Keepork Diseño de Videojuegos
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- Alicia Pérez Hernández
- hace 8 años
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1 1/17 Keepork Diseño de Videojuegos Lucía Batista Flores Ezequiel Lobato Haro Lourdes Terreno Brea Universidad de Cádiz 25 de abril de 2012
2 2/17 Índice 1 Características de Juego. 2 Objetivos del Gannt. 3 Modelado. 4 Algoritmo General. 5 Ingenieria del Proyecto. 6 Herramientas 7 Futuros avances 8 Bibliografía
3 3/17 Características de Juego. Características I 1 Representación: El juego se desarrollará en una granja. 2 Personajes: Granjero ( Personaje Principal) y Cerdo(Personaje Secundario). 3 Reglas: 1 El jugador manejará al granjero que irá desplazando al cerdo mediante las teclas de dirección. 2 A medida que se solucionan puzzles se desbloquean nuevos niveles con más complejidad. 3 El granjero no puede traspasar las barreras del escenario. 4 Lograr que cada cerdo se coma una bellota. 4 Objetivo: Lograr que todos los cerdos se coman la bellota.en caso de que el granjero quede encerrado por algun obstáculo la partida se dará por finalizada. 5 Interacción:Dos tipos de movimiento.el granjero es manejado por el jugador y el cerdo es desplazado por el granjero. 6 Competición:Conseguirlo en el menor tiempo posible. 7 Seguridad:Es un juego para todos los públicos. 8 Tipología del Juego: Jugador casual o medio. 9 Pagos:Recibira puntos dependiendo del número de movimientos.
4 4/17 Características de Juego. Características de Juego 1 Duración media de partida:las partidas no tienen ĺımite de tiempo, cada jugador juega a su ritmo. 2 Tipo de Solución:La soluciones son abiertas, pueden resolverse de más de una forma. 3 Juegos similares: Boxworld.http : // php
5 5/17 Objetivos del Gannt. Demostración del cumplimiento de las tareas.
6 6/17 Modelado. Modelado 1 Estructura de Datos. 1 Clase Ventana. 2 Clase Tablero. 2 Mecanica del Juego.Se basa en los movimientos dentro de una matriz.
7 7/17 Algoritmo General. Algoritmo General.
8 8/17 Ingenieria del Proyecto. Caso de Uso. I Caso de Uso Nueva Partida. Caso de uso: Nueva partida Descripcion: El jugador selecciona nueva partida y se muestra la pantalla de selección de niveles. Actor: Jugador. Precondiciones: Include(Selector de niveles) Postcondiciones: Se muestra el selector de niveles. Escenario principal: 1 El jugador selecciona el botón de nueva partida. 2 Se oculta la pantalla del menu principal y se muestra la pantalla de selección de niveles. Escenario alternativo: 1 a. El jugador selecciona volver al menú principal. 2 Se oculta la pantalla de selección de niveles y se muestra el menu principal.
9 9/17 Ingenieria del Proyecto. Caso de Uso. I Caso de Uso Cargar partida. Caso de uso: Cargar partida Descripcion: El jugador selecciona cargar partida y se muestra la pantalla del nivel seleccionado. Actor: Jugador. Precondiciones: Include(Menu de Juego) Postcondiciones:Se muestra el nivel por el que el jugador dejo de jugar. Escenario principal: 1 El jugador selecciona el botón de cargar partida. 2 Se oculta la pantalla del menu principal y se muestra la pantalla del nivel del último nivel que el jugador ha jugado. Escenario alternativo: 1 a.el jugador selecciona volver al menú principal. 1 Se oculta la pantalla de selección de niveles y se muestra el menu principal.
10 10/17 Ingenieria del Proyecto. Caso de Uso. I Caso de Uso Opciones. Caso de uso: Cargar partida Descripcion: El jugador selecciona cargar partida y se muestra la pantalla del nivel seleccionado. Actor: Jugador. Precondiciones: Include(Menu de Juego) Postcondiciones:Se muestra el nivel por el que el jugador dejo de jugar. Escenario principal: 1 El jugador selecciona el botón de cargar partida. 2 Se oculta la pantalla del menu principal y se muestra la pantalla del nivel del último nivel que el jugador ha jugado. Escenario alternativo: 1 a.el jugador selecciona volver al menú principal. 1 Se oculta la pantalla de selección de niveles y se muestra el menu principal.
11 11/17 Ingenieria del Proyecto. Ejemplo Diagrama de Casos de Uso
12 12/17 Ingenieria del Proyecto. Diagrama UML.
13 13/17 Ingenieria del Proyecto. Diagrama de Secuencia.
14 14/17 Ingenieria del Proyecto. Muestra de Logs
15 15/17 Herramientas Herramientas. Planner.Para la realización del diagrama de Gantt. Gymp y Photoshop.Para la edición de imágenes del fondo y dibujar los personajes. Audacity.Para editar las canciones. Doxygen.Para comentar el codigo y generar el HTML y los.tex con sus respectivo UML.
16 16/17 Futuros avances Futuros avances 1 Desarrollo de la Intro y Pagina principal. 2 Diseñar los niveles muy complejos. 3 Creditos. 4 Requisitos de Hardware y Software.
17 17/17 Bibliografía Keepork s Blog:Blog del videojuego. http : //keepork.blogspot.com.es/
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