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1 1.- DATOS INFORMATIVOS MATERIA O MODULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CARRERA: INGENIERIA DE SISTEMAS NIVEL: PRIMERO No. CREDITOS: 6 CREDITOS TEORIA: 4 CREDITOS PRÁCTICA: 2 PROFESOR: Ing. Edison Mora, MBA. SEMESTRE/AÑO ACADEMICO: PRIMERO/ DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas 3.- OBJETIVO GENERAL: Conocer la base teórica de las metodologías de Programación en el transcurso del tiempo. 4.- OBJETIVOS ESPECIFICOS. Conocer la metodología de la Programación orientada a objetos y sus características Aplicar las propiedades de la programación orientada a objetos en el desarrollo de software Utilizar lenguajes orientados a objetos para aplicar la metodología. 5.- CONTENIDOS. CAPITULO 1: EVOLUCION DE LA PROGRAMACION. 1 Programación Lineal. 2 Programación Modular. 1

2 3 Programación Estructurada. CAPITULO 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Objeto a. Definición 2 Encapsulación 3 Mensajes a. Componentes 4 Polimorfismo 5 Reutilización 6 Herencia CAPITULO 3: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS. 1 Clasificación 2 Estructura de un programa orientado a objetos. CAPITULO 4: CLASES EN JAVA 1 CONCEPTOS BÁSICOS 2 Concepto de Interface 3 VARIABLES MIEMBRO 4 Métodos sobrecargados 5 Paso de argumentos a Métodos 6 Métodos de clase 7 Constructores... 8 Destrucción de objetos (liberación de memoria) 9 Finalizadores PACKAGES... CAPITULO 5: HERENCIA 1 HERENCIA 2 Redefinición de métodos 3 Clases y métodos abstractos 4 Constructores en clases derivadas 5 INTERFACES a. Concepto de interface b. Herencia en interfaces 6 CLASES INTERNAS 2

3 CAPITULO 6: AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT)) 1 QUÉ ES EL AWT 2 Creación de una Interface Gráfica de Usuario 3 Clase Frame 4 Clase Dialog 5. Clase FileDialog 6 Clase Panel 7 Clase Button 8 Clase ActionEvent 9 Clase Canvas. 10 Component Checkbox y clase CheckboxGroup 11 Clase ItemEvent 12 Clase Choice 13 Clase Label 14 Clase List 15 Scrollbar 16 Clases TextArea y TextField 17 CLASE KEYEVENT 18 MENUS 19 MenuBar 20 Clase Menu 21 Clase MenuItem 22 LAYOUT MANAGERS 23 GRÁFICOS, TEXTO E IMÁGENES CAPITULO 7: EVENTOS EN JAVA 1 Objetos event source y objetos event listener 2 Proceso a seguir para crear una aplicación interactiva (orientada a eventos) 3 Componentes y eventos soportados por el AWT de Java 4 Jerarquía de Componentes 5. Jerarquía de eventos 6 Relación entre Componentes y Eventos. 7 Interfaces Listener CAPITULO 8: APPLETS JAVA 1 QUÉ ES UN APPLET a. Métodos que controlan la ejecución de un applet 2 Método init() 3 Método start() 4 Método stop() 5 Método destroy 6 Métodos para dibujar el applet 7 CÓMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PÁGINA HTML. 8 PASO DE PARÁMETROS A UN APPLET 9 CARGA DE APPLETS 3

4 10 Localización de ficheros 11 COMUNICACIÓN DEL APPLET CON EL BROWSER 12 SONIDOS EN APPLETS 13 IMÁGENES EN APPLETS 14 APPLETS QUE TAMBIÉN SON APLICACIONES CAPITULO 10: JAVA SWING 1 Qué son el JFC y Swing? 2 Qué Versiones Contienen el API Swing? 3 Qué Paquetes Swing Debería Utilizar? 4 Que tienen de diferente los componentes Swing de los componentes AWT? 5 Jtable CAPITULO 11: JAVA CON BASE DE DATOS SQL Básico Conexiones CAPITULO 12: CONFIGURACIONES DE SERVIDORES DE APLICACIÓN 1 Introducción Servlet 2 Introducción JSP 3 Apache + Tomcat 6.- METODOLOGIA: Clases teóricas y prácticas en el Laboratorio de Computación de la Facultad de Ingeniería. RECURSOS Software Desarrollo Java SDK 1.4.2_03 o superior Editor J creator v. 4.0 IDE Jbuilder v.8.0 o superior Jdk JCreator v.5 Netbeans v.5 JBuilder 2007 Java SDK 1.4.2_03 o superior Hardware Computadores del Laboratorio de Computación 7.- EVALUACION Primer bimestre (/15): 3 puntos deberes, lecciones, 12 puntos examen práctico 4

5 Segundo bimestre: (/15) 3 puntos deberes, consultas, lecciones, 12 puntos examen práctico Tercer Bimestre: (/20) 10 puntos proyecto práctico final, 7 puntos examen, 3 puntos deberes. Proyecto final en grupos máximo 5 estudiantes. 8.- BIBLIOGRAFIA Rambaugh et al., 1998] J. Rambaugh J., M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy y W. Lorensen. "Modelado y Diseño Orientados a Objetos. Metodología OMT". Prentice Hall, 2º reimpresión Sun, 1998] Sun Microsystems Inc. "JDK Documentation" (Documentación de la API de Java del JDK Naughton, 1996] Patrick Naughton. "Manual de Java". Mc. Graw Hill páginas. (Introduce todos los aspectos de la programación básica en Java). Introducción a la programación con Java. Un enfoque orientado a objetos; Arnow Weiss; Ed. Addison Wesley; 2000 El lenguaje de programación JAVA, 3º. Edición; Ken Arnold, James Gosling, David Holmes; Ed. Addison Wesley; Como programar en JAVA; Deitel y Deitel; Ed. Mc Graw Hill; Internet URL HORARIO DE ATENCION DEL PROFESOR: LUNES A VIERNES: 16:H00 A 20:H00 Correo: evmora@puce.edu.ec Teléfono: Aprobado: Por el Consejo de Escuela f) Director de Escuela Fecha: 5

6 Por el Consejo de Facultad f) Decano Fecha: 6

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