Montornes, Jordi (2001). Entorno basado en vídeo como componente de un corpus docente virtual. Proyecto final de carrera. Universitat de Lleida. 23. Rosbottom J. (2001). Hybrid learning - a safe route into web-based open and distance learning for the computer science teacher. ACM SIGCSE Bulletin, Volumen 33 Issue 3 ACM Press. 24. Schmidt, H.G (1993). Foundations of problem-based learning: some explanatory notes. Revue Medical Education Nº 27 (1993): T. Grandon Gill (2004).Distance learning strategies, part 1: a micro analysis. ACM ELearn Jorunal, volumen 2004, número 8. Publicado por ACM Press.

171 Docencia sobre usabilidad en el Máster Online en Documentación Digital de la UPF M. Carmen Marcos 1, Javier Cañada 2 1 Sección de Documentación de la Universitat Pompeu Fabra mcarmen.marcos@upf.edu 2 Cadius javier.canada@cadius.org Resumen. El Máster Online en Documentación Digital ha incorporado en los últimos años la usabilidad en sitios web como parte de su temario docente. Durante este curso (2005) cuenta con un taller y una conferencia digital, y para el próximo curso se ha previsto contar con dos unidades docentes más sobre usabilidad y accesibilidad aplicadas a la administración pública. 1. El Máster Online en Documentación Digital El Máster Online en Documentación Digital (MODD) está dirigido por Cristòfol Rovira y Lluís Codina, y coordinado por Mari Carmen Marcos, miembros de la Sección de Documentación de la Universitat Pompeu Fabra. Se inscribe dentro de la oferta formativa del Instituto de Educación Continua de esta universidad. Comenzó su andadura en el curso 1998/99. En su actual edición (7ª) consta de 60 créditos (600 horas) y 80 estudiantes. El objetivo general del curso es proporcionar una cultura digital sólida basada en los conocimientos y habilidades necesarios para saber crear, gestionar y explotar de manera eficiente información y documentos digitales. Se tratan sobre todo los temas emergentes que más preocupan a nuestra profesión: desde los sistemas de gestión del conocimiento, a la recuperación y la descripción de recursos digitales en internet. De forma más concreta, está estructurado en 8 módulos, entre ellos hay temas como arquitectura de la información y publicaciones digitales, gestión de contenidos, archivos digitales, bases de datos documentales, documentación audiovisual y bibliotecas digitales. En cuanto al continente, el MODD se imparte totalmente a distancia. El aula digital, como se ha llamado a esta plataforma, es el único soporte de comunicación.

172 164 M.C. Marcos, J. Cañada 2. Las materias de usabilidad 2.1 El taller de usabilidad Este curso (2005) se ha introducido un nuevo taller dedicado a la evaluación de la usabilidad en sitios web: Cómo medir la usabilidad: técnicas y métodos para evaluar el uso de sitios web. Sus profesores, Mari Carmen Marcos y Javier Cañada, han dispuesto de una semana de docencia con un grupo de alrededor de 30 estudiantes para impartir sus clases. La forma de realizar el taller a través del aula virtual del curso ha consistido en: Un artículo. Los profesores preparan un artículo de lectura en el que se explican los conceptos más importantes de la usabilidad y se dan las pautas que deben tenerse en cuenta en su análisis y evaluación. A lo largo de la lectura el estudiante deberá responder correctamente algunas preguntas referentes al texto, de lo contrario no podrá continuar leyendo; de esta manera él mismo comprueba la comprensión hecha hasta el momento. El foro de debate. Los profesores moderan durante una semana un foro de debate, donde plantean preguntas y reflexiones; los estudiantes responden, opinan, debaten entre ellos y con los profesores sobre el tema propuesto, teniendo como material de apoyo el artículo de la unidad correspondiente. El enunciado del foro es este: El tratamiento gráfico y estético condiciona la forma en que el usuario percibe un sistema interactivo. Sin embargo, ese tratamiento suele ir en detrimento de la usabilidad: la creatividad de los diseñadores aleja de los estándares, añade peso a las páginas y suele crear confusión en el usuario. Usabilidad o diseño? Qué crees que debe primar en el diseño de una interfaz de usuario? El buzón de consultas. Este espacio está activo durante la misma semana que el foro, que es a ser la semana de docencia. En él los estudiantes plantean a los profesores las dudas relacionadas con el tema de docencia. El ejercicio. El estudiante realiza un ejercicio con el seguimiento de los profesores y presenta como resultado un informe. En esta unidad docente el ejercicio era este: Siguiendo las indicaciones del artículo, deberá realizar una evaluación heurística o evaluación experta de tres páginas de un sitio web: la página inicial, una página de segundo nivel y otra de tercer nivel (Ej.: home de una universidad - facultad de Biblioteconomía - Licenciatura en Documentación). Realice el ejercicio tomando como ejemplo la universidad donde estudió o la página web de su municipio. Con los resultados deberá realizar un informe de 500 palabras como máximo que deberá entregar incorporando aquí un mensaje. (Figura 1). El test final. Mediante un test de elección múltiple los estudiantes son evaluados, de forma complementaria al ejercicio que han entregado. En la actualidad se están impartiendo otros talleres sobre creación de documentos html, diseño de hipertextos, instalación de un servicio de buscador, gestión de tesauros, sistemas de gestión de bases de datos documentales, mapas conceptuales y gestión de contenidos.

173 Docencia sobre usabilidad en el Máster Online en Documentación Digital de la UPF Una conferencia digital Otra modalidad de material docente de este máster son las conferencias digitales. Se trata de artículos encargados a especialistas, que se incluyen en el aula del máster como material de lectura complementaria a las unidades didácticas. Estas lecturas tienen por objeto entrar en aspectos más concretos. En el caso del tema de la usabilidad, se cuenta con un texto de Ricardo Baeza-Yates y Cuauhtémoc Rivera titulado Ubicuidad y usabilidad en la web. 3. Conclusiones y proyecto futuro Los materiales sobre usabilidad en el MODD han tenido una buena acogida por parte de los estudiantes, ya que les han aportado un conocimiento imprescindible como gestores de información y a menudo responsables de la gestión de contenidos en sitios web. Es evidente que la formación del documentalista precisa de un conocimiento sobre la forma en que se presenta la información a los usuarios, de manera que se asegure su satisfacción. Con el fin de adaptar el temario a las necesidades de los estudiantes, y con la intención de abarcar el mayor campo posible de temas de su interés, el próximo curso (2006) se pondrá en marcha un nuevo módulo dedicado a la Administración electrónica. Dentro de la programación de este módulo se han tenido en cuenta las materias de usabilidad y de accesibilidad, por su gran importancia en los sitios web de las administraciones públicas. Figura 1. Ejercicio del taller

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175 Actividades docentes de Interacción Persona- Ordenador en el Máster de Servicios Web de la Universidad de Zaragoza Sandra Baldassarri, Ignacio Pulido, Eva Cerezo, Miguel A. Villarroel, Pedro Latorre Dto. de Informática e Ing. de Sistemas Centro Politécnico Superior Universidad de Zaragoza c/ María de Luna, Zaragoza, sandra@unizar.es Abstract. Este artículo presenta las actividades docentes relacionadas con la interacción Persona Ordenador (IPO) en los estudios de postgrado que se imparten en el Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. 1. Introducción El Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza imparte dos bloques de estudios de postgrado en los que se incluyen asignaturas relacionadas con la Interacción Persona-Ordenador: el Máster en Servicios Web, Seguridad Informática y Aplicaciones de Comercio Electrónico [1] y el Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática [2]. En esta comunicación se describe brevemente la estructura de la asignatura del Máster, indicando sus contenidos y sistema de evaluación. 2. La asignatura de IPO en el Máster en Servicios Web, Seguridad Informática y Aplicaciones de Comercio Electrónico Los estudios de Máster en Servicios Web, Seguridad Informática y Aplicaciones de Comercio Electrónico se imparten y organizan bajo la responsabilidad del Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas y del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) [3] desde el curso El objetivo de estos estudios consiste en completar la formación de Ingenieros Informáticos, Ingenieros técnicos en Informática, y profesionales con las tecnologías involucradas en el desarrollo de Servicios Web, Aplicaciones de Comercio Electrónico y Seguridad de Sistemas Informáticos y Redes.

176 168 - S. Baldassarri, I. Pulido, E. Cerezo, M.A. Villarroel, P. Latorre El Máster tiene una duración de un año académico, durante el cuál se debe cursar un mínimo de 530 horas lectivas y está compuesto por 10 bloques temáticos: Conceptos y Arquitectura, Servicios Web, Lenguajes Web, Programación servicios Web, Programación Avanzada, Seguridad Informática, Redes, Web Semántica, Negocio y Comercio Electrónico, Interacción Persona-Ordenador. También se incluyen seminarios y talleres donde se tratan temas avanzados y experiencias empresariales. 2.1 Contenidos Dentro de este contexto, los contenidos impartidos en la asignatura Interacción Persona - Ordenador se detallan en la Tabla 1. Tabla 1: Programa de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador en el Máster en Servicios Web, Seguridad Informática y Aplicaciones de Comercio Electrónico. Presentación Usabilidad Accesibilidad Conceptos Fundamentales: La persona, el Ordenador y la Interacción El proceso de desarrollo: Análisis, diseño y evaluación Diseño gráfico y reglas de estilo para páginas web Elementos multimedia para el diseño de aplicaciones en Red Sistemas multimedia en Red Formatos y estándares para los elementos multimedia Herramientas de edición, composición e integración de elementos multimedia Sistemas multisensoriales e inmersivos Entornos colaborativos Interfaces inteligentes y asistidos 2 horas 4 horas 2 horas 2 horas 4 horas 2 horas 2 horas 6 horas 2 horas 2 horas Además de los contenidos que se especifican en la tabla, dentro del curso se incluye la visita a un Laboratorio de Usabilidad y al Sistema CLS (Cave-Like System) [4] del Grupo de Informática Gráfica Avanzada en Walqa [5]. 2.2 Sesiones Prácticas Dentro de la asignatura se plantean 3 sesiones de práctica en laboratorio. En las dos primeras sesiones los alumnos deben aplicar los conocimientos teóricos adquiridos realizando el análisis, el diseño y la implementación de un interfaz para una aplicación propuesta por los profesores. Las herramientas a utilizar en la implementación del sistema quedan a elección de los estudiantes. La tercera sesión está relacionada con la utilización de elementos multimedia, y para ello los alumnos trabajan con el programa de edición de vídeo Adobe Premier [6].

177 Actividades docentes de IPO en el Máster de Servicios Web de la Universidad de Zaragoza Evaluación Para la evaluación de la asignatura se exige que el alumno presente al final del curso el trabajo realizado a lo largo de las sesiones prácticas y un ensayo sobre alguno de los temas expuestos en clase. En estos trabajos se valora el análisis, el diseño y la implementación realizadas, como así también la creatividad, la curiosidad, la búsqueda de información, su capacidad para enfrentar y resolver problemas, etc. 3. Conclusiones La asignatura Interacción Persona Ordenador ha sido incluida con éxito, desde el curso , en los diversos estudios de postgrado que se ofrecen en la Universidad de Zaragoza. En cuanto a los estudios de Máster sólo se dispone de la información recogida en el primer curso ( ), en el cual los alumnos mostraron su conformidad con los temas tratados mediante encuestas realizadas por el Departamento. Referencias Gutierrez D, Seron FJ, Magallon JA, Sobreviela EJ, Gutierrez JA. "CLS: A low cost visualization environment for the train industry". Virtual Concept Biarritz (France), October 2002, pp

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179 Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid José A. Macías, Silvia T. Acuña Departamento de Ingeniería Informática Escuela Politécnica Superior Universidad Autónoma de Madrid Avda. Tomás y Valiente Madrid. España Teléfono: {2241, 2275} Fax: {j.macias, silvia.acunna}@uam.es Resumen. En este artículo se presenta una visión general sobre los estudios de Interacción Persona-Ordenador, dentro del Programa de Doctorado en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid. En base a esto, se abordará la experiencia en la impartición de la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas, en concreto la experiencia llevada a cabo durante este último semestre. En el presente artículo se hablará sobre los contenidos de la asignatura, la evaluación continua aplicada a los alumnos, así como los resultados de las encuestas de la asignatura que reflejan el grado de satisfacción de los alumnos. Adicionalmente se aportarán conclusiones y se hablará de la experiencia de este curso y del Máster Europeo en Ingeniería Informática de la Comunidad de Madrid, dentro de los acuerdos alcanzados para la constitución de un área europea de educación superior a partir de la Declaración de Bolonia. 1. Introducción Desde sus inicios, el Departamento de Ingeniería Informática (DII) de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) ha apostado por la Interacción Persona-Ordenador (IPO) como un paradigma clave tanto en la formación de sus estudiantes como en la consolidación de esta disciplina en España. La docencia en IPO dentro de nuestro departamento se lleva a cabo, de manera más informal, en asignaturas de grado, como es el caso de la asignatura Programación Orientada a Objetos de tercer curso, donde al alumno se le imparten conocimientos sobre programación de interfaces de usuario en Java a partir de las librerías Swing y AWT. Sin embargo, no es hasta los cursos de postgrado donde el alumno puede especializarse en campos más amplios y concretos de la interacción hombre-máquina, a partir de asignaturas que versan, por poner algunos ejemplos, sobre el tratamiento

180 172 J.A. Macías, S.T. Acuña avanzado del habla, el tratamiento avanzado de gráficos en entornos inteligentes y la modelización de la interacción persona-ordenador junto con el diseño avanzado de interfaces de usuario, que es el caso de la asignatura que nos ocupa. La asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas (IUA) de tercer ciclo (Página Web de la Asignatura IUA) se impartió por primera vez durante el curso , en el casi recién estrenado Programa de Doctorado del Departamento de Ingeniería Informática de la UAM. Esta asignatura fue una de las primeras que se empezaron a impartir en España como estudios de postgrado en IPO. Inicialmente, y dada la fecha de referencia, los conceptos que se abordaban en la asignatura estaban relacionados con sistemas y paradigmas de interacción de la época, como es el caso de las Interfaces de Usuario Basadas en Modelos, abordando y diseccionando sistemas tan conocidos como MASTERMIND y HUMANOID, en los cuales se encontraban trabajando algunos investigadores del Departamento por aquella época, como era el caso de los doctores Roberto Moriyón y Pablo Castells. La evolución de la asignatura desde hace más de diez años hasta ahora ha sido más que evidente. Los distintos paradigmas de interacción aparecidos y la consolidación de la IPO como disciplina en España, han hecho que tanto la asignatura mencionada como los profesores involucrados en ella hayan sido testigos de acontecimientos históricos, como fue el nacimiento de la Asociación para la Interacción Persona Ordenador (AIPO) de la cual la UAM ha sido cuna, colaborando algunos de los profesores del DII en la constitución de la propia Junta Directiva de dicha Asociación. Actualmente, y como uno de las últimos cambios sufridos, se ha re-estructurado todo el temario de la asignatura en función de la propuesta de Plan de Estudios de Máster en Ingeniería Informática resultado de la convocatoria de Máster Europeo de la Comunidad de Madrid (Cuevas et al., 2004), regulada por orden 6534/2002 de 26 de noviembre. En esta propuesta han colaborado las seis universidades públicas de la Comunidad de Madrid, así como otras ocho universidades extranjeras participantes en el proyecto. En total, cabe destacar que se han movilizado del orden de 360 personas cualificadas, participando incluso directores de departamento, habiéndose llegado a consenso de propuesta en todos los grupos. La propuesta de Máster está basada en la Declaración de Sorbona de 1998, donde se enfatiza el papel central que tienen las universidades para el desarrollo de las dimensiones culturales europeas, y en la Declaración de Bolonia de 1999, donde los ministros europeos, a cargo de la educación superior de 32 países, firmaron una declaración conjunta aceptando el desafío de construir el área europea de educación superior. Uno de los puntos de partida considerados para la elaboración de esta propuesta de Máster, parte del hecho de que actualmente los estudios de Ingeniero en Informática no permiten una formación profunda en las múltiples ramas de conocimiento que abarca. Con el nuevo planteamiento de la carrera de cuatros años (o tres), estos estudios se hacen aún más generalistas, y se observa la necesidad de preparar a ingenieros que tengan un conocimiento profundo en las distintas ramas o especialidades como demanda actualmente la empresa. Este es el caso de la UAM, donde las carreras son ya en su mayoría de 4 años, incluida la de Ingeniero en Informática que se imparte en la Escuela Politécnica Superior. En nuestro caso, la adecuación de un programa de postgrado para la especialización de alumnos a partir de la carrera de grado estructurada en cuatro años se hizo más que evidente. Desde

181 Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la E.P.S. de la U. Autónoma de Madrid hace ya unos años se han creado numerosas asignaturas en el programa de doctorado del DII, y se han pasado a tercer ciclo contenidos mucho más específicos. Cabe comentar que nuestro programa de doctorado, donde se integra la asignatura que en este artículo se comenta, cuenta con la Mención de Calidad concedida en los últimos años. En base a estas reflexiones, la asignatura IUA fue estructurada como una sola, a partir de los conocimientos que se impartirán en las futuras asignaturas del itinerario de Interacción Persona-Ordenador e Interfaces Multimodales dentro del citado Máster Europeo. La dimensión de éstas materias se ha realizado de acuerdo a créditos ECTS, tal y como se establece en el real decreto del BOE nº 224 de 18 de septiembre de 2003, siendo cada una de las asignaturas resultantes de 6 créditos ECTS. La idea es expandir los contenidos de la asignatura IUA y adecuarlos a lo que serán las futuras asignaturas del Máster Europeo en el itinerario comentado anteriormente, sirviendo la asignatura IUA como marco de partida y experiencia previa antes de la implantación del Máster. Este artículo pretende dar una visión de la asignatura IUA a partir de la experiencia llevada a cabo durante este último semestre. Para ello se hablará, en los sucesivos apartados, de los contenidos generales de la asignatura en cuestión y de la evaluación continua a la que han sido sometidos los alumnos. Finalmente se llevará a cabo una evaluación y un posterior análisis de los datos resultantes de las encuestas realizadas a los alumnos durante este semestre. 2. Interfaces de Usuario Avanzadas El objetivo general de la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas es que los estudiantes adquieran una visión global de los paradigmas, modelos, métodos, técnicas y herramientas de IPO. Se introduce asimismo al estudiante en la investigación en este campo, presentándoles las áreas, autores y trabajos más relevantes. Este campo de conocimientos juega un rol central en el desarrollo de sistemas software usables. La asignatura aborda el diseño de la parte interactiva de un sistema software, empleando las técnicas que posibilitan que el producto final alcance el nivel de usabilidad deseado, para que el usuario final pueda realizar sus tareas con eficiencia, efectividad y satisfacción (Nielsen, 1993). El diseño de la parte interactiva comprende tanto el diseño de la parte visible de la interfaz de usuario como el diseño de la interacción entre el usuario y el sistema (Mayhew, 1999; Juristo et al., 2001). Los objetivos específicos de esta asignatura son la adopción por parte del alumno tanto de un enfoque centrado en la interacción como de un enfoque centrado en el usuario en la realización de las actividades de diseño e implementación. Entre estas actividades se profundiza en el diseño e implementación de interfaces de usuario. Para ello se describen técnicas avanzadas de modelización de interfaces que son, todas ellas, líneas relevantes de investigación hoy en día en el campo de la IPO y el paradigma de la Web como interfaz de usuario actual. La visión de esta asignatura es ingenieril basada en la formalización, el diseño y la implementación de sistemas interactivos usables y accesibles. En concreto la asignatura se ha estructurado en tres Espacios de aprendizaje del campo de la IPO: el

182 174 J.A. Macías, S.T. Acuña Espacio Orientado a la Formalización, el Espacio Orientado al Diseño y el Espacio Orientado a la Implementación. Para cada uno de estos Espacios se han definido sus objetivos y los temas involucrados en el proceso de aprendizaje. Esta estructura de la asignatura se muestra en la Fig. 1. OBJETIVOS TEMAS Espacio Orientado a la Formalización Introducir en los conceptos básicos y teorías de campo de la IPO Aplicar métodos formales para el desarrollo de interfaces Comprender el paradigma del desarrollo por el usuario final Comprender aspectos de accesibilidad en sistemas interactivos Espacio Orientado al Diseño Comprender el proceso de diseño centrado en el usuario Relacionar el proceso de desarrollo de software tradicional y de sistemas interactivos Comparar modelos de proceso de usabilidad Seleccionar y aplicar técnicas de usabildiad Espacio Orientado a la Implementación Comprender el paradigma web Utilizar arquitecturas para el desarrollo de aplicaciones web Precisar los modelos de proceso de usabilidad en el desarrollo para la web 1. Interacción Persona Ordenador 2. Investigación de Campo 2.1. Antecedentes y Disciplinas 2.2. Sistemas y Herramientas 3. Métodos Formales 4. Interfaces de usuario basadas en modelos 5. Desarrollo por el usuario final 6. Accesibilidad 7. Diseño centrado en el usuario 7.1. Procesos centrados en el usuario 7.2. Estándares 8. Usabilidad 8.1. Atributos, propiedades y mecanismos 8.2. Modelos de proceso de usabilidad 9. Técnicas de modelado de usuarios/tareas 10. Prototipado y Evaluación de Usabilidad 11. La web como interfaz de usuario actual Modelización Adaptación e interacción 12. Arquitecturas para el desarrollo de aplicaciones web 13. Usabilidad en el desarrollo para la web Fig. 1. Estructura de la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas El Espacio Orientado a la Formalización tiene como objetivo introducir al estudiante en la Interacción Persona-Ordenador, comprender el carácter transversal e interdisciplinario de la IPO, conocer las teorías de campo (investigación) y los paradigmas de desarrollo de la interacción y de interfaces avanzadas, así como aplicar métodos formales para la construcción de sistemas interactivos. Para lograr estos objetivos, este Espacio (Fig. 1) trata los conceptos básicos, los objetos de estudio y las teorías de campo de la IPO, y describe los métodos formales de interacción tales como los basados en patrones de diseño y en la adaptabilidad y accesibilidad, además de paradigmas de interacción tales como el MBUI (Model-Based User Interfaces) y el Desarrollo por el Usuario Final (End-User Development). El Espacio Orientado al Diseño tiene como objetivo la comprensión y comparación de modelos de proceso centrados en el usuario para la construcción de sistemas software usables y accesibles. Entre los principales temas se tratan el diseño centrado en el usuario, la usabilidad y la descripción de estos tipos de modelos de proceso software (Fig. 1). Además, se muestra una visión integrada entre las comunidades de la IPO y de la ingeniería del software. La comunidad IPO tiene el conocimiento sobre qué características debe proporcionar un sistema software para ser usable, mientras que la comunidad de ingeniería del software tiene el conocimiento sobre el desarrollo de un sistema software. Ambas comunidades coinciden en la importancia de la usabilidad como un aspecto crítico para los sistemas software interactivos (Shneiderman, 1998; Constantine & Lockwood, 1999) y pueden beneficiarse

183 Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la E.P.S. de la U. Autónoma de Madrid mutuamente mediante relaciones simbióticas. Estas relaciones se tratan y discuten en este Espacio en particular de la asignatura. El Espacio Orientado a la Implementación tiene como objetivo comprender el paradigma Web y utilizar arquitecturas para el desarrollo de interfaces y aplicaciones Web interactivas. Entre sus temas principales analiza distintas herramientas automatizadas, arquitecturas y lenguajes concretos para la realización de las actividades del diseño Web interactivo (Fig. 1). Estos tres Espacios que componen la asignatura no son estrictamente secuenciales, sino que se relacionan, se retroalimentan unos con otros y se pueden realizar en diversas secuencias. Esto es lo que se trata de mostrar en la Fig. l mediante las flechas inter.-espaciales. 3. Formación integral y continua La necesidad de centrar la atención en las características internas del estudiante y la influencia del entorno en su proceso de aprendizaje, ha suscitado la emergencia de un nuevo paradigma de aprendizaje: aprender a aprender (Román & Díez, 1999). Las principales ideas sobre las que el nuevo paradigma descansa son las siguientes: a) la consideración del aprendizaje como un proceso que se produce a partir de la actividad del alumno; y b) la construcción de conocimientos por parte del alumno, desde sus conocimientos previos y la reflexión, para comprender y moldear nuevos aprendizajes. A partir de estas ideas, los esfuerzos instruccionales de la asignatura se han dirigido a desarrollar en todos los estudiantes competencias vinculadas fundamentalmente a aprender a aprender, tales como la solución de problemas, la gestión y control de sus propios aprendizajes, pautas de comportamiento y roles sociales y el gusto por aprender. Estas competencias deben, además, posibilitarles aprender de manera autónoma, continua y cooperativa. Para alcanzar estos objetivos, la asignatura ha constado de sesiones teóricoprácticas y en el Espacio Orientado al Diseño una gran parte de trabajo en clases de tipo participativo. El papel de las técnicas participativas es servir de vehículo para el desarrollo de ejercicios/trabajos en forma conjunta, donde se fomenta el diálogo y el trabajo colaborativo, tutorizado por el profesor, y también las discusiones de alto nivel de las soluciones, de los métodos de solución y problemas de cada trabajo. Entre otros ejercicios participativos realizados se encuentra la definición de un problema real de usabilidad y la determinación de qué atributos de usabilidad no cumple y de cuáles debería cumplir, la especificación de niveles de atributos de usabilidad para cada problema planteado, puesta en común y discusión grupal; la especificación de dos escenarios de uso actual y futuro de dos sistemas, así como el desarrollo por parte de los alumnos (divididos en dos grupos) de los prototipos en papel de los futuros sistemas interactivos, además de la realización del análisis jerárquico de tareas de los escenarios planteados. Posteriormente se llevó a cabo el cambio de roles como usuarios que evalúan los prototipos y los modelos de tareas en parejas entre los integrantes de cada grupo.

184 176 J.A. Macías, S.T. Acuña A su vez se han propuesto distintos conjuntos de ejercicios semanales a los alumnos para adquirir riquezas en investigación. Estos trabajos se correspondían con aplicaciones de cada una de las lecciones, ampliación de paradigmas, modelos, y herramientas no cubiertos totalmente en las sesiones teórico-prácticas. Por último, se han propuesto proyectos/trabajos de investigación relacionados con algunos de los temas tratados en la asignatura. En líneas generales, cada propuesta para la realización de los trabajos constó del siguiente esfuerzo a realizar por el alumno: a) memoria de investigación impresa con el contenido del trabajo a entregar; b) transparencias para la exposición pública del trabajo; y c) presentación oral del trabajo en clase a partir de los resultados obtenidos (15 minutos de exposición mas 10 minutos de preguntas). Los trabajos propuestos consistieron en estudios comparativos de lenguajes de modelado de interfaces de usuario, de sistemas de interfaces para la Web semántica, sistemas de interfaces que hacen uso de la programación por demostración, los lenguajes usados para la construcción de aplicaciones Web y de modelos de proceso de desarrollo centrado en el usuario de sistemas interactivos usables, entre otros. Así como también se propusieron estudios de adaptaciones de atributos, propiedades y mecanismos de usabilidad a dominios concretos tales como el de la telefonía móvil; de portales Web a requisitos de accesibilidad; y de patrones de diseño en aplicaciones Web centradas en el usuario. La calificación final en la asignatura se cuantifica a partir de a) la asimilación de los contenidos y riquezas de investigación a partir de los trabajos semanales, b) la organización del trabajo final y las presentaciones y c) la participación, progreso y asistencia regular a clase. 4. Evaluación de la asignatura IUA es una asignatura Fundamental de 3 créditos, es decir, 30 horas lectivas que se han impartido desde noviembre de 2004 a febrero de Una vez finalizado el periodo lectivo se procedió a realizar la evaluación de la asignatura a partir de un cuestionario entregado a los alumnos para su cumplimentación. El número total de alumnos matriculados este curso fue de 15, aunque sólo 8 de ellos pudieron realizar la encuesta final. El perfil de los alumnos matriculados en la asignatura varía notablemente, ya que un 10% proviene de la industria, un 80% son alumnos que ya realizan algún tipo de trabajo de investigación en el DII a través de algún proyecto. El otro 10% restante se corresponde con alumnos que no tienen todavía una línea de investigación clara y definida. Los resultados de las encuestas fueron, en general, bastante notables. En la Fig. 2 se reflejan distintos factores medidos, relacionados con el grado de satisfacción del alumno. El esta figura puede verse cómo el alumnado ha considerado que la calidad y la cantidad de los contenidos de la asignatura fueron, en general, altos o muy altos. También sucedió lo mismo con el nivel de los contenidos, donde el 100% de los alumnos encuestados considera que han sido adecuados (frente a otros calificativos de excesivo, adecuado, suficiente, básico o muy básico. En la Fig. 2 también se reflejan en general las expectativas del alumno. En la gráfica puede verse cómo éstas se han cumplido, incluso en algunos casos han aumentado, comparando el interés inicial y el final a partir del estudio realizado. A ese respecto, el

185 Docencia en Interacción Persona-Ordenador en la E.P.S. de la U. Autónoma de Madrid interés inicial ha bajado en su calificación de medio y ha subido con respecto a la calificación de muy alto, si lo comparamos con el interés final. Contenido y Grado de Interés Frecuencia 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Cantidad de Contenido Interés Inicial Muy Bajo Bajo Medio Alto Muy Alto Fig. 2. Evaluación empírica del contenido y del grado de interés de la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas por parte de los alumnos que la cursaron Con respecto a la evaluación del profesorado, también cabe destacar que los alumnos han considerado al profesorado de forma unánime, en un 100%, con una valoración máxima de buena (frente a los otros calificativos de suficiente e insuficiente ). Respecto a la cantidad de documentación entregada a lo largo de la asignatura, un 87% del alumnado coincide en afirmar que ha sido adecuada, frente a un 37% que considera que ésta ha sido sólo suficiente (frente a los otros calificativos de excesiva, insuficiente e inexistente ). En general, y en función de los datos aportados, se podría resumir diciendo que los resultados obtenidos han sido bastante favorables. Los alumnos en general han percibido positivamente la formación que se les ha impartido y el método de evaluación continua aplicado. Respecto a la calificación final obtenida por los alumnos, hay que decir que la calificación media de clase ha sido de 8 (notable), habiendo realizado los alumnos trabajos finales excelentes, con dedicación e interés constante, siendo algunos de ellos incluso meritorios de publicación en algún medio de difusión adecuado debido a su calidad final. 5. Conclusiones finales El cometido de este artículo ha sido el de servir como marco de referencia para la experiencia llevada a cabo este año en la asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas, enmarcada dentro del Programa de Doctorado de Calidad de la Escuela Politécnica Superior de la UAM. Debido a las directrices impuestas por el marco de Bolonia sobre el acortamiento y la generalidad de las carreras de grado, la impartición de conceptos detallados de IPO en nuestro Departamento se sitúa en tercer ciclo. Aunque si bien la asignatura fue una de las primeras que se creó en tercer ciclo con relación a los estudios de IPO en España, esta asignatura ha sufrido constante

186 178 J.A. Macías, S.T. Acuña reajustes y mejoras, siendo la última la que atañe a la transformación de la asignatura para su adecuación como experiencia previa de la propuesta de Máster Europeo en Ingeniería Informática de la Comunidad de Madrid. Los contenidos actuales de la asignatura IUA han sido planteados a partir de la integración de aspectos tecnológicos, organizacionales, sociales, culturales, etc. En este sentido la asignatura tiene el nombre Interfaces de Usuario Avanzadas aunque en su contenido explicita que el diseño de la parte interactiva del sistema software involucra tanto el diseño de la interacción del usuario con el sistema como el diseño de la interfaz de usuario, tratando en concreto ambos aspectos, haciendo especial énfasis sobre todo en los aspectos ingenieriles. En cuanto a los aspectos psicológicos, no se descarta, a raíz de la propuesta de Máster Europeo, una colaboración más estrecha con la Facultad de Psicología para tratar todo lo relacionado con los factores humanos y cognitivos en la interacción. La experiencia de este curso ha permitido contrastar la adecuación del temario y la asimilación de conceptos por parte de los alumnos, siendo los resultados de las encuestas suficientemente esperanzadores como para poder afrontar la futura división de la asignatura en las distintas materias del itinerario en Interacción Persona- Ordenador e Interfaces Multimodales en el nuevo marco de convergencia europea. Agradecimientos Se agradece a los doctores Roberto Moriyón y Álvaro Ortigosa su colaboración en la asignatura, así como la aportación de datos esenciales para la confección del artículo. Referencias 1. Constantine, L. L., Lockwood, L. A. D. Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison-Wesley, ACM Press, Cuevas G. et al. La propuesta de Máster en Ingeniería Informátcica de las Universidades Públicas de la Comunidad de Madrid. VI Simposio Internacional de Informática Educativa (SIE04). Cáceres, Noviembre Juristo, N., Windl, H., Constantine, L. (Eds.). Usability engineering. IEEE Software, January/February Mayhew, D. J. The Usability Engineering Lifecyle: A Practitioner s Handbook for User Interface Design. Academic Press, Nielsen, J. Usability Engineering. Academic Press, Página Web de la Asignatura Interfaces de Usuario Avanzadas: 7. Román, M. et Al. Aprendizaje y Currículum. Didáctica Socio-Cognitiva Aplicada. EOS, Shneiderman, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human- Computer Interaction. Addison-Wesley, 1998.

187 La enseñanza del diseño universal en cursos de Interacción Persona-Computador Julio Abascal, Nestor Garay Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea Manuel Lardizabal 1, E Donostia-San Sebastián {julio.abascal, Resumen. La filosofía de diseño conocida como diseño para todos o diseño universal (Design for All, Universal Design) está experimentando una difusión considerable seguramente debido a las leyes de accesibilidad promulgadas en diversos países y es de esperar que la demanda por parte de la industria de profesionales capaces de aplicarla a sus productos aumente en el futuro próximo. Para satisfacer esta demanda es necesario formar a los estudiantes de hoy en día en la aplicación de los métodos y técnicas del diseño para todos. Para ello hay que proveer a los estudiantes con metodologías claras y rigurosas, buenas herramientas y la capacidad de aplicar pautas de diseño. En nuestra opinión, la enseñanza efectiva del diseño universal debe estar basada en ejercicios prácticos tomados del contexto de las necesidades de las personas con necesidades especiales, lo que ayuda a dirigir la atención de los estudiantes a las necesidades reales de los usuarios. En este artículo se presenta la experiencia de los autores en la enseñanza del diseño para todos en el ámbito de la Interacción Persona-Computador mediante de la herramienta USERfit Tool, basada en la metodología USERfit orientada a la accesibilidad y la usabilidad. 1. Introducción Aunque la filosofía de diseño para todos ha sido bastante discutida, sigue siendo un área muy abierta que presenta dificultades a la hora de ser concretada en términos prácticos. Enseñar diseño para todos requiere un esfuerzo inicial para clarificar nuestros objetivos e intenciones. Diferentes autores proponen diversas perspectivas de esta idea y frecuentemente mezclan conceptos como diseño incluyente, diseño de tecnología accesible, e-accesibilidad, tecnología de la rehabilitación, tecnología asistencial, etc. La mayor parte de las definiciones del diseño para todos mencionan que los resultados deben ser utilizables por el mayor número de usuarios posible, lo que parece reconocer que el diseño universal no alcanza a todos los usuarios en absoluto. Así pues, la principal dificultad para una interpretación común del diseño para todos

188 180 J. Abascal, N. Garay es la inclusión o exclusión de la tecnología asistencial 1 [2]. Así, la discusión se reduciría a la siguiente pregunta: el diseño para todos incluye a todos los usuarios o a la mayoría de los usuarios? Tal como se esquematiza en la figura 1, en el caso a, el diseño para todos daría solución a absolutamente todos los usuarios, por lo que la tecnología asistencial perdería sentido y desaparecería. Afortunadamente este enfoque, por imposible, ha sido descartado por la mayoría de los autores. En el caso b, la tecnología asistencial sería una parte del diseño para todos, junto con el diseño libre de barreras. En el caso c, ambas tecnologías, diseño universal y tecnología asistencial, estarían separadas pero serían complementarias. Nuestro enfoque del diseño para todos incluye dos niveles diferentes pero complementarios: el primero se dedica al diseño para la usabilidad (esto es, la minimización del sobreesfuerzo para realizar una tarea impuesto por el uso del computador) y a la accesibilidad (es decir, la eliminación de las barreras que encuentran algunos usuarios para usar el computador debido a sus características físicas, sensoriales o cognitivas o al contexto en el que trabajan). Así pues, este primer nivel incluye al diseño centrado en el usuario y el diseño libre de barreras de accesibilidad. El segundo nivel trata con la tecnología asistencial que incluye el diseño de servicios y dispositivos para las necesidades especiales de usuarios específicos puedan usar equipamiento comercial [3]. Figura 1: Tres posibles enfoques de la relación entre el diseño para todos y la tecnología asistencial 2. Elementos necesarios para enseñar diseño para todos a los estudiantes de Informática El conocimiento de las técnicas de diseño para todos mejora la capacidad de los diseñadores para enfrentarse a las verdaderas necesidades de los usuarios. Según Newell y Gregor, "hay una muy importante ventaja educacional y/o procedural en la exigencia de que los estudiantes y los diseñadores de la interfaces personacomputador tengan en cuenta los problemas de las personas con discapacidad. De 1 La Tecnología Asistencial (Assistive Technology) o Tecnología de la Rehabilitación dedica sus esfuerzos a diseñar dispositivos y programas específicos para dar acceso al ordenador a las personas con discapacidades que no pueden usar el equipamiento estándar.

189 La enseñanza del diseño universal en cursos de Interacción Persona-Computador hecho, "los ingenieros de la rehabilitación tienen más experiencia en el uso práctico del diseño a medida de interfaces adaptables e inteligentes que los diseñadores de aplicaciones de uso general [7]. Otros autores, como por ejemplo Nielsen, afirman que la experiencia en el diseño para personas con discapacidad puede generar una habilidad especial para enfrentar los problemas generales de accesibilidad [8]. Así pues, existen muchas razones para incluir el diseño universal, dentro del curriculum de informática, en asignaturas relacionadas con el diseño de sistemas de interacción persona-computador. Según nuestra experiencia, la introducción efectiva del diseño para todos aplicado a los sistemas de interacción debe estar basada en el uso de pautas de diseño incluyentes, metodologías fiables y herramientas de diseño adecuadas. Veamos cada uno de estos elementos. 2.1 Pautas de diseño incluyentes La capacidad para realizar buenos diseños requiere adiestramiento técnico y una mezcla de intuición y experiencia. Se puede enseñar a los estudiantes metodologías de diseño, pero la intuición y la experiencia sólo se adquieren con el tiempo y la práctica. Dado que la industria demanda profesionales competentes y que el tiempo para el adiestramiento es bastante corto, es necesario transmitir la experiencia de otras maneras. Los equipos de desarrolladores suelen usar conjuntos de pautas de diseño para recolectar buenas experiencias de diseño que puedan ser usadas en futuros trabajos por el propio grupo o por otros grupos que necesiten generar sistemas diseñados coherente y homogéneamente. Así pues, la enseñanza de pautas de diseño incluyentes [5] es especialmente beneficiosa, ya que los estudiantes pueden aprovechar las experiencias exitosas de otros en un ámbito que, como hemos visto, resulta muy instructivo. Además, pueden aprender a buscar criterios para basar sus decisiones y cómo almacenar y transmitir sus propias experiencias. Sin embargo, el uso de pautas de diseño no es siempre fácil. Los estudiantes deben aprender cómo buscar y seleccionar el conjunto de pautas de diseño conveniente, a detectar y resolver incoherencias y a usar las herramientas adecuadas para aplicar las pautas resultantes [4]. Evidentemente, la aplicación de pautas de diseño no es automática: requiere experiencia y sentido común por lo que, en contra de algunas opiniones, no elimina en absoluto la creatividad ni la libertad del diseñador. También se pueden usar pautas para la evaluación de la accesibilidad y de la usabilidad pero, como dicen Nielsen y Mack, Las revisiones mediante pautas requieren un alto grado de experiencia y son bastante raras en la práctica. [9]. Los estudiantes pueden encontrar conjuntos de pautas aplicables a diversos objetivos de diseño en Internet. Es necesario animarles a buscar, analizar, discutir y aplicarlas. A continuación se mencionan unos pocos ejemplos de pautas incluyentes que se pueden descargar de la web: Web Content Accessibility Guidelines 1.0. W3C Recommendation [ Designing a More Usable World for All. The Trace Research and Development Centre, University of Wisconsin. [

190 182 J. Abascal, N. Garay Mackensie's Guidelines for Web Design. [ webdesign/] 2.2 Metodologías rigurosas Es bien sabido que la metodología usada para el diseño condiciona en gran manera el resultado obtenido. Así pues, para obtener un producto diseñado para todos se necesita una herramienta que lleve a cabo esa metodología. Sin embargo, la metodología puede llegar a ser tan complicada que su conocimiento y uso para obtener buenos diseños requiera demasiado tiempo. Además, la mayoría de las metodologías centradas en el usuario no consideran especialmente a los usuarios con necesidades especiales, por lo que su aplicación al diseño para todos puede resultar difícil. Para enseñar diseño para todos en Interacción persona-.computador hemos adoptado el entorno USERfit 2 [10], porque es fácil de aprender y aplicar. Además toma en cuenta a todo tipo de usuarios (incluyendo a las personas con discapacidad), las tareas que los usuarios desarrollan y el contexto en que lo hacen. Es un entorno muy pedagógico que conduce al diseñador a las cuestiones clave que debería ser capaz de responder antes de empezar a programar [11]. 2.3 Herramientas adecuadas Existen abundantes herramientas asociadas a diversas metodologías de diseño. Estas herramientas facilitan su aplicación y mantienen la coherencia. Sin embargo muchas de ellas son difíciles de aprender y usar, por lo que la introducción de una de estas herramientas en clase sólo se justifica si va a ser utilizada por largo tiempo o en diversas asignaturas. Para evitar este tipo de problemas, hemos diseñado la herramienta USERfit Tool 3 [1], que está basada en la metodología USERfit, previamente mencionada. USERfit Tool es fácil de aprender y usar (puede ser dominada en unas pocas clases) para las personas que conocen la metodología USERfit. Esta herramienta es muy práctica: ayuda a desarrollar buenos diseños y a introducir otras herramientas más complejas. Como resultado, ayuda a crear buenos hábitos entre los estudiantes. 2 USERfit fue desarrollada dentro del proyecto europeo USER (TIDE-1062) por HUSAT Research Institute (UK), Sintef Unimed Rehab (N) y COO.S.S. Marchebscrl (I). 3 USERfit Tool ha sido desarrollada por la Universidad del Pías Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea y el Fraunhofer Institute for Applied Information Technology dentro del proyecto europeo IRIS, para facilitar la aplicación de la metodología USERfit. La UE-DG XIII, dueña de los derechos de autor de USERfit, ha autorizado a proyecto IRIS para hacer USERfit Tool accesible a todo el que quiera usarla. USERfit Tool puede descargase desde la URL

191 La enseñanza del diseño universal en cursos de Interacción Persona-Computador Nuestra experiencia en la enseñanza del diseño para todos Hemos aplicado la enseñanza del uso de pautas, métodos y herramientas para el diseño universal, de un modo práctico, mediante ejercicios desarrollados dentro de un esquema de cuatro fases, en el marco de los cursos de doctorado sobre Usabilidad y Accesibilidad. Cada una de estas fases contiene uno o varios casos prácticos que enfrentan a los estudiantes con las dificultades reales del diseñador y les permiten hacerse con los conocimientos y actitudes para vencerlas. Los siguientes apartados describen cada una de estas fases. 3.1 Tú no eres el usuario Los estudiantes tienen que ser capaces de identificar tan claramente como sea posible el grupo de usuarios objetivo del diseño. Es crucial para los alumnos de informática descubrir por ellos mismos que las características que satisfacen sus propias necesidades a menudo no satisfacen las necesidades de otros usuarios. Un ejercicio que proponga el diseño de un producto o servicio concreto puede revelar importantes desacuerdos entre las necesidades del usuario tal como las percibe el diseñador y las necesidades reales. Por ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que diseñen un sistema de orientación -espacial o a través de la web- para personas con discapacidades visuales. A través de la presentación de sus trabajos y de la discusión con una persona ciega llegarán a la conclusión de que realmente estaban diseñando para ellos mismos con los ojos cerrados. Sin embargo las características físicas (v. g. la utilización de otros sentidos) y cognitivas (v. g. la representación mental del espacio, el tipo de memoria, etc.) de una persona ciega pueden ser muy diferentes a las de una persona vidente en la oscuridad. De este modo, descubren la necesidad de identificar a los usuarios potenciales antes de iniciar el diseño diseñando para ellos mismos. 3.2 El sentido común no es suficiente Una de las mayores dificultades a la hora de enseñar usabilidad es el extendido tópico de que el diseño de sistemas usables requiere solamente sentido común. Lo que también querría decir que cualquiera puede ser un experto en usabilidad. Según Hix y Harston, Cualquiera puede, de hecho, diseñar una interfaz. Cuantas veces han oído (o dicho) esto no puede ser difícil: es simplemente sentido común. Sin embargo, simplemente porque se sea un programador que conoce cómo usar un toolkit de interfaz no quiere decir que se pueda diseñar una interfaz altamente usable... Una de las razones de que haya sido tan difícil convencer a los desarrolladores de sistemas interactivos de la necesidad de una buena usabilidad es que los ingenieros de software y los gestores no siempre han creído que era, o es, un problema. [6]. En esta fase los estudiantes descubren como el uso del sentido común puede producir resultados inadecuados. Por ejemplo, se les pide que diseñen la interfaz de acceso a sistema de información multimedia para usuarios sordos de nacimiento.

192 184 J. Abascal, N. Garay Posteriormente se presentan y discuten sus diseños con la presencia de una persona sorda, o de un experto en discapacidades auditivas. De este modo descubren cómo, por ejemplo, la lógica conclusión de que basta con añadir información en otros formatos para sustituir a la información en formato audible no basta para satisfacer las necesidades de un usuario con sordera pre-locutiva. 3.3 Busca la experiencia Para esta fase, los estudiantes deben discutir un caso de estudio en un campo completamente desconocido para ellos donde tanto el producto como los usuarios y el entorno no son familiares. Los ejercicios incluyen el diseño de dispositivos que deben ser usados en entornos industriales, talleres u otros lugares donde los estudiantes no tengan experiencia. El principal objetivo es hacerles sentir la necesidad de conocer experiencias anteriores y cómo obtenerla a partir de pautas de diseño. Por ejemplo, se les puede pedir que diseñen una interfaz para procesado de los pedidos en un almacén de ferretería operado por personas con ciertas discapacidades cognitivas (como por ejemplo afectaciones de la memoria). El desconocimiento de las características del sistema tanto, por un lado, de los elementos almacenados y de su procesamiento como, por otro lado, de las implicaciones de las características cognitivas de los operadores, les exigirá buscar información sobre experiencias de diseño previas en ambos entornos. 3.4 Ahora, usa el sentido común La aplicación de pautas de diseño no puede ser un proceso automático ya que la experiencia que contienen no es aplicable igualmente en todos los casos. Para poder hacer un buen uso de las pautas de diseño, el diseñador debe tener experiencia en su uso, así como un alto grado de sentido común. Para desarrollar estas capacidades, se propone a los estudiantes un gran conjunto de pautas que incluye pautas ambiguas e incoherentes. Los estudiantes deben encontrar las contradicciones y seleccionar las pautas más adecuadas en cada caso. Por ejemplo resulta interesante recopilar pautas sobre el uso del color y del contraste en las interfaces. Existen multitud de recomendaciones, en muchos casos incoherentes o contradictorias. El estudiante tendrá que decidir cuáles le merecen mayor confianza. Para ello tendrá que basarse en su propia experiencia y sentido común. 3.5 Desarrollo de los ejercicios prácticos Los ejercicios prácticos asociados cada fase cambian frecuentemente para evitar la rutina (principalmente en los profesores). En la mayoría de los casos, los alumnos llegan hasta el diseño de las especificaciones funcionales, que realizan utilizando USERfit Tool, tal como se ha comentado previamente. Sin embargo, siempre se trata de que al menos uno de los ejercicios se desarrolle completamente, para que los estudiantes adquieran experiencia práctica de los retos que supone el desarrollo, la

193 La enseñanza del diseño universal en cursos de Interacción Persona-Computador evaluación y la modificación cíclica del diseño hasta llegar a uso resultados de evaluación aceptables. 3.6 La opinión de los estudiantes De las opiniones de los estudiantes, recogidas informalmente después de los cursos, podemos concluir que aprecian altamente un enfoque práctico basado en el trabajo con diseños reales (aunque sólo sean ejercicios). Los estudiantes reconocen haber descubierto su propia ignorancia sobre los aspectos de usuario y la necesidad de colaborar con otras personas para resolver los problemas que aparecen en la concepción de la aplicación. De la misma manera, detectan su tendencia a ir directamente a la fase de diseño y construcción de la aplicación y su dificultad para perder el tiempo en discusiones tempranas sobre las necesidades de los usuarios. Finalmente, opinan que el diseño para todos y los cursos de accesibilidad/usabilidad deberían ser incluidos en los primeros años de la carrera. 4. Conclusiones Nuestra experiencia en la enseñanza del diseño para todos en Interacción Persona- Computador muestra que los estudiantes aprenden rápidamente la necesidad de tener en cuenta para obtener un buen diseño las características de los usuarios, de la tarea y del contexto. Sus aptitudes para el diseño mejoran cuando son capaces de enfocar el trabajo desde el punto de vista del usuario más que desde la funcionalidad del producto. Por otro lado, creemos que el diseño para todos debe ser introducido en los cursos de introducción al diseño de los estudios de informática, para crear buenos hábitos desde el principio. Por último creemos que los estudiantes deben ser motivados para acercarse al diseño para todos. La obtención de diseños de mayor calidad, para un mercado más amplio, además, de aumentar la satisfacción de los usuarios, son buenos argumentos para atraer su atención sobre el diseño para todos. Agradecimientos Este trabajo ha sido financiado en parte por el proyecto europeo IRIS: Incorporating Requirements of People with Special Needs or Impairments to Internet-based Systems and Services. IST Los autores agradecen su colaboración al HUSAT Research Institute, University of Loughborough. También es necesario mencionar a los estudiantes de los diversos cursos sobre Usabilidad y Accesibilidad por su colaboración y sus críticas.

194 186 J. Abascal, N. Garay Referencias 1. Abascal J., Arrue M., Garay N., Tomás J. (2003). USERfit Tool. A tool to facilitate Design for All. 7th ERCIM Workshop "User Interfaces for All". Paris (France), In Carbonell N., Stephanidis C. (eds.) Universal Access: Theoretical Perspectives, Practice, and Experience. LNCS 2615, Springer. Berlin. Pp Abascal J., Civit A. (2001). Bridging the Gap between Design for All and Assistive Devices. 1 st Int. Conf. on Universal Access in HCI. New Orleans, USA. In C. Stephanidis (ed.): Universal Access in HCI. Towards an Information Society for All. Lawrence Erlbaum Associates. 3. Abascal J., Garay N. (2003). Teaching design for all in HCI. In Stephanidis C. (ed.) Universal Access in HCI. Inclusive Design in the Information Society. Vol. 4. Lawrence Erlbaum Associates, London. 4. Abascal J., Nicolle C. (2000). The Application of USERfit Methodology to Teach Usability Guidelines. In C. Farenc & J. Vanderdonckt (eds.): Tools for Working with Guidelines. London, Springer. Pp Nicolle C., Abascal J. (Eds.) (2001). Inclusive Design Guidelines for HCI. London: Taylor & Francis. 6. Hix D., Hartson H. R. (1993). Developing User Interfaces: Ensuring Usability through Product and Process. New York: Jon Wiley. 7. Newell, A. F., Gregor, P. (1997). Human Computer Interfaces for People with Disabilities. In Helander M. et al. (Eds.), Handbook of Human-Computer Interaction. North Holland/Elsevier Science. Pp Nielsen, J. (1993) Usability Engineering. Morgan Kaufmann. 9. Nielsen J., Mack R. L. (eds.). (1994). Usability Inspection Methods. New York: John Wiley. 10. Poulson, D., Ashby, M., Richardson, S. (eds.). (1996). USERfit. A Practical Handbook on User-Centred Design for Assistive Technology. TIDE EC-DG XIII, ECSC-EC-EAEC, Brussels-Luxembourg Poulson, D., Richardson, S. (1998) USERfit - A Framework for User Centred Design in Assistive Technology. Technology and Disability, 9. Pp Thimbleby H. (1995). Treat People like Computers? Designing usable systems for special people. In Edwards A. D. N. Extra-Ordinary Human-Computer Interaction. Interfaces for Users with Disabilities. New York: Cambridge. Pp

195 Luces y sombras del programa de doctorado en Ingeniería de la UdL Jesús Lorés, Toni Granollers, Henrry Rodríguez Departamento de Informática e Ingeniería Industrial. Universidad de Lleida. {jesus,toni, henrry}@griho.net Resumen. El programa de doctorado en Ingeniería es una experiencia interdepartamental de la Universitat de Lleida que ha permitido que el departamento de informática disponga de un programa de doctorado propio. Dentro del mismo los investigadores del Grupo de Investigación de Interacción Persona-Ordenador (GRIHO) no solo han impartido docencia, sino que también han dirigido tesis doctorales. 1. Introducción El programa de doctorado en Ingeniería de la Universidad de Lleida (UdL) es un programa interdepartamental de los departamentos de Ingeniería Agroforestal, Informática i Ingeniería Industrial, y Matemática. El programa tiene como objetivo formar jóvenes investigadores, tanto en el perfil teórico como aplicado, en el campo de la ingeniería y en especial, en el ámbito agroforestal, industrial e informática. El programa ofrece un amplio conjunto de cursos optativos para facilitar la elaboración del itinerario curricular que más se adapte a los intereses de los doctorandos y facilitar que el estudiante pueda colaborar activamente en los grupos de investigación implicados en el programa 2. Asignaturas impartidas Las asignaturas impartidas a partir del curso en Interacción Persona- Ordenador son las siguientes: Ingeniería de la usabilidad, asignatura optativa de 3 créditos impartida por el profesor Jesús Lorés que tiene como objetivo dar a conocer al alumno la temática, conocer la bibliografía básica y el modelo de proceso centrado en el usuario. Métodos de investigación en IPO, es una optativa de 4 créditos impartida por el profesor invitado Henrry Rodríguez en la cual se analiza la perspectiva de la IPO como área de investigación, la colaboración interdisciplinaria así como un repaso a las técnicas metodológicas de la disciplina. Trabajo cooperativo asistido por ordenador impartida por el profesor visitante Henrry. Rodríguez en el que se da a los alumnos una perspectiva del área y se les especializa en la investigación de trabajo en grupo con documentos compartidos.

196 188 J. Lorés, T. Granollers, H. Rodriguez Despliegue de la accesibilidad y la usabilidad en los sistemas interactivos impartida por el profesor Toni Granollers asignatura de nueva creación que se impartiría por primera vez el curso en la que se pretende analizar en detalle los métodos y herramientas de accesibilidad y usabilidad y su aplicación al modelo de proceso centrado en el usuario- Internacionalización y modelos culturales en las comunidades digitales impartida por los profesores Jesús Lorés y Toni Granollers, asignatura de nueva creación que se impartirá por primera vez en el curso que pretende analizar los modelos culturales y su importancia en la internacionalización de las interfaces. 3. Conclusiones Nuestra participación en el programa de doctorado en Ingeniería nos ha permitido: Experimentar en la docencia de doctorado Realizar tesis doctorales en IPO en nuestra universidad Poder realizar cursos de doctorado en otras universidades Por todo lo expuesto anteriormente valoramos la experiencia como positiva. En el aspecto negativo tenemos el hecho de no disponer de un programa específico de doctorado en IPO lo cual por un lado ha obligado a nuestros doctorandos a cursar asignaturas cuyo contenido podría ser no relevante y por otro lado dificulta la captación de alumnos externos interesados en cursar un doctorado en IPO.

197 Actividades docentes de Interacción Persona- Ordenador en el programa de doctorado en ISI de la Universidad de Zaragoza Pedro Latorre 1, Miguel A. Villarroel 1, Jesús Lorés 2 1 Dto. de Informática e Ing. de Sistemas Centro Politécnico Superior Universidad de Zaragoza c/ María de Luna 1, Zaragoza, España {platorre, miguelv}@unizar.es 2 Grupo GRIHO Universidad de Lleida Campus de Cappont jesus@eps.udl.es Resumen. Este artículo presenta las actividades docentes relacionadas con la Interacción Persona Ordenador (IPO) en los estudios de doctorado que se imparten en el Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. 1. Introducción El Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza imparte dos bloques de estudios de postgrado en los que se incluyen asignaturas relacionadas con la Interacción Persona-Ordenador: el Máster en Servicios Web, Seguridad Informática y Aplicaciones de Comercio Electrónico [1] y el Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática [2]. En esta comunicación se describe brevemente la experiencia en el programa de Doctorado. 2. La asignatura de IPO en el Programa de Doctorado El Programa de Doctorado de Ingeniería de Sistemas e Informática es una actualización del programa del mismo nombre, que comenzó a impartirse en el curso , y que ha continuado desde entonces hasta el momento actual. Los contenidos del programa se han ido adaptando a las nuevas líneas de investigación que han surgido a lo largo de los años en el Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. Los contenidos de cursos y trabajos de investigación del programa están relacionados con todas las áreas de conocimiento del Departamento: Lenguajes y

198 190 P. Latorre, M.A. Villarroel, J. Lorés Sistemas Informáticos, Ingeniería de Sistemas y Automática, Arquitectura y Tecnología de Computadores y Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. Este programa ha sido reconocido con la mención de calidad en el curso 2003, posteriormente renovada. Los objetivos del Programa son capacitar al alumno para desarrollar una actividad profesional cualificada en la industria y posibilitar el acceso a la actividad investigadora en los dominios del programa. Se pretende dar una formación de calidad en los ámbitos de investigación del Departamento, enmarcados dentro de las siguientes líneas generales: Sistemas informáticos, Control, Robótica y sistemas de percepción y Arquitectura de computadores. Además del profesorado propio de la Universidad de Zaragoza, el programa cuenta con la colaboración de profesores invitados de otras Universidades y centros de investigación de prestigio. Asimismo, gracias a sendos convenios de colaboración con la Universidad de La Rioja y con la Universidad Politécnica de Cataluña, se ofertan también varios cursos de esas universidades. Dentro de los objetivos para sucesivos años está el ampliar el número de convenios con otras Universidades, de tal manera que se pueden incluir en el programa nuevas materias y líneas que complementen la oferta actual. 3. Contenidos y organización La asignatura se denomina "Diseño y evaluación de Interfaces para servicios en red" y tiene el programa y distribución indicados en la tabla 1. Sus objetivos son transmitir al estudiante los conocimientos básicos y avanzados de Interacción Persona-Ordenador e Ingeniería de la Usabilidad, de modo que éste sea capaz de diseñar una aplicación web basada en el modelo de diseño centrado en el usuario. Con los conocimientos obtenidos el estudiante quedará capacitado para elegir y seguir una línea de investigación avanzada en alguno de los temas cubiertos por el curso. Tabla 1: Programa de la asignatura de Diseño y Evaluación de Interfaces para Servicios en Red en el Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática Presentación. Usabilidad y accesibilidad Modelo de proceso centrado en el usuario. Análisis de requisitos. Factores humanos Prototipado. Evaluación. El proceso de diseño. Arquitectura de la información Implementación: panorámica de los lenguajes y herramientas: hojas de estilo. Lanzamiento Trabajo colaborativo. Entornos educativos. Una sesión Una sesión Una sesión Una sesión Una sesión Una sesión Una sesión

199 Actividades docentes de IPO en el programa de doctorado en ISI de la Universidad de Zaragoza El curso se desarrolla en diez sesiones de tres horas. En la primera sesión se presenta el curso, se introducen los temas básicos y se propone una práctica que se irá desarrollando parcialmente durante las sesiones. En las seis sesiones siguientes se expone el tema correspondiente y se consolidan los conocimientos mediante la discusión y la elaboración del material para la práctica que corresponde al tema del día. Además de los contenidos que se especifican en la tabla, dentro del curso se incluye también la visita al Laboratorio de Usabilidad y al Sistema CLS (Cave-Like System) [3] del Grupo de Informática Gráfica Avanzada en Walqa [4]. 4. Evaluación Como ya se ha indicado, al principio del curso se propone una práctica que se irá desarrollando parcialmente durante las sesiones. En cada jornada, después de exponer el tema correspondiente se discute y elabora el material para la práctica que corresponde al tema. Las dos últimas sesiones se dedican a la exposición y discusión de los trabajos realizados. 5. Conclusiones La asignatura Interacción Persona-Ordenador ha sido incluida con éxito, desde el curso , en los diversos estudios de postgrado y doctorado que se ofrecen en la Universidad de Zaragoza. Los estudiantes de doctorado valoran positivamente el curso, según los resultados de las encuestas realizadas (auditoría de calidad). El curso ha obtenido una subvención para movilidad del profesorado (mención de calidad), financiando la asistencia del profesor invitado Dr. Jesús Lorés. Referencias Gutierrez D, Seron FJ, Magallon JA, Sobreviela EJ, Gutierrez JA. "CLS: A low cost visualization environment for the train industry". Virtual Concept Biarritz (France), October 2002, pp

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201 Necesidades docentes en Interacción Persona- Ordenador fuera del ámbito universitario Ferran Perdrix, Toni Granollers, Jesús Lorés Grupo GRIHO, Universitat de Lleida, C/Jaume II, nº69, Lleida Resumen. Aunque con una progresión muy lenta, parece evidente que la docencia en el contexto universitario ha crecido en cantidad y calidad durante la última década. Y si hacemos caso a las últimas recomendaciones dicha progresión será notablemente incrementada en un futuro próximo. De todas formas en el ámbito empresarial las necesidades aparecen de forma más espontánea y con mayores urgencias que en el mundo universitario. Con estas premisas y con la experiencia formativa del grupo de investigación GRIHO, este artículo hace un repaso a la situación actual de la docencia tanto en el ámbito universitario como en el empresarial y en todas las modalidades formativas para presentar dos ejemplos realizados en dos empresas de ingeniería. Se presentan cómo se ha procedido para adaptar los contenidos docentes utilizados en las clases universitarias para que respondan a las características del nuevo marco conceptual. 1. Introducción Los últimos años hemos podido observar la evolución de la disciplina Interacción Persona-Ordenador, IPO, siempre guiada por el objetivo de satisfacer a los usuarios y producir aplicaciones eficaces, efectivas y eficientes [10]. En sus inicios la disciplina realizó un gran esfuerzo por dotar de métodos y formalismos que vertebraran las novedosas ideas que aporta en diversos campos científicos. En este sentido cabe destacar iniciativas como por ejemplo la creación de la Asociación de Interacción Persona Ordenador en noviembre de 1999 de cuyos foros científicos han surgido las principales aportaciones en el contexto español a la IPO. Por otro lado, también desde sus inicios el progreso científico de los conocimientos asociados han visto un reflejo paralelo de iniciativas ubicadas en el entorno empresarial que seguían, observaban o incluso proponían mejoras respecto a la disciplina emergente que siempre fue vista como de gran proyección y aplicabilidad en los desarrollos aplicados. No cabe duda que ambos foros se complementan y se realimentan mutuamente, ayudando en una misma dirección a la consolidación y madurez de la disciplina. En esta situación se encuentran iniciativas de la industria reflejadas el portal alzado [3] o la comunidad virtual Cadius [5], entre otros.

202 194 F. Perdrix, T. Granollers, J. Lorés Actualmente nos encontramos frente a una nueva etapa de desarrollo de la disciplina. La docencia universitaria de la IPO vemos como se está consolidando, como lo demuestra la aparición, ya hace años de asignaturas específicas, así como más recientemente de bloques de especialización, programas de doctorado y máster dentro del modelo de Bolonia unido a una mejora considerable de los contenidos y desarrollo de conceptos, métodos, técnicas, etc. La industria, además, ha decidido enfatizar la aplicación de los conceptos de la IPO en sus desarrollos diarios. Las ventajas y mejoras que se han ido introduciendo por varios investigadores y expertos en IPO suponen una gran mejora en los procesos productivos y finalmente en la productividad de las empresas, aspecto que no pasa desapercibido por sus gestores. Asimismo el mundo empresarial es un ávido ente que asimila y aplica aquellas novedades que ayudan a su innovación y, hoy en día, la IPO es una de ellas. Las necesidades de mercado en diversos sectores pasan por una introducción o una revolución dentro de los sistemas de información de la organización. Por otro lado, se ha constatado que el reto ya no es usar nuevas tecnologías, sino conseguir que su uso sea lo más eficiente, eficaz y efectivo posible. Es por ello que las organizaciones, cada vez más, valoran y tienden a intentar lograr la satisfacción de los usuarios respecto a los nuevos sistemas de información y cada vez más se valora en este entorno la aportación diferencial de la IPO. Siendo una disciplina científica emergente se acentúa la necesidad de aportes extraordinarios en formación para los profesionales actuales dentro de las empresas. En un futuro quizás la formación universitaria en estos ámbitos ayude a lograr nuevos profesionales ya formados en IPO. Ambos esfuerzos confluyen aportando una mayor visibilidad y aplicabilidad de la IPO en la industria, símbolo inequívoco de progreso y cristalización de una disciplina científica. Este artículo aporta una visión amplia de una parte importante de la docencia que actualmente se está impartiendo tanto en ámbito universitario como dos experiencias realizadas en el ámbito industrial. Analiza los tipos de formación coexistentes hoy en día, presencial, semi-presencial y virtual, y muestra varios ejemplos de nuestra experiencia en la realización de docencia de IPO en las empresas. Finalmente aporta un conjunto de reflexiones derivadas de tales experiencias e introduce ciertos ajustes que se deben realizar respecto a los modelos de enseñanza y a los contenidos aplicados en los ámbitos universitarios. 2. Situación actual en docencia La informática, siendo uno de las áreas de conocimiento más directamente relacionados con la IPO, es una de las ciencias que ha tenido una evolución más rápida su desarrollo prácticamente se ha realizado durante los últimos veinte años. Es evidente que estos cambios han repercutido en los curricula docentes, que se han tenido que actualizar continuamente. Estas actualizaciones han surgido a partir de las experiencias docentes de profesores que han integrado las nuevas herramientas y metodologías en sus planes de estudio y que han sido refrendadas por organizaciones estatales o supranacionales.

203 Necesidades docentes en IPO fuera del ámbito universitario Entre estas, la ACM (Association for Computing Machinery) y el IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) han tenido un papel hegemónico en el desarrollo de un modelo curricular para informática [1]. Los documentos aportados por estas instituciones son uno de los puntos de referencia importante en la confección de planes de estudio y establece la Interacción Persona-Ordenador como una de las nueve subáreas básicas en que divide la informática. Así pues, entre otras como algoritmos y estructuras de datos o arquitectura, también aparece, en el mismo nivel, la Interacción Persona-Ordenador. En un documento posterior la National Science Foundation Interactive Systems Program, el National Science Foundation Applications of Advanced Technology Program y el Advanced Research Projects Agency Software and Intelligent Systems Technology Office (NSF y ARPA) [15] califican la IPO de tema fundamental de la informática. El mismo informe describe la lentitud de incorporar esta docencia a los departamentos de informática. No obstante, a pesar de su importancia la Interacción Persona-Ordenador todavía sigue siendo una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios de informática en nuestro país. En 1988 el Grupo de Interés Especial en Interacción Persona-Ordenador (ACM- SIGCHI) puso en marcha un grupo con el objetivo de hacer un diseño curricular. La tarea de este comité fue la de redactar una serie de recomendaciones para educación en IPO. Este comité redactó el documento ACM SIGCHI Curricula for Human- Computer Interaction en 1992, que contiene una serie de recomendaciones para la realización de cursos de IPO [2]. Para poder cubrir todos los aspectos de la definición y los objetivos, la IPO ha de abarcar una gran cantidad de áreas diferentes, que incluyan distintos aspectos del ser humano y del ordenador: informática (diseño e ingeniería de las interfaces), psicología (teoría y aplicación de los procesos cognitivos y el análisis empírico del comportamiento de los usuarios), sociología y antropología (interacción entre tecnología, trabajo y organizaciones) y diseño industrial (productos interactivos). Los temas que se escogieron en el curricula de ACM se derivaron de la consideración de los aspectos interrelacionados de la Interacción Persona-Ordenador: la naturaleza de la interacción, uso y contexto de los ordenadores, características del ser humano, ordenadores y arquitectura de la interfase y el proceso de desarrollo. También hay que tener en cuenta la presentación de proyectos y la evaluación. Concretamente, en el contexto universitario, y como continuación del punto precedente, cabe destacar que el Programa de Convergencia Europea de la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA) y cómo fruto del proyecto EICE: Estudios de Informática y Convergencia Europea recientemente (marzo 2005) ha publicado el Libro Blanco Convergencia Europea para adaptar los planes de estudio de la educación superior al Espacio Europeo de Educación que tiene entre sus objetivos desarrollar. Concretamente, en cuanto al Título de Grado en Ingeniería en Informática, el mencionado libro blanco incluye el descriptor Hombre- Máquina dentro de la propuesta de contenidos troncales de dicha titulación universitaria [4]. En la actualidad son varias las universidades, facultades y escuelas politécnicas que han adoptado estas recomendaciones y ya han empezado a impartir docencia reglada en IPO dentro de sus estudios. Por citar varios ejemplos podemos mencionar: la

204 196 F. Perdrix, T. Granollers, J. Lorés Universitat de Lleida, Universidad de Granada, Universidad de Jaén, Universidad Autónoma de Madrid, Universidad de Salamanca, etc. Por otra parte, del ámbito empresarial han emergido cursos docentes organizados para cubrir el hueco que existe entre la necesidad de desarrollar interfaces de usuario fáciles de usar y la falta de conocimiento para realizar dichos desarrollos. Así empresas mayoritariamente relacionadas con el diseño de sistemas Web desde hace unos años ofrecen servicios adicionales de formación básica en IPO [6, 7 ó 11]. 3. Experiencia docente universitaria En el siguiente apartado y a partir del contexto descrito en el anterior exponemos una serie de experiencias de docencia IPO con variaciones significativas realizadas en el contexto universitario. Esta exposición nos será útil para poder analizar las virtudes y defectos de cada metodología docente, y poder así extraer conclusiones que nos ayuden a mejorar la calidad docente de la disciplina. 3.1 Formación presencial Por razones obvias creemos que no es necesario describir las características de la formación presencial (que además se encuentran perfectamente descritas en [9]). Una de las características en la que si creemos necesarios incidir es la no flexibilidad de la presencialidad: hecho que deriva de la necesidad de concurrencia y sincronía de este modelo docente; aspecto que puede condicionar, y de hecho condiciona, el establecimiento de la intercomunicación entre docentes y alumnos. En compensación, ésta es la única modalidad operativa que goza de la riqueza comunicativa que, en principio, permite el cara a cara. En este contexto mencionamos las siguientes experiencias como aquellas en las que directamente hemos estado participando y consecuentemente son de las que disponemos de experiencia real: InIPO (Introducción a la Interacción Persona-Ordenador): asignatura obligatoria que se imparte en el cuarto cuatrimestre en la titulación de Ingeniería Técnica de Informática de Gestión de la Universitat de Lleida, UdL. Su realización combina clases teóricas y prácticas con el objetivo la resolución de un problema concreto que sirve de hilo conductor común para que los alumnos puedan consolidar los conocimientos impartidos. Bloque IPO: asignatura optativa de intensificación de la temática IPO que combina el afianzamiento de los conceptos adquiridos en la asignatura anterior con tecnología adicional que hacen el contenido más atractivo para aquellos alumnos que desean cursarla. La asignatura se imparte en el sexto semestre de la misma titulación relacionada en el apartado precedente. Enginyeria de la Usabilitat: asignatura de tres créditos correspondiente al Programa de Doctorado en Ingeniería ofrecido en la Universitat de Lleida.

205 Necesidades docentes en IPO fuera del ámbito universitario Diseño y evaluación de interfaces para aplicaciones en red: asignatura de tres créditos que desde el curso se ofrece en el Programa de Doctorado de Ingeniería de Sistemas e Informática con mención de calidad de la Universidad de Zaragoza. Evidentemente, las asignaturas relacionadas con programas de doctorado gozan de un alto nivel de formalidad y de rigurosidad. No olvidemos que el alumno asistente posee una formación de grado y está cursando los créditos docentes necesarios para la continuación de su carrera universitaria. 3.2 Formación semi-presencial Tampoco vamos a entrar en el detalle de las características de la formación semipresencial por no ser el objetivo de este artículo (véase [9]). Lo que nos interesa destacar es la experiencia acumulada en la docencia IPO que va más allá de la clásica formación presencial. En este contexto queremos destacar la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario obligatoria de los estudios del máster y del postgrado en Ingeniería Informática que desde hace 15 años ofrece la Fundació Politècnica de Catalunya, FPC, (la asignatura se imparte desde el curso ). Fig. 1. Interfaz del alumno para el caso de la formación semi-presencial de la FPC. El contexto semi-presencial que la FPC plantea se basa en un modelo organizado de la siguiente forma: Cada asignatura posee una clase presencial al inicio del semestre donde el profesor explica a los alumnos el contenido global de su asignatura y les plantea como serán los ejercicios que deberán resolver y cómo deberán entregarlos para poderlos evaluar. Posteriormente el alumno recibe una carpeta con documentación escrita que acompañan al una serie de vídeos digitales grabados en soporte CD que configuran el material docente principal. En estos vídeos el alumno puede ver al profesor impartiendo una clase al mismo tiempo que ve las transparencias relacionadas con las explicaciones impartidas simulando la clase presencial tradicional. La interfaz

206 198 F. Perdrix, T. Granollers, J. Lorés muestra además el índice de la asignatura para que el alumno pueda parar, repetir o continuar las explicaciones que a él le parezcan oportunas. 3.3 Formación virtual En cuanto a la experiencia en IPO en el paradigma virtual queda aun mucho camino por recorrer. No obstante contamos con dos experiencias que no queremos dejar pasar la oportunidad de mencionar: La primera y que cuenta con más tiempo desarrollándose es la asignatura optativa titulada Interacción Humana con los Ordenadores correspondiente a los estudios de segundo ciclo en Ingeniería Informática impartidos por la Universita Oberta de Catalunya, UOC, en modalidad totalmente virtual. La segunda es una asignatura de nueva creación en la misma UOC y la misma ingeniería que a febrero del 2005 acaba de iniciarse por vez primera. La asignatura se denomina Diseño de Interfaces Multimedia y supone un nuevo paso para aquellos alumnos que han cursado la asignatura anterior y que desean profundizar sobre los conocimientos IPO ya adquiridos para aplicarlos durante el diseño de las interfaces de usuario en entornos multimedia de las aplicaciones que en su futuro profesional van a realizar. Cabe observar la diferencia entre modelos. En el caso semi-presencial los alumnos conocen al profesor (físicamente) y pueden acceder a las explicaciones en video de los conceptos planteados y se pueden apoyar con el material escrito. Por el contrario, en el paradigma virtual simplemente estamos dotando de material y dejamos a los alumnos a su libre albedrío, dándose simplemente una relación basada en la corrección de ejercicios. 3.4 Consideraciones importantes sobre la semi-presencialidad y la virtualidad Uno de los aspectos negativos más destacados de las modalidades formativas semipresencial y totalmente virtual es sin duda la forma de entregar los resultados de los ejercicios que el profesor plantea a los alumnos y que éste debe solucionar y enviar para su posterior evaluación. En el caso que nos ocupa, la docencia en IPO, en este campo queda mucho por resolver. No debemos olvidar que una parte muy importante de los contenidos de nuestra disciplina están basados en la utilización y experimentación con técnicas como la realización de prototipos de baja fidelidad y su posterior evaluación, y, consecuentemente, se trata de un tipo de material que suele ser más costoso (en cuanto a recursos utilizados) de manejar para su digitalización y enviarlo al profesor que la propia resolución del ejercicio propuesto. Hecho que se agrava más aun cuando el profesor para poder valorar eficientemente los ejercicios necesita reimprimirlo todo de nuevo, con el consecuente gasto en tiempo y recursos organizativos. El profesor, además, en el contexto presencial dispone de la retroalimentación que un buen debate con los alumnos proporciona de opinar sobre al idoneidad o no de los prototipos realizados, y que estos paradigmas docente no proporcionan.

207 Necesidades docentes en IPO fuera del ámbito universitario Según nuestro punto de vista, este último aspecto es sin duda una de las principales claves que queda por resolver para que la docencia en IPO, impartida en entornos no presenciales, goce de la misma calidad y eficiencia que los entornos presenciales proporcionan. 4. Formación en el contexto Empresarial En este apartado se explican las necesidades formativas en IPO de dos empresas relacionadas con el desarrollo de sistemas interactivos y las correspondientes experiencias de la formación realizada para responder a dichas necesidades. Ambas experiencias al tener un carácter más innovador se explican con mayor detalle que las presentadas anteriormente. 4.1 Getronics Getronics NV es una empresa multinacional, de origen Holandés y con más de cien años de historia, proveedora de Soluciones y Servicios de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (sector TIC) [8]. Su facturación en el año 2003 fue de millones de euros, y aproximadamente da trabajo a empleados distribuidos a lo largo de más de 30 países. En España y Portugal las actividades de Getronics se encuentran agrupadas dentro de una misma compañía (Getronics España Solutions, SL), que está situada en segundo lugar en el ranking de empresas consultoras de TI (Fuente: Expansión, Febrero de 2003) y entre las 15 empresas de TI más importantes de España (Fuente: Computing, Marzo de 2003). Getronics España cuenta con una plantilla de unos empleados repartidos en 18 ciudades del territorio hispano-portugués, 500 de los cuales trabajan en la sede de Barcelona. Es concretamente un grupo de esta sede catalana dedicado al diseño y desarrollo de aplicaciones Web quien manifiesta que sus sistemas no tienen carencias tecnológicas pero si en temas relacionados con la comunicación con los usuarios y la simplificación de los procesos de interacción que desarrollan. De esta necesidad y su relación con el centro de formación de la FPC surge el contacto con el grupo GRIHO de la UdL para que sean miembros de éste quienes organicen un curso a medida de las necesidades manifestadas anteriormente. 4.2 SENER SENER es el nombre genérico que denomina un grupo empresarial de ingeniería que apuesta por la eficacia de sus soluciones tecnológicas como base de las iniciativas industriales y nuevos negocios, participando, además, como inversor y también en su gestión y desarrollo [14]. Su diversificación de negocio ha variado e incrementado desde su creación en el año 1956 hasta la actualidad basándose principalmente en la propia ingeniería, la industria aeroespacial y la energía y el medio ambiente.

208 200 F. Perdrix, T. Granollers, J. Lorés A mediados de los sesenta, metidos de lleno en proyectos multidisciplinares que enlazan diversas tecnologías, la empresa demuestra su actitud innovadora con el desarrollo del uno de sus productos estrella, el Sistema FORAN, un sistema integrado CAD/CAE/CAM para diseño y construcción de buques, licenciado en la actualidad a 122 astilleros de más de 20 países. El proyecto FORAN lo desarrollan un grupo de profesionales especializados dónde domina una mayoría de ingenieros en desarrollo de software que siguen básicamente un ciclo de IS en cascada [12] con varias iteraciones incrementales hasta que las nuevas posibilidades y mejoras se entregan a sus clientes. Y es en relación con éste proyecto cuando a finales del año 2004 la dirección de la empresa percibe un aspecto que hasta ahora había pasado inadvertido: dónde realmente están fallando sus ingenieros es en la manera de comunicarse con los usuarios finales, quienes encuentran la mayoría de las dificultades durante el proceso interactivo con el sistema. Y con ello pide (también a través del centro de formación a empresas de la FPC) que profesores del grupo GRIHO forme a los ingenieros principales del sistema mediante un mini-curso de unas 12 horas. En este caso y a diferencia del anterior se nos pide formarlos explícitamente en relación al sistema CAD/CAE/CAM, mientras que en el otro caso estaba directamente relacionado con el desarrollo Web. Estructuración de los contenidos formativos Inicialmente, por nuestra parte, articular un curso de las características descritas parece bien sencillo en ambos casos. Se trataría tan solo de concentrar los aspectos más importantes de la experiencia universitaria para explicarlos en tres sesiones de 4 horas y con menor cantidad de alumnos. No obstante pronto emergen una serie de factores que evidencian una falta de metodología docente fuera del ámbito universitario. Por una parte tenemos que una parte muy importante de la documentación existente hace referencia al paradigma Web, que si bien es cierto que es el paradigma de interacción predominante hoy en día no debe olvidarse que aun existe un número muy elevado de aplicaciones que no son, y probablemente nunca serán, aplicaciones Web (sistemas propietarios, sistemas en entornos industriales, ). Concretamente las necesidades formativas requeridas por la empresa SENER es un caso que precisamente visualiza esta situación de formación orientada a entornos no Web. Y, por otra parte, que la formación en entornos y público empresarial son muy distintos a los universitarios: el ritmo de trabajo y de exigencia de los trabajadores de las empresas es muy superior al de los alumnos de la universidad, y si el profesor no es capaz de transmitir los contenidos de manera sumamente motivadora, la atención del alumno-empleado fácilmente se desviará a los requerimientos de sus obligaciones laborales. Sin embargo no debemos olvidar en ningún momento que la finalidad más importante de nuestra tarea no se trata tan solo de mostrar ejemplos prácticos ni reglas de oro con las que los alumnos puedan convertirse de la noche a la mañana

209 Necesidades docentes en IPO fuera del ámbito universitario en perfectos fabricantes de interfaces. Nuestra principal misión es enseñarles porqué las necesidades de los usuarios son importantes a la hora de decidir el diseño de la interacción del sistema [13] la metodología, saber cómo recoger estas necesidades, mostrarles la forma de proceder para realizar un diseño participativo, centrado en el usuario, y sobretodo, motivarles a utilizar las técnicas mostradas en sus proyectos. Con estas premisas confeccionamos un curso con un alto porcentaje de ejemplos prácticos fundamentados en los contenidos docentes de la experiencia universitaria de nuestro día a día. Tanto los contenidos como la metodología, se han determinado en función de las siguientes variables: Los asistentes pertenecen mayoritariamente al ámbito de la Ingeniería de Software. Visión general de la disciplina y una metodología de desarrollo de sistemas interactivos que pretende priorizar la incorporación de la usabilidad y de la accesibilidad, como atributos prioritarios de calidad desde su inicio. Utilización de conceptos y métodos que proceden de un espectro amplio de disciplinas relacionadas con la interacción persona-ordenador que adaptan el modelo de sistema al modelo mental de los usuarios a través del uso de técnicas de prototipado y evaluación. Y los objetivos formativos del programa son: Entender qué es la IPO. Conocer los modelos de memoria y cómo condiciona el diseño de interfaz. Conocer y aprender el concepto interfaz y su importancia en el proceso comunicativo entre las personas y los ordenadores. Aprender qué es un sistema usable y cómo analizarlo. Conocer el modelo de proceso centrado en el usuario, su relación con la Ingeniería del Software. Aprender técnicas de prototipado y evaluación Metodología docente Con las características descritas anteriormente la metodología utilizada para el desarrollo del programa formativo combinará la base teórica con talleres prácticos que permitirán a los alumnos asimilar mejor los contenidos formativos del programa. Como complemento a la formación presencial y a las prácticas, se entregará documentación a cada participante del programa, ejercicios y bibliografía complementaria. La siguiente tabla muestra la estructura del curso, organizada en tres sesiones de 4 horas que se realizan en las oficinas de la empresa cliente y contando con la ayuda de ordenadores personales para cada participante. Cabe destacar que en ambos casos se intentó adecuar los contenidos y sobretodo los casos realizados en las prácticas a aspectos directamente relacionados con la actividad cotidiana de los contextos del público asistente.

210 202 F. Perdrix, T. Granollers, J. Lorés Tabla 2. Estructura básica de los cursos realizados en las experiencias con empresas. Sesión Temario Prácticas 1 ra (4horas) 2 a (4horas) 3 ra (4horas) Introducción a la disciplina IPO Usabilidad y Accesibilidad Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad Los Factores Humanos en la interfaces de Usuario Prototipado Evaluación I La Ingeniería de Requisitos y la Experiencia del Usuario Diseño Arquitectura de Información Diseño Análisis de tareas Modelo conceptual Diseño gráfico Evaluación II Taller de Accesibilidad Técnicas de Prototipado y de Evaluación Taller de Prototipado para diseñar sistemas centrados en los usuarios Taller de Evaluación por inspección Evaluación heurística Recorrido Cognitivo Taller de Card Sorting Talleres Inspección de estándares Evaluación de test Realización de una evaluación de laboratorio de usabilidad 5. Conclusiones y Futuras consideraciones En el artículo se han presentado las principales características relacionadas con el estado actual de la docencia de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador conjuntamente con el creciente interés y necesidad de la formación en este ámbito tanto en los nuevos planes de estudio de la universidad del futuro como en empresas relacionadas con el diseño de sistemas interactivos. Como conclusiones más destacadas de estas experiencias destacamos las siguientes como las más relevantes: En los entornos empresariales: existe todavía un enorme vacío por cubrir referente a la carencia de metodología docente orientada a este tipo de escenarios. Por otra parte se visualiza la falta de adecuación rápida de los contenidos a las necesidades cambiantes y emergentes también en el contexto empresarial. Sin embargo, es preciso destacar que la documentación aportada por parte de profesores universitarios es muy sólida, consistente, muy bien referenciada y altamente contrastada. Además, también es destacable la característica que al ser profesionales de la docencia éstos disponen de la experiencia docente que el ámbito universitario les proporciona. Por otra parte de la enseñanza realizada por profesores del ámbito profesional debemos resaltar que al conocer mejor el desarrollo de las actividades en los ámbitos empresariales son capaces de adecuar mejor la metodología a las necesidades exigidas.

211 Necesidades docentes en IPO fuera del ámbito universitario La característica anterior también se ve reflejada en los ejemplos mostrados que suelen ser más cercanos a las tareas diarias del alumnado profesional. Sin embargo la documentación que ofrecen suele estar menos documentada y contrastada, y, sobretodo, con un alto índice de referencias e ideas personales que pueden derivar en un material de poca utilidad como referente. De todo ello concluimos que en el futuro más próximo se visualiza un auge de la formación IPO tanto en el contexto universitario como en el empresarial y en cualquiera de las modalidades docentes posibles. Este futuro reclamará profesionales preparados y contenidos de alta calidad, aspecto que solo será posible si somos capaces, como hemos constado en el artículo, de juntar las experiencias de la docencia realizada por los sectores actualmente implicados para constituir un marco común que sirva de referencia de calidad. Referencias 1. ACM 1968, 1977, 1979; Denning et al, 1988; IEEE Computer Society, 1976, 1983; ACM/IEEE-CS Joint Currículum Task Force, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. CHAPTER 2: Human- Computer Interaction Alzado ANECA. Libro blanco: Título de Grado en ingeniería informática. Disponible en: Cadius Cámara de Comercio de Madrid. USABILIDAD DE SISTEMAS INTERACTIVOS. Disponible en: htm 7. EmpatiaWeb. Disponible en: 8. Getronics Lorés, J ; Granollers, T.; Ribó J.M.; Cañas, J. Una experiencia docente de formación semipresencial en Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2003, Vigo. Junio Lorés, J editor et al. Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador. ISBN: Manchón, E. Curso Especializado en Metodologías de Usabilidad en Madrid. Disponible en: Pressman, R. S. Software Engineering. McGraw-Hill (5ª Ed.) Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Interaction Design beyond human-computer interaction. Wiley Sener Strong, G. W.; Gasen, J. B.; Hewett, T.; et al. New directions in human-computer interaction education, research, and practice. Disponible en

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213 Introducción al Diseño Centrado en el Usuario para jefes de proyecto TIC de "la Caixa" Josep M. Junoy, Josep Casanovas Caixa d'estalvis i Pensions de Barcelona - "la Caixa", Av. Diagonal Barcelona, España { jmjunoy, jcasanovas }@lacaixa.es 1. Introducción "la Caixa" es la primera caja de ahorros y la tercera entidad financiera de España. Tiene empleados, 4700 oficinas y una red de cajeros automáticos 1. "la Caixa" no sólo ofrece sus servicios mediante su red de oficinas, sino también a través de otros canales como Internet, wap y banca telefónica. En los últimos años, la importancia de la usabilidad dentro de la organización de "la Caixa" ha ido creciendo por diversas razones: La diversificación de productos y servicios financieros que ha provocado un elevado crecimiento tanto de la cantidad como de la complejidad de operativas que el empleado debe conocer y aprender. La introducción de nuevas herramientas de gestión y de información (datawarehouse, Intranet, ofimática de gestión, etc.) que han sustentado el cambio de rol del empleado de un perfil administrativo hacia otro de gestor de cliente. El rediseño aplicado sobre las operativas de autoservicio y de la banca en Internet, canales que utiliza directamente el cliente, para adecuarlas a los diversos perfiles de clientes y maximizar su facilidad de uso, con el objetivo de conseguir una alta penetración en el mercado. Así pues, no es de extrañar que en 2004 surgieran de los mismos departamentos TIC diversas peticiones de formación en usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario. 1 A 31/12/

214 206 J.M. Junoy, J. Casanovas 2. Objetivos del curso Divulgar los fundamentos de la usabilidad y los principios de la Interacción Persona-Ordenador entre los empleados de "la Caixa" involucrados en el desarrollo de proyectos TIC. Introducir a estas personas en el Diseño Centrado en el Usuario formándolas en las técnicas de esta metodología aplicables a su entorno de trabajo. Concienciar de los beneficios que la usabilidad tiene tanto para la propia organización como para el usuario final. 2. Preparación y organización del curso El curso lo diseñaron empleados de "la Caixa" especialistas en usabilidad con el consejo de técnicos en formación de la misma entidad. El resultado fue un curso adaptado a las necesidades de los asistentes en el cual todos los conceptos iban acompañados de ejemplos de proyectos desarrollados en "la Caixa" y de casos desplegados en otras empresas. A diferencia de la mayoría de cursos, éste se organizó en forma de pirámide invertida: impartiendo inicialmente conocimientos concretos y finalizando con temas de carácter más general. Para ello se siguió el concepto de Iceberg de la usabilidad de Dick Berry 2. En la primera sesión se abordaron conocimientos de diseño visual, en la segunda se impartieron aspectos relativos a los modelos mentales y en la tercera se explicó la metodología de Diseño Centrado en el Usuario. 2.1 Estructura del curso El curso tuvo una duración lectiva de 18 horas, dividido en seis sesiones de 3 horas. Las tres primeras sesiones fueron impartidas por los especialistas internos de usabilidad y en ellas se explicaron los conceptos y técnicas básicas del Diseño Centrado en el Usuario. Las tres sesiones restantes fueron impartidas por consultores externos y profesores de universidad. 2.2 Temario Sesión 1: Conceptos generales sobre usabilidad Elementos del diseño gráfico: Color: contraste simultáneo, color y legibilidad, proximidad y lejanía, y uso de color en el fondo de pantallas. Texto: lectura en pantalla, tipografías y estilos, uso de mayúsculas y minúsculas, tamaños, y redacción para pantalla. 2

215 Introducción al Diseño Centrado en el Usuario para jefes de proyecto TIC de "la Caixa" Imágenes: iconos, fotografías y dibujos. Diseño de formularios: Densidad de datos, agrupación, ayudas de entrada de datos, longitud de los campos, etiquetas, menús, botones y validación de datos. Sesión 2: Marco teórico: tipos de sistemas, componentes y objetivos de la interfaz de usuario, modelo conceptual de un dispositivo, modelos mentales e imagen del sistema, y teoría de la comunicación. De la psicología a las normas de diseño: principios básicos de la interacción, criterios globales de diseño de interfaces, feedback y análisis de los errores del usuario. Sesión 3: Metodología: Diseño Centrado en el Usuario. Técnicas: indagación, prototipado e inspección, observación de campo, cardsort, personas y escenarios, prototipado en papel, evaluación heurística, revisión de pautas, y test en papel. Sesión 4: Casos prácticos: expuestos por consultores externos en usabilidad. Sesión 5: Cómo institucionalizar la usabilidad: sesión de debate y exposición de casos. Sesión 6: El laboratorio de test: sesión práctica en un laboratorio de tests de usabilidad. 3. Resultados del curso Las solicitudes de inscripción superaron las expectativas siendo necesario organizar dos ediciones del curso. En total asistieron 35 jefes de proyecto. En la actualidad está en preparación una nueva edición del curso. El resultado de las encuestas de evaluación del curso que respondieron los asistentes proporcionó una valoración media de 4,2 sobre 5.

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217 Panorama de la Ingeniería y la Investigación en Interacción Persona-Ordenador

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219 Using XML to Design and Develop User Interfaces Angel Puerta 1 1 RedWhale Software, 3 Lagoon Drive, Suite #270, Redwood City, CA 94065, USA puerta@redwhale.com Abstract. This representational capabilities and wide acceptance in the software industry of XML have made this language a good candidate for its use in the design and development of user interfaces. XML offers a solid platform to build comprehensive environments that integrate the multiple facets of creating a user interface. In this article, we present an overview of the process of building a user interface with XML-based languages and software tools. 1. Introduction The extensible Markup Language (XML) has become a de facto standard in the software industry to build all sorts of applications and systems. Not surprisingly, there is also a strong interest in using XML to create and build user interfaces. In general, XML-based approaches to user interface (UI) design and development encompass two main components: (1) An XML-based interface specification language, and (2) a set of software tools to support design and development of UIs based on the corresponding XML-based specification language. XML-based approaches to UI design and development typically divide those processes into three phases: 1. Abstract Design. In this phase, an initial specification of the user interface is created using the XML-based interface specification language. This specification can take many forms, but it typically involves defining a set of user tasks that the interface will support without committing to any specific design elements or widgets for the target UI. 2. Concrete Design. In this phase, the specification for the interface with all its widgets and navigation elements is defined. 3. Rendering. In this phase, the UI executes and displays for use by the end user. In this article, we present our current approach to the design and development of user interfaces with XML. Our technologies use as a foundation the extensible Interface Markup Language (XIML) [1]. Our group has developed the XIML language over the last few years and has created software support for the first two phases named above as well as a technical approach towards the rendering phase. The remainder of this article looks at each of those three phases within our own framework.

220 212 A. Puerta 2. Abstract Design: The UI Pilot Tool The User Interface Pilot [2] is a software tool to guide the early design of a user interface. It enables designers to create abstract wireframes. Each wireframe represents a page in a website or a screen on a desktop or mobile application. Wireframes are non-functional prototypical depictions of the layout and widgets of a page or screen. They are often used in industry as part of the process of creating a new application and represent an initial set of specifications for the user interface. UI Pilot is based on the XIML language. The tool is shown in Figure 1. Figure 1. The UI Pilot tool The typical workflow in UI Pilot is as follows: The designer, or in many cases a design team, first populates the palettes by a process of task analysis. During this process, they identify user tasks that the interface must enable, data objects that are to be displayed or captured through the interface, and the various user types that the target application will support. After the palettes are populated, wireframe design can proceed in virtually any order. Designers build the wireframes by dragging objects from the palettes onto the wireframes and then can further refine or edit those objects. Once the wireframes are completed, the designers can output them as Rich Text Format, which can then be input to most popular word processors. UI Pilot takes an abstract approach to wireframes. Because wireframes focus on layout and widgets, designers working with these wireframes may lose perspective of the user tasks that the interface should support. In UI Pilot, designers create abstract wireframes that capture the following information: (a) purpose of the page, (b) intended user types, (c) list of user tasks to be completed on the page, and (d) data

221 Using XML to Design and Develop User Interfaces items to be input by the user or displayed by the system for each user task. UI Pilot has been used in over twenty real-world user interface design projects. UI Pilot enables interoperability by outputting its wireframe designs into XIML. Therefore, the output of UI Pilot can directly serve as input to another UI tool as we will discuss in the following section. 3. Concrete Design: A Web Services Architecture The logical next step after producing an abstract design such as the ones built with UI Pilot is to make such design concrete. This entails making choices for widgets, navigation, and layout elements of the target interface under the appropriate design guidelines and device requirements. We are developing a suite of web services based on XIML that provide the functionality needed to make an abstract design concrete. A web service is a standard mechanism for interoperability among applications via the Internet. It is based on XML and several other lower-level standards. Web services provide no user interface but rather share a programmatic interface via the network. Figure 2. Schematic of the XIML widget library web service One example within our architecture is our web service for widget selection. Selecting a widget for a data object depends on several factors, including target platform, the data type to be displayed and, in some instances, the type of user involved. In addition, there might be guidelines that influence the selection, or preference, of one widget over another one. It is challenging in some cases for designers and engineers to select appropriate widgets for an application. The available

222 214 A. Puerta widgets and the guidelines that govern their selection may not be well known to these designers. For example, it may not be clear when to fully display a list of choices to an end user to choose from versus providing a pull-down menu for the same function. The selection is normally guided by how many items are in the list in question. It would be convenient therefore to have some guidance in the selection of widgets for wireframes. In our XIML framework, this guidance is provided via a web service that integrates with UI Pilot and that provides a library of widgets. The library encompasses a collection of individual widget specifications written in XIML. For each widget, the library stores its applicable platform, matching data types, user-type restrictions, and a discrete recommendation level (high, medium, low) for each data type based on known interface guidelines. At the present time, the properties of widgets in the library are specified, not generated or deducted via intelligent processes. UI Pilot can take advantage of this library thanks to a simple web service. As Figure 2 shows, UI Pilot sends an XIML specification of a wireframe s data objects to the web service. The web service in turn examines the library for appropriate widgets and responds with the set of recommended widgets ordered by preference. UI Pilot can then add this knowledge to the wireframe in question. 4. Rendering Approach There are various approaches to rendering an interface defined in XML. Several groups have implemented specific rendering converters that take an XML specification and enable it to run on a target platform (e.g., Java, HTML) and device (e.g., browser, PDA). The problems with such an approach are obvious. There are simply too many platforms and devices to target and each has its own technical limitations. Instead, in the XIML framework we are taking the position that each platform and device will be capable of rendering an XML specification of the UI. Although this makes XIML dependent on what the manufacturers of these devices and platforms implement, we believe that the software industry is showing signs of going in the direction of using XML for user interfaces. For example, the new version of Microsoft s operating system, scheduled for 2007, includes the ability to specify the user interface in XML. We feel that other software and hardware providers will follow that lead. 5. Conclusions XML presents us with a great opportunity to realize a long sought-after goal in user interface development: the creation of environments that support the entire design and development lifecycle of the user interface. In the last few years, several groups have produced the basic building blocks for those environments, namely the definition of XML-based user interface specification languages and their associated tools.

223 Using XML to Design and Develop User Interfaces The XIML framework for user interfaces illustrates the potential of XML-based technologies for the design and development of user interfaces. The framework is working towards a commercial release in the near future. References 1. The XIML Schema Puerta, A, Micheletti, M. and Mak, A. The UI Pilot: A Model-Based Tool to Guide Early Interface Design. Proceedings of the 2005 International Conference on Intelligent User Interfaces. San Diego, California.

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225 Envisioning Design Gerrit C. van der Veer Vrije Universiteit, Dept. Computer Science, De Boelelaan 1081 A, 1081 HV Amsterdam, The Netherlands Abstract. In this contribution we discus the need for people centered design. We show there is a problem in the complexity of current design cases. Most approaches focus on a limited number of techniques and representations. The goal of our design view is the prospective user s mental model and the specification and assessment of the user s virtual machine. We propose a design process that is user and task based, and iterates between analysis, specification, and evaluation. Our method features different ways of representing the envisioning of future technology in the context of use. 1. Introduction Design for People In state of the art literature on interactive systems design a multitude of design methods and techniques are discussed. Many approaches seem to base design mainly on a single technique or tool, like ethnography, hierarchical task analysis, or scenarios. In practice each of these types of approaches turns out to be applicable in some specific situations only. In the current world of design there is a need for a generic approach that can be applied in a broad variety of situations. In the current contribution we will focus on envisioning design indicating a situation where the situation and culture of use may change considerably as a result of / as a correlate to / the implementation and use of new technology. We choose to approach the process of interactive systems design from the point of view of the prospective users and other stakeholders of design. Consequently, we care for what people need, and what they need to know and understand regarding the use of technology in their context of use. Most of the time, these people do not care what s inside the machine. They care about what technology means for them in their situation. Consequently, we focus on the machine as perceived and understood by the users and other stakeholders. Generally speaking, this is what is currently labeled the user interface. We will, in addition, define this as the user virtual machine. 1.1 Problems in Practice - A Typical Example One of our former students has been working in a company that develops designs for a large international company in IT and electronics systems [1]. The task domain we were involved in can be characterized as design of safety and security systems:

226 218 G.C. van der Veer systems intended to help protect access and safety in banks, systems that are used to monitor industrial processes, systems that are applied for safeguarding railroad traffic. The systems are typical Groupware systems where the systems are embedded in complex organizations where people have different roles and responsibilities. The company has been providing these types of designs for over 10 years. Currently the company is frequently asked to redesign existing systems, as well as to design systems for new situations that resemble situations of systems that are already in use elsewhere. Traditionally the company used many different methods and techniques, each accommodating some aspects of the problem domain only. However, as many problems were repeatedly encountered, the company felt it needed a better design method. On a high level, the company wanted a method that adequately addressed all phases of design including: 1. Collecting insight in current situations, describing them and analyzing them. The management of design projects was in most cases not even aware of the importance of this activity. 2. Considering the future situation in which a new design (or redesign) would be implemented, including the new system as well as the new work organization and procedures. Based on previous experiences, they felt this was necessary to do early and not after implementation of finished designs into full-blown systems. 3. Relating detailed design of technology back to global analysis of the intended new work situation. Systematic evaluation can, when done in time, redirect the detail design before solutions are completely implemented. 4. Usability evaluation both early and late in a design cycle. There had always been evaluation procedures, but there has never been a clear view on what should be evaluated at which moment in the design cycle. Consequently, evaluation was driven by the availability of commercial tools and by the standards set by the clients of design who did not have a clear view on usability, even though they almost always had a view on safety and reliability (as far as hardware and software were concerned). Since the company was working in design teams the company also had thoughts on the role of representations for several different purposes such as: Analyzing design knowledge, where frequently designers had to collaborate with experts from different disciplines. Proposing and discussing global and detail solutions both internally and externally. Evaluation at different phases in the design process. Transfer of decisions to implementation, which usually meant handing over specifications to builders in a different company. It was also important for the company that the process and the techniques were supported by tools and representations. These should support the designers in controlling the process, iteration and backtracking of decisions but also for producing solutions, proposals, to be elaborated by others, or to be analyzed, evaluated and tested. It was soon clear that there was not one "off the shelf" method that they could use. Most methods only cover some of the important aspects and often methods turn out to be difficult to use in practice.

227 Envisioning Design The User Interface and Other Relevant Concepts The concept user interface has several meanings. It may denote the layout of the screen, `windows', or a shell or layer in the architecture of a system or the application. Each of these meanings denotes a designer's point of view. Alternatively, the user interface can be defined from the point of view of the intended user of a system. In most cases, users do not make a distinction between layers in an architecture and they often do not even have a clear view of the difference between hardware and software. For most users an information system as a whole is a tool to perform certain tasks. To them, the user interface is the system. We use the term user interface to denote all aspects of an information system that are relevant to a user. This includes not only everything that a user can perceive or experience (as far as this has a meaning for the user within the present context), but also aspects of internal structure and processes as far as the user should be aware of them. For example, the user of a suite of programs including a text editor, a spreadsheet and a graphics editor should know that a clipboard is a memory structure whose contents remain unchanged until overwritten. Definition of User Interface and User Virtual Machine (UVM): We define the user interface in this broad sense as the user virtual machine (UVM). The UVM includes both hardware and software. It includes the workstation or device (gadget) with which the user is in physical contact as well as everything that is `behind' it like a network and remote data collections. We take the whole UVM, including the application semantics, as the subject of (user interface) design. The UVM includes everything the user should know about the system in order to use it. It includes aspects ranging from the physical outlook of the computer and connected devices to the style of interaction and the form and content of the information exchange. When thinking about user interface design, it is important to make a distinction between the user's mental model, the user virtual machine, and the conceptual model. The mental model is a model in human memory. It is the user's model of the system being used. It is based on education, knowledge of other systems, knowledge of the application domain, general knowledge about the world, etc. The mental model is used during interaction with the system, to plan actions and interpret system responses. The mental model is often incomplete and inconsistent. Definition of Conceptual Model: The conceptual model is the explicit model of the system created by designers and teachers. It is a consistent and complete representation of the system as far as relevant for the users. The conceptual model shows itself in the interface. If there is only one class of users, the user virtual machine and the conceptual model are the same. If there is more than one class of users (such as ATM clients, ATM maintainers, and lawyers), there is one UVM for each class, and the conceptual model is the union of those UVMs.

228 220 G.C. van der Veer This view is related to that of Norman [2] who uses the terms user's model, design model and system image. Our mental model equals Norman's user's model; in fact, Norman uses both terms interchangeably. Our conceptual model equals Norman's design model, while our user virtual machine includes both Norman's system image and the relevant conceptual knowledge a user needs but which is not perceptible in the system image (such as an understanding of what goes on in an invisible clipboard). Note that Norman uses the same terms to denote (slightly) different things in some of his other publications. The central issue in human--computer interaction is to attune the user's mental model and the conceptual model as closely as possible. When this is achieved, the system becomes easier to learn and easier to use. When the models conflict, the user gets confused and starts making errors. Good design starts with the derivation of a conceptual model from an analysis of users and their tasks. This conceptual model is then built into the system (the UVM) in such a way that it induces adequate mental models in the users. 2. Design as an Activity Structure Traditional user interface design mainly concerns the situation of a single user and a monolithic system. In current applications, computers are mostly part of a network, and users are collaborating, or at least communicating, with others through networks. Consequently, the UVM should include all aspects of communication between users as far as this communication is routed through the system. It should also include aspects of distributed computing and networking as far as this is relevant to the user, such as access, structural, and temporal aspects of remote sources of data and computing. For example, when using a Web browser, it is relevant to understand mechanisms of caching and of refreshing or reloading a page, both in terms of the content that may have changed since the previous loading operation and in terms of the time needed for operations to complete. These newer types of applications bring another dimension of complexity into view. People are collaborating in various ways mediated by information technology. Collaboration via systems requires special aspects of functionality. It requires facilities for the integration of actions originating from different users on shared objects and environments, facilities to manage and coordinate the collaboration, and communication functionality. Such systems are often denoted as groupware. Modern user interface design techniques can be applied both for the situation of the classical single user system and for groupware. We expect this distinction to disappear in the near future. Viewing design as a structure of interrelated activities, we need a process model. The model we use is familiar to software engineers: it is a cyclical process with phases devoted to analysis, specification, and evaluation. Figure 1 depicts this process model.

229 Envisioning Design requirements user task domain UVM specification feedback models to be evaluated knowledge UVM models analysis specification evaluation request more evaluate knowledge results Fig. 1. A Process model for user interface design 2.1 Analysis Since the system to be developed will be used for specific tasks, we start with task analysis. In our view, a task model should include both the task knowledge, the relevant knowledge of the user(s), and the knowledge of the context of use. In fact, the analysis activity should be structured into two steps: 1. modeling the current situation, a descriptive activity; and 2. modeling the envisioned future situation where the system to be developed will be used, including changes in the organization of people and work procedures. Consequently, analysis is a process where two consecutive task models are being developed. The relationship between the model of the current task situation and the model of the envisioned future task situation reflects the change in the structure and organization of the task world as caused by the implementation of the system to be developed. This difference is relevant both for the client and the user. The development of the envisioned task model from the current task model uses knowledge of current inadequacies and problems concerning the existing task situation, needs for change as articulated by the clients, and insight into current technological developments. 2.2 Specification The specification of the system to be designed is based on the task model of the envisioned new situation. It has to be modeled in all details that are relevant to the users, including cooperation technology and user-relevant system structure and network characteristics. Differences between the specification of the new system

230 222 G.C. van der Veer (UVM) and task model for the new situation must be considered explicitly and lead to iterative refinement. 2.3 Evaluation The specification of the new system requires many design decisions that have to be considered in relation to the system's prospective use. For some design decisions, guidelines and standards might be used as checklists. In other situations, formal evaluation may be applied, using formal modeling tools that provide an indication of the complexity of use or learning effort required. For many design decisions, however, evaluation requires confronting the future user with relevant aspects of the intended system. Prototyping facilitates early and frequent user feedback. A prototype allows experimentation with selected elements or aspects of the UVM. It enables imitation of (aspects of) the presentation interface, enables the user to express himself in (fragments of) the interaction language, and can be used to simulate aspects of the functionality, including organizational and structural characteristics of the intended task structure. The design of an interactive system as discussed here is very akin to the requirements engineering activity. The terminology is slightly different and reflects the user-centered stance taken in this paper. For example, `analysis' sounds more active than the commonly used term `elicitation'. `Evaluation' entails more than `validation'; it includes usability testing as well. Finally, we treat the user and the task domain as one entity from which requirements are elicited. In the approach advocated here, the user is observed within the task domain. 3. Our design method DUTCH The design of complex interactive systems, including Groupware, is a complex activity. Methods for the design of such complex systems need to address many relevant aspects of a Groupware system including the users, their tasks and the software but also the physical and social environment of the system. Methods from HCI and CSCW literature individually address some of the relevant aspects but combining their insights in practice remains difficult. Moreover, the gap between theoretical ideas on design and applying them in practice is often large, rendering the theoretical ideas virtually useless. Based on our experiences in both industrial and educational projects, we developed a practical method for the design of Groupware. Despite the fact that we found that a theoretical foundation was necessary to solve certain problems in the design process, the method remained very practical. Our method, called DUTCH (Designing for Users and Tasks from Concepts to Handles [3]), will be outlined in the next sections. The process, theory and representations will be discussed. DUTCH is a design method for complex interactive systems. Such design projects require multidisciplinary teams, where the various members each have the responsibility for some aspect of design. This poses constraints on the use of documentation, representation and communication within the team and in relation to

231 Envisioning Design clients and users. The needed representations vary in character, from formalisms to scenarios and highly informal sketches. From our experience in applying DUTCH in industry, we will show that the combination of representations does not limit creativity but, on the contrary, stimulates creative input from designers, clients, and prospective users. Informal and open scenarios are built on the basis of formal representations of task models and evaluation is done by systematic heuristics walkthroughs as well as by acting out the scenarios. Over the past years we have taken useful bits of theories and combined them into a coherent practical method for designing complex interactive systems. The resulting method is called DUTCH (Designing for Users and Tasks from Concepts to Handles). The method has been used successfully in both industry and education proving the practical value of the method. From experiences such as outlined in the example, we learned that for a practical method it is required to a) define a clear process, b) define the models and representations including their semantics and c) support the method and models with tools. Our design process is task based which means that it uses the tasks of users as a driving force in the design process. The goals are to design both usable and useful systems. We think it is important to base the design on the work that has to be done by the users. Therefore, the users play an important role in acquiring knowledge about their work as well as for usability testing. Our process consists of four main activities: (a) analyzing a "current" task situation, (b) envisioning a future task situation for which information technology is to be designed, and (c) specifying the information technology to be designed. In parallel to these activities, (d) evaluation activities make the process cyclic. Figure 2 gives an overview of the whole design process with all activities and sources of information. Figure 2 provides a map of DUTCH as a method, by indicating the relations between the techniques that can be used, and the sources of knowledge needed for the different techniques. The circles indicate types of knowledge developed during design. Each circle can be read as a collection of models and representations. E.g., functionality indicates design decisions that have been taken during the process. These can be represented through: Verbal protocol ( the manager decided that the system will provide a paper record of cash withdrawal on request of the user ); Formal representation ( IF <customer requests record> THEN print <time, account ID, ATM ID, amount withdrawal ); Graphical representations like a state transition diagram. Circles indicate aspects of (task) analysis, levels of detailed design (the UVM), and representations that are developed for evaluation purposes (left hand side of the diagram). The square boxes represent sources of knowledge from outside of the design process proper: documents that are available elsewhere, the current practice and work situation, the client, etc. In some cases there are double-headed arrows drawn from and to these boxes, showing that the design process can and probably should influence these sources. E.g., the client of design will state requirements, but the designers will have to tell the client what could be unwanted side effects of some of

232 224 G.C. van der Veer these requirements in a certain context of use. Consequently, some negotiation will result. Another example is the effect of some design decisions on the state of technology availability: In certain cases a design might result in a challenge or a straight requirement to the developers of new technology to make new things possible. work organization/ practice users knowledge/ behavior/needs usability measuring early evaluation Ethnography psychological knowledge acquisition/ hermeneutics Specification Task Model 1 validity analysis Documents/ artifacts problem analysis/ specification specification/ negotiation Task Model 2 Client constraints/ opportunities Feedback Technology Scenario Functionality Simulation early evaluation UVM Dialog maintaining consistency Prototype Representation Implementation Fig. 2. The DUTCH design process The arrows in the figure have labels that represent families of techniques. E.g., the arrow from work organization and practice is labeled ethnography which tells us that a group of ethnographic techniques could be chosen in order to collect and analyze knowledge from the source and represent / model it into a task model. Figure 2 shows the structure of design techniques, indicating the models and other sources that are needed for each activity as well as the resulting models for each technique. Following the arrows one gets an understanding of the iterative character of DUTCH design. UVM design will frequently result in the need to revise task model 2. Evaluation will often result in new insight in what the users do and don t understand, in their reactions to new technology applications and in the effects of new technology on the context of use. This will lead to better understanding of the users and their situation, which requires a revision of parts of task model 2 again. Additionally evaluation of UVM related specifications will normally feed back to these specifications directly. Even though the arrows from the evaluation models

233 Envisioning Design (scenarios, mock-ups and prototypes) have not been drawn back to the models in the UVM design for reasons of drawing complexity, this will be the main location of iteration. When using DUTCH it is required that design is structured in different groups of activities with different types of needed expertise. Typically competencies, and, hence, teams could consist of a variety of disciplines among which are computer scientists, psychologists, ethnographers, graphical designers and industrial designers. 3.1 The analysis phase The design process starts by an extensive task analysis, e.g., using our method Groupware Task Analysis (GTA - [4]). A task analysis of this type includes a description of the work, of the work situation and of users and other stakeholders of the system to be designed. We distinguish two task models. 1. Analyzing the current task situation (Task model 1). In many cases the design of a new system is triggered by an existing task situation. The first task model we make is a descriptive task model and is used for analyzing the current task situation. 2. Envisioning the future task situation (Task model 2). The second task model is a prescriptive task model for the system that is to be designed. Both task models are usually done by task modeling specialists, e.g. psychologists and ethnographers. However, for the second task model all design disciplines should participate by contributing ideas that are then described by the task-modeling experts. 3.2 Specification - detailed design, the UVM After the task modeling activity the actual Groupware system needs to be designed and specified. Task model 2 gives the envisioned task world where the new system will be situated. From there, the details of the technology and the basic tasks that involve interaction with a Groupware system need to be worked out. This activity consists of three sub-activities that are strongly interrelated: specifying of the functionality, structuring the dialog between the users and the system, and specifying the way the system is represented to the user. This activity is focused on a detailed description of the system as far as it is of direct relevance to the end-user. We use the term User Virtual Machine (UVM - [5]) to indicate the total of user relevant knowledge of the technology, both semantics (what the system offers the user for task delegation) and syntax (how task delegation to the system has to be expressed by the user). This resembles Constantine s [6] intention with essential modeling where he emphasizes modeling the tasks of the users without using particular technology solutions. In actual design, frequent iterations will be needed between the specifications of the tasks models and the UVM specifications. This iteration is an explicit part of the method and essential for the development of usable systems. When making the transition from task model 2 to designing the UVM, the tasks and the objects determine to first sketch of the

234 226 G.C. van der Veer application. The task or object structure is used to create the main displays and navigational structure. From there on, the iterative refinement process takes off. In the detailed design phase, the design is worked out in such detail that a prototype can be made out of the specifications and finally a full-blown implementation. Representations for this phase include sketches, screenshots, interactive prototypes, and hardware mock-ups. Especially in this phase the combination of formal and informal representations are working out well. The creative ideas are born in the informal representations and then become more detailed at each iteration. At the end of process a detailed specification is handed to the implementers and this specifications need to be unambiguous. If not, the final product may not have the intended look and behavior. Fig. 3. A video fragment of a scenario and some hardware mock-ups Figure 3 (right) shows some hardware mock-ups used to determine the basic shape and texture of a handheld device. The prototypes were made of sponge, clay and polystyrene foam. Scenario analysis is a technique that can be used during the development of task model 2 as well as for the evaluation of detail specifications, both early and late. Scenarios are informal descriptions of tasks that are likely to occur together in a specified situation including well-described user involvement. Some scenarios can be heuristically evaluated by a group of designers, possibly together with future users. On the other hand, in some cases scenarios show their value when actually acted out. When scenarios are acted out, the actors are instructed to try as many variations within their task description. It is useful to have some of the scenarios additionally to be acted out by intended users who in fact are skeptical or afraid of using the future technology (see figure 3, left). These actors will both show how the design could fail and how to maneuver around the supposed problems. To make sure nothing is overseen the whole scenario is videotaped. After several scenarios have been played a claims analysis is done. Together with each scenario, claims have been identified and during this analysis it is being evaluated whether or not the claims really hold.

235 Envisioning Design References 1. van Loo, R, van der Veer, G.C., van Welie, M.: Groupware Task Analysis in practice: a scientific approach meets security problems. In: Seventh European Conference on Cognitive Science Approaches to Process Control (CSAPC), Villeneuve d Asq, France (1999) Norman D.: Cognitive Engineering. In: D. Norman & S. Draper (eds.): User centered system design. Lawrence Erlbaum Associates, London (1986) van der Veer, G.C., van Welie, M: DUTCH: Designing for Users and Tasks from Concepts to Handles. In: Diaper, D, Stanton, N. (eds.): The Handbook of Task Analysis for Human- Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, London (2004) van der Veer, G.C., Lenting, B. Bergevoet, B.: GTA: Groupware Task Analysis - Modeling Complexity. Acta Psychologica, Vol. 91(3) (1996) Tauber, M.J.: On mental models and the user interface. In: van der Veer, G. C., Green, T. R. G., Hoc, J-M., Murray, D. (eds.): Working With Computers: Theory Versus Outcome. Academic Press, London (1988) Constantine, L. L., Lockwood, L. A. D.: Software for Use. Addison Wesley, Cambridge (1999)

236

237 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España Jesús Lorés Departamento de Informática e Ingeniería Industrial. Universidad de Lleida. jesus@griho.net 1. Introducción Este artículo propone una visión de la situación en España de la Ingeniería de la Usabilidad, que es un enfoque para proceder organizadamente e incorporar la usabilidad en el diseño de un sistema interactivo o incluso de cualquier producto, característica que se considera estratégica y fundamental en los sistemas actuales. Mas concretamente nuestro objetivo es describir el progreso realizado en Ingeniería de la Usabilidad en todos sus aspectos, docentes, metodológicos, recursos y aspectos empresariales en los últimos años. La Ingeniería de la Usabilidad se enmarca en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) [48] que en la comunidad internacional se conoce como Human-Computer Interaction (HCI), área intrínsecamente multidisciplinar que tiene sus raíces en diversas disciplinas como la psicología cognitiva, sociología, informática, diseño, etc... Uno de sus paradigmas más importantes es el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). La usabilidad es la columna vertebral sobre la que se asienta la Ingeniería de la Usabilidad y es un tema importante en la IPO. Generalmente suele definirse la usabilidad como la propiedad que tiene un determinado sistema para que sea fácil de usar o de utilizar y de aprender [66]. Existen algunos estándares de usabilidad tales como la ISO/IEC 9126 que la describen como el grado en que un producto software puede ser comprendido, aprendido, usado, atractivo y conforme a las reglamentaciones y guías de la usabilidad. Por otro lado la ISO define la usabilidad como la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. Este artículo esta organizado como sigue. La sección 2 describe el paradigma del DCU, referencia en todo el trabajo. La sección 3 describe las disciplinas relacionadas con la Ingeniería de la usabilidad. A partir de la sección 4 empezamos a analizar la situación de la disciplina y de las áreas relacionadas en España. La sección 4 describe las asociaciones y colectivos. La sección 5 el DCU y la usabilidad en las empresas. La sección 6 describe la investigación académica. La sección 7 describe la docencia. La sección 8 los laboratorios de usabilidad. Finalmente en la sección 9 se presentan las conclusiones. La información presentada en este artículo ha sido recopilada por el autor desde principios de los 90 y revisadas mediante las actas de los congresos y publicaciones

238 230 J. Lorés internas de AIPO, publicaciones de Alzado, Cadius, tesis doctorales y contactos personales. 2. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) Del estudio de las metodologías de la Interacción Persona-Ordenador (IPO), surge uno de los paradigmas que más ha beneficiado al desarrollo del software, el denominado Diseño Centrado en el Usuario (DCU) [5] y que constituye la base sobre la que se apoya la Ingeniería de la Usabilidad En 1986, Norman y Draper [64] presentaron un enfoque en el cual se presentaba al usuario como ente principal. Posteriormente la ISO TC159/SC4 (Ergonomics of human-system interaction) propuso crear a un grupo con el objetivo de crear un estándar que recogiera este tipo de propuestas. El estándar ISO 13407:1999 Human-centred design processes for interactive systems provee una guía de cómo desarrollar sistemas interactivos centrados en el usuario que puede ser adaptado a distintos modelos de ciclos de vida. 3. Las disciplinas relacionadas En esta sección presentamos las disciplinas relacionadas con la Ingeniería de la Usabilidad ya que creemos que una descripción de estas y sus posibles yuxtaposiciones pueden ser un elemento de análisis muy importante. La Ingeniería de Software (IS) El término de la IS ha sido definido por diferentes autores e igual que R. Pressman, mencionan como una de las primeras definiciones la propuesta por Fritz Bauer, la ingeniería de software es el establecimiento y uso de principios robustos de la ingeniería con el fin de obtener económicamente programas que sean fiables y que funcionen eficientemente sobre máquinas reales Esta definición deja ciertos puntos sin resolver como por ejemplo el hecho de que no hable de la satisfacción del cliente o de la importancia de hacer medidas ni de la cualidad del producto acabado. A partir de aquí se proponen otras definiciones como la que propone oficialmente IEEE: La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del software. Durante los últimos años y coincidiendo con el creciente interés por todos los aspectos relacionados con la IPO y la conveniencia de su inclusión dentro del proceso de desarrollo de software interactivo, diversas propuestas intentan superar la supuesta visión contrapuesta entre IS e IPO y postulan la necesidad de una fuerte integración de la IPO en las actividades de análisis de requisitos de la IS y buscan adoptar un punto de vista centrado en el usuario durante todo el proceso de desarrollo [18,19].

239 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España La Arquitectura de la Información (AI) La Arquitectura de la Información (AI) articula una parte muy importante del modelo de proceso centrado en el usuario iniciándose en el análisis de requisitos y constituyendo una parte importante de la fase de diseño especialmente en el mundo web. No queremos dejar de mencionar la opinión de la comunidad de AI que la consideran como eje vertebrador de la construcción de sistemas web y el DCU y la usabilidad como parte de la disciplina [75]. El Instituto de la Arquitectura de la Información la define como el arte y la ciencia de organizar y etiquetar sitios web, intranets, comunidades en línea y software para soportar usabilidad y facilidad de encontrar información [33]. A nivel internacional tiene miles de profesionales dedicados, reconocimiento internacional, una organización profesional, libros, una conferencia anual. La experiencia del usuario Alberto Knapp en su libro la experiencia del usuario [38] dice que las formas de uso y comprensión de las nuevas tecnologías determinan su desarrollo, éxito o fracaso futuros. Comprender como se usan, entienden y/o integran los dispositivos, contenidos, servicios y herramientas basados en las nuevas tecnologías en la vida del consumidor permitirá entender hacia donde vamos. La experiencia de usuario no es una disciplina cerrada, sino una forma de abordar el trabajo combinando disciplinas como el marketing, el diseño interactivo, la tecnología y la sociología para definir, analizar o desarrollar productos basados en las nuevas tecnologías. La experiencia del usuario es una disciplina con una clara superposición en algunos aspectos con el DCU. La psicología cognitiva La Ingeniería de la Usabilidad está formada por un conjunto de métodos y técnicas pensadas para analizar los dos participantes en la interacción, la persona y el ordenador. Para poder estudiar los aspectos humanos necesitamos la psicología que es la ciencia que estudia el comportamiento humano y los estados de la conciencia de la persona, considerada habitualmente como miembro de un grupo social y mas concretamente la psicología cognitiva trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que se involucran [10]. Necesidad y problema de los equipos multidisciplinares El DCU y todas las disciplinas relacionadas que hemos visto proyectan la necesidad de trabajar con equipos de desarrollo multidisciplinares. Ello supone que surgen más dificultades de las previstas si los mecanismos de comunicación no son eficientes y las herramientas formales de modelado no son suficientemente simples para ser comprendidos por todos [23]. Por otra parte en una reciente encuesta para una web sobre DCU [21] como uno de los resultados se aprecia que falta madurar la

240 232 J. Lorés multidisciplinaridad de la IPO ya que no se han detectado los niveles de multidisciplinaridad que se esperaban, ya que aproximadamente un 60% de los encuestados están relacionados con la informática. 4. Las asociaciones y colectivos La Asociación para la Interacción Persona-Ordenador (AIPO) [2] ha permitido organizar el mundo fundamentalmente académico en el ámbito de la IPO, disciplina que como hemos visto engloba la Ingeniería de la Usabilidad. AIPO surge en noviembre de 1999 con el objetivo de promover y difundir la IPO en todas sus vertientes, así como la organización de actos, jornadas científicas y técnicas y otro tipo de actividades relacionadas con la misma, servir de vínculo entre los profesionales y otras personas que desarrollen actividades relacionadas con la IPO, tanto en el ámbito académico como fuera del mismo, en la comunidad de habla española y establecer acuerdos con otras sociedades nacionales e internacionales. Desde su fundación ha organizado un congreso anual, talleres, conferencias, patrocinado visitas de expertos internacionales, editado libros y dinamizado docencia entre otras actividades. Durante el congreso de AIPO del 2004 celebrado en Lleida [34] se realizó la primera jornada universidad-empresa con el objetivo de dar a conocer AIPO en el mundo empresarial y las necesidades de la industria al mundo académico. La necesidad de crear un foro común de debate entre la industria y la universidad está siendo impulsado por Josep Casanovas de Innovación la Caixa y miembro de la junta de AIPO con el rediseño de la web de AIPO para incorporar elementos de interés para las empresas y coordinación con el mundo académico y con la organización de una jornada de encuentro de los profesionales de la usabilidad en el congreso de Granada de AIPO a celebrar en setiembre del Entre las iniciativas de los profesionales podemos destacar: Cadius [8] que es una comunidad de profesionales dedicados a la usabilidad, la arquitectura de información y el diseño de interacción. La comunidad se estructura en torno a una lista de discusión y encuentros periódicos en varias ciudades. Fundada en 2001, hoy cuenta con más de miembros de todo el mundo, en especial de España y Latinoamérica. Alzado [3] es una publicación independiente fundada por Eduardo Manchón, Luis Villa y Cesar Martin. La idea de crear Alzado nace en octubre del año 2002 y sale a Internet en febrero de 2003 con el objetivo de compartir casos reales de diseño de información, desarrollo web, multimedia, usabilidad y representación de datos y divulgar teoría que permita crear referencias que ayuden al desarrollo de futuros proyectos y situar al usuario en el centro de atención del desarrollo. Como vemos en la explicación de su sitio, Alzado se sitúa como una publicación con interés en el DCU. Telefónica publica el boletín de factores humanos [70] desde abril de 1993.

241 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España El DCU y la usabilidad en las empresas En los últimos años, diversos síntomas dan a entender que la empresa española está en el camino de incorporar la Ingeniería de la Usabilidad en sus procesos de producción de software: - Diversas grandes empresas han creado grupos dedicados a la usabilidad y al DCU. Es el caso de Telefónica, Bankinter, la Caixa, Indra entre otras. - La emergencia de un mercado de la consultoría de la usabilidad que ha propiciado el nacimiento y consolidación de empresas consultoras especializadas en este ámbito. Es el caso de Claro Studio, Xperience Consulting, Usolab, DNX, The Cocktail, por citar algunas de las más conocidas. - Al mismo tiempo, esta inquietud de las empresas ha generado la necesidad de formación en usabilidad y DCU de los profesionales, tanto de las propias empresas como de sus proveedores, traduciéndose en una demanda de formación interna. Citamos brevemente a continuación una relación y una descripción de algunas de estas empresas: En el caso de Telefónica por ejemplo el Grupo de Ingeniería del Uso [71], dentro de la División de Metodología e Ingeniería Software de Telefónica I+D, consiste en un equipo multidisciplinar formado por especialistas en psicología cognitiva, ergonomía, y metodología de desarrollo centrada en el usuario, cuyo objetivo es asegurar la usabilidad de los productos en las distintas fases del desarrollo, y presta asimismo consultoría a empresas del Grupo Telefónica sobre estos temas. Claro Studio [12] se define como un equipo de consultores y diseñadores seniors con oficinas en Barcelona. que define, diseña y optimiza sitios web, aplicaciones y productos interactivos que produce como sitios que son más fáciles de usar y con mayor eficiencia y rentabilidad. Xperience Consulting [76] con sede en Madrid y Barcelona que operan desde el 2001 es una consultora española dedicada a la gestión y medición de experiencia de usuario. Ttiene como especialización y conocimiento temas como usabilidad, Human- Computer Interaction (HCI), medición online (e-metrics), investigación de usuarios. arquitectura de Información, marketing y diseño digital Dnx [15] es una empresa dedicada a la investigación y consultoría para nuevos mercados, especialistas en el análisis de Experiencia de Usuario y en Investigación online. The Cocktail [72] es una consultora de experiencia de usuario y diseño de interacción que cree que desarrollar un producto o servicio sobre soportes digitales (web, móvil, tv, pda ) implica enfrentarse a un usuario que, a través de una interfaz, tiene control total de la relación, se dedican a definir-estructurar-articular esa relación, a definir los procesos interactivos, la oferta de contenidos, la arquitectura de la información y la propuesta de valor de un producto/servicio interactivo para que se ajuste a las expectativas y necesidades de sus consumidores, es decir, conseguir que el usuario se entere de qué va el servicio, qué puede hacer y cómo, para que lo haga lo mejor posible. Usolab [74] es una consultoría especializada en usabilidad y diseño centrado en el usuario iniciada en noviembre del Usolab se ha centrado principalmente en analizar la usabilidad y generar recomendaciones y rediseños para sitios web de entidades financieras y que ofrece como servicios: Análisis de usabilidad, test con

242 234 J. Lorés usuarios y evaluación de expertos, consultoría de usabilidad en desarrollos de nuevos sitios: apoyo a equipos de diseño y definición de sitios, diseño de interfaces centradas en el usuario, formación en usabilidad: cursos internos en empresas y seminarios abiertos. 6. La investigación académica en Ingeniería de la Usabilidad Tal como hemos comentado previamente AIPO ha supuesto un paso fundamental para la organización de la investigación académica en España en Ingeniería de la Usabilidad. A través de las consultas de los libros de actas de los congresos de AIPO podemos hacer una valoración de los grupos de investigación implicados en el tema: El grupo GIGA [27] ha realizado una herramienta semiautomática de evaluación de websites WEVA. El Grupo LoUISE (Laboratory of User Interaction and Software Engineering) del Instituto de Investigación en Informática [32] de la Universidad de Castilla-La Mancha, Campus de Albacete. Trabajan en patrones de interacción para la mejora de la usabilidad y modelos de calidad. Asimismo realizan servicios de consultorio de usabilidad. El grupo GRIHO [28] de la universidad de Lleida ha desarrollado un modelo de proceso centrado en el usuario [23] donde se presenta un modelo de medida del esfuerzo de usabilidad y una variación del recorrido cognitivo con usuarios. En este desarrollo ha participado el grupo de investigación en psicología cognitiva de la universidad de Granada dirigido por José Cañas. El grupo liderado por Natalia Juristo de la Universidad Politécnica de Madrid trabaja en un proyecto de Marco de integración de la usabilidad en el proceso de desarrollo software [19]. La empresa CARE Technologies [58] está desarrollando un marco para la evaluación de la usabilidad de un sistema software en la fase de modelado conceptual. 7. La docencia Para que la Ingeniería de la usabilidad pueda realizarse con garantias de éxito, deben existir unos recursos formativos tanto en docencia reglada como en formación continuada que permitan la formación de profesionales en el tema. En los próximos apartados vamos a describir la docencia académica y empresarial y analizaremos un posible escenario de futuro. La docencia académica Como referencia histórica la primera publicación docente en lengua española relacionada con el DCU y la IPO se realizó en el año 1995 [45].

243 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España En noviembre de 1999 se funda AIPO y el libro digital [49] surgió como una de sus primeras iniciativas con el objetivo de crear un corpus docente virtual común de un curso de Introducción a la IPO basado en Internet, desarrollado entre diferentes universidades y abierto a toda la comunidad hispanoamericana y constituyó en su momento un referente importante y de acceso libre de materiales docentes [47], y todavía en actualmente tiene un número de accesos y de descargas muy importante. En cuanto a libros específicos en breve se publicará el libro Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario [24], editado por la UOC. Durante los primeros congresos de AIPO se presentaron ponencias de docencia en IPO y este mes de Julio de 2005 se celebrará, Chijote [67], el primer taller de docencia en IPO En años posteriores se han ido gestando una oferta limitada pero variada de formación en grado, postgrado, doctorado y formación en las empresas. En estos momentos se están impartiendo cursos de grado de asignaturas de Introducción a la IPO en que se imparten temas de DCU en la universidad de Lleida [49], Zaragoza [43], Pompeu Fabra [4], Oviedo [55], Ciudad real [7], Sevilla [22], Salamanca y UOC [73]. Se están impartiendo cursos de doctorado específicos en Ingeniería de la Usabilidad en la Universidad de Lleida [50], Universidad de Zaragoza [44] y la Universidad de Granada [30] los dos últimos programas con mención de calidad. Se está impartiendo una asignatura semipresencial de DCU [51] y su relación con la IS en el máster de IS de la fundación Politécnica de Cataluña. Quisiera explicitar la participación de factores humanos [10] de J. Cañas [9] en muchos de los cursos explicitados anteriormente. La docencia académica por parte de profesionales de la industria es una realidad contrastable a través de múltiples experiencias y ofrece la posibilidad a los alumnos de conocer de primera mano el trabajo cotidiano de la disciplina. En ejemplos concretos Josep Casanovas [11] imparte docencia de prácticas en IPO [6] en la Escuela Universitaria Politécnica de Mataró. Sal Atxondo [1] y Ariel Guersenzvaig [29] imparten una asignatura de Arquitectura de Información y Usabilidad para estudiantes de 3er año de la Escuela de Diseño Elisava [17]. También imparten un módulo con el mismo nombre, pero más corto, en el Máster de Comunicación Empresarial del IDEC/Pompeu Fabra. También son profesores de Usabilidad en la UOC (posgrados y cursos) e imparten conferencias (2 o 4 horas) para ESADE, Universidad Autónoma de Barcelona y Universidad Politécnica. Estas conferencias, son recurrentes (al menos una vez al año) y forman parte de asignaturas troncales u optativas. La docencia en empresas La docencia en empresas la podemos considerar desde dos vertientes, la impartida por profesores universitarios en las empresas o las impartidas por profesionales de la propia empresa o externos. Como ejemplos paradigmáticos de estos dos modelos podemos describir los cursos impartidos a través de la formación a medida de la Fundación UPC [20] en las empresas Sener y Getronics impartidos por Jesús Lorés y Toni Granollers en

244 236 J. Lorés Ingeniería de la Usabilidad y los cursos coordinados por Josep Casanovas y Josep María Junoy impartidos a jefes de proyectos TIC de la Caixa. Todos estos cursos se impartieron durante el año Eduardo Manchón y otros profesionales relacionados con Alzado realizan cursos de formación generalmente de métodos concretos de la Ingeniería de la Usabilidad como el card sorting o el test de usuarios [53]. 8. Laboratorios de usabilidad Los laboratorios de usabilidad constituyen un recurso costoso pero fundamental en la Ingeniería de la Usabilidad y de alguna manera su emergencia desde nuestro punto de vista define la madurez de una organización en esta disciplina. Formalmente podríamos definir un laboratorio de usabilidad como un entorno controlado donde se evalúa la usabilidad de un sistema interactivo con usuarios, en los cuales se observa y se recopila tanta información como sea posible mientras los usuarios realizan tareas predefinidas. La combinación de vídeo, audio y anotaciones que toman los observadores mientras los usuarios realizan sus tareas permite mejorar la usabilidad del sistema analizado. Figura 1. Planta de un laboratorio de usabilidad fijo Existen dos tipos complementarios de laboratorios de usabilidad: Fijos y portátiles. - El laboratorio de usabilidad fijo es un espacio especialmente adaptado para la realización de pruebas en un entorno controlado. Normalmente está compuesto por tres salas debidamente equipadas (fig 1.) Una de ellas es la sala de observación, otra la de test y una tercer para discusión y reuniones. Entre la primera y la segunda existe normalmente una ventana traslucida que permite ver a los usuarios desde la sala de observación y no al revés. - El laboratorio de usabilidad portátil, por otro lado permite realizar las pruebas en el entorno real donde se produce la interacción. Su equipamiento básico consiste en un conjunto de elementos que permiten montar equipos de recogida de datos y de observación de lugares diversos. Actualmente hay contabilizados alrededor de 180 laboratorios en el mundo a los que habría que añadir los de las grandes empresas del sector de las TIC.

245 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España Como hemos podido inferir por los comentarios un laboratorio de usabilidad es una infraestructura costosa y que requiere un cierto nivel de madurez de las organizaciones y en nuestro país ua contamos con una pequeña base de laboratorios repartidos entre universidad es y empresas. A continuación enumeraremos los laboratorios que conocemos hasta el momento: 1. Universidad de Valencia: El departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Valencia tiene una unidad de investigación denominada ACCESO y cuentan con un laboratorio de usabilidad. El laboratorio cuenta con un circuito cerrado de televisión y una combinación de software propio y de terceros [40]. 2. Universidad Ramon Llull: La Salle consolida una trayectoria en Ingeniería de la Usabilidad con la creación de un laboratorio de usabilidad que denominan User Lab. Las principales ventajas de este laboratorio es que permite reproducir entornos domésticos y profesionales [41]. 3. UOC: Proyecto MUPA UOC : El proyecto consiste en el estudio y desarrollo y aplicación de una metodología de usabilidad para mejorar las experiencias de usuario en las nuevas aplicaciones desarrolladas por la UOC. Para poder aplicar esta metodología se ha construido un laboratorio de usabilidad en la propia universidad [42]. 4. Universidad de Zaragoza: La Universidad de Zaragoza está poniendo en marcha un laboratorio de usabilidad en el parque tecnológico WALQA [65]. Este laboratorio está promovido por el grupo GIGA, apoyado por AIPO y en el que colabora el grupo GRIHO de la Universidad de Lleida. 5. Universidad Rey Juan-Carlos Es un laboratorio muy reciente y consiste en un ordenador equipado para grabar en vídeo sesiones de usuarios trabajando en otro ordenador y para analizarlas. Graba tanto la imagen de la pantalla, convirtiéndola a vídeo, como al propio usuario, mediante una cámara. La parte de análisis es básicamente un software (Video Observer) que facilita el marcar instantes y segmentos de interés para reproducirlos y analizarlos y para hacer estadísticas. 6. DNX. Laboratorio de usabilidad para móviles. El laboratorio de usabilidad para Móviles de dnx es un perfecto espacio para el estudio de dispositivos móviles. Permite evaluar la usabilidad y experiencia de uso de las aplicaciones y servicios ofrecidos en los dispositivos móviles. 7. Telefónica móviles 8. Laboratorio e-lacaixa Es importante constatar que la mayoría de estos laboratorios son relativamente recientes y el ritmo de creación de nuevos es constante, indicador de la consolidación del DCU en el entorno universitario y empresarial.

246 238 J. Lorés 9. Conclusiones En este artículo hemos presentado una visión de la emergencia de la Ingeniería de la Usabilidad en España, disciplina en auge y que ha tenido un incremento espectacular. Son evidentes las dificultades que plantea este objetivo por la dispersión de experiencias en diferentes foros y la dinámica de crecimiento que hace difícil ubicar las experiencias. Espero que este foto lejana y global permita arrojar luz en los sectores involucrados sobre la necesidad de colaboración entre las áreas implicadas, objetivo nada fácil debido a la naturaleza interdisciplinar, a la dificultad intrínseca de colaboración entre diferentes colectivos y la dificultad añadida de explicar unos eventos en los que se ha participado activamente. Quisiera mencionar explícitamente como datos a destacar de trabajo interdisciplinar la presidencia del comité de programa de Interacción 2004 de R. Navarro [34], psicóloga cognitiva y de relación universidad-empresa la iniciativa liderada por Josep Casanovas [11] de promover un foro de debate empresarial en el seno de AIPO para tratar de establecer un puente de colaboración entre la industria y la universidad. Quisiera manifestar además mi más sincero agradecimiento a todas las personas que me han aportado documentación y me han ayudado a revisar el documento. 10. Referencias 1. Atxondo, Sal AIPO. Asociación Interacción Persona-Ordenador Alzado Blat, Josep Bevan, N. (2003). UsabilityNet Methods for User Centred Design. Human-Computer Interaction: theory and Practice (volume 1). Lawrence Erlbaum Associates. También está disponible [en línea]. Disponible en Intener: 6. Bosch I Pou, Maria. Interacción Perosna-Ordenador Bravo, C; Redondo, M.A.; Molina, A.I. Interfaces de usuario. ( 8. Cadius (2001) Cañas, J.J Cañas, J.J. et al. Capítulo Factores humanos.. del libro. Introducción a la interacción persona-ordenador. Editado por Asociación Interacción Persona-Ordenador, AIPO. ISBN: Casanovas, Josep.

247 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España Claro Studio Chijote Coutin, A. (2002). Arquitectura de la Información para sitios Web. Anaya Multimedia. 15. DNX Duran, T. (2002). Un entorno metodológico de ingeniería de requisitos para sistemas de información. Tesis Doctoral. Universidad de Sevilla (España). 17. Elisava, Escuela de diseño Ferre, Xavier (2005). Tesis doctoral. Marco de integración de la usabilidad en el proceso de desarrollo software.. Universidad Politécnica de Madrid. 19. Ferré, Xavier, Moreno, Ana, M. (2004). Integración de la IPO en el proceso de desarrollo de la ingeniería del software. Propuestas existentes y temas a resolver. Actas de Interacción Fundación UPC. Formación a medida empresas Gonzalez, M; Meler, D. Encuesta para una web de diseño centrado en el usuario Informe de resultados Gonzalez Romano, J.M.; Cordero, J.M. Diseño de Interfaces Hombre-Máquina Granollers T. (2004). MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería de Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares. Tesis Doctoral. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics. Universidad de Lérida, julio Granollers, T; Lorés, J; Cañas, J. Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Editorial UOC (en prensa) 25. Granollers, T; Lorés, J. Esfuerzo de usabilidad: un nuevo concepto para medir la usabilidad de un sistema interactivo basado en el diseño centrado en el usuario. Actas del congreso Interacción Granollers, T; Perdrix, F; Lorés, J. Incorporación de usuarios en la evaluación de la usabilidad por recorrido cognitivo. Actas Interacción GIGA GRIHO Guersenzvaig, Ariel Gutierrez Vela, Francisco Luis. Ingeniería de la usabilidad Hix, D.; Harston; H. Rex. (1993). Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process. John Wiley and Sons.

248 240 J. Lorés Instituto de investigación en informática, Universidad Castilla la Mancha, Campus de Albacete Instituto AI Interacción V congreso annual AIPO Internacional Standard International Standard ISO Ergonomics requirements for office work with display terminal. Part 11. Guidance on usability (1997/2001). 36. Internacional Standard International Standard Technical Specification (2003) ISO/TS Ergonomics of human-system interaction Guidance on accessibility for human-computer interfaces. Primera Edición International Standard (1999). ISO Human-centred design processes for interactive systems. 38. Knapp, Alberto (2002). La experiencia de usuario. Anaya multimedia. ISBN X. 39. Kotonya, G.; Sommerville I. (1997). Requirements Engineering. Processes and Techniques. JohnWiley. 40. Laboratorio de usabilidad ACCESO Laboratorio de usabilidad La Salle Laboratorio de usabilidad UOC Latorre, P; Baldasarri, S. Interacción Persona-Ordenador. format=asignatura1.htm&-error=error2.htm&id_asignatura=3357&-find 44. Latorre, Pedro. Ingeniería de la usabilidad. Curso de doctorado del programa Ingeniería de sistemas e informática Lorés, J; Abarca, C. (1995). Una experiencia docente en Interacción Hombre- Ordenador. I Jornadas de Informática. Puerto de la Cruz, Tenerife. 46. Lorés, J; Navarro, R. V Congreso Interacción Persona-Ordenador. Interacción Libro de actas. AIPO. ISBN Lorés, J. (editor) [cdrom] (2002). Introducción a la interacción persona-ordenador. Editado por Asociación Interacción Persona-Ordenador, AIPO. ISBN: Lorés, J; Granollers, T; Lana,S. Capítulo I: Introducción a la Interacción Persona- Ordenador del libro Interacción Persona-Ordenador. Editado por AIPO: ISBN: Lorés, J (2002). Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona- Ordenador. Interacción Universidad Carlos III. Madrid

249 El despliegue de la Ingeniería de la Usabilidad en España Lorés, J. Curso de doctorado Ingeniería de la usabilidad. nt/estudis%20de%20doctorat%20curs% pdf. 51. Lorés, J; Granollers, T, Cañas, J. Diseño de interfaces de usuarios. = Manchón, E. (2002, 11 febrero). Resultados encuesta perfil profesional AI y usabilidad iberoamericanos: España, Portugal y Latinoamérica. [en línea]. [Consultado: 25 marzo 2004]. Disponible a Internet: Manchón, Eduardo Martin, C. (2003, 10 febrero). La página de error 404. [en línea]. [Consultado: 25 marzo 2004]. Disponible en Internet: Martinez Prieto, A. Comunicación Hombre-Maquina Mayhew, D.J. (1999). The Usability Engineering Lifecycle: A practitioner s Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufman. 57. Mena, L; Latorre, P. WEVA: Herramienta semiautomática de evaluación de websites. Actas Interaccion Molina P., tesis doctoral. Especificación de interfaz de usuario: De los requisitos a la generación automática, Dept. de Sistemas Informáticos y Computación. Universidad Politécnica de Valencia, Marzo de Navarro, R; Lorés, J. Springer. HCI series. Interacción Selected papers, (en edición) 60. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. AP Professional. Boston, MA. 61. Nielsen, J. (1999). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing, USA. 62. Nielsen, J.; Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), Bias, R.; Rietmeyer, P.B Usability Support Inside and Out. Interactions ACM Press. 63. Nielsen, J.; Schemenaur, PJ; Fox, J. [en línea]. [Consultado: 25 marzo 2004]. Disponible en Internet: Norman, D. A., & Draper, S. W. (1986). User centered system design: New perspectives on human-computer interaction.hillsdale, NJ: Lawence Erlbaum Associates. 65. Parque tecnológico WALKA ( 66. Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction, Addison and Wesly, Reading MA. 67. Redondo, M.A;. Bravo, C; Lorés, J. Chijote. Taller de docencia en IPO.

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251 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Arcadio Reyes Grupo DIANA, Departamento de Tecnología electrónica, ETSI Telecomunicación, Universidad de Málaga. Campus de teatinos 29071, Málaga Resumen. Es posible entender la Realidad Virtual de muchas formas, pero la más habitual hace referencia a la tecnología que nos permitiría sentirnos presentes en un mundo virtual que puede parecerse o no al que denominamos real. Esta tecnología ha experimentado en las últimas décadas un desarrollo espectacular, de manera que en la actualidad disponemos de una serie de periféricos con muy altas prestaciones que deberían permitir un desarrollo análogo de las aplicaciones de Realidad Virtual. Sin embargo, son pocas las aplicaciones que han conseguido pasar de ser un prototipo de laboratorio a ser utilizadas por usuarios finales. En este artículo se analizan las posibles causas de este desfase, y se defiende la tesis de que el descuido en el diseño de los mecanismos de interacción puede ser una de esas causas. 1. Introducción En 1962 Morton Heilig presentó el Sensorama, una ingeniosa máquina que simulaba un paseo en moto por Nueva York. El sistema hacía uso de cine 3D en color, sonido biaural, viento, olores y vibraciones. Era una auténtica inmersión multisensorial, que muchos consideran como la primera instalación de Realidad Virtual (RV). Sin embargo, no era interactiva ya que la ruta era fija y pregrabada. Tres años más tarde, en 1965, Ivan Sutherland, un pionero en el desarrollo de gráficos por computador escribió un artículo que fue todo un hito en la historia de la RV: The ultimate display [10] que ya hablaba de gráficos interactivos, retroalimentación de fuerza, audio, olor e incluso gusto. Sutherland también presentó un casco de visión estereoscópica 1 que se acoplaba a la cabeza junto con un sensor de orientación. El casco le permitía visualizar mundos sintéticos de forma natural ya que al mover la cabeza, el sistema actualizaba automáticamente la imagen de las pantallas. 1 Usaba dos monitores CRT(Cathode Ray Tube), uno para cada ojo. En 1960, Raymon Goertz del Laboratorio Nacional de Argonne (Illinois) presentó las primeras versiones de ese tipo de dispositivos llamados HMDs (Head Mounted Display) que se utilizaban como sistemas de visión estereoscópica remota de video para entornos peligrosos.

252 244 A. Reyes Durante los años 70 se desarrollaron algunos simuladores de vuelo que podríamos considerar como aplicaciones de RV, pero fueron consideradas como secretos de estado, ya que se trataba de aplicaciones militares. El casco de Sutherland permitía una interacción muy reducida, ya que se limitaba a mostrar la imagen correspondiente a la dirección de la mirada, que era capturada de forma mecánica por la orientación del casco. Pero pronto apareció una forma más natural de interactuar con el mundo virtual: el guante instrumentado que podía reconocer los gestos de la mano e interpretarlos como comandos. Destacaron el Sayre Glove de la Universidad de Illinois (1977) y el DataGlove de VPL Research. VPL Research era una spinoff del laboratorio VIEW de la NASA, y se la puede considerar como la primera empresa de RV. Su fundador, Jaron Lanier, fue quien acuñó el término de Realidad Virtual. Por otro lado, ya en 1967 había comenzado en la Universidad de Carolina del Norte el proyecto Gripe, un sistema de retroalimentación de fuerza que permitía tocar objetos virtuales para visualización científica Otro pionero en RV fue el artista Miron Krueger [8] que definió el concepto de Realidad Artificial para referirse al Videoplace, un sistema experimental de video interactivo que había desarrollado. Una videocámara que grababa al público, enviaba las imágenes a un ordenador que generaba las siluetas de algunos espectadores y las fundía con imágenes sintéticas. El ordenador respondía a los gestos del espectador interpretando e incluso anticipando sus acciones y presentaba la imagen resultante en una gran pantalla para deleite de todo el público asistente. A mediados de los 80, el centro de investigación Ames de la NASA creó el VIVED (Virtual Visual Environment Display), un casco de RV para un sistema de entrenamiento de pilotos en misiones tripuladas en el espacio. También desarrolló el Convolvotron que fue el primer sistema capaz de sintetizar fuentes de sonido virtual 3D con unos auriculares. Las fuentes de sonido estaban localizadas en el espacio incluso si la cabeza se movía. Estos esfuerzos llevaron a la NASA al desarrollo de VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), un sistema multisensorial de propósito general que combinaba: HMD (Head Mounted Display), sonido 3D, guantes instrumentados, sensores de orientación y posición y reconocimiento de voz. A finales de los 80, la integración de mundos virtuales con las redes de comunicaciones generó un nuevo paradigma: los entornos virtuales colaborativos. El sistema SIMNET de ejército de USA recreaba escenarios militares de tanques, aviones y vehículos conducidos por humanos o por ordenador con participantes ubicados en distintos lugares de Estados Unidos y Europa. Posteriormente han aparecido aplicaciones de diseño industrial, arquitectura, gestión de emergencias y entretenimiento. En 1992, el EVL (Electronics Visualization Lab) de la universidad de Illinois, USA, desarrolló el CAVE: Computer Automatic Virtual Environment 2 [4]. CAVE era una habitación donde las paredes eran pantallas de retroproyección que sustituían a 2 En se pueden ver sus especificaciones

253 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual los HMDs, proporcionando una gran libertad de movimiento y un gran campo de visión. La visión estereoscópica se conseguía mediante gafas de obturación 3. En 1993, el laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT (Massachussets Institute of Technology) desarrolló el Phantom, un pequeño brazo robótico articulado con retroalimentación de fuerza. El Phantom proporcionaba un medio natural y muy realista para tocar (seguir su contorno, notar su dureza, rugosidad, etc.) un objeto 3D virtual. Complementado con unas gafas estereoscópicas se añadía la sensación de profundidad, fundamental para la manipulación de objetos en un entorno tridimensional. Hoy en día, el Phantom es un producto comercial 4 de gran prestigio en la comunidad científica y técnica que está reduciendo considerablemente su precio y que se postula como el interfaz de usuario del futuro. En 1998 se presentó Cybersphere de VR-Systems UK 5, una esfera traslúcida que contiene al usuario. Las imágenes se proyectan sobre la esfera proporcionando un campo de visión de 360º. El usuario puede navegar por el mundo de forma natural, simplemente paseando. En 1999 se creó el ICT (Institute for Creative Technologies) en el sur de California 6. Su objetivo es desarrollar entornos de aprendizaje inmersivos con actores virtuales e inteligentes que creen inmersión física, intelectual y emocional. En 2004, comienza a funcionar en Europa la Red de Excelencia dedicada a la RV INTUITION, en un intento europeo de reorganizar a una muy fragmentada comunidad científica y poder así competir con el liderazgo estadounidense. Aunque aún es pronto para saber si estos esfuerzos tendrán éxito. Han sido más de 40 años de vertiginosa evolución tecnológica. Sin embargo, no es necesario ser muy pesimista para tener la sensación de que la RV no ha resultado ser una tecnología de éxito comercial. La mayor parte de las instalaciones no han salido nunca del laboratorio. Bowman defiende la tesis de que la interacción está en el centro de este problema [2], tesis que haremos nuestra en este texto. Para analizar esta cuestión, organizaremos este texto de la siguiente forma. En la sección 2 se introducirá el concepto de Realidad Virtual, aclarando algunos conceptos importantes, como el de la Presencia, necesarios para la argumentación que se expondrá más adelante. En la sección 3 se realizará un brevísimo repaso a las posibilidades de la tecnología actual específica para la interacción 3D en aplicaciones de RV. En la sección 4 se expone el argumento central de la tesis que se defiende en este texto, basada en la idea de Bowman sobre la importancia de los mecanismos de interacción en las aplicaciones de RV, y como el descuido de este aspecto puede ser una de las principales causas que impiden que muchas aplicaciones de RV sean algo más que prototipos de laboratorio. Por último, en la sección 5, a modo de conclusiones, se cierra la argumentación, añadiendo algunas consideraciones adicionales 3 Un sistema basado en el principio de las gafas anaglifas pero de altas prestaciones. En este caso, la pantalla muestra alternadamente la imagen del ojo izquierdo y derecho mientras que las gafas, sincronizadas con la pantalla, cierran y abren cada lente de forma que cada ojo sólo ve la imagen que le corresponde. 4 Sensable Technologies en 5 VR-Systemas UK en 6

254 246 A. Reyes 2. Qué es la Realidad Virtual? La expresión Realidad Virtual es actualmente un término muy habitual. Dar una definición acertada no es tarea fácil, de hecho, dada su reciente y rápida evolución existen tantas definiciones como investigaciones en esta área. Lo que sí es cierto es que se da una gran confusión en el uso de la misma pues, la expresión en sí supone una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Según el diccionario de la Real Academia, Realidad Virtual es la "Representación de escenas o imágenes de objetos producidas por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real". En esa definición se pone el acento en la sensación recibida por el usuario. Otras definiciones propuestas por diversos autores son: Es la experiencia de la telepresencia. [5]. Es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja. [6]. "Es el uso de la tecnología de los computadores para crear el efecto de un mundo tridimensional interactivo, en el que los sujetos tienen una sensación de presencia espacial [3]. Por todas estas definiciones se extiende la idea de poder hacer sentir a una persona que está presente en un lugar diferente de en el que realmente está. 2.1 La presencia La evolución histórica hacia lo que hoy día conocemos como RV puede verse como una evolución tecnológica cuyo leit motif ha sido la creación de ilusiones que nos transporten a lugares en los que realmente no estamos. Por eso, en el contexto de la RV, se ha entendido tradicionalmente la presencia como la sensación subjetiva de estar en el entorno virtual. Es lo que muchos autores definen como 'la sensación subjetiva de estar allí, en un lugar o entorno' [6][11]. El término presencia empieza a aparecer con cierta frecuencia, asociado a los entornos virtuales, a partir de los años 90. Hasta entonces, la RV era un simple conjunto de máquinas. Es a partir de entonces cuando se la empieza a entender como un tipo particular de experiencia. Cobra entonces sentido el estudio de la presencia en la RV como uno de los objetivos básicos de esta tecnología. 2.2 Factores causantes de presencia Aunque la enumeración de los factores responsables de que el usuario obtenga en mayor o menor medida sensación de presencia suelen aparecer relativamente desordenados, algunos autores han intentado hacer clasificaciones, y existe cierto consenso en considerar los siguientes cuatro tipos de factores.

255 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Estímulos sensoriales. Cubren tanto la cantidad como la fidelidad de la información que se presenta al usuario. Es necesario tener en cuenta que los estímulos sensoriales presentados al usuario soportan información que puede ser más o menos significativa para éste. Esa significatividad será uno de los motivos que hagan que la fidelidad de estos estímulos pueda ser más o menos importante. Por otra parte, la combinación de diferentes estimulaciones puede ser un nuevo factor que incremente la sensación de presencia. La estimulación simultánea y coherente de diferentes modalidades sensoriales, o multimodalidad se ha demostrado más eficaz que la de cada uno de los canales sensoriales por separado. Coherencia entre acción y respuesta. En los sistemas interactivos, el sistema sensa las acciones del usuario y genera la respuesta del mundo. Este grupo de factores se refiere a la forma en que se genera esta respuesta, y su coherencia con la acción del usuario que la originó, que debe ser coherente con la acción y suficientemente rápida. Por ello en muchas ocasiones se trata estos elementos desde un punto de vista negativo. Es decir, los factores que relacionan acción y respuesta deben ser cuidados para evitar la caída de presencia que se producirá si hay incoherencias, falta de precisión, ruido en el sensado, retardos excesivos, etc. Sin embargo, la asociación entre acciones del usuario y respuestas del mundo es central en el diseño de aplicaciones de RV. La estrategia en este caso no será evitar problemas, sino buscar las leyes que deben regir dicha asociación de forma que coincidan con las leyes que espera el usuario. Factores relativos a los contenidos. Se trata de un cajón de sastre en el que entran factores de muy diversa consideración. Se pueden incluir aquí elementos tales como objetos, actores, representación del propio cuerpo, eventos que suceden en el mundo, etc., pero también mecanismos de interacción, dramaturgia de la experiencia, posibilidades de navegación, etc. Los contenidos del mundo juegan un papel central, en la medida en que el usuario actúa sobre ellos esperando una respuesta lícita según su experiencia. Factores dependientes del usuario. Mucho menos estudiadas, las características propias del usuario juegan un papel también importante en la sensación de presencia alcanzada. En este sentido, podemos diferenciar las características físicas de las mentales. Las primeras matizarán a los factores comentados en las dos primeras categorías, referidas a los estímulos sensoriales a la coherencia entre acción y respuesta. Tanto las características perceptuales como las motrices afectan a la forma en que se consiguen estimular los diferentes sentidos y la habilidad del usuario para interactuar con el mundo. Un ejemplo claro de esto es el cibermareo, que tiene un efecto muy negativo en la presencia alcanzada, y ante el cual podemos encontrar muy diferentes sensibilidades en distintas personas. Por otro lado, el estado emocional o la personalidad del usuario harán que el mundo se perciba de maneras diferentes. 3. Tecnología para interacción en RV Antes de comenzar la discusión acerca de la importancia de los mecanismos de interacción en las aplicaciones de RV, conviene hacer un repaso de las posibilidades que nos proporciona la tecnología especializada en interacción 3D para RV. No

256 248 A. Reyes pretendemos aquí ser sistemáticos, tan sólo situarnos en las posibilidades actuales de la tecnología de forma muy superficial. 2.1 Visualización Desde los orígenes de la RV se ha prestado una atención especial a los dispositivos de visualización. De hecho, el display defínitivo de Sutherland [10] presentaba una primera implementación de un dispositivo de visualización estereoscópica con sensado de la dirección de la mirada. Los cascos de RV han evolucionado bastante, creciendo en resolución, calidad de imagen y campo de visión, pero siguen siendo dispositivos incómodos y pesados, lo que limita su efectividad. Sin embargo, desde principios de los 90 se han venido desarrollando las instalaciones conocidas como cuevas, por el nombre comercial que le dieron sus inventores (CAVE) [4]. Fig. 1. Dispositivo de tipo cueva de cuatro caras Este tipo de instalaciones sí que consiguen una gran sensación de inmersión para una única persona. Se trata de estructuras normalmente cúbicas con un lado de aproximadamente tres metros, sobre cuyas caras se proyecta la imagen del mundo virtual correspondiente al punto de vista del usuario, cuya posición debe estar sensada. El número de caras en las que se proyecta imagen puede variar desde tres hasta las seis del cubo. Este tipo de instalación se usa con éxito en aplicaciones que requieren una gran inmersión, como el tratamiento de fobias, o la visualización de estructuras arquitectónicas. 2.2 Guantes de RV La interacción con el mundo que nos rodea se realiza, si no consideramos la voz, fundamentalmente moviendo cosas de un sitio a otro, usando para ello nuestro cuerpo. La mano no es más que una parte del cuerpo, y como tal podría tratarse. Sin embargo, tiene sentido analizar este caso particular de forma independiente por dos motivos: en primer lugar, la interacción física con el mundo se realiza fundamentalmente con las manos; en segundo lugar, la forma, complejidad y precisión de movimientos de la mano exigen sistemas específicos, más complejos que el simple sensado de la posición de una serie de puntos.

257 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Ciertamente, cuado interactuamos con el mundo lo que más usamos son las manos, y en particular los dedos. Así pues, conociendo la posición de nuestra muñeca, cosa que podemos obtener con un sensor de posición que se verán más adelante, y conociendo el ángulo de flexión de cada una de las articulaciones de la mano, podemos deducir la posición de la yema de cada uno de los dedos. Con esto, el problema del sensado de la mano se reduce a un problema de sensado de ángulos de flexión. Fig. 2. Guante de RV con realimentación de fuerza Se han desarrollado muchos periféricos que realizan esta función de sensado. Algunos incluso incorporan un exoesqueleto que permite limitar el movimiento al cerrar la mano, y proporcionan de esta forma realimentación de fuerza. Uno de los problemas que presentan estos dispositivos está en la variabilidad que presenta el tamaño de las manos de diferentes personas. Por un lado, es necesario disponer de diferentes tallas y, por otro, es imprescindible realizar una calibración personalizada para cada usuario. Pero las prestaciones obtenidas son bastante buenas, capturando con bastante precisión la postura y movimientos de la mano. 2.3 Sensado de la posición Como hemos dicho en el epígrafe anterior, interactuamos con el mundo usando nuestro cuerpo para mover objetos. Para poder emular esto en RV, tanto si vamos a navegar, o seleccionar y manipular objetos, es imprescindible sensar la posición ce ciertos puntos del cuerpo, normalmente las manos y la cabeza.

258 250 A. Reyes Fig. 3. Exoesqueletos anclados al entorno y vestibles. Para ello, se han desarrollado varias tecnologías que permiten realizar esta medida [1]. Prácticamente todas las soluciones pueden englobarse dentro de una de estas cinco categorías: Sensores ópticos (basados en imagen) Sensores acústicos Sensores electromagnéticos Sensores mecánicos Sensores inerciales No entraremos aquí a describir cada una de estas agrupaciones. Para ello, el lector puede consultar la literatura referenciada. Pero sí diremos que, aunque todas estas técnicas presentan diversos problemas, en general se puede lograr una captura de la posición de un punto con una precisión y un retardo razonables. El principal problema está en las limitaciones diversas, diferentes para cada tecnología de precisión, velocidad, espacio sensado, etc. Pero para aplicaciones que tengan muy controlado el espacio en el que se desarrolla la interacción, y que no sean muy exigentes en prestaciones, el sensado de la posición se puede resolver con cierta facilidad. 2.3 Realimentación de fuerza El concepto más popular de RV está basado fundamentalmente en lo visual y auditivo. De hecho, la mayor parte de las aplicaciones que podemos encontrar incluyen solamente esas dos modalidades sensoriales. Pero en este tipo de sistemas, cuando se pretende interactuar con el mundo de forma natural, tocando las cosas con las manos, son muy habituales los 'objetos fantasma'. Cuando intentamos tocar algo, si no hay nada que nos impida continuar nuestro movimiento, lo atravesamos virtualmente, con la consiguiente caída de la ilusión que se pretendía conseguir. Para evitar esto es para lo que se construyen dispositivos con realimentación de fuerza. Se trata de conseguir, de alguna forma, una fuerza que se oponga a nuestro movimiento para impedirnos penetrar en los objetos. En al actualidad existe una gran variedad de dispositivos que, acoplados a distintas partes de cuerpo ofrecen realimentación de fuerza.

259 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Fig. 4. Dispositivo Reachin Una de las soluciones propuestas es el uso de exoesqueletos que limitan la libertad de movimientos del usuario, para que pueda sentir como toca objetos sólidos o sustancias líquidas, una idea básica es construir algún tipo de armazón que ofrezca la adecuada resistencia al movimiento. Como elementos que ejercen la fuerza se suelen usar motores eléctricos o sistemas neumáticos. Podríamos clasificar estos exoesqueletos en dos grupos: las que el usuario lleva consigo, y las que se sujetan a una estructura fija. Las primeras pueden abarcar simplemente los dedos de la mano, o una parte mayor del cuerpo. La otra alternativa es el uso de lo que denominaremos interactuadores puntuales. Se trata de un brazo con articulaciones motorizadas que puede terminar en una varilla, un dedal, o algún tipo de herramienta. La idea es que el usuario, a través de ese instrumento terminal, interactúa con un punto del espacio, y recibe realimentación de las fuerzas que ejercen los motores del brazo articulado. En sus versiones más básicas se detectan seis grados de libertad (posición y rotación) del punto, y se realimenta fuerza sólo en tres de ellos (posición). De esta forma tenemos la sensación de tocar el objeto virtual con la punta de la varilla, instrumento, o dedal, según sea la terminación que usemos. Otras versiones más complejas motorizan los seis grados de libertad, con lo que aumentamos las posibilidades de actuación, pudiendo hacer palanca con el instrumento terminal, o sentir fuerzas de tipo torque. Los periféricos de Reachin van más allá, sincronizando lo háptico con lo visual. La idea de estos equipos es usar un interactuador puntual bajo un espejo, en el que reflejamos la imagen tridimensional del objeto virtual que estamos tocando. De esta forma se puede tocar y ver el objeto en el mismo lugar, incrementando considerablemente la sensación de realismo. Una de las utilidades más comunes de los interactuadores puntuales es el entrenamiento en habilidades manuales muy especializadas y delicadas, particularmente en cirugía. Es por esto que existe una gran variedad de dispositivos que modelan los diferentes tipos de instrumental médico acoplable a estos dispositivos hápticos.

260 252 A. Reyes 4. El problema de la interacción Hemos visto de forma muy rápida cómo los dispositivos hardware destinados específicamente a aplicaciones de RV se han desarrollado considerablemente. Pero la investigación en RV no se ha limitado a este tipo de periféricos. El hardware encargado de la computación ha sufrido un desarrollo espectacular. También hemos asistido a grandes avance en el software específico para este tipo de aplicaciones. Se han desarrollado técnicas de mapeo de texturas, simplificación de modelos, cálculo de las luces y sombras, etc. Pero la pregunta que surge después de recorrer el desarrollo de la tecnología de RV es siempre la misma. En qué se ha traducido este desarrollo? O dicho de otro modo, Qué han aportado los científicos y desarrolladores de la RV a la sociedad? Bowman apunta que son pocas las aplicaciones que se usan fuera de los laboratorios de investigación y desarrollo [2]. Y, aunque sea una cuestión muy discutible, no es descabellado afirmar que el nivel de desarrollo tecnológico alcanzado no se corresponde con una utilización masiva de la tecnología de RV. Básicamente hay dos tipos de aplicaciones que utilizan tecnología de RV que han conseguido salir de los laboratorios de investigación y desarrollo. El primero corresponde a lo que denominaremos simuladores de máquinas. En esta categoría agruparemos a los simuladores de vuelo (de avión, de helicóptero, etc.), de vehículos de todo tipo (automóviles, autobuses, camiones, etc.), y de maquinaria diversa (grúas, tractores, excavadoras, etc). El segundo tipo de aplicaciones que han tenido suficiente éxito como para ser usadas por usuarios fuera de los laboratorios engloba a todas aquellas aplicaciones que de una u otra forma usan la RV con el único objetivo de conseguir que el usuario se sienta presente en un mundo virtual que le resulte creíble. Pensemos por ejemplo en los videojuegos, en los sistemas usados en el tratamiento de fobias, o en las animaciones usadas en la industria cinematográfica. De hecho, en muchas ocasiones se define la RV como la tecnología encaminada a conseguir presencia, lo que da una idea de que es este objetivo uno de los pocos realmente alcanzado, al menos parcialmente. Analicemos qué tienen en común todas estas aplicaciones, con la idea de descubrir cuál es el punto débil de los sistemas de RV que frustran su salida al mundo como producto para usar. 4.1 Simuladores de máquinas Todos los simuladores de vuelo, automóvil, camión, autobús, grúa, etc. tienen en común una característica muy notable. Son sistemas que reconstruyen de manera más o menos fiel el espacio en el que se ubica el piloto u operario y el cuadro de mandos y controles que éste usa para controlar la máquina. Pero esta reconstrucción, salvo muy escasa excepciones, que por otra parte no pasan de ser prototipos de laboratorio, no es virtual, sino real. De esta manera, el sistema mezcla esta parte simulada en la realidad, con un mundo virtual que suele representar los que está fuera de la cabina.

261 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual O sea, que lo que se simula es el comportamiento de la máquina y el efecto de esta sobre el mundo exterior. Los mecanismos de interacción con la máquina no están simulados, sino reproducidos en la realidad con la mayor fidelidad posible. 4.2 Aplicaciones que requieren Presencia Cuando un psicólogo trata a un paciente con una fobia usando RV, suele usar dispositivos que le proporcionen la mayor inmersión posible: cascos con visión estereoscópica o, mejor aún, dispositivos de tipo cueva. En las sesiones de terapia, el paciente se ve expuesto a la situación que le genera el problema, ya sea esta montar en un avión, estar a cierta altura, o estar en un lugar lleno de arañas [9]. Si la sensación de presencia es suficientemente buena, el paciente sufrirá una ansiedad similar a la que sufre en una situación real similar. De esta forma, en el entorno controlado de la consulta del psicólogo, éste puede desarrollar su terapia para enseñar al paciente a gestionar la situación. Cuando jugamos a un videojuego que utiliza técnicas de RV, nos gusta que la representación gráfica del entorno, así como el aspecto y movimientos de los personajes, nos resulten creíbles. Si esto es así, conseguiremos meternos en el juego, y sentirnos implicados con las situaciones que en él se viven. De nuevo buscarnos sentirnos presentes en un mundo virtual. Los cineastas que utilizan efectos especiales basados en RV suelen hacer uso de actores virtuales, que cada vez son más creíbles. De hecho, con objeto de aumentar el grado de credibilidad de los mismos, se suelen usar complicadas técnicas de captura de la posición de múltiples puntos del cuerpo de un actor real para que los movimientos de los personajes creados por ordenador sean naturales, y así conseguir que, incluso personajes fantásticos, sean creíbles. Esa credibilidad es una de las claves para que nos impliquemos en la película. Una vez más, el objetivo es conseguir presencia. Pues bien, veamos qué tienen en común todas estas aplicaciones que acabamos de mencionar como ejemplos del segundo tipo de aplicación que hemos considerado, aquellas que buscan provocar presencia. Se trata de aplicaciones muy diversas en las que es difícil extraer un patrón común. Sin embargo, si reflexionamos un poco encontraremos que son aplicaciones en las que lo visual tiene un papel principal. De hecho son aplicaciones en las que la interacción juega un papel alejado de la RV, cuando no totalmente secundario. En el caso de la animación cinematográfica, la interacción directamente no existe. En el caso de las terapias de fobias se limita, como mucho, al seguimiento de la cabeza del usuario, para mostrarle el punto de vista coherente con la dirección de su mirada y algún tipo de mecanismo sencillo de navegación. En el caso de los videojuegos puede argumentarse que la interacción es mucho más rica, pero en muy pocos casos se trata de mecanismos de interacción que no estuvieran ya presentes en los videojuegos anteriores a la aparición de la RV en el sector. Los dispositivos usados en los videojuegos más actuales difieren conceptualmente bastante poco de los usados en los primeros videojuegos de la historia.

262 254 A. Reyes 4.3 La interacción Aunque el análisis precedente no ha sido sistemático, nos sirve para ilustrar la tesis de este texto. Estudiando las aplicaciones que han conseguido usar de manera exitosa la tecnología de RV encontramos un factor común que destaca en todas ellas, la interacción con el mundo virtual, o se realiza a través de una reconstrucción de sistemas reales, o se reduce a algunos mecanismos simples de navegación. Muchas de las aplicaciones que pretenden usar sofisticadas técnicas de interacción para seleccionar y manipular objetos virtuales mediante complejos periféricos de RV se quedan en meros prototipos de laboratorio, y nuestra tesis es que uno de los factores más importantes de estos fracasos es el descuido en el diseño de las técnicas de interacción implementadas. A menudo, la mayor parte de los esfuerzos del desarrollador de aplicaciones de RV se dedican al diseño del mundo virtual y el modelado e implementación de los objetos, personajes y situaciones que allí se dan cita. Sin embargo, los mecanismos que el usuario empleará para interactuar con el mundo virtual se tratan a la ligera y se dejan para la última fase del trabajo, suponiendo que el uso de pos periféricos habituales en RV resolverá el problema. No creemos que sea así, la interacción en RV merece una consideración especial, ya que consideramos que es el talón de Aquiles de muchas aplicaciones que no consiguen ser útiles o, si se nos permite usar un término normalmente dedicado a otro tipo de aplicaciones, usable. Ahora bien, para diseñar un mecanismo de interacción adecuado a una aplicación concreta debemos tener presente qué es lo que buscamos con esa aplicación. No es lo mismo un simulador de entrenamiento en cirugía laparoscópica, en el que pretendemos desarrollar ciertas habilidades precepto-motoras del entrenado, que un simulador de entrenamiento en situaciones de emergencia, en el que las habilidades a desarrollar son de tipo cognitivo. En una reproducción de un entorno de riesgo, usado para que un operario se familiarice con el lugar sin necesidad de estar físicamente en él, el objetivo es que el usuario construya un mapa conceptual del lugar explorado que le ayude a orientarse en el entorno real. Sin embargo en una aplicación con vocación artística es posible que el objetivo sea justo el contrario, desorientar al espectador. La pregunta que surge en este momento es cómo afectan los mecanismos de interacción implementados a la consecución de estos objetivos. La respuesta que podemos dar es que, aunque ya se han llevado a cabo algunos estudios [2], aún no sabemos mucho de las propiedades de los diferentes mecanismos de interacción habitualmente usadas en entornos virtuales. Si la aplicación pretende desarrollar habilidades precepto-motoras necesarias en una determinada técnica, lo más apropiado puede ser reproducir con la mayor fidelidad posible los mecanismos de interacción usados en dicha técnica en el mundo real, aunque sobre esto se podría discutir mucho. Pero si la aplicación tiene otros objetivos, e incluso en el caso de aplicaciones de entrenamiento de habilidades cognitivas, no es necesario emular la realidad fielmente. Tan sólo será necesario usar mecanismos de interacción funcionalmente equivalentes a los reales, y esto, en ocasiones, aconseja implementar mecanismos no realistas en absoluto. Por ello, es necesario evaluar las diferentes técnicas de interacción en cada aplicación concreta.

263 El Problema de la Interacción en Realidad Virtual Conclusiones Después de exponer de forma muy breve como, en nuestra opinión, el desarrollo de la tecnología de RV no se ha visto acompañado de un desarrollo equivalente en el uso de las aplicaciones que basadas en RV, y tras haber analizado las posibles causas de ese desajuste, podemos extraer una primera conclusión. La investigación y desarrollo de técnicas de interacción 3D ha sido descuidada y eso puede constituir una causa que explique el poco éxito de muchas aplicaciones tecnológicamente muy sofisticadas. Algunos mecanismos simples de navegación sí son usados con cierto éxito, aunque sería necesario dedicar muchos más recursos de investigación a plantear nuevas ideas y a evaluar las ya planteadas. Incluso se echa en falta el desarrollo de metodología de evaluación y la definición de bancos de pruebas más o menos universales. Pero en lo que se refiere a mecanismos de selección y manipulación de objetos virtuales, el trabajo por hacer es aún mayor. Sería conveniente potenciar la investigación en interacción 3D para RV, de la misma manera que la ingeniería del software ha potenciado la investigación en usabilidad. El concepto de usabilidad queda definido por la norma ISO [12] como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. Aunque queda así definido de una forma tan amplia que casi cualquier cosa relativa al uso de un producto podría encajar en ella, suele concretarse en el uso del producto, como herramienta, para completar una tarea. Para poder aplicar el concepto de usabilidad en el caso de las aplicaciones de RV es necesario usar la definición en su sentido más general, pero muchos de los desarrollos realizados para aplicaciones que encajan en el paradigma del ordenador de escritorio pueden ser aprovechados en la evaluación de los mecanismos de interacción 3D para RV. Referencias 1. Allen, B.D., Bishop, G., Welch, G., Tracking: Beyond 15 Minutes of Thought, SIGGRAPH 2001 course 11. En Computer Graphics, Annual Conference on Computer Graphics & Interactive Techniques. ACM Press, Addison-Wesley, Los Angeles, EEUU, Bowman, D., Interaction Techniques for Common Tasks in Immersive Virtual Environments. PhD thesis, Georgia Institute of Technology, Junio Bryson, S., Virtual Reality: a definition history, Lexicon Definition Suplement, accessible en 4. Cruz-Neira, C., Sandin, D.J., De Fanti, T.A., Kenio, R.V, and Hart, J.C., The CAVE: Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment, Communications of the ACM, Vol. 35, No. 6, pp , Furone, F., Ludueña, R., Martínez, M., Parzajuk, G., Randazzo, G., Realidad Virtual, monografía accesible en (1998). 6. Ijsselsteijn, W. A., Riva, G., " Being There: The experience of presence in mediated environments" en Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments, Riva, Davide e Ijsselsteijn (Eds.), IOS Press, 2001

264 256 A. Reyes 7. J. Izadle, What is Virtual Reality?, tutorial accessible en 8. Krueger, M. W.: Artificial Reality, Addison Wesley, Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.), Virtual environments in clinical psychology and neuroscience, Ios Press, Amsterdam, Sutherland, I., The Ultimate Display, IFIP 65, Vol. 2, pp , , Witmer, B. G., Singer, M. J., Measuring presence in virtual environments: a Presence Questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 7, pp , ISO , Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) -- Part 11: Guidance on usability, 1998.

265 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Diego Gutiérrez, Francisco J. Serón, Juan A. Magallón, Emilio J. Sobreviela, Pedro Latorre, Jorge del Pico Grupo de Informática Gráfica Avanzada Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón Centro Politécnico Superior - Universidad de Zaragoza C/ María de Luna, Zaragoza - España Tel.: / Fax: {diegog, seron, magallon, emilioj, platorre, delpico}@unizar.es Resumen: Este artículo describe la reconstrucción digital tridimensional del arrabal musulmán de los siglos X-XII hallado bajo el Paseo de la Independencia en la ciudad de Zaragoza. El trabajo incluye modelos precisos y texturas reales que capturan todo el sabor de un arrabal real, habitado por sus auténticos pobladores. La visualización se basa únicamente en la evidencia arqueológica encontrada durante las excavaciones y en información histórica procedente de la bibliografía relevante. Los algoritmos de iluminación precisa desarrollados por el GIGA confieren a las imágenes una apariencia real, y la inclusión de actores reales en las escenas sintéticas las dotan de mayor vivacidad. Las calles, edificios e interiores de las casas se despliegan ante el espectador a medida que el guión, que sigue hechos históricamente correctos, se va desarrollando. De esta manera la reconstrucción digital logra de alguna forma devolver a la vida y preservar parte del patrimonio cultural y arqueológico de la Ciudad, perdido hace siglos, y permite a los visitantes experimentar las formas de vida del suburbio de la mañana a la noche, y a los eruditos e historiadores estudiarlo y analizarlo de una nueva manera. Además, se presenta un entorno inmersivo de visualización de bajo coste CAVE-like System (CLS), diseñado y desarrollado por el GIGA (Grupo de Informática Gráfica Avanzada) y que permite incluir al espectador dentro de la escena, que se desenvuelve a su alrededor en tamaño real y en tres dimensiones. 1. Introducción El término Arqueología Virtual [1] describe el conjunto de técnicas asistidas por computador que permiten la visualización tridimensional de reproducciones virtuales realistas de antiguos objetos y edificios cuyos restos o bien han desaparecido o bien se encuentran en un estado de conservación que impide su observación o hace muy difícil su interpretación. La rápida evolución de los sistemas informáticos y de los dispositivos de visualización, así como la mejor comprensión e implementación de técnicas

266 258 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico avanzadas de modelado geométrico y visual, hace posible la reconstrucción virtual de todo tipo de objetos y edificios antiguos con un elevado grado de realismo. La visualización se basa exclusivamente en los vestigios arqueológicos encontrados durante las excavaciones, y en información histórica bien documentada. Los trabajos de reconstrucción virtual integran a un equipo multidisciplinar formado por arqueólogos, historiadores, informáticos y técnicos de cine. Como es sabido, Zaragoza se encuentra en el cuadrante nororiental de la Península Ibérica, sobre las riberas del curso medio del río Ebro. La ciudad fue fundada por los romanos (Caesar Augusta) en el siglo primero AC sobre un asentamiento ibérico previo (Salduie), y ha sido poblada desde entonces sin interrupción ni desplazamiento geográfico. Situada en un lugar privilegiado, a lo largo de los siglos la Ciudad ha sido invadida de forma cruenta o pacífica por ejércitos o pueblos de diferentes orígenes. Estos hechos han dejado en su subsuelo diversos estratos de restos arqueológicos; los más interesantes corresponden al periodo de dominación romana y a la época medieval. De éstos últimos, resultan de especial relevancia los relacionados con la dominación musulmana ( ). En esta época la ciudad fue capital de un reino independiente o taifa, cuyas posesiones llegaron a abarcar la práctica totalidad del cuadrante NE de la Península. Fig 1. La Zaragoza musulmana en el siglo XI. Según Corral [2] En el año 2001, el Paseo de la Independencia, uno de los principales paseos de la Ciudad que posteriormente se había transformado en avenida, fue cerrado al tráfico para su remodelación y para la construcción de un aparcamiento subterráneo. Las excavaciones subsiguientes dieron de inmediato con numerosos restos, lo que llevó a la paralización de las obras y a la revisión del proyecto. La Dirección General del Patrimonio Cultural del Ayuntamiento de Zaragoza ordenó llevar a cabo una completa excavación arqueológica de la zona, incluyendo una fotogrametría completa; los restos resultaron ser de Sinhaya, un arrabal musulmán de los siglos X-XII.

267 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Después de evaluar diferentes alternativas se tomó la decisión de abandonar el proyecto de estacionamiento y, dado que el mantenimiento de los restos a la vista hubiera significado el estrangulamiento de una de las principales arterias de la Ciudad, preservar y cubrir los restos y devolver el tráfico rodado a la superficie. Con todo, este importante descubrimiento debía perdurar en la memoria colectiva. Para conseguir este fin, se decidió conservar los hallazgos en el dominio virtual, aprovechando las ventajas que ofrece el medio. Toda la información recuperada durante las excavaciones se debía ofrecer al público, con el objetivo de concienciar a los ciudadanos sobre su propio Patrimonio y permitir a los interesados conocer cómo era la vida mil años antes en ese mismo lugar. Una vez que se completó la investigación arqueológica, el Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) de la Universidad de Zaragoza comenzó la reconstrucción digital en tres dimensiones, incluyendo calles, edificios, comercios, etc. Este trabajo requirió el uso de precisos modelos y texturas que permitieran la captura del ambiente vital de un suburbio poblado por personas reales; también se utilizaron avanzados modelos de iluminación para conseguir imágenes con apariencia real. Finalmente, la inclusión de actores reales en las escenas hizo que la reconstrucción cobrara vida. El resultado puede visualizarse en cualquier dispositivo ordinario, así como en un sistema inmersivo de bajo coste denominado CAVE-Like System (CLS), diseñado y desarrollado por el GIGA. El sistema está formado por tres pantallas (una central de 3x3 metros, más dos laterales de 4x3 metros) en las que se retroproyectan las imágenes. Dentro de este sistema los espectadores tienen la sensación de estar físicamente dentro de la escena; estas sensaciones pueden acentuarse si se usa proyección estereoscópica. Este artículo describe, en primer lugar, el proceso de reconstrucción como un todo, incluyendo el plan de trabajo y la composición del equipo. A continuación, se explican los detalles técnicos sobre el modelado geométrico y visual, así como la preparación de las animaciones y la integración de los actores reales. En una sección separada se presenta ALEPH -el sistema de simulación precisa de la iluminación desarrollado por el GIGA- así como el sistema inmersivo de bajo coste denominado CAVE-like System (CLS), también diseñado y desarrollado por nuestro grupo. Para terminar se presentan los resultados, las conclusiones y el trabajo futuro, se formulan los agradecimientos y se enumera la bibliografía de interés. 2. El proceso de reconstrucción El objetivo central de la reconstrucción fue conseguir la sensación de un arrabal habitado, cuyos edificios y objetos de uso cotidiano fueran imperfectos y mostraran el paso del tiempo. Irónicamente, con un computador resulta mucho más difícil crear defectos e irregularidades que mundos perfectos, por lo que este objetivo añadió una buena cantidad adicional de trabajo al proceso.

268 260 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico 2.1 La excavación El proceso de recuperación del arrabal musulmán en el dominio digital comenzó con las excavaciones reales, llevadas a cabo por el equipo de arqueólogos. Como ya se ha mencionado, el Paseo de la Independencia se encontraba en proceso de remodelación cuando se encontraron los restos del arrabal. Este descubrimiento provocó un cambio en los planes y las subsiguientes excavaciones que, realizadas por el Grupo Entorno[3], se prolongaron durante tres meses y medio (véase la figura 2). El trabajo arqueológico, lógicamente fundamental para la correcta reconstrucción del arrabal, no sólo consistió en la vigilancia del correcto posicionamiento de las estructuras inmuebles halladas, sino que se procuró dotar a lo representado del mayor grado de sencillez posible, en aras de facilitar la comprensión por parte del gran público. Desde este punto de partida, los alzados y acabados de las viviendas se han basado en un riguroso estudio de la época. Los primeros restos de un muro aparecieron en la zona norte; una vez que estos restos se documentaron con fotografías, esquemas y estudios topográficos se siguió excavando hasta una profundidad de 1,6 metros. Este proceso se repitió con todos los hallazgos posteriores, hasta que se niveló todo el espacio de trabajo. Fig 2. Dos etapas diferentes en el proceso de excavación Se tomaron muestras de todo aquello que debía analizarse, desde ladrillos y suelos hasta tierras y restos de madera. Asimismo, se realizó un estudio en profundidad de las cerámicas halladas; las fotografías tomadas sirvieron posteriormente para extraer las texturas para los modelos virtuales, como se verá posteriormente. Todas las fotografías se tomaron con una resolución de 1600x1200 pixels, con el objetivo de capturar todo el detalle posible. 2.2 La reconstrucción del arrabal Una vez que se completó la excavación del arrabal, los datos obtenidos se procesaron para adaptarlos a la tarea de la reconstrucción digital. Esta fase produjo una imagen CAD de la planta del yacimiento, que fue utilizada por el GIGA para comenzar el proceso de construcción. Durante la totalidad del proceso otro equipo de arqueólogos, proveniente de Málaga, complementó el trabajo de campo realizado por el de arqueólogos e

269 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta historiadores de Zaragoza. Este hecho hizo necesario el establecimiento de un espacio de trabajo colaborativo basado en internet, de modo que cualquier participante podía tener acceso inmediato a la información y las imágenes actualizadas a medida que se iban creando. Ya que nadie sabe realmente qué aspecto tenía un arrabal del siglo X, cada detalle tuvo que ser aprobado por los dos equipos, que a menudo se apoyaron en el sentido común o en edificios reales bien conservados para decidir ciertas cuestiones. Una vez que se llegaba a un acuerdo, se lanzaba una nueva iteración en la que el modelo propuesto por el GIGA iba progresando -siempre sobre las bases de las opiniones de arqueólogos e historiadores-, hasta llegar a la convergencia en la solución final. Este procedimiento debe resaltarse especialmente, ya que asegura que el GIGA no tomó ninguna decisión arbitraria, y que cada objeto que aparece en pantalla (desde grandes edificios hasta pequeños platillos) es una precisa reconstrucción. Fig 3. Vista en sombreado plano del interior de una casa y el su render final También se decidió en esta fase que se modelarían los exteriores del arrabal completo, así como los interiores de dos viviendas representativas y dos comercios diferentes. La Figura 3 muestra un modelo con sombreado plano del interior de una vivienda y la versión final tal y como se ve en la cave CLS. La adición de texturas y sombreado se hizo de la misma manera, iterando propuestas hasta que los grupos de arqueólogos e historiadores daban su conformidad. Siempre que fue posible se utilizaron texturas recreadas a partir de las de las piezas originales halladas durante la excavación, con el propósito de obtener la máxima precisión histórica. Este proceso implica una cuidadosa reconstrucción bidimensional, ya que los patrones y texturas completas debieron deducirse a partir de pequeños restos. La figura 4(a) muestra la fotografía de un fragmento de un plato, mientras que en las figuras 4(b) y (c) se pueden ver algunos objetos de síntesis producidos de esta forma, incluyendo el plato reconstruido. En esta producción, la animación consistió fundamentalmente en movimientos de cámara, paseando por calles, casas y comercios. Las animaciones se calcularon inicialmente en baja resolución y se visualizaron rápidamente en calidad de jaula de alambre. Estos primeros modelos, una vez que fueron aceptados por todos los equipos, sirvieron para probar todos los ajustes en la trayectoria y temporización sin necesidad de un gran coste computacional o temporal. Era muy importante que el

270 262 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico movimiento de cámara resultara natural, huyendo de las escenas con suaves transiciones interpoladas habituales en la Informática Gráfica. a) b) c) Fig 4. a) Fotografía del fragmento original de un plato. b) Textura reconstruida. c) Prueba de la imagen digital del plato y otros útiles. La animación secundaria se añadió sobre la principal. Ésta incluyó simulaciones dinámicas de flores y plantas agitadas por el viento, cortinas ondeando lentamente, agua en una fuente o humo surgiendo de un cuenco de sopa caliente en la cocina. Estos detalles aparentemente irrelevantes resultaron de gran ayuda para dar vida a las escenas. En las pruebas, los espectadores no repararon normalmente en estos detalles, pero sí que los echaron de menos si no se incluían. La iluminación se realizó utilizando nuestro software de producción propia ALEPH, (véase la sección 3). El objetivo fue utilizar algoritmos avanzados de iluminación global que añadieran más realismo a las imágenes, en lugar de técnicas de trazado de rayos más simples. ALEPH permite especificar la situación solar en una fecha y hora determinada y en diferentes situaciones atmosféricas, y dispone de un completo modelo solar y celeste preparado para iluminar la escena (ver figura 5). Sólo se utilizó iluminación natural, aunque a horas muy diferentes del día, desde el amanecer al mediodía, de la hora mágica del ocaso a la noche. Dada la complejidad de las escenas y la gran variedad de parámetros de iluminación, el uso de las prestaciones de ALEPH resultó de gran valor, ya que la alternativa hubiera sido efectuar todos los ajustes a mano. El proceso de rendering se realizó en un sistema Beowulf desarrollado por el Grupo. Un Beowulf es un cluster de computadores que trabaja en común para resolver un problema de modo paralelo. También se emplearon diferentes técnicas cinematográficas para minimizar el tiempo de cálculo. En aquellas escenas en las que la geometría era especialmente complicada la escena se calculó por capas, que se compusieron posteriormente utilizando canales matte.

271 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Fig 5. Dos aspectos de la misma calle a diferentes horas y condiciones atmosféricas Las plantas mecidas por el viento o el vapor de la olla se calcularon utilizando trazado de rayos directo (ver figura 6), y de nuevo se añadieron durante la postproducción. ALEPH permitió también calcular sombras y cielos en pases separados; de esta forma se mantiene un mayor control en el momento de ajustar brillo o contraste y se pueden aplicar correcciones de color para cuadrar con otras escenas. También se utilizó otro pase separado para difuminar ciertos objetos con arreglo a su distancia a la cámara, simulando el comportamiento de una cámara real y mejorando el impacto de ciertas escenas estáticas. a) b) c) Fig 6. Animación secundaria añadida en postproducción: a) Rincón de la cocina, sin humo b) Capa de humo calculada por separado, y c) Composición final. Como ya se ha dicho, se deseaba huir del aspecto de ciudad fantasma que habitualmente está ligado a las reconstrucciones generadas por computador. Ya que, siguiendo las costumbres musulmanas del siglo X, no debían verse objetos por las calles y las ventanas debían ser tan pequeñas que no permitieran asomarse al interior, la única solución viable fue introducir personajes en el arrabal; los seres humanos son una presencia esencial para crear la ilusión de la vida. En lugar de resolver el problema introduciendo avatares o personajes creados por ordenador se optó por rodar una escena paralela con actores reales sobre pantalla azul, siguiendo un cuidadoso guión. Además, en otro proceso intermedio se generaron una serie de marcas, para poder mover la cámara libremente durante todas las tomas; estas marcas se usaron más tarde para extraer los movimientos de la cámara de síntesis, necesarios para

272 264 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico recrear la escena mientras se filmaban los actores. Ateva Producciones, una compañía radicada en Madrid, fue la encargada de la tarea de filmar los actores y componerlos con las escenas de síntesis. 3. El sistema de cálculo de la iluminación Una de las innovaciones más importantes de esta reconstrucción arqueológica digital consiste en la utilización de ALEPH, un avanzado sistema de cálculo de la iluminación que ha sido desarrollado por completo por nuestro grupo [5][6]. Por esta razón se va a describir ALEPH en una sección separada. 3.1 La simulación de la iluminación Un sistema completo de simulación de la iluminación debe permitir dos funciones básicas: obtener resultados numéricos correctos de un modelo complejo y generar imágenes realistas de este modelo. El proceso de unión de las tecnologías de ambos campos es complicado, ya que en ciertas situaciones los requisitos, los datos y la clase de resultados que se necesitan pueden ser difíciles de conciliar. ALEPH (Advanced Lighting Environment for Photorealism, es decir, Entorno Avanzado de Iluminación para el Fotorrealismo) es un sistema software de simulación de la iluminación sobre sistemas complejos. El sistema persigue simular de modo preciso la interacción entre la luz y los materiales de una escena dada, y ofrece tanto la posibilidad de obtener resultados numéricos de la iluminación del entorno (de la forma predictiva que se utiliza en los diseños industriales) como de generar imágenes realistas de tales entornos. La decisión de utilizar el sistema ALEPH se basó en la excelente simulación de la iluminación natural que ofrece. 3.2 El sistema ALEPH Como ya se ha dicho, ALEPH es un sistema de simulación precisa de la iluminación en escenas complejas. El requisito de precisión impone que los cálculos deben basarse en la simulación del comportamiento de la luz, partiendo de datos reales y usando las complejas leyes físicas que rigen los fenómenos de la interacción luz-materia sin despreciar ningún efecto relevante. La magnitud física que se usa para medir todas las posibles interacciones entre la luz y las superficies es la radiancia, y la ley que controla el transporte de la luz en medios no participativos se conoce como la ecuación integral de la radiancia. ALEPH resuelve esta ecuación por algoritmos de MonteCarlo. El muestreo básico se lleva a cabo trazando rayos en la escena, y por tanto bastantes técnicas se han heredado del trazado de rayos convencional. Este sistema es muy preciso, pero también consume una gran cantidad de recursos. Por lo tanto, se han debido aplicar diversos algoritmos de aceleración incluyendo la paralelización cuando ello es posible (en computadores multiprocesador).

273 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Otras especificaciones de índole general incluyen los siguientes aspectos del sistema: Es modular, para permitir una fácil integración con otros proyectos software o con diversas interfaces de usuario. Permite equilibrar la ratio calidad-tiempo de cálculo. Es fácilmente expandible. Es multiplataforma, de modo que puede utilizarse tanto en PCs de bajo coste como en sistemas multiprocesadores de altas prestaciones. 3.3 Tratamiento de datos Color. La magnitud básica en ALEPH es la radiancia espectral (valores de la radiancia dependientes de las longitudes de onda). Por lo tanto, el color se trata a partir de una representación espectral; pero como la representación completa en memoria de estos datos espectrales puede ser muy costosa se utiliza sólo un subconjunto adecuadamente muestreado a lo largo del espectro para propósitos de almacenamiento y cálculo. Geometría. ALEPH puede manejar primitivas geométricas, de las más sencillas a las complejas: triángulos y polígonos, superficies cuádricas -que pueden ser utilizadas directamente por el programa de rendering-, splines y NURBS -que pueden ser leídas y malladas de modo adaptativo-, etc De modo adicional ALEPH puede manejar, además de este tipo de primitivas clásicas, otras primitivas basadas en procedimientos. Como ejemplo de estas primitivas sirven las que generan montañas fractales basadas en ruido de Perlin [7]. Los modelos complejos pueden importarse de fuentes externas, si éstas disponen de un formato de ficheros adecuado. Estos traductores de formatos de ficheros (o model streamers, como se denominan en ALEPH), se han implementado como módulos que se pueden cargar en tiempo de ejecución. Materiales. La simulación de las propiedades de los materiales es una de las más complejas y completas cualidades de ALEPH, ya que estas prestaciones son básicas para obtener una apariencia realista, objetivo de ALEPH. Una superficie puede presentar diversos comportamientos: difuso, reflectante especular, refractivo, etc. Las propiedades reflectivas de la superficie se miden mediante la función BRDF (en inglés Bi-directional Reflectance Distribution Function), y la transmisión se modela con otra función llamada BTDF (T de Transmission). Otros materiales pueden tener un patrón de emisión complejo, que se representa con la función BEDF (E de Emission).Las propiedades cambiantes de la superficie se modelan habitualmente con texturas.

274 266 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico Luces. En ALEPH las luces se tratan como los materiales. La geometría de la luz se desacopla de su comportamiento direccional, de modo que se puedan combinar los datos como se requiera. Este modo de trabajo permite usar una matriz de iluminación CIE o EULUM sobre un conjunto de luces puntuales para modelar la iluminación de una calle, o bien con una luz extensa (de una determinada superficie) colocada en el interior de un edificio, o para modelar una luminaria cualquiera. ALEPH define también algunos objetos especialmente pensados para tratar la luz natural de día en exteriores. Se han combinado datos y procedimientos provinientes de diferentes fuentes para definir modelos muy precisos del sol y el cielo, incluyendo efectos tales como la turbidez atmosférica o la variación del color del cielo. 4. El sistema CLS (CAVE-Like System) Como trabajo que se realiza en la actualidad, se está aprovechando el modelo 3D generado para la reconstrucción virtual, para su visualización en un entorno inmersivo de bajo coste, desarrollado por el propio GIGA. 4.1 Especificación del sistema Después de considerar las alternativas del mercado, se eligió un sistema de salida de bajo coste llamado CLS (CAVE-Like System) [8][9]. En él pueden acomodarse sin dificultad de cuatro a seis personas, aunque sólo haya un punto de vista ideal para el que se han calculado y desde el que se observan unas perfectas perspectiva y vista estereoscópica [10]. Teniendo en cuenta la naturaleza del proyecto, se desechó la posibilidad de cálculo en tiempo real en favor de una mejor calidad de las imágenes. 4.2 Hardware El sistema CLS es un escenario de 4x3x3 metros, formado por tres pantallas de retroproyección (una frontal de 3x3 m y dos de 4x3 m a derecha e izquierda) sobre las que actúan seis proyectores LCD (dos sobre cada pantalla) con una resolución de 1024x768. Cuando se requiere visión estereoscópica debe colocarse un filtro polarizador delante de la lente de cada proyector, y además los espectadores deben ponerse las correspondientes gafas polarizadoras. El control de la proyección se lleva a cabo mediante dos PCs de gama media; uno se equipa con dos tarjetas decodificadoras de MPEG-2 de cuatro canales de decodificación simultánea cada una, y el otro monta seis canales de salida SVGA para enviar imágenes estáticas SVGA a cada proyector. La figura 7 indica las dimensiones aproximadas del sistema descrito, y la figura 8 muestra el CLS real. Por motivos de simplicidad se decidió no colocar pantallas en el suelo o el techo. El sistema se controla mediante un mando a distancia que puede operar desde el interior de la propia cave [11][12].

275 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta Fig 7. Dimensiones del sistema. 4.2 Software En el proceso de diseño del sistema se han abordado dos cuestiones principales: La capacidad de proporcionar seis video streams (tres pares estéreo) en tiempo real desde un único computador. La necesidad de su reproducción sincronizada a nivel de fotograma. Para resolver el primer problema se ha desarrollado un programa que controla el computador encargado de enviar las secuencias de video, llamado CLS-Video Display. Para resolver el segundo, también se ha preparado el programa CLS-Slide Show, que carga seis imágenes y las envía a los seis proyectores. Este programa es un sistema caching-prefetching que carga del disco el siguiente fotograma a visualizar mientras se está exhibiendo el anterior. Fig 8. El sistema CLS

276 268 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico a) b) c) d) e) Fig 9. a) Imagen compuesta de las tres pantallas del CLS. b) c) Más fotografías en el CLS. d) e) Diferentes vistas del arrabal musulmán 5. Resultados y conclusiones El arrabal musulmán hallado bajo el Paseo de la Independencia fue felizmente reconstruido en el mundo digital, tal y como se acordó con la Dirección General del Patrimonio Cultural del Ayuntamiento de Zaragoza. La producción digital sigue un guión estrictamente fiel a la Historia, e introduce a los espectadores en las calles del arrabal, comenzando por la mañana en una cacharrería y en una tienda de alfombras; conforme pasa el día se visitan también las casas de una persona acaudalada y de otra más modesta, y finalmente se vuelve a las calles durante la noche. Los actores -que son los guías de los espectadores- se filmaron sobre pantalla azul siguiendo estrictamente el guión preestablecido, y las escenas se compusieron sobre el mundo virtual.

277 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta La escena completa dura algo más de cinco minutos, y se incluye en una historia más amplia de veinte minutos que mezcla imágenes de síntesis y secuencias reales. La tabla 1 contiene datos relevantes sobre la producción, mientras que la figura 9 muestra algunos fotogramas, alguno de ellos dentro de la CLS. Las imágenes se calcularon en un sistema Beowulf constituído por 5 procesadores Dual Pentium III a 1GHz. Tabla 1. Datos técnicos. Reconstrucción digital 3D del arrabal musulmán. Tiempo total de rendering Número de animaciones Número de animaciones seleccionadas para simulación Número de imágenes estáticas calculadas, incluyendo las comprobaciones de baja resolución Número de imágenes estáticas seleccionadas para simulación 537h fotogramas (12min 49seg) 4030 fotogramas (2min 42seg) Tiempo de postproducción y generación de ficheros 63h 18m Número de texturas 613 ficheros (226,7Mb) Número de materiales y shaders 5743 Número de objetos 3D 6030 (109 modelos) Número de polígonos Los algoritmos de iluminación precisa desarrollados por el GIGA confieren a las imágenes una apariencia fotorrealista; con estos algoritmos es posible especificar un instante del día deseado, así como cualquier condición atmosférica; este completo modelo solar y celeste se utiliza para iluminar la escena. Sólo se utilizó iluminación natural. Se han superpuesto actores reales sobre las escenas sintéticas, con el fin de hacer la reconstrucción más viva; el resultado se puede observar en la figura 10. También se han conseguido excelentes resultados visuales con la inclusión de imperfecciones en edificios y objetos, simulaciones dinámicas de flores y plantas movidas por el viento, cortinas ondeando, agua en las fuentes, etc.

278 270 D. Gutiérrez, F.J. Serón, J.A. Magallón, E.J. Sobreviela, P. Latorre, J. del Pico Fig 10. Fotogramas finales de la película. Así pues, esta reconstrucción digital ha servido para preservar parte del Patrimonio Arqueológico y Cultural de la Ciudad reviviendo una época del pasado, y para permitir a los visitantes experimentar la vida corriente en el arrabal, de la mañana a la noche. También suministra a los historiadores y otros profesionales una nueva herramienta de estudio e interpretación. 6. Trabajo futuro Se abren en este momento dos líneas diferentes de trabajo. Por un lado avanzar en la visualización en el entorno inmersivo CLS, y por el otro el abordaje de nuevos proyectos de reconstrucción que ayuden a comprender mejor otras partes del pasado de nuestra Ciudad. Otra línea de trabajo de interés se centra en el dominio de la Arqueología Industrial, que ayuda descubrir la existencia y a comprender el funcionamiento de antiguas instalaciones o instrumentos. Agradecimientos Los autores desean agradecer a Andrés Mena, Beatriz Vicente y Eduardo Jiménez, miembros del GIGA, su colaboración en el proyecto; a Carmen Aguarod, Jefa del Servicio de Cultura del Ayuntamiento de Zaragoza; a Francisco Gutiérrez de Grupo Entorno; a Carlos Carreira y Toni Valls de Ateva Comunicaciones; a Pedro Gurriaran,

279 Reconstrucción virtual en un entorno inmersivo del barrio de Sinhaya en Saraqvsta arquitecto en el Ayto. de la Linea; y a la Comisión de Cultura de la Diputación General de Aragón su valiosa contribución. Referencias 1. Reilly P. Data Visualization in Archaeology. IBM Systems Journal 28 (4), 1989, pp Corral JL. Historia de Zaragoza (vol. 5): Zaragoza musulmana ( ). Ayuntamiento de Zaragoza, Sterling T, Bell G, Janusz, Kowalik B. Beowulf Cluster Computing with Linux, Scientific and Engineering Computation, MIT Press, October Seron FJ, Magallon JA, Melendez E, Latorre P. The ALEPH Project: image synthesis using illusion and physically based rendering. Visualization and Intelligent Design in Engineering and Architecture, 1995, pp Magallon JA, Seron FJ. Proyecto ALEPH: Simulación realista de la iluminación en entornos arquitectónicos complejos mediante técnicas basadas en Radiancia. Expresión Gráfica en la Arquitectura (EGA 2000), Ebert D, Musgrave K, Peachey D, Perlin K, Worley S. Texturing and modeling: a procedural approach. AB Professional, Cruz-Neira C, Sandin DJ, DeFanti TA, Kenyon R, Hart J. The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment. Communications of the ACM 1992; Vol. 35, Num. 6, Cruz-Neira C, Sandin DJ, DeFanti TA. Surround-screen projection-based Virtual Reality: the design and implementation of the CAVE. Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, SIGGRAPH 93, pp McAllister D. Stereo computer graphics and other true 3D technologies. Princeton University Press, Gutierrez D, Seron FJ, Magallon JA, Sobreviela EJ, Gutierrez JA. CLS: A low cost visualization environment for the train industry. Virtual Concept Biarritz (France), October 2002, pp Seron FJ, Gutierrez D, Magallon JA, Sobreviela EJ, Gutierrez JA. Case study: full-size virtual models of trains. SIACG Guimarães (Portugal), July 2002, pp

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281 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos Miguel A. Redondo Escuela Superior de Informática. Universidad de Castilla La Mancha. Paseo de la Universidad, Ciudad Real Miguel.Redondo@uclm.es Abstract. El estudio de una actividad colaborativa requiere del análisis de acciones, inter-acciones y resultados de la misma. Estos procesos de análisis se basan en la aplicación de métodos en muchos casos complejos lo que requiere de herramientas que ayuden a materializarlos. En este artículo introducimos nuestro punto de vista en materia de investigación sobre esta temática y describimos nuestra experiencia aplicada a situaciones de aprendizaje colaborativo del diseño. 1. Introducción El Aprendizaje Colaborativo se considera un proceso activo que puede ayudar a comprender en profundidad los mecanismos de los procesos cognitivos de los estudiantes, del desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, de comunicación, de coordinación y de construcción de conocimiento específico [1]. El análisis de una actividad de aprendizaje colaborativo es fundamental para la comprensión de estos procesos complejos, para la mejora de la efectividad de las aproximaciones de colaboración y de las herramientas que se emplean para soportar dicha actividad. También, el análisis de la colaboración constituye un mecanismo de reflexión para los actores que participan en una actividad de aprendizaje. El estudio de una actividad de aprendizaje colaborativo implica tanto el análisis del diálogo y la interacción como de las tareas que desarrollan los participantes y de los productos que se elaboran como consecuencia de estas tareas. Para esto se emplean diversas técnicas que en muchos casos son similares a las empleadas para el análisis de la usbilidad de un sistema software, pero con unos requerimientos específicos para los aspectos de soporte a la colaboración y al trabajo en grupo. La utilización de herramientas de análisis adecuadas puede facilitar el estudio. Sin embargo, los requerimientos de este tipo de herramientas todavía es un tema de investigación abierto [2], aunque, se viene trabajando en la utilización de herramientas para ayudar al análisis de la interacción y la colaboración en las áreas de la Informática Educativa (IE) y de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) desde hace ya algún tiempo [3]. Los mecanismos de análisis de interacciones suelen ser tan complejos que requieren de herramientas que ayuden a realizarlos. Las herramientas para el análisis efectivo de la interacción y la colaboración deberían ser independientes de la metodología a utilizar y deberían incluir métodos estadísticos, cuantitativos y

282 274 M.A. Redondo cualitativos para el procesamiento de los datos [4, 5]. Además, pueden constituirse en auténticos repositorios de información lo que, junto a la flexibilidad para mostrar los resultados en diferentes formatos y vistas, puede suponer una instrumento especialmente útil para los investigadores en materia de IE e IPO. En este artículo introducimos nuestro punto de vista sobre algunos conceptos fundamentales manejados en los procesos de análisis para, a continuación, presentar cómo puede diseñarse el proceso de análisis. Comentaremos algunos trabajos relacionados con esta temática y describiremos nuestra experiencia en la materia. Finalmente presentaremos algunos comentarios a modo de resumen y conclusiones. 2. Interacciones, inter-acciones y acciones Estos conceptos, que frecuentemente aparecen cuando se habla sobre análisis de la interacción, en general no significan lo mismo. Sin embargo, son bastantes los autores que los emplean para referirse a aspectos diferentes a los de su propio significado, siempre haciendo las matizaciones oportunas para justificar su utilización. Para situar la discusión, indicaremos la interpretación que haremos de estos conceptos en el resto del artículo. Entendemos por interacción las acciones que realizan los usuarios con un sistema para realizar algún tipo de tarea. Por ejemplo, pulsar un botón para confirmar una petición de información. Por inter-acción nos referimos a aquellas acciones que son realizadas por los usuarios pero en el contexto de un grupo de trabajo y que son visibles para todos los miembros de ese grupo. Para realizar una inter-acción posiblemente sea necesario realizar una secuencia de interacciones con el sistema que las soporta. Por último, el término acción no es tan fácil de situar. De hecho, ya lo hemos empleado para definir los dos conceptos anteriores. No obstante, hablaremos de acción sin más cuando nos refiramos a la realización de algún tipo de función asociada a la tarea que se realiza con el sistema que se utiliza y que contribuye a la obtención de un resultado o producto. Por ejemplo, si estamos utilizando un procesador de textos se realizarán acciones como inserción de texto, eliminación de texto, formateado de texto, etc. En general, las acciones afectan directamente al producto de las tareas que realizan los usuarios. La utilización de este último concepto es el que más confusión plantea, por ejemplo Muehlenbrock y Hoppe [6] en sus trabajos no hablan de interacción ni de inter-acción sino que utilizan los términos de Acciones de diseño y Acciones de diálogo para referirse a lo que nosotros hemos introducido como acciones a las inter-acciones respectivamente. De hecho, estos autores consideran que todo tipo de interacción de comunicación puede conllevar una modificación en la tarea que se realiza y una acción que forme parte de una tarea colaborativa puede ser percibida directamente por todos los miembros del grupo lo que propiamente supone comunicación. Con la aproximación que hemos presentado anteriormente podemos decir que el análisis de las interacciones son de especial interés para el estudio de aspectos como el de la usabilidad, el análisis de las inter-acciones es fundamental para el análisis de la colaboración y el análisis de las acciones es necesario para los sistemas automáticos de ayuda para los estudios destinados a la estimación de las habilidades que presentan

283 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos o que adquieren los usuarios como consecuencia de la utilización de algún tipo de herramienta. Así pues, nuestro interés fundamentalmente se centra en el estudio de las inter-acciones y de las acciones mientras que el estudio de las interacciones será algo accesorio. 3. El proceso de análisis Existen numerosos enfoques para materializar el proceso de análisis de acciones y de interacciones sobre un entorno mediado por la tecnología. Sin embargo, en casi todos ellos se consideran tres fases: recolección de datos (generalmente mediante técnicas de logs), análisis de los datos registrados e interpretación para generar información que permita actuar (modificando las tareas que se realizan, variando la interfaz de usuario, proponiendo modificaciones del diseño del sistema, etc.). Teniendo en cuenta lo descrito en la sección anterior, podemos decir que los datos registrados corresponderán, en un primer nivel, a interacciones de los usuarios con el sistema y, en un segundo nivel, a inter-acciones entre los usuarios con la mediación del sistema o a acciones correspondientes a algunas de las tareas que realizan los usuarios. Además, podemos significar que lo más complicado consiste en el análisis e interpretación de los datos registrados. Con este punto de vista, el objetivo a perseguir es el de conseguir herramientas soporte de análisis que sean independientes de la metodología de análisis a seguir, que sean capaces de trabajar don diferentes formatos de datos y que puedan interoperar con otras herramientas de procesamiento de datos (estadísticas, basadas en razonamiento aproximado, etc.). Sin embargo, este objetivo todavía no es fácilmente alcanzable, aunque se está trabajando en ello [7]. Con objeto de materializar la fase de análisis antes apuntada, definimos un entorno de análisis genérico que después aplicaremos a nuestro caso de estudio. Básicamente cuenta con un espacio de trabajo compartido que es observado, es decir, que se registran las interacciones que tienen lugar en dicho espacio. Los usuarios realizan acciones propias de las tareas que realizan (en nuestro caso aprendizaje de dominios de diseño mediante resolución de problemas) y acciones de comunicación para colaborar y coordinarse para la realización de la tarea colaborativa en la que se encuentran inmersos. Los datos registrados se organizan y estructuran mediante un proceso del que se extrae información sobre interacciones, acciones e inter-acciones realizadas. A partir de esta información se pueden aplicar distintos métodos de análisis para proporcionar conclusiones sobre el proceso de colaboración, sobre las tareas realizadas y las consecuencias de las mismas, y sobre las implicaciones entre estas dos dimensiones. La generalización de estos métodos no es tarea sencilla, nosotros describiremos una propuesta pero particularizado a un caso de estudio en el contexto del aprendizaje en grupo del diseño. En este contexto, se propone como método de aprendizaje efectivo la resolución de problemas en grupo [8].

284 276 M.A. Redondo 4. Trabajos relacionados Numerosos sistemas han abordado la problemática del análisis en la resolución colaborativa de problemas. Por ejemplo, CARDBOARD [6] realiza un análisis orientado a tareas. El proceso de colaboración se analiza considerando el protocolo de acciones del usuario que se produce en los espacios de trabajo. C-CHENE [9] registra el diálogo entre los usuarios durante la tarea de diseño clasificando los elementos del diálogo para realizar un análisis por categorías. COLER [10] registra las acciones de los estudiantes para detectar diferencias entre sus soluciones individuales y la del grupo. EPSILON [11] monitoriza la comunicación y las acciones de resolución de problemas para identificar situaciones efectivas y no efectivas de aprendizaje. Los sistemas anteriores se centran fundamentalmente en un análisis de interacciones y de tareas y no consideran el producto o solución construida por los alumnos como consecuencia de la colaboración y de las tareas realizadas. Podemos citar algunos sistemas que enfatizan este aspecto. Por ejemplo, OCAF [12] es un framework de análisis en el que el centro de interés son los objetos que forman la solución construida, que son estudiados como entidades que tienen su propia historia y que son propiedad de los actores. El sistema Representation v.2 [13] es un ejemplo de utilización de este framework. SINERGO [2] mejora el modelo de OCAF ya que el marco de análisis, que determina el conjunto de eventos a considerar, es abierto, mientras que en OCAF sólo considera un conjunto fijo de tipos de eventos. BELVEDERE [14] analiza la sintaxis y la consistencia de los diagramas construidos por los estudiantes para sugerirles formas de continuar con su tarea. Otros trabajos emplean la Ingeniería de Ontologías para abordar la problemática del análisis en CSCL [15,16]. Para ello modelan el proceso colaborativo, los tipos de interacciones y los métodos de análisis, pero sin profundizar en el fruto directo de la actividad colaborativa representado como un artefacto o modelo. Así pues, podemos resumir diciendo que existen bastantes trabajos orientados al análisis de las inter-acciones pero no tantos destinados al estudio del los productos generados mediante el análisis de las acciones realizadas en el contexto de las tareas propuestas en una actividad colaborativa. 5. Nuestra aproximación Nuestro trabajo de investigación siempre se ha centrado en los modelos de aprendizaje colaborativo de materias experimentales mediante resolución de problemas. En esta área hemos propuesto, desarrollado y/o aplicado algunos métodos de análisis de acciones e inter-acciones que introduciremos a continuación. Todos ellos están referidos al entorno específico en que hemos tratado de validar nuestras propuestas. Éste es el entorno DomoSim-TPC 1 que constituye un sistema telemático para el aprendizaje en grupo de técnicas de diseño en el dominio de la automatización de servicios en viviendas y edificios [17,18]. 1

285 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos Los métodos de análisis con los que hemos trabajado todavía distan bastante de ser métodos genéricos, pero sin embargo han intentado cubrir el análisis de la colaboración, de los productos de la misma y de las implicaciones entre ambos, proporcionándonos una experiencia importante. 5.1 Análisis de inter-acciones para estudiar el proceso de colaboración El análisis del proceso de colaboración, que se describe en profundidad en [19], se organiza en dos fases: (i) estudio cuantitativo y (ii) extracción de conclusiones. En el estudio cuantitativo, los datos que se utilizarán para este estudio proceden de la representación y organización de la información relativa al proceso de discusión que el sistema registra. Seleccionamos algunos descriptores cuantificables que pueden aportar información sobre las características de la discusión. Una vez definidos éstos, el estudio consiste en procesar los datos registrados durante la actividad, clasificarlos en categorías, cuantificarlos y asociarlos a cada descriptor definido. La información generada como consecuencia de este análisis puramente estadístico se puede presentar de forma tabular y gráfica o exportar para otras herramientas. Como representación gráfica se generan diagramas que presentan una correspondencia directa con la información de la visualización tabular. El objeto de esta representación es el de facilitar la rápida interpretación de la información generada. El estudio anterior arroja un gran volumen de información que caracteriza el proceso colaborativo de un modo cuantitativo. Sin embargo, cuando pretendemos extraer algunas conclusiones sobre la forma de trabajar del grupo y que situamos en las dimensiones participativa, social e interactiva que definió Henri [20], necesitamos de una interpretación de las representaciones anteriores. En este sentido, Henri y Rigault [21] proponen realizar un estudio detallado de las contribuciones que emiten los participantes en la discusión, lo cual puede ser una aproximación válida. Nosotros nos proponemos aplicar una simplificación del planteamiento descrito en [22] para analizar las actividades de aprendizaje con DomoSim-TPC, aumentado la flexibilidad para que el evaluador que realiza el análisis pueda expresar su punto de vista en el análisis y condicionar el resultado del mismo. Las variables, sus atributos y sus valores los definirán los evaluadores en cada actividad. Es decir, se mantendrán diferentes definiciones de las variables que enunciemos para cada actividad y para cada evaluador que analiza dicha actividad. Los valores de algunas de las variables que definimos y que consideraremos como conclusiones serán calculadas a partir de la información arrojada por el estudio cuantitativo. Otros valores serán inferidos a partir de dicho estudio, a partir de las variables calculadas y de la propia definición de la actividad. Es necesario hacer una primera distinción entre los tipos de variables que utilizaremos en el proceso. Hablaremos de variables de entrada y de variables de salida. Las variables de entrada serán algunas de las calculadas en estudios anteriores o la conversión en variable lingüística de alguna de éstas. Las variables de salida representarán las conclusiones obtenidas en el análisis. Éstas a su vez pueden ser calculadas a partir de datos anteriores (conclusiones calculadas) o inferidas mediante un algoritmo de inferencia difusa (conclusiones inferidas). Nos centraremos en definir

286 278 M.A. Redondo las variables que consideramos de salida y que, por lo tanto, representan conclusiones relativas al proceso de discusión. Las conclusiones calculadas se obtienen mediante el estudio ponderado del tipo y cantidad de las inter-acciones que se han producido. Se asocian a variables de salida que se obtienen en un proceso de inferencia. Las conclusiones inferidas dependerán de algunos de los descriptores y variables descritas anteriormente y de un conjunto de reglas que aporten conocimiento sobre la influencia de la información anterior en las conclusiones. Algunas de las conclusiones que se obtienen son relativas al grupo como unidad mientras que otras harán referencia a cada uno de los participantes en la actividad. Además de las variables estudiadas en [22] (Trabajo, Argumentación, Coordinación, Cooperación y Colaboración) hemos considerado las siguientes como conclusiones relativas al grupo: Modelado, Discusión, Cohesión y Colaboración. Con referencia a los individuos que conforman el grupo y que participan en la actividad estudiamos las siguientes características: Modelado, Revisión, Crítica, Justificación y Participación. En el proceso de inferencia difusa de conclusiones se trabaja con variables que se modelan como un conjunto difuso compuesto por diversos atributos o etiquetas lingüísticas que definen el dominio de la variable. Consideramos que todas las variables estarán caracterizadas por un número fijo de cinco atributos que se corresponden con las siguientes etiquetas: Muy Bajo, Bajo, Normal, Alto y Muy Alto. Para definir cada uno de estos atributos empleamos un trapecio caracterizado por una cuaterna de valores. Cada elemento de la cuaterna hace referencia a la proyección de un vértice del trapecio sobre el eje de abscisas. De esta forma, definir un atributo consistirá en definir los valores de los vértices del trapecio asociado al mismo. Es decir, Atributo i = {x 1, x 2, x 3, x 4 }. Fig. 3. Interfaz de la herramienta para la definición de los atributos de las variables lingüísticas utilizadas en el proceso de inferencia. Las conclusiones que se obtienen dependen muy directamente de la definición de los atributos de cada una de las variables involucradas en el proceso de inferencia. La definición de los atributos es independiente para cada variable y para cada actividad de aprendizaje. Es el observador que realiza el análisis quien deberá materializar y configurar los atributos para así aportar un cierto grado de subjetividad. Para tal fin se

287 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos ha diseñado un módulo en la herramienta de análisis cuyo interfaz se muestra en la figura 1. En la zona de la izquierda aparece la lista de variables que serán tratadas como lingüísticas. Tras seleccionar una de ellas, el resto de la ventana muestra sus características. En la zona superior se presentan los atributos. Para establecer el trapecio que define cada uno de estos atributos, se seleccionarán uno a uno o se actuará sobre las barras de desplazamiento que varían los valores de sus vértices (x 1 a x 4 ). En la parte inferior de la ventana hay una zona donde se muestra de forma gráfica la definición completa de todos los trapecios correspondientes a los cinco atributos que se han considerado para cada variable. 5.2 Análisis de acciones sobre el modelo Para el análisis del producto generado a partir de las acciones realizadas (de diseño en este dominio) hemos definido algunos atributos que consideramos genéricos para una tarea de modelado y otros que son específicos del dominio de aplicación [23]. Como objetos genéricos usamos el número de objetos del producto, el número de relaciones entre los objetos, las acciones de definición de propiedades que se han planteado, las acciones de diseño que se han realizado, etc. A partir de los atributos definidos proponemos un método general que se muestra en la figura 2. En primer lugar se realiza un análisis cuantitativo (figura 2-a). La información obtenida (figura 2-b) se presenta mediante tablas y gráficos en una herramienta integrada en DomoSim-TPC. Esta información es la entrada para una evaluación cualitativa (figura 2-c) que es un proceso basado en reglas para realizar una clasificación de descripción del producto construido (figura 2-d). En este proceso, la persona que realiza el análisis puede modificar parámetros del proceso ofreciendo su punto de vista (figura 2-e). Fig. 4. Esquema del proceso general de análisis de productos construidos en la fase de Planificación Colaborativa del Diseño con DomoSim-TPC. Del análisis cualitativo se pueden obtener conclusiones como que un modelo construido es válido. Un modelo válido será aquel que contrastándo con una

288 280 M.A. Redondo representación de conocimiento experto (Plan Óptimo de Diseño) [24], previamente adquirida, se observa que: - no faltan objetos, - no se han incorporado objetos que no se debían insertar, - no se han insertado objetos repetitivamente por error. - no faltan acciones de diseño, - no hay acciones que se consideren incorrectas, - no hay acciones similares planificadas de forma repetida. Estas condiciones se pueden especificar en forma de regla empleando la información obtenida como consecuencia del proceso de análisis cuantitativo. Para ello definimos: Num como una función sobrecargada (presenta diferente comportamiento según el tipo de argumentos que recibe) que cuenta el número de objetos de un determinado tipo que aparecen en un modelo o un plan óptimo de diseño, M como la propuesta de solución diseñada por los alumnos, P el plan óptimo de diseño asociado al problema para el que se plantea M como modelo solución (representación de conocimiento experto antes citada). Podemos definir una regla que indica si a partir de P podemos determinar que M es un Modelo Válido. La regla se define como: IF Num(Objs. Bien Insertados, M) = Num(Objs. Bien Insertados, P) AND Num(Objs. Mal Insertados, M, P) = 0 AND Num(Objs. Repetidos, M, P) = 0 AND Num(Acciones Planificadas, M) = Num(Acciones Obligatorias, P) AND Num(Acciones Incorrectas, M, P) = 0 AND Num(Acciones Repetidas, M, P) = 0 THEN M ES UN MODELO VÁLIDO Fig. 5. Atributos y categorías observables en un modelo propuesto como solución a un problema de diseño. Esta regla podría usarse para evaluar la condición C 1 que aparece en la figura 3. El resto de las condiciones y conclusiones que aparecen en esta figura serían definidas

289 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos siguiendo una aproximación similar, pero teniendo en cuanta aquellos aspecto del modelo construido que queremos observar. 5.3 Análisis de las implicaciones proceso-producto El método para analizar relaciones entre proceso y producto parte de la información obtenida en los dos análisis previamente descritos y se inspira en los sistemas Clasificadores Genéticos (SCG). Para su implementación se identifican atributos y elementos de la construcción de un plan de diseño de un modelo y del propio modelo como parámetros característicos del SCG. Este método se describe en profundidad en [25] y aquí dada su complejidad sólo lo introducimos. Este método constituye un sistema de aprendizaje inductivo de reglas de decisión sobre espacios basados en atributos. Con él se producen respuestas a un conjunto de estímulos a través de un proceso de clasificación de conceptos que se adquieren empíricamente [26,27]. Esto supone un enfoque abierto y flexible para inferir pautas de comportamiento en función de experiencias previas. En los primeros experimentos con este método, hemos observado algunas categorías que se nos presentan y que se enumeran a continuación: Se observa un elevado grado de discusión en el grupo, pero el producto obtenido no es correcto o es abandonado; posiblemente debido a que el grupo se ha desviado de la elaboración de su objetivo de dar solución a la actividad propuesta. Esto se podría aprovechar para avisar a los alumnos que se están desviando del propósito de su tarea. Se detecta una gran discusión, el producto obtenido es correcto. En este escenario, posiblemente, la actividad planteada presentaba poca complicación para el grupo, siendo necesario añadir algún tipo de complicación a la misma. Se detecta un bajo grado de discusión en el grupo, estando éste poco cohesionado, pero la solución es correcta; posiblemente uno o unos pocos individuos del grupo saben resolver la actividad y el resto no participan. Poca participación, solución incorrecta; quizás la actividad es muy complicada para el grupo. Este método no lo tenemos tan experimentado como los anteriores, es mucho más específico y complicado de describir que los anteriores por lo que no profundizaremos más. No obstante, queremos resaltar que las primeras pruebas que estamos realizando parecen apuntar conclusiones interesantes como las enumeradas anteriormente pero todavía debe ser sometido a un estudio más profundo. 6. Resumen y comentarios finales En este artículo hemos introducido la problemática del análisis de acciones e interacciones, así como el interés y la aplicación de estos mecanismos. Hemos mencionado proyectos en los que se trabaja, desde diferentes perspectivas, en esta

290 282 M.A. Redondo materia. De la revisión de estos proyectos identificamos un aspecto en el que no hay tanto trabajo realizado. En este contexto, hemos dedicado esfuerzos que han dado lugar a algunas propuestas como las descritas a lo largo de este artículo. Nuestras propuestas han estado siempre situadas sobre entornos de soporte al aprendizaje colaborativo de dominios de diseño y orientadas al análisis de la colaboración, los productos construidos como consecuencia de las tareas colaborativas que se realizan y las imprecaciones producto-colaboración. Queda un aspecto interesante de estudiar y es la relación de todo lo anterior con las habilidades, desde el punto de vista cognitivo, que adquiere (o desarrolla) el aprendiz (o usuario) como consecuencia de la realización de las actividades colaborativas de las que es partícipe. Referencias 1. Dillenbourg, P. (1999). Collaborative-learning: Cognitive and Computacional Approaches. Oxford. Elsevier. 2. Avouris, N., Komis, V., Margaritis, M, & Fiotakis, G. (2004). An environment for studying collaborative learning activities. Educational Technology & Society, 7 (2), pp Dix, A., Finlay, J., Abowd, G, & Beale, R. (1998). Human-Computer Interaction, USA. Prentice-Hall. 4. Koschmann, T., Hall, R., & Miyake, N. (2002). Carrying Forward the Conversation, Mahwah, NJ. Lawrence Erlbaum. 5. Wasson, Β., Ludvigsen, S., & Hoppe, H. U. (2003). Designing for Change in Networked Learning Environments - Proceedings of the CSCL 2003, Dordrecht: Kluwer Academic. 6. Muehlenbrock, M. & Hoppe, U. (1999) Computer supported interaction analysis of group problem solving. Proceedings of the Computer Support for Collaborative Learning (CSCL) 1999 Conference. Palo alto, CA: Stanford University, Harrer, A., Barros, B., Bollen, L., Dimitrakopoulou, A., Fesakis, G., Hulshoff, C., Kollias, V., Malzahn, N., Martinez, A., Morch, A., Petrou, A. (2004) Framework of Interaction and Collaboration Analysis. Kaleidoscope Network of Excelence. Interaction & Collaboration Analysis Supporting Teachers & Students Self- Regulation. Deliverable Koschmann, T., Kelson, A.C., Feltovich, P.J., Barrows, H., (1996) Computer- Supported Problem-Based Learning: A Principled Approach to the Use of Computers in Collaborative Learning. In Koschmann, T. (Ed.) CSCL: Theory and practice of an emerging paradigm. Lawrence Erlbaum, Mahwah (NJ), pp Baker, M. & Lund, K. (1997) Promoting reflective interactions in a CSCL environment. Journal of Computer Assisted Learning. No. 3, vol. 13, September, pp Constantino-González, M.A., Suthers, D.D. & Escamilla de los Santos, J.G. (2003) Coaching web-based collaborative learning based on problem solution differences and participation. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 13, pp Soller, A. & Lesgold, A. (2000) Knowledge acquisition for adaptive collaborative learning environments. Proceedings of the AAAI Fall Symposium: Learning How Do Things, Cape Cod, MA.

291 Análisis de acciones e inter-acciones en sistemas colaborativos Avouris, N.M., Dimitracopoulou A., Komis, V., Fidas C. (2002) OCAF: An objectoriented model of analysis of collaborative problem solving. G. Stahl (ed), Proc. CSCL 2002, pp , Colorado, 2002, Erlbaum, Hillsdale, NJ. 13. Komis, V., Avouris, N. & Fidas C. (2002) Computer-Supported Collaborative Concept Mapping: Study of Synchoronous Peer Interaction. Education and Information Technologies, vol.7 (2), pp Paolucci, M., Suthers, D. & Weiner, A. (1996) Automated Advice-Giving Strategies for Scientific Inquiry. Third International Conference on Intelligent Tutoring Systems (ITS'96), June 12-14, 1996, Montreal. 15. Barros, B., Verdejo, M.F., Read, T. & Mizoguchi, R. (2002) Applications of a Collaborative Learning Ontology. Mexican International Conference on Artificial Inteligence. LNAI, Springer-Verlag, pp Inaba, A., Tamura, T., Ohkubo, R., Ikeda, M., Mizoguchi, R., & Toyoda, J. (2001) Design and Analysis of Learners Interaction based on Collaborative Learning Ontology. Proc. of Euro-CSCL2001, pp Redondo, M.A., Bravo, C., Bravo, J., Ortega, M. (2003) Organizing activities of problem based collaborative learning with the DomoSim-TPC system. In M. Llamas, M.J. Fernández y L.E. Anido (Eds.), Computers and Education: Towards a Lifelong Learning Society. Kluwer Academic Publishers, The Netherlands, pp Bravo, C., Redondo, M.A., Ortega, M., Verdejo, M.F., (In Press) Collaborative environments for the learning of design: A model and a case study in Domotics. Computers and Education. 19. Redondo, M.A., Bravo, C., Bravo, J., Ortega, M., (2003) Applying Fuzzy Logic to Analyze Collaborative Learning Experiences. Journal of the United States Distance Learning Association. Special issue on Evaluation Techniques and Learning Management Systems. Vol. 17, Nº 2, pp, Henri, F., (1991). Computer conferencing and content analysis. In A.R. Kaye (Ed.). Collaborative Learning through Computer Conferencing. Heidelberg: Springer- Verlag. 21. Henri, F., & Rigault, C.R., (1996). Collaborative Distance Learning and Computer Conferencing. In Liao, pp Barros, B., Verdejo, M.F., (2000). Analysing student interaction processes in order to improve collaboration. The DEGREE approach. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 11, pp Redondo, M.A., (2002) Collaborative planning of design in simulation environments for distance learning. Doctoral Thesis. ProQuest Information and Learning, USA. 24. Redondo, M.A., Bravo, C., Ortega, M., Verdejo, M.F., (In Press). Providing adaptation and guidance for design learning by problem solving. The DomoSim-TPC approach. Computer and Education. 25. Molina, A.I., Redondo, M.A., Ortega, M. (2003) Un método semiautomático basado en algoritmos genéticos para el análisis de experiencias de aprendizaje. Procs. Taller de hipermedia colaborativa y adaptativa. Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos (JISBD 03). 26. Booker, L.B, Goldberg, D.E. & Holland, J.H., (1989) Classifier Systems and Genetic Algorithms, Artificial Intelligence, Vol. 40, pp Holland, J.H., (1987) Genetic Algorithms and Classifier Systems: Foundations and Future Directions. Genetic Algorithms and Their Applications: Proceedings of the 2nd International Conference on Genetic Algorithms.

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293 Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa Manuel Ortega Dpto. de Informática Escuela Superior de Informática Universidad de Castilla La Mancha Paseo de la Universidad, Ciudad Real. Spain Manuel.Ortega@uclm.es Resumen. El grupo CHICO de la Universidad de Castilla La Mancha (UCLM) propone unos contenidos y una manera de impartir la asignatura de Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual de acuerdo al Espacio Europeo de Educación Superior y a un proceso de enseñanza aprendizaje activo, colaborativo y por descubrimiento. Esta asignatura pertenece al perfil de Interacción Persona - Computador de la Universidad de Castilla-La Mancha. 1. Introducción Sobre el grupo CHICO (Computer-Human Interaction and Collaboration) recae la responsabilidad de la docencia del perfil de asignaturas de la Ingeniería en Informática desarrollado en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real de la UCLM denominado Tecnologías Interactivas, con vocación de servir de punto de referencia de la Interacción Persona Computador para el conjunto de los estudios de Human-Computer Interaction (HCI) en España. El perfil de Tecnologías Interactivas es el que integra las asignaturas del segundo ciclo de Ingeniería Informática que se corresponden con la disciplina de Interacción Persona Computador. Estas asignaturas han sido presentadas en las Primeras Jornadas de trabajo de la enseñanza de la Interacción Persona Computador (CHIJOTE 2005) y figuran en este mismo libro en el capítulo El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM [1]. Las asignaturas optativas del perfil de Tecnologías Interactivas tienen un contenido teórico de 3 créditos y un contenido práctico de 1.5 créditos. Esto supone que en las asignaturas cuatrimestrales se impartan 2 horas semanales de teoría y 1 hora de prácticas. Se ha pedido en varias ocasiones al Rectorado que estas asignaturas, junto a las optativas de los otros perfiles, se amplíen a 6 créditos. Este es el número de créditos que tienen las asignaturas optativas de primer ciclo. Hasta el momento no ha sido posible dicha transformación y por tanto la programación que se hace de las asignaturas optativas se adecua a la situación actual. Por tanto la asignatura de Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual (MHRV) de la que vamos a hablar en este capítulo presenta las características que ya hemos descrito: 4.5 créditos en un cuatrimestre, el segundo de 5º Curso.

294 286 M. Ortega En cada perfil existe una asignatura obligatoria de 9 créditos que sirve para la presentación de cada uno de los perfiles, que se imparte en Cuarto Curso, mientras que las optativas se imparten en Quinto Curso. En el perfil de Tecnologías Interactivas la asignatura inicial es la de Sistemas de Interacción Persona Computador, que es cursada por tanto por todos los alumnos de la Ingeniería en Informática. Los contenidos del conjunto de asignaturas del perfil pueden consultarse en el capítulo de Tecnologías Interactivas antes mencionado [1]. Este artículo se estructura comenzando con los contenidos que explicitan para esta asignatura los diferentes currículos informáticos de las distintas asociaciones internacionales. Se continua con la presentación de la asignatura Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual para, posteriormente, presentar la propuesta de cambio de esta asignatura para adecuarla a las demandas que un perfil de Interacción Persona Computador dentro del espíritu del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). 2. Los contenidos de la asignatura según los currículos Según el Computing Curricula de 2001 [1, 2, 3] los ítems que han de cubrirse en Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual son los siguientes (Tabla 1): Tabla 1. Los contenidos relacionados con Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual en el Computing Curricula de HC Interacción persona-máquina 7 Aspectos de HCI de los sistemas multimedia 8 Aspectos de HCI de la colaboración y la Comunicación GV Computación gráfica y visual 10 Realidad virtual IM Gestión de la información 12 Hipertexto e Hipermedia. 13 Sistemas e información multimedia. NC Computación en red 4 La web como un ejemplo de computación cliente servidor 5 Desarrollo de aplicaciones web 7 Compresión y descompresión 8 Tecnologías de datos multimedia De los contenidos anteriores NC4 y NC5 no se imparten como asignaturas regladas y para suplir esta circunstancia el grupo CHICO ha impartido Cursos de Enseñanzas

295 Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa Propias de dichas materias. En cuanto a los apartados NC7 y NC8 se encuentran desarrollados en la asignatura del perfil de Tecnologías Interactivas denominada Procesamiento de Datos Multimedia que es la asignatura del primer cuatrimestre de 5º Curso que sirve de prerrequisito a la que tratamos aquí. Por tanto los objetivos de esta asignatura, mientras no se lleve a cabo la propuesta de CHICO [1] de crear dos nuevas asignaturas de Computación Ubicua y de Realidad Virtual y Aumentada debe contar con los apartados propuestos en HC7 (Aspectos de HCI de los sistemas multimedia), GV10 (Realidad Virtual), IM12 (Hipertexto e Hipermedia) e IM13 (Información multimedia y sistemas). Los objetivos marcados por el Currículo 2001 son los siguientes: HC 7 Discutir cómo la recuperación de información se diferencia del proceso transaccional. Explicar cómo la organización de la información apoya la recuperación. Describir los problemas principales de usabilidad con lenguajes de consulta a bases de datos. Explicar el estado actual de la tecnología de reconocimiento del habla en particular y del procesamiento de lenguaje natural en general. Diseño, prototipo, y evaluación de un sistema de información multimedia simple que ilustre el conocimiento de los conceptos enseñados en HC4, HC5, y HC7. GV 10 Describir el modelo óptico realizado por un sistema de gráficos por computador para sintetizar la vista estereoscópica. Describir los principios de las tecnologías de viewer tracking. Explicar los principios de la detección de colisiones eficiente mediante poliedros convexos. Describir las diferencias entre realidad virtual basada en imágenes y basada en geometría. Describir las características de la sincronización de las acciones de usuario y la consistencia de datos en un entorno de red. Determinar los requisitos básicos en las configuraciones de interfaz, hardware y software de un sistema de Realidad Virtual para una aplicación específica. IM 12 Resumir la evolución de los modelos de hipertexto e hipermedia desde las primeras versiones hasta las actuales, distinguiendo sus capacidades y limitaciones. Explicar los conceptos básicos de hipertexto e hipermedia. Demostrar el conocimiento fundamental de la presentación de información, la transformación y la sincronización. Comparar y contrastar productos basados en protocolos y sistemas. Diseñar e implementar aplicaciones de recuperación de información en web usando herramientas de autor. IM 13 Describir los medios y dispositivos asociados con la información y los sistemas multimedia. Explicar los conceptos de presentación multimedia básicos.

296 288 M. Ortega Demostrar el uso del análisis basado en contenidos en un sistema de información multimedia. Realizar críticas de las presentaciones multimedia en términos del uso apropiado de audio, vídeo, gráficos, color, y otros conceptos de presentación de la información. Implementar una aplicación multimedia usando un sistema de autor comercial. Obviamente, los objetivos marcados son muy amplios para una asignatura que en la actualidad tiene asignados 3 créditos de teoría y 1.5 prácticos. Es por ello que vamos a seleccionar algunos de ellos que consideramos de más importancia. Como además, algunos de los objetivos se repiten (p.e. la creación de una aplicación multimedia con un sistema de autor comercial) la lista de objetivos generales que nos proponemos con esta asignatura es la siguiente: HC 7 1. Explicar cómo la organización de la información apoya la recuperación. 2. Describir los problemas principales de usabilidad con lenguajes de consulta a bases de datos. 3. Diseño, prototipo, y evaluación de un sistema de información multimedia simple que ilustre el conocimiento de los conceptos enseñados en HC4, HC5, y HC7. GV Determinar los requisitos básicos en las configuraciones de interfaz, hardware y software de un sistema de RV para una aplicación específica. IM Resumir la evolución de los modelos de hipertexto e hipermedia desde las primeras versiones hasta las actuales, distinguiendo sus capacidades y limitaciones. 6. Explicar los conceptos básicos de hipertexto e hipermedia. 7. Demostrar el conocimiento fundamental de la presentación de información, la transformación y la sincronización. 8. Comparar y contrastar productos basados en protocolos y sistemas. 9. Diseñar e implementar aplicaciones de recuperación de información en web usando herramientas de autor. Se integra en el objetivo 3. IM Describir los medios y dispositivos asociados con la información y los sistemas multimedia. 11. Explicar los conceptos de presentación multimedia básicos. 12. Demostrar el uso del análisis basado en contenidos en un sistema de información multimedia. 13. Implementar una aplicación multimedia usando un sistema de autor comercial. Se integra en el objetivo 3.

297 Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa Propuesta de contenidos de la asignatura El temario de acuerdo a lo presentado en el apartado anterior y teniendo en cuenta el tiempo de que se dispone para impartir esta asignatura se ha estructurado en tres unidades docentes que a continuación presentamos junto a los temas que engloban: Unidad Didáctica I. Introducción, Sistemas de Autor y Multimedia. Tema 0: Presentación de la asignatura. Tema 1: Sistemas de autor. Tema 2: Multimedia. Unidad Didáctica 2. Hipermedia. Tema 3: Introducción a la Hipermedia. Tema 4: Modelos de datos en Hipermedia. Tema 5: Metodologías de desarrollo de sistemas Hipermedia. Tema 6: Casos de estudio con Metodologías de desarrollo de sistemas Hipermedia. Tema 7: Sistemas Hipermedia colaborativos. Unidad didáctica 3: Realidad Virtual. Tema 8: Introducción a la Realidad Virtual. La metodología docente que se ha venido empleando en todas las asignaturas optativas se basa en un paradigma presencial (en algunas ocasiones semi-presencial por las características/disponibilidad de los alumnos matriculados) que se organiza en: - Clases magistrales - Asignación y seguimiento de proyectos teóricos y prácticos inspirados en principios el aprendizaje mediante resolución de problemas - Presentación, defensa y discusión de resultados por parte de los alumnos ante profesores y alumnos. La asignatura del primer cuatrimestre de 5º Curso Procesamiento de Datos Multimedia tras presentar una introducción a la multimedia, se concentra en la compresión de datos y los estándares correspondientes y la transmisión de datos en redes multimedia. Por su parte la asignatura de Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual se imparte en la Escuela Superior de Informática en Ciudad Real y en la Escuela Politécnica de Albacete. En esta última se imparte una introducción a la Interacción Persona Computador ya que no existe este perfil en la Ingeniería Superior en Informática en este Centro y se continúa con un extenso temario de Realidad Virtual, debido a que en el Centro de Investigación de Albacete cuentan con dispositivos avanzados de Realidad Virtual. De esta forma podemos entender cuales son las opciones elegidas en nuestra asignatura y por qué se establece el énfasis en la Hipermedia, aunque el próximo año este énfasis también se trasladará a la Realidad Virtual al disponer de diversos dispositivos de Realidad Virtual (Figura 1) que nos permitirán conformar unas prácticas que iremos consolidando si logramos dividir esta asignatura en dos de acuerdo a la propuesta de nuevo perfil que presentamos en otro capítulo de este libro [1].

298 290 M. Ortega 3DOF Intersense Intertrax2 6DOF Flock of birds Fig. 6. Dispositivos de Realidad Virtual para las prácticas de MHRV. Para conocer en detalle la implementación práctica de la asignatura tanto en su parte teórica como de laboratorio puede consultarse el Proyecto docente e investigador para el acceso a la Cátedra de Universidad del autor [4]. 4. La propuesta de MHRV en el EEES La opinión de CHICO sobre el número de créditos de las asignaturas optativas en 5º Curso es que éste debe pasar de 4,5 a 6 créditos, 3 créditos teóricos y 3 prácticos, debido a que son asignaturas terminales de Quinto Curso que deben preparar al alumno para un puesto de trabajo inminente y deben contar con un tiempo suficiente. Las asignaturas nuevas que se proponen son Computación Ubicua y Pervasiva y Sistemas de Realidad Virtual y Aumentada. La propuesta puede consultarse en [1]. De acuerdo a esa propuesta se podría aumentar el conocimiento de los alumnos sobre la Realidad Virtual y Aumentada, pero en tanto no se lleve a cabo este cambio debemos contar con estos contenidos en la asignatura actual. Nuestra propuesta se ha adaptado en el Curso escolar al Espacio Europeo de Educación Superior. De acuerdo a éste, el número de horas de trabajo del alumno en la asignatura debe ser de 96 horas en total, teniendo en cuenta todas las actividades que desarrollen los alumnos. Con vistas a poder medir este trabajo y que al mismo tiempo se lleve a cabo un proceso de enseñanza aprendizaje activo,

299 Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa reflexivo, orientado a proyectos, colaborativo y mediante aprendizaje por descubrimiento hemos considerado las siguientes circunstancias: El número de clases teóricas será el mismo pero se dedicará 1 hora a la lección magistral y otra hora a la autorización del trabajo del alumnado. Ello conlleva la reducción del contenido teórico en un 30 % aproximadamente, no explicando todas las metodologías sino casos de ejemplo típicos, unos basados en el modelo entidad-interrelación y otros basados en el modelo de objetos. Se adelantarán contenidos teóricos sobre los sistemas de autor Macromedia Director y Macromedia Flash, así como del entorno Adobe Premiere de tratamiento digital de vídeo. De esta forma estarán preparados antes para desarrollar los proyectos colaborativos que en el curso escolar trataron sobre el Cuarto Centenario del Quijote. A modo de ejemplo podemos ver en la Figura 2 una parte de la interfaz de un proyecto de alumnos realizado en Macromedia Flash MX Se deben completar 2 diagramas de Gantt, uno inicial con las previsiones; y uno final con el trabajo realizado por cada grupo, de manera que se pueda observar si el número total de 96 horas de trabajo se ajusta a la realidad. Los alumnos tienen que utilizar un modelo de datos y una metodología de las explicadas en clase, bien basadas en el modelo entidad-interrelación extendido o en un modelo de objetos para desarrollar su propuesta. Se utilizarán asimismo herramientas CASE para la simulación del sistema hipermedia. Los alumnos han optado básicamente por RMM junto a RMCase para el modelo Entidad Interrelación (ER) [5] y Ariadne-AriadneTool [6] para el modelo de objetos. Por último deben presentar la implementación de un sistema interactivo sobre el Cuarto Centenario del Quijote de acuerdo con el profesor de la asignatura y realizado en un sistema de autor, un sistema 3D o de Realidad Virtual. Todo ello se presenta con una memoria final que integra todas las fases del trabajo como si hubieran tenido que desarrollar el proyecto para una empresa. Se han elaborado contenidos para todos los temas, que pueden descargarse desde un Sistema Gestor de Aprendizaje (Learning Management System o LMS) implementado sobre Atutor [7]. En la figura 3 puede verse la interfaz de acceso a este completo sistema que nos permite ver la evolución del aprendizaje de los alumnos de forma individualizada. Se está implementando un LMS denominado Eduwebman [8] para poder gestionar esta información de una manera más ajustada a las necesidades de la asignatura.

300 292 M. Ortega Fig. 7. Uno de los proyectos sobre las Rutas del Quijote. La asignatura Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual resulta ser la asignatura más escogida del Perfil de Tecnologías Interactivas, tal y como se puede observar en [1] y creemos que se debe a la atracción que ejercen en los alumnos los sistemas interactivos y las posibilidades reales de trabajo que ofrece al terminar la carrera. Fig. 8. Sistema de gestión de aprendizaje para la asignatura Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual.

301 Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual: su dimensión Educativa Conclusiones El grupo CHICO como consecuencia de la aclimatación al EEES ha presentado de forma somera en este artículo una propuesta que pretende ser genérica y que pueda aprovecharse como aproximación a otras asignaturas similares en otras Universidades españolas. El trabajo del alumnado ha sido intenso, pero también el del profesorado, habiéndose preparado una documentación de casi 600 folios. Al alumnado le ha costado comenzar a realizar los trabajos pero la opinión del profesorado es que han considerado muy interesante la experiencia vivida porque les ha acercado a la forma real en la que se realizan los proyectos en la empresa. Referencias 1. M.Ortega et al, El perfil de Tecnologías Interactivas en la UCLM, Jornadas CHIJOTE Special Interest Group on Computer-Human Interaction. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York: Association for Computing Machinery, CS-IEEE (Computer Society of the Institute for Electrical and Electronic Engineers. Versión final M. Ortega, Proyecto Docente e Investigador de Manuel Ortega Cantero para la obtención de la Cátedra de Universidad en el perfil de Tecnologías Interactivas. 5. S.K Chang, Handbook of Software Engineering & Knowledge Engineering, Vol. 2, World Scientific, pp Ignacio Aedo, Paloma Díaz y Susana Montero, S. (2003). A methodological approach for hypermedia security modeling. Information and Software Technology. 45(5), M. Ortega., Sistemas de e-learning y Colaboración: Guías para el desarrollo de Sistemas Colaborativos en web.. En Actas del Web Development Workshop F. J García Peñalvo y María de Navelonga Moreno (Eds.), (2004)

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303 Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas. Aplicación a Herramientas de e- Learning Colaborativas Ana I. Molina Dpto. de Informática. Universidad de Castilla La Mancha Paseo de la Universidad, Ciudad Real. Spain. AnaIsabel.Molina@uclm.es Resumen. En el presente trabajo se hace una introducción al campo de la generación automática de interfaces de usuario, haciendo un especial hincapié en la generación basada en modelos de tareas. Se hace una revisión de los principales modelos existentes. Se muestra un ejemplo de aplicación de estas técnicas en el proceso de evolución de un sistema de e-learning colaborativo hacia la computación móvil y se apuntan los principales problemas que dicho proceso origina. 1. Introducción En la actualidad, el uso del computador se está extendiendo cada vez más a distintos ámbitos de nuestras vidas. El número de aplicaciones de las tecnologías de la información y las comunicaciones se está incrementando de una manera muy importante en los últimos años, sugiriéndose su aplicación a nuevos campos. Uno de los que se puede ver más beneficiado es el campo de la educación. Por otro lado, está apareciendo una nueva generación de dispositivos electrónicos de pequeño tamaño (ordenadores portátiles, Personal Digital Assistant o PDA s, teléfonos móviles con funcionalidades añadidas, etc), cuya potencia de cómputo va en aumento y cuyo uso ofrece una serie de ventajas, que pueden resultar interesantes dentro del campo de la educación [1]. Estos elementos añaden movilidad, personalización y posibilidad de aislamiento temporal del escenario de aprendizaje (lo que posibilita la actividad reflexiva y trabajo individual) por parte de los alumnos, sin por ello renunciar a la participación en actividades de grupo. Nuestra propuesta pasa por ampliar el escenario actual de aprendizaje colaborativo basado en computador (CSCL; Computer Supported Collaborative Learning) añadiendo movilidad a algunas de las tareas que se desarrollan. No se trata de reemplazar el uso del computador de sobremesa por el uso de estos nuevos dispositivos sino de complementar su labor. Existe un considerable número de desarrollos dentro del campo del CSCL. La gran mayoría de ellos son sistemas basados en escritorio. Existen algunas de las tareas de estos sistemas que pueden beneficiarse de la movilidad que proporcionan este nuevo conjunto de dispositivos. Hacer evolucionar dichas tareas hacia este nuevo paradigma

304 296 A.I. Molina supone un coste y esfuerzo adicionales. Nuestro objetivo consiste en facilitar al diseñador y desarrollador la creación de versiones móviles de los sistemas originales. Se propone un método de adaptación de dichas tareas haciendo uso del modelo conceptual (o más concretamente, del modelo de tareas) del sistema original. A partir del mismo y mediante un proceso de reingeniería, pretendemos obtener: prototipos de interfaces de usuarios, algunas partes completamente funcionales de la aplicación (principalmente relacionadas con el soporte de tareas cooperativas que sigan protocolos de interacción conocidos) y esqueletos de código en las partes que no hayan quedado totalmente especificadas en el modelo de partida de la aplicación. En las siguientes secciones se presenta dicho proceso de reingeniería. Para ello, en primer lugar, se hace una breve revisión sobre al campo de la generación automática de interfaces de usuario (IU), del modelado de tareas y la aplicación de patrones HCI (Human Computer Interaction) para la creación de interfaces de usuario. Por último se presenta un ejemplo de aplicación de dicho proceso al caso concreto de una aplicación de e-learning (Domosim-TPC) y los problemas que su aplicación han permitido detectar. Finalmente, se apuntan algunas de las conclusiones que se obtienen de este trabajo y las líneas de actuación que se derivan del mismo. 2. La Generación Automática de Interfaces de Usuario Dada la gran demanda que están sufriendo las nuevas tecnologías y el aumento en el acceso a la información por parte de los usuarios, el diseño y creación de las interfaces de usuario están tomando cada vez una mayor importancia. La interfaz de usuario constituye una parte fundamental en el desarrollo de cualquier aplicación, siendo esencial realizar un diseño correcto y adecuado a las necesidades del usuario final. Durante los últimos años se han creado distintas herramientas para soportar el desarrollo de interfaces de usuario, por ejemplo, Toolkits, User Interface Management Systems (UIMS), etc. B. Myers [2] presenta una clasificación de este tipo de herramientas basándose en el método a seguir por los desarrolladores al especificar el aspecto y el comportamiento de las interfaces de usuario. Dicha clasificación permite distinguir entre herramientas basadas en lenguajes, en las que es necesario que el desarrollador realice la programación en un lenguaje de propósito especial; herramientas de especificación gráfica interactiva, también llamadas RAD (Rapid Application Development) y herramientas de autor, que permiten un diseño interactivo de la IU; y, por último, las herramientas de generación basadas en modelos, que hacen uso de una especificación de alto nivel de abstracción para generar la interfaz de forma automática. Actualmente está cobrando una gran importancia el uso de lenguajes intermedios en la generación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUIs). La utilización del estándar XML como metalenguaje en la especificación de interfaces de usuario se ha convertido en norma a seguir por la mayoría de los generadores basados en modelos. La generación de GUIs cuenta con una gran cantidad de lenguajes intermedios basados en XML, entre los que se encuentran UIML [3], XForms, XIML, etc.

305 Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas 297 Nuestra propuesta pretende apoyar el proceso de adaptación en el modelado conceptual de la aplicación de partida, para lo cual se hace una breve introducción al modelado de tareas en la siguiente sección. 3. El Modelado de Tareas El uso de modelos de tareas para el diseño y desarrollo de interfaces de usuario está tomando cada vez una mayor importancia, principalmente de cara a obtener aplicaciones interactivas más centradas en el usuario. Existen varios métodos para el análisis de tareas, que se diferencian en el grado de formalismo y finalidad (predictivos, descriptivos y cognitivos). Algunos de estos métodos de modelado son GOMS [4], HTA (Hierarchical Task Análisis) [5] y CTT (ConcurTaskTrees) [6, 7], entre otras. De entre todas las notaciones estudiadas hemos seleccionado la notación ConcurTaskTrees (CTT) porque presenta una serie de características que la hacen interesante como herramienta de modelado conceptual en nuestra propuesta: Representación jerárquica. Notación gráfica. Amplio juego de operadores temporales. Modelado de tareas cooperativas. Permite la creación de patrones. Existe una aplicación (CTTE) [8] para la creación de modelos CTT, su validación y simulación. Dicha simulación permite evaluar la usabilidad del modelo propuesto. 3.1 El Modelado de Tareas Colaborativas En el campo del modelado de tareas, está creciendo el interés por el campo de los sistemas groupware. La mayoría de técnicas propuestas están principalmente destinadas al análisis de tareas en sistemas multiusuario. Algunos ejemplos son GTA (Groupware Task Analysis) [9], TKS (Task Knowledge Structure) [10] o CUA (Collaboration Usability Análisis) [11]. Dentro del campo de los sistemas workflow (sistemas de flujo de trabajo) existen también algunas propuestas [12, 13]. En cuanto al modelado de este tipo de sistemas destacamos las notaciones CTT, COMO-UML [14] y XUAN [15]. Algunas de estas propuestas no pasan de ser notaciones para sistemas interactivos monousuarios que han sido extendidas, dotando a las mismas del concepto de rol, la representación de tareas que son responsabilidad de cada rol y la inclusión de un nuevo tipo de tarea (la tarea cooperativa) que, a su vez, se divide en tareas a desempeñar por distintos roles. Todas ellas permiten el modelado de aplicaciones cooperativas, pero no puramente colaborativas. Los términos cooperación y colaboración se usan como sinónimos en algunos ámbitos. Sin embargo existen diferencias entre ambos que interesa apuntar [16]. La colaboración implica que varias personas trabajan conjuntamente en la realización de una tarea, mientras que la cooperación implica dividir la tarea en distintas partes a ser completadas por varias personas de forma independiente.

306 298 A.I. Molina 4. Proceso de adaptación Para el proceso de adaptación de los tradicionales sistemas con interfaces de usuario basadas en la metáfora de escritorio hacia otro tipo de dispositivos, proponemos la aplicación de técnicas de reingeniería que faciliten dicha transición. 4.1 Reingeniería de la interfaz de usuario basada en patrones Existe escasez de métodos que faciliten la migración o mejora de la IU, esto es, que sirvan de ayuda en los procesos de re-diseño y re-implementación. Esto nos lleva a pensar en el uso de patrones de interacción como herramienta de apoyo en el proceso de reingeniería propuesto. Un patrón describe una solución contrastada a un problema recurrente dentro de un contexto específico [17]. Una de las principales características de los patrones, y que justifican su uso en nuestro proceso de adaptación es que se trata de soluciones independientes de la implementación y de la plataforma concreta. Habitualmente, el uso de patrones en el campo de CHI (Computer Human Interaction) ha sido conducir y asistir al proceso de diseño de IU. Nosotros proponemos la aplicación de patrones en las distintas fases del proceso de reingeniería de la interfaz (ver figura 1). A continuación se detallan dichas fases: Ingeniería inversa (ver figura 1.a). Consiste en el análisis del sistema de partida, de cara a identificar sus aspectos más relevantes. Existen distintas alternativas para analizar la herramienta de partida. Se propone el uso de un modelo de tareas y diálogo de la aplicación, así como el modelo de datos (dominio del problema) de la misma. Lo ideal sería que como resultado de este proceso de ingeniería inversa se obtuviese un modelo abstracto de la IU lo suficientemente detallado como para facilitar el proceso de ingeniería directa posterior (tercera fase del proceso de reingeniería). Sin embargo, este proceso resulta tedioso, lo cual hace pensar en el uso de patrones que ayuden a reducir el esfuerzo que supone. La identificación de estos patrones supone la búsqueda de subárboles de tareas que concuerden con el problema al que dan solución alguno de los patrones propuestos. Evolución (ver figura 1.b). Esta fase consiste en el rediseño del modelo de IU para acomodarla a las restricciones de la nueva plataforma o contexto de uso. Nuevamente, en esta fase, se hará uso de patrones de transformación, que permitan generar un modelo modificado a partir del original. Esto supone tener en cuenta las capacidades (principalmente de visualización y potencia) de la nueva plataforma. Ingeniería directa (ver figura 1.c). Proceso de generación e implementación de la IU a partir de los modelos de más alto nivel obtenidos en las fases anteriores. Nuestra idea es hacerlo de una forma automática. Esta fase hará uso de patrones de visualización, que permitan seleccionar el método de presentación más adecuado, teniendo en cuenta la plataforma específica. El nuevo diseño deberá ser consistente en términos de funcionalidad con el diseño original. Esta fase choca con uno de los principales problemas en sistemas de generación automática de interfaces: el problema del mapping, que se explica a continuación.

307 Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas 299 Fig. 1. Fases del proceso de reingeniería de la interfaz de usuario 4.2 Proceso de mapping El proceso de mapeo (mapping problem) [18], consiste en pasar de una representación abstracta de un sistema (modelo de tareas) a una representación concreta (dependiente de la plataforma final y de los elementos de interacción o widgets aportados por el toolkit que da soporte a la creación de IU en la misma). Cuando se trata de la adaptación de la aplicación (y más concretamente la interfaz de usuario) a dispositivos con capacidades de interacción limitadas (teléfonos móviles, PDAs,...) o nuevas formas de interactuar (pantalla táctil, uso de lápiz para apuntar), el problema del mapping es especialmente complejo, y aún lo es más, una posible generalización. La transformación se debe realizar teniendo en cuenta las limitaciones del dispositivo, pero sin que ello vaya en detrimento de la usabilidad de la aplicación que es adaptada al nuevo contexto. La elección del mejor elemento de interacción (o widget), así como la disposición de los mismos dentro del área de la pantalla se convierte en uno de los principales problemas a afrontar. El proceso de creación de una interfaz de usuario tiene un alto componente subjetivo, dependiendo en gran medida de la experiencia, creatividad y criterio del propio diseñador con respecto a la estética. La automatización completa del proceso resulta compleja, y de hecho, son pocos los éxitos conseguidos en este sentido. Normalmente las aplicaciones desarrolladas suelen centrarse en dominios muy específicos. Algunos ejemplos de sistemas basados en modelo para la generación automática de interfaces de usuario son UIDE [19], Mecano [20], Trident [21]. Todos estos sistemas tratan de automatizar lo máximo posible el proceso de generación de la interfaz a partir del modelo de tareas del sistema. Sin embargo suelen dejar que la elección final del aspecto de la interfaz siga quedando en manos del diseñador, siendo el sistema el que, en todo caso, aconseja sobre posibles alternativas a considerar en un caso concreto.

308 300 A.I. Molina 5. Caso de Estudio: Adaptación de la Aplicación Domosim-TPC Dicho proceso de reingeniería ha sido empleado en el proceso de evolución del sistema Domosim-TPC [22]. Esta aplicación constituye un entorno integrado para el aprendizaje de las técnicas de diseño de instalaciones para la automatización integral de viviendas y edificios, soportando la realización de actividades colaborativas en grupo y a distancia, la simulación distribuida del diseño realizado, el análisis del proceso que ha seguido el grupo, la evaluación de la solución obtenida y las relaciones entre el proceso y la solución. Este entorno está basado en la metáfora de escritorio y emplea la manipulación directa como paradigma de interacción. Sin embargo, algunas tareas a las que da soporte esta herramienta pueden resultar más reales, accesibles y motivantes si se abordan incluyendo características propias de la computación móvil. Fig. 2. Aspecto de la interfaz de usuario en la versión de escritorio (Domosim-TPC). A la versión móvil de Domosim-TPC la hemos denominado Domosim-Mob [23]. En concreto hemos hecho evolucionar la parte destinada a la planificación colaborativa del diseño (herramientas asíncronas de la parte destinada al alumno) a las que da soporte el sistema Domosim-TPC. Se ha hecho uso de patrones de interacción y visualización para obtener la versión móvil del sistema. En las siguientes imágenes se muestran las versiones de escritorio de partida (figura 2) y su equivalente en PDA (figura 3). Es importante resaltar que no se pretende sustituir la funcionalidad que ya proporcionaba Domosim-TPC por la nueva versión. Se pretende complementar su funcionalidad, dando soporte móvil para aquellas que se vean beneficiadas de un acceso en cualquier momento y en cualquier lugar. En dicho proceso de evolución se han empezado a detectar patrones y heurísticas de mapping, que habrán de ser definidos de una manera más formal, de cara a crear un conjunto cerrado, validado y bien definido de reglas de transformación. Toda esta información será tenida en cuenta en una aplicación que permita asistir este proceso y genere sistemas finales de una forma semiautomática.

309 Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas 301 Fig. 3. Aspecto de la interfaz de usuario en la versión móvil (Domosim-Mob) 6. Problemas encontrados En el proceso de evolución de Domosim-TPC hemos podido detectar una serie de problemas o limitaciones que se convierten en problemas a resolver. La primera de ellas tiene que ver con una serie de desventajas de la notación empleada (CTT): Permite el modelado de tareas cooperativas, pero no de tareas puramente colaborativas, en las que pueden intervenir varios actores/roles, sin que quede clara la contribución de cada uno de ellos al producto final obtenido. No permite mostrar gráficamente los objetos del modelo de datos. Poder expresar conjuntamente la relación que existe entre el modelo de tareas y el de datos, permite conectar en una misma representación aspectos de la capa de presentación (tareas interactivas) con aspectos relacionados con la capa de dominio de la aplicación. Es una forma de conectar el diseño de la IU con el resto del sistema. Aunque la herramienta CTTE permite introducir el objeto manejado, no obliga a completar este campo. Para nuestro propósito incluir esta información se convierte en vital de cara a generar el prototipo de la aplicación de forma semiautomática. La generación de la interfaz depende, no solo del modelo de tareas y del diálogo (expresados gráficamente en CTT) sino del modelo de datos de la aplicación [24]. No permite expresar cardinalidades en los roles, ni permite distinguir entre roles y actores (usuarios o artefactos que pueden desempeñar roles); quedando por tanto la semántica de ciertas situaciones a modelar incompleta. Tampoco hay forma de modelar el hecho de que un mismo actor pueda desempeñar varios roles. Por tanto esta notación no permite modelar la organización a la que da soporte la herramienta groupware o CSCL a diseñar, simplemente basa el modelo conceptual en la asignación de tareas a roles. Tampoco permite representar posibles relaciones entre roles (tal como se pueden mostrar en los casos de uso, donde existen subtipos y especialización de roles), la dinámica entre roles, etc. Estos inconvenientes se convierten en limitaciones de cara a usar esta notación en nuestros propósitos. Aún así, consideramos que es la mejor de las existentes, pero nos planteamos la ampliación de esta notación para dar solución al problema.

310 302 A.I. Molina Otro de los problemas que se detectan es la necesidad de establecer un juego completo y probado de patrones que puedan aplicarse a las distintas fases del proceso de reingeniería aquí expuesto. De igual forma, dicho proceso deberá concretarse dejando bien claro el conjunto de procesos y fases que lo forman, dando lugar a una metodología bien definida, que haga uso de la notación CTT extendida. Por último será necesario el desarrollo de una herramienta que dé soporte a dicha metodología, que facilite la creación del modelo CTT extendido y que asista al diseñador en las distintas etapas del proceso de reingeniería. 7. Conclusiones y Trabajos Futuros El proceso de evolución de sistemas de escritorio, cuya funcionalidad ha sido probada, hacia el nuevo contexto de la computación móvil, debería apoyarse en un proceso de reingeniería bien definido. Proponemos que dicho proceso de evolución esté asistido por el uso de patrones. Los patrones son una interesante herramienta de reingeniería porque el mismo patrón puede implementarse de forma diferente en diferentes plataformas (PDA, teléfono móvil, etc). Resulta interesante el uso de patrones en todas las fases del proceso de reingeniería de la interfaz: para analizar (fase de ingeniería inversa), para rediseñar (fase de transformación) y para generar código (fase de ingeniería directa). El proceso aquí propuesto ha sido aplicado a la evolución hacia la computación móvil del sistema Domosim-TPC. Esta tarea nos ha permitido detectar ciertos problemas y necesidades, algunas propias del proceso de generación automática y otras más específicas del subconjunto concreto de aplicaciones en las que nos centraremos, esto es las aplicaciones groupware, y principalmente relacionadas con el modelado de este tipo de sistemas. Los trabajos futuros, como ya se ha indicado en puntos anteriores, pasan por definir la metodología a seguir en estos procesos de evolución, completar el juego de patrones y validarlos aplicándolos a otros sistemas. Para ello nos planteamos el desarrollo de una herramienta que asista al diseñador en dicha tarea. Bibliografía 1. Sharples, M., Disruptive Devices: Personal Technologies and Education, in Educational Technology Research Paper Series : Birmingham: The University of Birmingham. 2. Myers, B.A., User Interface Software Tools. ACM Transactions on Computer-Human Interacion 2, : p Abrams, M., et al. UIML: An appliance-independent XML user interface language. in 8th International World-Wide Web Conference WWW' Amsterdam: Elsevier Science. 4. Card, S., T. Moran, and A. Newell. The Psycology of Human-Computer Interaction Hillsdale. 5. Annett, J. and K.D. Duncan, Task Analysis and Training Design. Occupational Psychology, : p

311 Generación de Interfaces de Usuario a partir de Modelos de Tareas Paternò, F., C. Mancini, and Meniconi. ConcurTaskTree: A diagrammatic notation for specifying task models. in IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction Interact' Sydney: Kluwer Academic Publishers. 7. Paternò, F., C. Santoro, and S. Tahmassebi. Formal model for cooperative tasks: Concepts and an application for en-route air traffic control. in 5th Int. Workshop on Design, Specification, and Verification of Intractive Systems DSV-IS ' Abingdon: Springer-Verlag. 8. Paternò, F., CTTE: Support for Developing and Analyzinf Task Models for Interactive System Design. IEEE Transanctions on Software Engineering, (Nº 9). 9. van der Veer, G.C. and M. van Welie. Task Based Groupware Design: putting theory into practice. in Proceedings of DIS New York, United States. 10. Johnson, P., J. May, et al., Introduction to multiple and collaborative tasks. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, (4): p Pinelle, D., C. Gutwin, and S. Greenberg, Task Analysis for Groupware Usability Evaluation: Modeling Shared-Workspace Tasks with the Mechanics of Collaboration. ACM Transactions on Computer-Human Interacion, , 4: p Trætteberg, H. Modeling Work: Workflow and Task Modeling. in CADUI' van der Aalst, W.M.P., et al. Workflow Modeling using Proclets. in Conference on Cooperative Information Systems Garrido, J.L., AMENITIES: Una metodología para el desarrollo de sistemas cooperativos basada en modelos de comportamiento y tareas, in Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. 2003, Universidad de Granada: Granada. 15. England, D. and M. D. Modelling Multiple and Collaborative Tasks in XUAN. in Whorshop in HCI England. 16. Dillenbourg, P., et al., The Evolution of Research on Collaborative Learning, ed. P. Reimann, Spada, H. Vol. Learning in humans and machines. Towards an interdisciplinary learning science. 1995, London Gamma, E., et al., Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. 1995: Addison Wesley. 18. Puerta, A. and J. Eisenstein. Towards a General a Computational Framework for Model- Based Interface Development Systems. in IUI99: International Conference of Intel-ligent User Interfaces Los Angeles. 19. Foley, J., et al., UIDE-An Intelligent User Interface Design Environment, in Intelligent User Interfaces. 1991: p Puerta, A.R. The MECANO Project: Comprehensive and Integrated Support for Model- Based Interface Development. in CADUI96: Computer-Aided Design of User In-terfaces Numur, Belgium. 21. Vanderdonckt, J.M. and F. Bodart. Encapsulating Knowledge for Intelligent Automatic Interaction Objects Selection. in InterCHI' : ACM Press. 22. Redondo, M.A., Planificación Colaborativa del Diseño en Entornos de Simulación para el Aprendizaje a Distancia, in Departamento de Informática. 2002, Universidad de Castilla- La Mancha: Ciudad Real. p Molina, A.I., M.A. Redondo, and M. Ortega. Domosim-Mob: Un sistema para el aprendizaje de la domótica utilizando dispositivos PDA. in VI Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE'04) Cáceres (España): Avances en Informática Educativa. pp Pribeanu, C. Investigating the relationship between the task model and the design model in a task-based approach to user interface design. in 1st International Workshop on Task Models and Diagrams for User Interface Design - Tamodia Bucarest.

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313 Utilización de Especificaciones para Automatizar el Desarrollo de Software Colaborativo Crescencio Bravo, Jesús Gallardo, Javier García Grupo CHICO. Escuela Superior de Informática. Universidad de Castilla La Mancha Paseo de la Universidad, Ciudad Real (Spain) Crescencio.Bravo@uclm.es, Jesus.Gallardo@alu.uclm.es, javintx@hotmail.com Abstract. Los Sistemas Colaborativos (SC) son un tipo de sistema software particularmente complejo de desarrollar. Un enfoque para tratar con esta complejidad es la especificación de los elementos característicos que componen los SC y la generación automática de código a partir de estas especificaciones. Junto con este enfoque, la utilización de Protocolos de Colaboración permite organizar y estructurar los entornos de CSCL, lo que supone una guía para construir estos sistemas. Por otro lado, la utilización de Métodos Formales aporta diferentes beneficios al desarrollo de SC. En este artículo describimos nuestros trabajos en relación con estas ideas. 1. Introduction El CSCL y el CSCW son las dos áreas científicas que conforman los Sistemas Colaborativos (SC). Estos sistemas software son particularmente complejos de desarrollar, especialmente cuando soportan colaboración distribuida síncrona. Para facilitar esta tarea, la generación automática de código a partir de la especificación de algunos elementos de los SC parece un enfoque adecuado. De este modo se reduciría el tiempo de desarrollo y aumentaría la calidad de los productos, de manera que se podría dedicar más esfuerzo a especificar requisitos que a codificar y probar. Por otro lado, la utilización de componentes prefabricados y de patrones software [6] facilita la recopilación y aplicación de experiencia. Componentes y patrones siguen el principio de la reutilización y permiten mejorar el desarrollo de software. Nuestro interés se centra en los entornos de CSCL que soportan procesos de construcción de artefactos o de resolución de problemas. En este artículo exploramos la especificación de algunos elementos de este tipo de SC y el modelado de protocolos de colaboración. En CSCL los protocolos de colaboración se utilizan como patrones de diseño, ya que constituyen una solución común al problema de estructurar una tarea de aprendizaje colaborativo. Así, los SC se construirán a partir de un conjunto de especificaciones y modelos. Para la generación del sistema se sigue un enfoque diferente del tradicionalmente utilizado por los traductores: no se genera un código que posteriormente habrá que compilar, sino que el sistema se construye dinámicamente en tiempo de ejecución a partir de las especificaciones suministradas. Con este enfoque los SC serían más flexibles, extensibles y adaptables.

314 306 C. Bravo, J. Gallardo, J. García Inicialmente es necesario identificar los elementos componentes significativos de los SC susceptibles de ser modelados. Hemos comenzado modelando el dominio de aplicación del sistema y los problemas de diseño que pueden abordar los usuarios. Un elemento común que aparece en muchas tareas colaborativas es el soporte de comunicación escrita. Representaremos la comunicación mediante un esquema de actos de diálogo. En este artículo mostramos ejemplos de especificaciones en XML para describir estos elementos (dominios de diseño, colecciones de problemas y la comunicación estructurada). XML facilita la interoperabilidad y permite construir modelos computables que puedan procesarse rápida y eficientemente por las diferentes herramientas software. Otros autores han seguido una línea de trabajo similar para especificar la arquitectura de una aplicación colaborativa y sus componentes y aspectos [1], para representar interacciones en sistemas de CSCL [10] o para describir actividades de aprendizaje (los usuarios, las tareas que realizan, las herramientas que pueden utilizar, etc.) [12]. En la siguiente sección se presentan las especificaciones mencionadas. En la sección 3 describimos cómo la descripción de Protocolos de Colaboración ayuda a construir SC. En la sección 4 mostraremos los beneficios que pueden aportar los Métodos Formales en el desarrollo de SC. La última sección recoge un resumen de lo presentado en este artículo. 2. Especificación de Elementos de los Sistemas Colaborativos En nuestros primeros trabajos en el ámbito de la especificación de elementos de los SC hemos comenzado por especificar el dominio de aplicación del sistema, los problemas a resolver por los usuarios (ya que abordamos procesos de resolución de problemas de diseño), y los mecanismos de comunicación. En las siguientes secciones se describen estas especificaciones. 2.1 Especificación de Dominios Un dominio genérico de diseño está formado por objetos (llamados operadores) y relaciones entre ellos. Los objetos tienen propiedades. Las relaciones se expresan mediante asociaciones binarias entre objetos. Desde el punto de vista gráfico, estos modelos se representan como un conjunto de iconos conectados mediante líneas. En los SC síncronos suelen utilizarse pizarras colaborativas electrónicas para manipular estos artefactos. Estas pizarras también permiten el dibujo de figuras predefinidas, como círculos, rectángulos, líneas, flechas, cruces y texto, con las que mejorar la compresión de los artefactos y facilitar su discusión. El esquema general de la especificación de un dominio se muestra en la Fig. 1 (izquierda) a través de un ejemplo. La especificación comienza con la definición del dominio: el nombre y las agrupaciones de operadores por áreas y tipos. La etiqueta graphics contiene la definición de objetos gráficos. En este caso se define una flecha que se asocia a un enlace llamado data_flow. A continuación puede verse la etiqueta de definición de operadores. Cada operador es de un tipo y pertenece a un área. Podrá representarse mediante un icono o mediante alguna figura gráfica ya definida. Las

315 Utilización de Especificaciones para Automatizar el Desarrollo de Software Colaborativo 307 relaciones entre operadores se especifican mediante la etiqueta relationship, que incluye los operadores relacionados y la manera de visualizar la relación (links). Vemos que en la especificación queda separado el modelo conceptual del dominio con su representación gráfica. Esta parte gráfica queda recogida en la etiqueta graphics y en los atributos link e icon. Fig. 1. Especificación del dominio de diseño de los DFD y sistema colaborativo generado automáticamente. Esta especificación se utiliza en el sistema SPACE-DOMAIN [4]. En la parte derecha de la figura se muestra este sistema instanciado con la especificación de la izquierda. Fig. 2. El DTD que describe un juego de tablero y un ejemplo de sesión de juego Un caso de estudio: especificación de Juegos de Tablero El sistema Col-GAME [5] constituye otro caso de ejemplo de especificación del dominio. En este caso el dominio lo constituyen los Juegos de Tablero. Hemos analizado un conjunto amplio y representativo de juegos para extraer sus elementos comunes y que caracterizan a un juego genérico de tablero: jugadores, tablero, fichas, turno, reglas de juego y otros aspectos. La Fig. 2 muestra el esquema de la especificación a través de un DTD (Document Type Definition).

316 308 C. Bravo, J. Gallardo, J. García En la parte derecha de la figura se observa un ejemplo de utilización de Col- GAME. El juego seleccionado es el del ajedrez. El sistema contiene un panel con los miembros de la sesión y un chat estructurado para la comunicación entre los usuarios. 2.2 Especificación de Problemas Durante nuestras investigaciones en el ámbito del Aprendizaje Colaborativo hemos comprobado que el método instruccional del Aprendizaje Basado en Problemas (PBL, Problem-Based Learning) [3] es un método eficaz para enseñar tareas de diseño. Pero al implantar el método en un entorno de CSCL, este enfoque requiere que los problemas sean tratados computacionalmente. Por ello, hemos modelado un problema genérico de diseño mediante un lenguaje basado en XML. Consideramos diferentes etiquetas para representar los datos de identificación y descripción del problema, las variables (parámetros), los requisitos y restricciones de diseño y los casos e hipótesis de simulación. Fig. 3. Ejemplo de especificación de un problema de diseño domótico. En la Fig. 3 se muestra un extracto de documento XML en el que se ha definido un problema de Domótica. Un problema tiene una identificación y un nombre, pertenece a un dominio, tiene un nivel de complejidad determinado y se define sobre un plano. El enunciado textual se sitúa en las etiquetas description y comments. Se muestran algunos parámetros (variables) relativos a la vivienda (power, energía) y al entorno medioambiental (season, estación). Los atributos to_define y modifiable materializan las posibilidades de modificación de un parámetro y la necesidad de definirlo por parte de los alumnos. Los requisitos (requirements) y restricciones (constraints) del

317 Utilización de Especificaciones para Automatizar el Desarrollo de Software Colaborativo 309 problema se expresan mediante condiciones lógicas. Estas condiciones permiten evaluar las soluciones al problema. Por ejemplo, la partícula exist permite comprobar si en la solución se encuentra al menos una instancia de un determinado operador; en el ejemplo, un radiador. La partícula count permite contar el número de elementos. Estas partículas permiten comprobar, por ejemplo, que en un Diagrama de Casos de Uso haya un determinado número de actores o que en un DFD exista al menos un proceso. Finalmente, se incluyen los casos e hipótesis de simulación que contienen los atributos values y variables para indicar las variables relacionadas. 2.3 Especificación de la Comunicación Una interfaz de comunicación estructurada supone una excelente aproximación para instrumentar el diálogo de los usuarios en un SC, presentando tres ventajas potenciales: Proporciona la representación explícita de ciertos actos de comunicación (por ejemplo, el acto por qué?) que alientan la participación de los alumnos. Puede reducir la carga de escritura y facilitar la coordinación, permitiendo centrarse más en la tarea y en la interacción reflexiva. Evita problemas de entendimiento del lenguaje natural. El lenguaje subyacente a una comunicación estructurada presenta la forma de un grafo conversacional (Fig. 4). Los nodos son los actos de comunicación y los arcos dirigidos indican relaciones de respuesta entre mensajes. El grafo de la figura contiene mensajes iniciales (i, k) y mensajes que son respuestas a otros (j, l, m), llamados reactivos. Como muestra el esquema general de la figura, hay mensajes que pueden responder a varios mensajes diferentes (mensaje j) y hay mensajes que aceptan varias respuestas (mensaje i). Mensaje i Mensaje j Mensaje k Mensaje l Mensaje m Fig. 4. Grafo conversacional de una comunicación estructurada genérica. La herramienta Chat Estructurado que hemos utilizado en nuestros trabajos es una herramienta genérica que extrae los mensajes concretos que propone a los usuarios de un fichero XML que contiene el grafo conversacional (Fig. 5). Esto permite reutilizar esta herramienta en otros contextos y dominios, para los que se definirá un nuevo conjunto de mensajes.

318 310 C. Bravo, J. Gallardo, J. García Fig. 5. Especificación de un conjunto de mensajes de comunicación y Chat Estructurado. Hay mensajes que deben ser completados con un texto adicional (requirestext) y otros que son mensajes reactivos (repliesto). Los actos de comunicación seleccionables en un determinado momento dependen del estado de la conversación. Para indicar el mensaje al que se responde el usuario debe seleccionarlo en la lista de mensajes recibidos. 3. Protocolos de Colaboración Los Protocolos de Colaboración [13], entendidos como métodos guiados de aprendizaje colaborativo, están fundamentados en las teorías de los scripts psicológicos. En la psicología cognitiva y social el conocimiento general respecto a una secuencia rutinaria de eventos relacionados se conoce comúnmente como script. Desde esta aproximación, los protocolos son un conjunto de scripts útiles para el aprendizaje, exteriorizados como métodos ejecutables, con roles, eventos y acciones explícitas. Los protocolos de colaboración pueden representarse mediante Diagramas de Estados. Cada estado representa la realización de una tarea en un espacio de trabajo compartido. En cada espacio los usuarios pueden efectuar acciones tales como comunicarse o manipular artefactos. La transición a otro espacio se dispara por acciones de los usuarios o al alcanzarse una condición específica, como la superación de un time-out o que el artefacto alcance una situación determinada. Para describir protocolos de colaboración se pueden utilizar varios formalismos. Un Grafo Conversacional [2] permite mostrar los tipos de contribuciones que pueden emitir los usuarios durante una tarea colaborativa y las relaciones entre ellas. Los nodos del grafo son las contribuciones, y los arcos, que son dirigidos, representan las respuestas entre contribuciones, determinando el orden de emisión de éstas. En una conversación hay contribuciones iniciales, finales e intermedias. Por otro lado, se distinguen contribuciones emitidas por los usuarios y contribuciones generadas automáticamente por el sistema. En el ejemplo de la Fig. 6, las primeras se representan mediante un rectángulo, y las segundas con un rectángulo con las esquinas redondeadas. Sin embargo, un grafo conversacional sólo muestra los tipos de

319 Utilización de Especificaciones para Automatizar el Desarrollo de Software Colaborativo 311 contribuciones y sus relaciones. Para describir el funcionamiento detallado de los protocolos se utilizan Diagramas de Estados. P P Proponer A Acuerdo D Desacuerdo S Asignar Propuesta S Abstención A D Fig. 6. Grafo conversacional e interfaz de usuario de un proceso basado en propuestas. La Fig. 6 muestra un protocolo que describe un proceso basado en propuestas, que permite a los usuarios coordinar una tarea. En este proceso un primer alumno realiza una propuesta (P) de un valor, de realización de una acción, etc. Ante esa propuesta, los compañeros tienen que manifestarse emitiendo un acuerdo (A), un desacuerdo (D) o una abstención. El sistema llevará la cuenta de las contribuciones y emitirá una contribución de asignación de propuesta (S) cuando todos los usuarios estén de acuerdo. Junto con el grafo conversacional se muestra una interfaz de usuario que soporta este protocolo. Las diferentes contribuciones se pueden emitir mediante botones, mientras que una lista recoge las propuestas y votos emitidos. Esta lista permite seleccionar la propuesta a la que se contesta. 4. Métodos Formales para CSCW El término Método Formal se refiere a una variedad de notaciones y técnicas de desarrollo que soportan el desarrollo riguroso de sistemas complejos. El término riguroso se refiere a que tengan una base matemática que se pueda utilizar para comprobar que una determinada descripción de un sistema complejo es correcta. Las notaciones formales ayudan a reducir la ambigüedad e imprecisión que caracteriza al lenguaje natural. Existen varias formas en que los métodos formales pueden soportar el desarrollo de sistemas de CSCW y que aportan diferentes beneficios [9]: Permiten a los diseñadores y desarrolladores expresar propiedades importantes de los sistemas de CSCW a un nivel de abstracción muy alto. Permiten guiar la implementación de un tipo particular de sistemas, soportando ingeniería directa. Winograd & Flores [14] exploraron esta aproximación cuando utilizaron Diagramas de Transición de Estados para desarrollar una arquitectura de alto nivel para su aplicación Coordinator. Asisten en el análisis de tareas en secuencias de interacciones. Por ejemplo, UAN [7] es una notación semiformal que organiza las acciones que conforman una tarea en categorías de acuerdo al actor que las realiza y a su función en la tarea. Por

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