INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

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1 TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL ORIENTE DEL ESTADO DE MÉXICO MANUAL DE PRÁCTICAS EN LABORATORIO INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PARA LA ASIGNATURA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS PLAN DE ESTUDIO ISIE-SDR CLAVE DE LA ASIGNATURA SCM Autor Ing. Víctor Hugo De la O Martínez Fecha 16 de Febrero del 2011

2 Contenido Contenido... 2 Introducción... 3 Uso de arreglo unidimensionales... 4 Uso de arreglo bidimensional... 6 Implementación de métodos... 8 Implementación de métodos con parámetros...10 Implementación de funciones Implementación de funciones con parámetros...14 Creación de constructores Constructores con parámetros Uso de sobre carga de métodos Uso de sobre carga de constructores Implementación de extends Implementación de un Polimorfismo Implementación de try-catch Lectura de un archivo de texto Escritura de un archivo Referencia de bibliografía

3 Introducción La programación orientada a objetos se considera como un gran paradigma de la programación. Este tipo de programación se desprende de la programación básica, de la programación modular para dar paso a la programación orientada a objetos o componentes. Ya que nos facilita la reutilización de códigos ya existentes únicamente con unas pequeñas modificaciones para hacer la adaptación de estos procesos y poder crear los enlaces que en su momento les llamaremos objetos. Las características principales de la programación orientada a objeto son: Abstracción Encapsulamiento Modularidad Polimorfismo Herencia simple y múltiple Estas características nos permitirán obtener seguridad y eficiencia en la creación de los componentes los cuales se cargan cuando son invocados en algún segmento del código. Este tipo de programación está enfocada a la creación de sistemas de información, los cuales son utilizados por la mayoría de las empresas que comúnmente conocemos o utilizamos. 3

4 CONTENIDO NOMBRE DE LA PRÁCTICA Uso de arreglo unidimensionales NÚMERO 1 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el funcionamiento adecuado de los arreglos unidimensionales, y la forma en que almacenan los datos para lograr una representación de la información. Objetivo(15) Comprender como se almacenan los datos en un arreglo y como se mandan a llamar por medio del uso de índices, para poder gestionar la información de forma más eficiente. Fundamento(16) En base al tema 1.1 el cual se hace la explicación sobre el uso y manejo de los arreglos de una sola dimensión. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como ArregloUni.java import java.util.scanner; public class ArregloUni { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); public static void main (String[] args) { 4

5 int[] a = new int[3]; System.out.println("Ingrese el primer valor "); a[0]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el segundo valor "); a[1]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el tercer valor "); a[2]=teclado.nextint(); System.out.println("valor en la posicion 0 --> "+a[0]) ; System.out.println("valor en la posicion 1 --> "+a[1]) ; System.out.println("valor en la posicion 2 --> "+a[2]) ; Ejercicio: En base a la práctica anterior realice un programa donde tenga que capturar 50 números y pida una posición a mostrar y despliegue su valor almacenado. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 5

6 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Uso de arreglo bidimensional NÚMERO 2 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el uso de los arreglos Bidimensionales y Multidimensionales, para poder hacer el uso de las matrices de varias dimensiones y su aplicación en las matemáticas o en el almacenamiento de la información. Objetivo(15) El alumno entendera como se almacenan los datos en las matrices de dos o más dimensiones, y como se pueden manipular por medio de índices y subíndices de posición. Fundamento(16) En base a os temas 1.2 y 1.3 donde se explicaron los temas de arreglos bidimensionales y multidimensionales. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como ArregloBidi.java public class ArregloBidi { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); public static void main (String[] args) { int[][] a = new int[2][3]; System.out.println("Ingrese el primer valor "); a[0][0]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el segundo valor "); 6

7 a[0][1]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el tercer valor "); a[0][2]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el cuarto valor "); a[1][0]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el quinto valor "); a[1][1]=teclado.nextint(); System.out.println("Ingrese el sexto valor "); a[1][2]=teclado.nextint(); System.out.println("valor en la posición 0,0 --> "+a[0][0]) ; System.out.println("valor en la posición 0,1 --> "+a[0][1]) ; System.out.println("valor en la posición 0,2 --> "+a[0][2]) ; System.out.println("valor en la posición 1,0 --> "+a[1][0]) ; System.out.println("valor en la posición 1,1 --> "+a[1][1]) ; System.out.println("valor en la posición 1,2 --> "+a[1][2]) ; Ejercicio: En base a la práctica anterior realice 1 programa que haga la suma de una matriz de 3x3. En base a la práctica anterior realice 1 programa que multiplique matrices AxB=C, de NxN elementos. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 7

8 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de métodos NÚMERO 3 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá las ventajas de la programación modular y hará una comparativa entre este tipo de programación y la programación lineal. Obteniendo así los beneficios de realizar programas por módulos y la forma de invocarlos. Objetivo(15) Comprender y analizar las ventajas de la programación modular contra la programación lineal tradicional y la forma que este nos permite obtener más beneficios en la forma de leer nuestros programas. Fundamento(16) En base al tema 2.2, 2.3 y 2.4 donde se toca el tema de métodos y la forma de invocarlos. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como Metodo.java import java.util.scanner; public class Metodo { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); private static void suma(){ int a,b,c; 8

9 System.out.println("Ingresa el primer número: "); a=teclado.nextint(); System.out.println("Ingresa el segundo número: "); b=teclado.nextint(); c=a+b; System.out.println("La suma de los números fue: "+c); public static void main (String[] args) { System.out.println("Implementación de métodos"); suma(); Ejercicio: En base a la práctica anterior haga la implementación de los métodos para multiplicar, restar y dividir. Retomando el ejercicio anterior implemente un menú donde se pida que tipo de operación desee realizar y si la opción no existe que marque error de opción. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 9

10 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de métodos con parámetros NÚMERO 4 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno entenderá la forma de aplicar métodos con parámetros los cuales nos permitirán enviar valores a este segmento de código para que realice alguna operación específica, así mismo comprenderá como definir el uso de los parámetros y cuantos puede utilizar. Objetivo(15) Entenderá la forma de declarar métodos con parámetros, así mismo los tipos de valores que pueden tener estos parámetros, sin afectar el comportamiento del programa. Fundamento(16) En base al tema 2.7 que se explica la forma de usar parámetros en los métodos. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como MetodosP.java import java.util.scanner; public class MetodosP { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); static int a,b; private static void suma(int x, int y){ int c; c=x+y; 10

11 System.out.println("La suma fue "+c); public static void main (String[] args) { System.out.println("Implementación de métodos con parámetros"); System.out.println("Ingresa el primer número: "); a=teclado.nextint(); System.out.println("Ingresa el segundo número: "); b=teclado.nextint(); suma(a,b); Tipo de reporte de práctica (19) Visual. 11

12 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de funciones NÚMERO 5 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno diferenciara entre un método y una función y la forma de manipular estos elementos para poder administrar los recursos de sus programas. Objetivo(15) El alumno comprenderá la forma de usar las funciones sustituyendo algunos métodos para poder optimizar sus códigos y obtener mejores resultados en la programación POO. Fundamento(16) En base al tema 2.8, donde se ve la forma de regresar valores desde un método. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como Funcion.java import java.util.scanner; public class Funcion { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); private static int suma(){ int a,b,c; System.out.println("Ingresa el primer número: "); a=teclado.nextint(); System.out.println("Ingresa el segundo número: "); 12

13 b=teclado.nextint(); c=a+b; return c; public static void main (String[] args) { int x; System.out.println("Implementación de funciones"); x=suma(); System.out.println("La suma de los números fue: "+x); Tipo de reporte de práctica (19) Visual. 13

14 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de funciones con parámetros NÚMERO 6 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) En la paquita anterior se vio la forma de re implementar los métodos en forma de funciones, ahora veremos la forma en que las funciones permiten aceptar parámetros de igual forma que los métodos, la diferencia será en que esta función nos permitirá regresar el valor obtenido de este proceso. Objetivo(15) Comprender la forma de implementar las funciones con parámetros para poder hacer procesos automáticos y que estos nos regresen el resultado por medio de la función. Fundamento(16) Basado en los temas 2.8 y 2.9 del temario donde se tocan el tema de métodos con retorno de valores y estructuración de código. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como FuncionesP.java import java.util.scanner; public class FuncionesP { static Scanner teclado = new Scanner(System.in); private static int suma(int x, int y){ int c; c=x+y; 14

15 return c; public static void main (String[] args) { int a,b,x; System.out.println("Implementación de funciones con parámetros"); System.out.println("Ingresa el primer número: "); a=teclado.nextint(); System.out.println("Ingresa el segundo número: "); b=teclado.nextint(); x=suma(a,b); System.out.println("La suma de los números fue: "+x); Ejercicio: Basándose en las practicas 3,4,5 y 6 realice el mismo programa de menú anteriormente descrito en la practica 3, pero ahora implementándolo con métodos y funciones las cuales utilicen parámetros de entrada y regresen los resultados a una variable desde el lugar que fueron invocados. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 15

16 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Creación de constructores NÚMERO 7 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el concepto de constructores y que beneficio tendremos al implementarlos en la POO, para poder inicializar las variables con valores predefinidos o con valores que los usuarios deseen en ese momento de la invocación. Objetivo(15) Comprender el funcionamiento de los constructores para poder inicializar las variables y definir sus valores. Fundamento(16) Basado en el tema 3.2 donde se explica la forma de declara los constructores. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como Constructores.java public class Constructores { private String Cadena; public Constructores(){ Cadena="Empleando constructores"; public void mostrar(){ System.out.println("Valor de cadena "+Cadena); 16

17 public static void main (String[] args) { Constructores objconstructor = new Constructores(); objconstructor.mostrar(); Ejercicios. Genere los siguientes programas utilizando constructores. Área de un Círculo. Área de un Rectángulo. Área de un Triangulo. Operaciones Básicas: Suma, Resta, División, Multiplicación. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 17

18 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Constructores con parámetros NÚMERO 8 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el concepto de constructores y que beneficio tendremos al implementarlos en la POO, para poder inicializar las variables con valores predefinidos o con valores que los usuarios deseen en ese momento de la invocación. Objetivo(15) Comprender el funcionamiento de los constructores para poder inicializar las variables y definir sus valores. Fundamento(16) Basado en el tema 3.2 donde se explica la forma de declara los constructores. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente codigo y guardelo como ConstructoresP.java public class ConstructoresP { private int a,b; public ConstructoresP(int a, int b) { this.a=a; this.b=b; public void mostrar(){ System.out.println("Valor de a --> "+a); System.out.println("Valor de b --> "+b); 18

19 public static void main (String[] args) { ConstructoresP objcontructor = new ConstructoresP(4,9); objcontructor.mostrar(); Tipo de reporte de práctica (19) Visual 19

20 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Uso de sobre carga de métodos NÚMERO 9 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno entenderá el concepto de sobrecargar los métodos para poder utilizarlos de forma distinta dependiendo el tipo de parámetro ingresado y este realice el proceso adecuado. Objetivo(15) El alumno analizara y comprenderá la forma de sobrecargar los métodos para poder mandar parámetros de distintos tipos para realizar procesos de forma diferente de los valores. Fundamento(16) Basado en el tema 4.2 donde se toca el tema de sobre carga de métodos. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como MetodosSC.java public class MetodoSC { public MetodoSC() { System.out.println("Metodo Sin parametros"); public MetodoSC(int a, int b){ System.out.println("Metodo con 2 parametros"); System.out.println("Valor del primero parametro "+a); System.out.println("Valor del segundo parametro "+b); 20

21 public MetodoSC(int a, int b, int c){ System.out.println("Metodo con 3 parametros"); System.out.println("Valor del primero parametro "+a); System.out.println("Valor del segundo parametro "+b); System.out.println("Valor del tercer parametro "+c); public static void main (String[] args) { MetodoSC objmetodo1 = new MetodoSC(); MetodoSC objmetodo2 = new MetodoSC(2,6); MetodoSC objmetodo3 = new MetodoSC(4,8,10); Ejercicio: Realice un programa donde tenga un método sobre cargado para realizar una suma, con deferentes números de parámetros de entrada, empezando con 2, 4 y 6 parámetros. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 21

22 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Uso de sobre carga de constructores NÚMERO 10 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá de forma más simple la sobrecarga de los constructores y vera los beneficios que tenemos al poder cambiar el número de parámetros y los valores que pueden introducirse permitiendo tener un comportamiento de forma diferente. Objetivo(15) Comprender la forma en que podemos sobrecargar los constructores para poder dar un comportamiento a los programas dependiendo de los valores introducidos. Fundamento(16) Basado en el tema 4.2 que toda el tema de sobre carga de métodos y operadores. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como ConstructoresS.java public class ConstructoresS { private int a,b; public ConstructoresS() { System.out.println("Constructor sin parámetro"); public ConstructoresS(int a, int b){ System.out.println("constructor con 2 parámetros"); System.out.println("valor del primer parámetro "+a); 22

23 System.out.println("valor del segundo parámetro "+b); public static void main (String[] args) { ConstructoresS objconstruye1 = new ConstructoresS(); ConstructoresS objconstruye2 = new ConstructoresS(3,7); Ejercicio: Realice un programa donde tenga dos constructores: el primero deberá ser uno por default donde aparezca un menú para realizar las operaciones básicas y el segundo recibirá 3 parámetros, los dos primeros serán los valores de las variables para hacer la operación y el tercero definirá un valor de tipo cadena que podrá aceptar el valor de +,-,X y /, para realizar la operación de forma directa. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 23

24 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de extends NÚMERO 11 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el concepto de herencia, aplicada a la programación para poder reutilizar condigo ya creado y no tener que reescribir nuevamente todo los códigos existentes en prácticas anteriores. Objetivo(15) Comprender la forma en que podemos hacer uso de las herencias que es una parte fundamental de la programación orientada a objetos, y como podemos aplicarlo en programas simples sin necesidad de reescribir los códigos ya existentes. Fundamento(16) Basado en el tema 5 del temario donde se toca el tema de herencias y la forma de implementarlas en la programación. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como Radio.java public class Radio { private String r = new String("Radio: "); public void agrega(string a) { r += a; public void imprimir() { System.out.println(r); public void frecuencia() { agrega(" frecuencia() "); public void volumen() { agrega(" volumen() "); 24

25 public void modelo() { agrega(" modelo() "); public static void main(string[] args) { Radio x = new Radio(); x.frecuencia() ; x.volumen(); x.modelo(); x.volumen(); x.imprimir(); Capture el siguiente código y guárdelo como public class MiniComponente extends Radio { // Cambiar el metodo ("Override") public void volumen() { agrega( " MiniComponente.volumen() "); super.volumen(); // Llamar la version de la Clase Base // Agregar metodo public void equalizador() { agrega(" equalizador() "); public static void main(string[] args) { MiniComponente x = new MiniComponente(); x.frecuencia(); x.volumen(); x.modelo(); x.equalizador(); x.imprimir(); System.out.println("Probar la Clase Base: "); Radio.main(args); Ejercicio: Realice un programa utilizando herencias donde tenga un modulo de piezas para computadoras y el modulo principal sea para la venta de computadoras armadas, tendrá que obtener del primer modulo todas las piezas a usar en el modulo de venta. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 25

26 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de un Polimorfismo NÚMERO 12 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá el concepto de polimorfismo y cómo podemos aplicarlo para poder determinar el comportamiento variado de un modulo, con el cual podemos definir su comportamiento desde la instancia que está siendo invocada. Objetivo(15) Comprender el concepto de polimorfismo y cómo podemos aplicarlo en la programación orientada a objetos. Fundamento(16) Basado en el tema 6 del temario donde se toca el tema de polimorfismo y reutilización, en el cual podemos hacer uso de código ya creado y adecuarlo a las necesidades del momento. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como ClaseBase1.java public class ClaseBase1 { private int x; private int y; public ClaseBase1() { // la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí 26

27 public ClaseBase1( int valorx, int valory ) { x = valorx; y = valory; public void establecerx( int valorx ) { x = valorx; public int obtenerx() { return x; public void establecery( int valory ) { y = valory; public int obtenery() { return y; public String tostring() { return "[" + obtenerx() + ", " + obtenery() + "]"; Capture el siguiente código y guárdelo como ClaseBase2.java public class ClaseBase2 extends ClaseBase1 { private double radio; public ClaseBase2() { // la llamada implícita al constructor ocurre aquí public ClaseBase2( int valorx, int valory, double valorradio ) { super( valorx, valory ); establecerradio( valorradio ); public void establecerradio( double valorradio ) { radio = ( valorradio < 0.0? 0.0 : valorradio ); 27

28 public double obtenerradio() { return radio; public double obtenerdiametro() { return 2 * obtenerradio(); public double obtenercircunferencia() { return Math.PI * obtenerdiametro(); public double obtenerarea() { return Math.PI * obtenerradio() * obtenerradio(); public String tostring() { return "Centro = " + super.tostring() + "; Radio = " + obtenerradio(); Capture el siguiente código y guárdelo como Polimorfismo.java public class Polimorfismo { public static void main( String[] args ) { // asignar a la variable tipo superclase, la referencia a la superclase ClaseBase1 punto = new ClaseBase1( 30, 50 ); // asignar a la referencia de la subclase, la variable tipo subclase ClaseBase2 circulo = new ClaseBase2( 120, 89, 2.7 ); // invocar a tostring en objeto de superclase usando variable de superclase String salida = "Llamar a tostring de ClaseBase1 con la referencia a la" + " superclase apuntando al objeto de la superclase: \n" + punto.tostring(); // invocar a tostring en objeto de subclase usando variable de subclase salida += "\n\nllamar a tostring de ClaseBase2 con la referencia a la" + " subclase apuntando al objeto de la subclase: \n" + circulo.tostring(); // invocar a tostring en objeto de subclase utilizando variable de superclase ClaseBase1 refpunto = circulo; salida += "\n\nllamar a tostring de ClaseBase2 con la referencia a la" + " superclase apuntando al objeto de la subclase: \n" + refpunto.tostring(); 28

29 //mostrar la salida System.out.println(salida); System.exit( 0 ); // fin de main Ejercicio: Realice un programa donde tenga que implementar un polimorfismo para obtener el volumen de un cilindro, teniendo en cuanta que debe utilizar las siguientes clases: areacirculo, areacuadrado. Genere el código como usted lo considere conveniente teniendo en cuenta el polimorfismo. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 29

30 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Implementación de try-catch NÚMERO 13 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá la importancia de interceptar los errores para no interrumpir la ejecución de los programas y de igual forma notificar al usuario el posible error creado para que lo pueda solucionar. Objetivo(15) Comprender la forma en que podemos interceptar los errores y poder manipular su comportamiento para realizar las acciones requeridas y mandar mensajes o notificaciones a los usuarios para que puedan seguir trabajando de forma normal el sistema o programa. Fundamento(16) Basado en el tema 7 del temario donde se toca el tema de excepciones y los tipos de excepciones que podemos manipular. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guarde con el siguiente nombre Excepcion.java public class Excepcion { public static void main(string[] args) { String str1="12"; String str2="a"; String respuesta; int numerador, denominador, cociente; try{ numerador=integer.parseint(str1); denominador=integer.parseint(str2); 30

31 cociente=numerador/denominador; respuesta=string.valueof(cociente); catch(numberformatexception ex){ respuesta="se han introducido caracteres no numéricos"; catch(arithmeticexception ex){ respuesta="división entre cero"; System.out.println(respuesta); Ejercicio: Retomando el programa de menús que realizo con módulos, re implemente el código pero ahora verificando que los valores introducidos sean correctos y si no lo son mande una notificación de que los valores introducidos no corresponden con los valores pedidos y que este muestre nuevamente el menú de forma automática. Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 31

32 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Lectura de un archivo de texto NÚMERO 14 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá la forma en que se pueden leer los archivos de texto y que características deben tener para que puedan guardar la información en alguna variable o mostrarla en la pantalla. Objetivo(15) Entender la forma en que se pueden leer los archivos de texto para poder manipular su contenido para realizar procesos con esto, o simplemente mostrar en pantalla la información. Fundamento(16) Basado en el tema 8.2 del temario donde se explica el uso de archivos de texto y sus principales formas de acceso. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Captura el siguiente código y guárdalo como LeeFichero.java import java.io.file; import java.io.filereader; import java.io.bufferedreader; class LeeFichero { public static void main(string [] arg) { File archivo = null; FileReader fr = null; BufferedReader br = null; 32

33 try { // Apertura del fichero y creacion de BufferedReader para almacenar todo el contenido del archivo archivo = new File ("archivo.txt"); fr = new FileReader (archivo); br = new BufferedReader(fr); // Lectura del fichero String linea; while((linea=br.readline())!=null) System.out.println(linea); catch(exception e){ System.out.println ( Error al hacer la apertura o lectura del archivo ); finally{ // En el finally cerramos el fichero, para asegurarnos // que se cierra tanto si todo va bien como si salta // una excepcion. try{ if( null!= fr ){ fr.close(); catch (Exception e2){ System.out.println( Error en la apertura del archivo ); Tipo de reporte de práctica (19) Visual. 33

34 NOMBRE DE LA PRÁCTICA Escritura de un archivo NÚMERO 15 Laboratorio de:(12) Horas(13) Laboratorio 1 2 Introducción(14) El alumno comprenderá la forma en que se pueden escribir los archivos de texto y que características deben tener para que puedan guardar la información en formato de texto plano. Objetivo(15) Entender la forma en que se pueden grabar los archivos de texto en archivos específicos para que posteriormente podamos recuperar la información y utilizarla. Fundamento(16) Basado en el tema 8.2 del temario donde se explica el uso de archivos de texto y sus principales formas de acceso. Material requerido(17) Computadora personal por alumno. S.O Windows o Linux. Lenguaje de programación Java. Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas. Desarrollo(18) Capture el siguiente código y guárdelo como EscribeFichero.java import java.io.*; import java.io.filewriter; import java.io.printwriter; public class EscribeFichero { public static void main(string[] args) { FileWriter fichero = null; 34

35 PrintWriter pw = null; try { fichero = new FileWriter("prueba.txt"); pw = new PrintWriter(fichero); for (int i = 0; i < 10; i++) pw.println("linea " + i); catch (Exception e) { e.printstacktrace(); finally { try { // Nuevamente aprovechamos el finally para // asegurarnos que se cierra el fichero. if (null!= fichero) fichero.close(); catch (Exception e2) { e2.printstacktrace(); Ejercicio: Realice un programa donde pueda leer y grabar información contenida en un archivo, la información esta almacenada de la siguiente forma: Datos.txt Fernando Gustavo Luis Lo que se podrá realizar son dos procesos, el de grabar nueva información o visualizar la información. Para poder grabar información se tendrán que pedir los siguientes datos: nombre, calificación 1, calificación 2 y calificación 3. Para la parte de visualizar la información contenida deberá mostrar el siguiente 35

36 formato: Nombre calificación 1 calificación 2 calificación 3 Fernando Gustavo Luis Tipo de reporte de práctica (19) Visual y Reporte de ejercicios propuestos. 36

37 Referencia de bibliografía. Larman Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos. México: Pretince Hall Winblad, Ann L. Edwards, Samuel R. Software orientado a objetos. USA: Addison. Wesley/ Díaz Santos Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programación. Alfaomega. Agustín Froufe. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega. Herbert Schildt. Fundamentos de Programación en Java 2. McGrawHil. J Deitel y Deitel. Como programar en Java. Prentice Hall. Stephen R. Davis. Aprenda Java Ya. McGrawHill. Kris Jamsa Ph D. Java Ahora!. McGrawHill. Bibliografía de apoyo

38 Instructivo para llenar el formato: Manual de prácticas en laboratorio Objetivo. Tener el conocimiento cabal de las prácticas que se realizan en los laboratorios, así como el objetivo, fundamento, desarrollo y material requerido en dicha práctica. Distribución y destinatario. El formato se elabora en original para la Jefatura de División. No. Concepto. Descripción. 1 Carrera 2 Para la asignatura Se anota el nombre de la carrera para la cual se desarrollan las prácticas Se anota el nombre de la asignatura para la cual se desarrollan las prácticas 3 Plan de estudio Se anota la clave del plan de estudios aplicable a la asignatura 4 Clave de la asignatura Se anota la clave que recibe de la asignatura de acuerdo a la retícula 5 Autor Se anota el nombre del docente que elabora el documento 6 Fecha Se anota el laboratorio el cual es utilizado para llevar a cabo la práctica. 7 Introducción 8 Índice de prácticas 9 Bibliografía 10 Nombre de la práctica 11 Número 12 Laboratorio 13 Horas 14 Introducción 15 Objetivo 16 Fundamento Se anota el nombre de la práctica a realizar. Se anota el total de horas utilizadas para realizar la práctica Clara y brevemente se enuncia de qué trata la práctica. Clara y brevemente se enuncia de qué trata la práctica. Se anota l relación que tiene la práctica con la asignatura a la que pertenece. Se anota todo el material y herramientas que el alumno necesita para llevar a cabo la práctica y así obtener los resultados deseados. Se anota paso por paso la metodología que se usa para llevar a cabo la práctica. Se anotan claramente los resultados que se obtuvieron en la práctica realizada. Se anota el nombre y la rúbrica del docente responsable de la práctica. Se anota l relación que tiene la práctica con la asignatura a la que pertenece. 17 Material requerido Rúbrica del encargado del laboratorio utilizado para la práctica. 18 Desarrollo 19 Tipo de reporte de práctica Se anota la fecha y la hora programadas para realizar la práctica. Se anota el tipo de reporte que se realizara al término de la práctica. Ejemplo: Cuestionarios, tablas de resultados, reporte 38

39 fotográfico; entre otros. O bien: Visual, si el resultado de la práctica se verificará así al final de la clase al observar el funcionamiento correcto de algún programa, equipo, diseño. 39

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