ESTRUCTURA Y PRESENTACION DEL PROYECTO (SOFTWARE EDUCATIVO) PORTADA

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1 ESTRUCTURA Y PRESENTACION DEL PROYECTO (SOFTWARE EDUCATIVO) PORTADA Membrete de la Institución Titulo del Proyecto; en mayúscula Apellidos y nombres de los autores Apellido, nombre y firma del tutor (profesor del plantel) Apellido, nombre y firma (asesor externo, si lo hay) Lugar fecha y año PAGINA DEDICATORIA Y/O AGRADECIMIENTO (opcional) INDICE GENERAL RESUMEN Versión esquemática de los puntos tratados Información básica del trabajo. Problemática, objetivos, metodología resultados y conclusiones. Máximo con 250 palabras en una pagina, con el formato siguiente: tipo de letra Times New Roman, tamaño 12, a un solo espacio. Titulo del proyecto en mayúscula y centrado. Apellidos y nombres de los autores; primer apellido e inicial del segundo, seguido del nombre, alineado a la derecha. Nombre de la institución, lugar fecha y año, seguido del nombre y alineado a la derecha. Texto del resumen después de una sangría de 5 espacios INTRODUCCIÓN Debe ser clara y concisa, relacionando todos aquellos aspectos concernientes con el tema del proyecto, así como describir lo más relevante de cada una de las etapas del mismo con el fin de atraer la atención del lector en el informe final. CAPITULO I EL PROBLEMA 1. Titulo 2. Planteamiento del problema 3. Justificación 4. Objetivo General 5. Objetivos específicos 6. Alcances y limitaciones 7. Marco teórico 8. Cronograma de actividades

2 CAPITULO II METODOLOGÍA FASE I - Análisis La etapa de análisis permitirá tener una información clara y detallada de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales. El producto de esta etapa debe ser un documento escrito. Análisis de necesidades: Se debe conocer cuáles son las necesidades de los posibles usuarios del material, analizar las causas del problema y las posibles soluciones, para determinar si es justificable desarrollar el material. De este análisis se debe obtener una lista priorizada de los problemas a resolver. Análisis del público: Para que la solución se ajuste bien a la población que va dirigida debe conocer los aspectos esenciales que los caracterizan, como por ejemplo, rango de edades, escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades especiales físicas o cognitivas, y todo lo que pueda brindar un mayor conocimiento de los posibles usuarios. Análisis del Ambiente: Es importante tener en cuenta el ambiente en que se va a trabajar el material, si es dentro de una institución y dentro de un currículo o como una actividad extracurricular, si es para uso individual y autónomo por parte del estudiante, ya que esto determinara muchas cosas del material. Análisis del contenido: Una vez conocido el tema se realizará una revisión bibliográfica y documental del mismo con el fin de obtener las posibles fuentes directas de la información y todo el material de apoyo, igualmente servirá para delimitar el contenido a trabajar. Análisis del sistema: Si es un material computarizado es importante considerar el sistema en el que será visto, y ver que opciones se brindarán al usuario para lograr una mayor cobertura. Pre-estudio de la Estrategia de Difusión - Fuentes de Recursos: Para garantizar que el desarrollo llegue a buen término, que la calidad del material sea buena y que pueda tener una utilización adecuada y efectiva, es necesario saber de antemano de dónde van a salir los recursos para desarrollar el material (económicos, físicos, humanos) y cómo se va a distribuir el material a los posibles usuarios, tanto el aspecto físico (medios magnéticos, redes, Internet, etc.) como los logísticos (políticas institucionales, acceso a la población, etc.) FASE II Diseño Educativo. Diseño Interactivo Diseño Educativo (Asesoría Docente) Una vez se tenga el análisis documentado ya se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se debe considerar todos los elementos que permitirán dar una solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis. El producto de esta etapa será los siguientes elementos documentados o el prototipo en papel de lo diseñado hasta ahora. Metas de Aprendizaje: Las metas reflejan las intenciones básicas del material y se formulan en términos de estados o procesos Objetivos de Aprendizaje: Los objetivos generales son afirmaciones que especifican lo que el alumno será capaz de hacer como resultado del aprendizaje, señalan los pasos que conducen a las metas perseguidas expresándolas de manera sistemática y se formulan en términos de productos o resultados.

3 Decisiones de contenido: En esta etapa se tomarán las decisiones fundamentales para el contenido del material, se decidirán los elementos específicos del tema escogido que se van a incluir en el material, es importante recordar que es mejor desarrollar los contenidos que solucionen una necesidad educativa específica y no necesariamente cubrir todo el tema en su extensión. Prototipo en Papel: Este prototipo ayudará a plasmar las ideas en papel, el docente podrá realizar el prototipo como desee, siempre que permita visualizar todo lo anteriormente desarrollado en la etapa de análisis y en la de diseño educativo. Actividades de Aprendizaje El material educativo debe tener un importante elemento interactivo para lograr una mayor asimilación de conocimientos y favorecer la creación de modelos mentales de los conceptos que se quiere que los estudiantes aprendan, por lo que todos los objetivos y metas deben verse reforzados con actividades de aprendizaje. Para sistematizar las actividades se recomienda configurar con los siguientes elementos cada una de ellas. Elemento Descripción Nombre de la actividad Determina el nombre con el fin de proporcionar una idea clara de lo que trata la actividad. Descripción Da una descripción breve de las acciones que el alumno va a realizar durante la actividad Duración Establece el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad (tanto en el aula como fuera de esta). Técnica didáctica Una descripción general de la(s) técnica(s) didáctica(s) que se utilizará(n) en la actividad y de las características de aplicación de cada técnica. Evaluación Se establecen los elementos o criterios que servirán para evaluar el desempeño de los alumnos durante la actividad Documentación didáctica Se presenta una breve justificación de la selección de la actividad, así como puede incluir recomendaciones para su aplicación. Diseño Interactivo Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñará el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador. Diseño de Interfaces Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber algo entre uno mismo y el objeto de la interacción. En un auto, ese algo son los pedales y el tablero. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En un computador, el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.

4 Este algo nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz. Mapa de Navegación Para tener una mayor claridad sobre la estructura general, la lógica de funcionamiento y el flujo de información del material es importante realizar un mapa de navegación que consiste en un esquema donde se incluyen todos los sitios, pantallas y rutas posibles de interacción del material. Pantallas de Esquema Para ir aterrizando todo lo diseñado es importante realizar unos bocetos donde ya apliquemos todo lo pensado en la interfaz, no serán exactos a la interfaz definitiva pero ayudarán al diseñador a aproximarse con mayor precisión a lo que tenemos en mente. Las pantallas de esquema deben representar cada tipo de página que se quiere desarrollar. Desarrollo Guión: Siguiendo la guía del diseño se deberán elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios para desarrollar el material, estos recursos pueden ser de tipo gráfico, texto, audio, video, animación. Crear una ficha por pantalla es lo que debemos hacer. Y en cada ficha debemos exponer claramente: que se ve en la pantalla que se lee que se oye como se mueve el usuario de esta a otras pantallas que interactividad debe programarse si la hay

5 El guión de multimedia tiene columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Producción Imagen Sonido Texto Acción Pantalla nº 1 Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una breve descripción. foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público. Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una breve descripción. aves.wav - ruido de pájaros en el bosque. Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de su contenido. mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro." Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Botón01 - clic - ampliar foto.jpg Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2. Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto. Producción de Audiovisuales: Grabar y capturar cada uno de los recursos de audio, video e imagen; siguiendo los guiones Posproducción de Audiovisuales: Corregir y perfeccionar los recursos de acuerdo a una evaluación previa de su uso en el material. Describir la metodología empleada para realizar la producción de audiovisuales FASE III instrumentación y Evaluación Pruebas Alfa Las pruebas iníciales del material se pueden hacer aplicando el producto a una pequeña población escogida entre las personas cercanas al equipo de desarrollo, se puede elaborar una herramienta que averigüe por los aspectos funcionales y estéticos del material y sistematizar las respuestas para realizar las correcciones respectivas. Pruebas Beta Una vez se haya realizado una prueba inicial y se hayan realizado las correcciones, se podrá aplicar a una población mayor y representativa de la población objetivo, para esta prueba si es necesario construir o utilizar una herramienta que averigüe por los aspectos pedagógicos y de contenidos. Evaluación General Se tomarán los datos arrojados por las pruebas alfa y beta y el concepto que puedan emitir sobre el material los integrantes del equipo de trabajo para elaborar una evaluación general que permita dar como producto terminado el material. Para mayor información acudir a la siguiente dirección:

6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA GLOSARIO DE TÉRMINOS ANEXOS NUMERACION DE LAS PÁGINAS DEL INFORME DEL PROYECTO CUBIERTA No se enumera ni se cuenta PORTADA O TITULO No se enumera pero se cuenta AGRADECIMIENTO INDICE RESUMEN Números romanos centrado en el margen inferior. Se cuentan (II) INTRODUCCION CAPITULOS TITULOS PAGINAS DEL TEXTO Números arábigos, colocados en el centro, parte inferior de la página (1) CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Números arábigos, colocados en el centro, parte inferior de la página (30) BIBLIOGRAFÍA Números arábigos, colocados en el centro, parte inferior de la página (32) GLOSARIO DE TERMINOS Números arábigos, colocados en el centro, parte inferior de la página (33) ANEXOS No se enumera pero se cuenta ANEXO 1 Números arábigos, colocados en el centro, parte inferior de la página (35) FORMATOS O PAUTAS PARA LA PRESENTACION DEL PROYECTO ESQUEMA 1. Demo o splash (opcional) 2. portada 3. Menú o índice interactivo (opcional) 4. Planteamiento del problema 5. Objetivos general y específicos 6. Justificación 7. Alcances y limitaciones 8. Marco teórico (lo mas relevante) 9. Metodología 10. Resultados 11. Conclusiones 12. Recomendaciones 13. Anexos CONSIDERACIONES A TOMAR EN CUENTA DIAPOSITIVAS EN POWER POINT, FLASH U OTROS ELEGIR FONDOS Y TIPOS DE LETRA LEGIBLES UTILIZAR MAPAS CONCEPTUALES, DIAGRAMACION (EVITAR LA INSERCION DE GRANDES CANTIDADES DE TEXTO EN EL DESARROLLO DE LAS DIAPOSITIVAS)

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