El juego de Paco Ŝako

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1 El juego de Paco Ŝako Creado para ser una expresión de paz, amistad y cooperación, Paco Ŝako es un juego de ajedrez nuevo y dinámico, donde tienes que estar alerta y predispuesto para poder disfrutar de una experiencia única y alucinante. Dos jugadores sentados uno frente al otro, cada uno con su propio color, objetivos y estrategias, juegan. En Paco Ŝako, los jugadores no se "comen" las piezas del otro, sino que forman uniones entre ellas, creando un juego único con nuevas combinaciones tácticas, patrones y posiciones que ofrecen una gran versatilidad. En este juego de estrategia, el ganador es el primer jugador que logra crear una unión con el rey del otro jugador, poniéndolo en 'Paco Ŝako'. El nombre Paco Ŝako (pronunciado "Paco Schaaco") viene del esperanto, donde Paco significa paz, y Ŝako significa ajedrez. A nivel conceptual, el objetivo del juego es encontrar la manera de lograr la paz, mediante uniones o alianzas. Este juego adquiere una dimensión completamente nueva. Con el set de Paco Ŝako también se puede jugar al ajedrez tradicional. Para aquellos que ya están familiarizados con el ajedrez tradicional, los elementos fundamentales del juego serán fáciles de aprender y podrán centrarse en explorar las nuevas dinámicas. Sin embargo, estas reglas se han escrito teniendo en cuenta a los nuevos jugadores, aquellos que no saben jugar al ajedrez tradicional. Para entenderlo más fácilmente, las reglas se explican a través de múltiples ejemplos e ilustraciones. Para ver en vídeo los ejemplos de las reglas, visita nuestro sitio web:

2 Reglas del juego Para aquellos que ya conocen el ajedrez y sus movimientos básicos, encontrarán partes de esta explicación muy familiares. Las características básicas del tablero y las piezas son las mismas que en el ajedrez tradicional. Sin embargo, a la hora de comer una pieza, el juego adquiere una nueva dimensión estratégica, ya que en Paco Ŝako las piezas forman uniones. Primero se hablará sobre el comienzo del juego (pág.4), luego se explicarán las cinco reglas (pág.13) y después se describirán cuatro movimientos especiales (pág.48). Finalmente, se hablará del juego con niños y de las diferentes variantes del juego (págs. 72 y 73), así como del origen de Paco Ŝako (pág. 74). Para facilitar las explicaciones, en los ejemplos únicamente se muestran las piezas relevantes. Inicio del juego El tablero pág. 4 Las piezas pág. 5 Posición inicial pág. 11 Los movimientos pág. 12

3 Las cinco reglas 1. Movimiento de las piezas pág Crear una unión pág Mover una unión pág Deshacer una unión pág Reacción en cadena pág. 14 Cuatro movimientos especiales 1. Ŝako and Paco Ŝako pág Coronación pág Enroque pág Unión al paso pág. 68 Variantes del juego pág. 72 Paco Ŝako para niños pág. 73 Origen de Paco Ŝako pág. 74

4 El tablero Paco Ŝako se juega en un tablero de ajedrez tradicional con 64 casillas, divididas por igual en ocho líneas horizontales (filas), numeradas del 1 al 8, y ocho líneas verticales (columnas), nombradas de la A a la H. Nota: No todos los tableros de ajedrez tienen números y letras. Si el tablero no los tiene, hay que asegurarse de que el tablero esté colocado de tal manera que ambos jugadores tengan frente a ellos una casilla blanca en la parte inferior derecha antes de colocar sus piezas y comenzar a jugar. En el ejemplo se puede ver la imagen de un tablero de ajedrez con números y letras desde la perspectiva del jugador de piezas blancas.

5 Las piezas: Hay seis tipos diferentes de piezas. Cada jugador tiene Peones Explicación en la página 16.

6 2 Torres Explicación en la página 22.

7 2 Caballos Explicación en la página 28.

8 2 Alfiles Explicación en la página 34.

9 1 Dama Explicación en la página 40.

10 1 Rey Explicación en la página 46.

11 Posición inicial Para empezar a jugar, las piezas deben estar colocadas como se muestra en la imagen del tablero.

12 Mover una pieza En Paco Ŝako, los jugadores se turnan para hacer un movimiento o jugada. Un movimiento significa mover una pieza desde la casilla en la que se encuentra a otra casilla distinta. Cada pieza tiene un movimiento específico, el cual está determinado por el tipo de pieza que es. En Paco Ŝako también es posible hacer múltiples movimientos en una misma jugada mediante la reacción en cadena. Hablaremos sobre este tema más adelante. En Paco Ŝako, las piezas no se "comen" y se eliminan del tablero, sino que forman uniones con las piezas del otro jugador.

13 Las cinco reglas del juego A continuación hay una breve descripción de las cinco reglas esenciales del juego. Posteriormente, se describirá la aplicación de estas reglas con más detalle, pieza por pieza, junto con algunos consejos adicionales y consideraciones estratégicas. 1. Movimiento de las piezas La primera regla se refiere a que cada pieza tiene un movimiento determinado. Los seis tipos de piezas de ajedrez tienen su propia forma de moverse. Las características de cada pieza se pueden encontrar bajo el título: "El movimiento de...". Las siguientes cuatro reglas se aplican a todas las piezas, exceptuando al rey. 2. Crear una unión En Paco Ŝako, las piezas no se pueden comer" y quitar del tablero, sino que los jugadores forman uniones con las piezas del otro jugador. Todas las piezas pueden formar uniones entre ellas, pero únicamente con las piezas del jugador contrario. 3. Mover una unión Una vez que se forma una unión, ambos jugadores pueden moverla, independientemente de quién la creó. Cada jugador podrá mover la unión según las normas de movimiento de su propia pieza en la unión.

14 4. Deshacer una unión Los jugadores no pueden sacar simplemente su pieza de una unión. Esta pieza debe ser liberada por otra de sus piezas, ocupando su lugar en la unión. La pieza que se ha sacado de la unión ahora se puede mover a otra casilla libre, siguiendo las reglas de movimiento. 5. Reacción en cadena Una vez que una pieza se libera de una unión, puede moverse a una casilla libre o formar una nueva unión con otra pieza del jugador contrario. Si esa nueva pieza ya está en una unión, entonces creas una reacción en cadena donde la otra pieza se libera para salir de esa unión. Este movimiento en cadena tiene lugar en una jugada y puede continuar hasta que una pieza liberada se sitúe en una casilla libre o forme una unión con una pieza libre del otro jugador.

15 Explicaciones y ejemplos según las piezas: Movimientos Crear Mover una Deshacer una Reacción de las piezas una unión unión unión en cadena El peón pág. 16 pág. 17 pág. 18 pág. 19 pág. 20 La torre pág. 22 pág. 23 pág. 24 pág. 25 pág. 26 El caballo pág. 28 pág. 29 pág. 30 pág. 31 pág. 32 El alfil pág. 34 pág. 35 pág. 36 pág. 37 pág. 38 La dama pág. 40 pág. 41 pág. 42 pág. 43 pág. 44 El rey pág. 46 pág. 47

16 Movimiento del peón El peón sólo puede avanzar una casilla hacia delante por jugada. No puede avanzar si hay una pieza delante, ni saltar sobre otra pieza. Excepción: cuando el peón está en su posición inicial (fila 2 para las blancas y fila 7 para las negras), entonces el jugador puede elegir entre mover el peón una o dos casillas hacia delante. Ejemplo: El peón de b5: el peón puede avanzar una casilla. El peón de e4: el peón no puede avanzar. El peón de h2: el peón puede mover una o dos casillas hacia delante porque está en la fila 2. El peón negro también puede mover una o dos casillas hacia delante desde la fila 7.

17 Crear una unión (peón) El peón sólo se puede unir con la pieza del otro jugador cuando esa pieza está en una casilla situada delante en diagonal al peón. Un peón no se puede unir con una pieza que está directamente delante de él. Ejemplo: El peón blanco de c3: si hay una pieza negra en una de las dos casillas delante en diagonal al peón blanco, este peón puede unirse con una de esas piezas negras. El peón blanco de f3: el peón blanco se une con el caballo negro de g4. El peón de f3 crea una unión con el caballo negro de g4.

18 Mover una unión (peón) Cuando un peón se une con otra pieza, puedes seguir jugando con el peón, pero debes mover la unión formada por ambas piezas. El otro jugador también puede mover la unión, pero la moverá de acuerdo al movimiento de su pieza en la unión. Ejemplo: El peón blanco (con el caballo negro) de b2: el peón blanco puede avanzar una o dos casillas junto con el caballo negro, ya que está en la fila 2. Nota: los peones negros pueden moverse una o dos casillas hacia delante desde la fila 7. El peón blanco (con el caballo negro) de e5: el peón blanco puede avanzar una casilla con el caballo negro. El peón blanco (con el caballo negro) de h4: el peón blanco no puede avanzar con el caballo negro.

19 Deshacer una unión (peón) Cada pieza puede ser liberada de la unión por otra pieza de su mismo color. La nueva pieza ocupará su lugar en la unión. La pieza liberada podrá moverse por el tablero de acuerdo a sus movimientos. Intercambiar una pieza en una unión y mover la pieza liberada se lleva a cabo en una misma jugada. Ejemplo: El peón blanco de a5 puede liberar al peón blanco de b6, ocupando su lugar en la unión. El peón que se libera de la unión puede seguir hacia delante. El peón blanco de b2 no puede ocupar el lugar del peón blanco en la unión de la casilla c3, ya que no hay ninguna casilla libre para que el peón pueda moverse al haber un peón negro en c4. El alfil blanco de d1 puede ocupar el lugar del peón blanco en la unión de f3. En este caso, el peón blanco sí puede avanzar. El resultado de este movimiento se muestra en las casillas h3 y h4.

20 Reacción en cadena (peón) La pieza que se libera de una unión puede moverse a una casilla libre o puede formar una nueva unión. Esta nueva unión podría crearse con una pieza libre del otro jugador o formar parte de una unión ya creada. El número de movimientos dentro de una reacción en cadena son ilimitados hasta que: - liberas tu propia pieza de una unión y la sitúas en una casilla libre. - creas una nueva unión con una pieza libre del otro jugador. Ejemplo: El peón blanco de b3: no se puede liberar al peón blanco de la unión para crear una nueva. El peón blanco de f2 puede ocupar el lugar del peón blanco de la unión con el caballo negro de g3. El peón blanco que se libera de la unión puede crear una nueva unión con el alfil negro.

21 La regla del peón Paco Ŝako tiene un movimiento que no es posible en el ajedrez tradicional. Dado que las piezas pueden unirse y moverse juntas, es posible que una pieza del otro jugador se una a tu peón y lo mueva hacia atrás en el tablero. Tu peón puede ser llevado a su primera fila o colocado de nuevo en su posición inicial. Para las blancas serían las filas 1 y 2, respectivamente, y para las negras las filas 8 y 7. En tal caso, se puede elegir mover una o dos casillas. Para las blancas sería desde las filas 1 y 2, y para las negras desde las filas 7 y 8. Ejemplo: En el lado izquierdo del tablero se puede ver que el caballo negro ha llevado al peón blanco a la fila 1. En el lado derecho se puede ver que el peón blanco tiene la opción de mover una o dos casillas hacia delante.

22 Movimiento de la torre La torre sólo puede moverse de forma horizontal o vertical en línea recta, es decir, hacia los lados a lo largo de las filas y hacia delante y hacia atrás por las columnas. Una torre no puede saltar sobre otra pieza, por lo que debe detenerse cuando haya otra pieza en su camino. Ejemplo: La torre blanca de d4 puede moverse desde su casilla inicial a cualquier casilla de la fila o columna en la que se encuentre.

23 Crear una unión (torre) Una torre puede unirse con cualquier pieza del otro jugador si esa pieza se encuentra en su camino. Ejemplo: La torre blanca de d4: cuando la torre blanca se encuentra con una pieza de su propio color, debe detenerse. En el ejemplo hay un peón blanco en b4. La torre puede moverse libremente hasta c4, pero no puede unirse con ninguna de las piezas que se encuentren tras el peón blanco. Cuando una torre se encuentra con una pieza del otro jugador no puede saltarla, pero puede optar por unirse con ella. La torre blanca no puede saltar al caballo negro de d6, pero puede crear una unión con él. En la casilla g4 se puede ver un ejemplo de cómo la torre ha creado una unión con el alfil negro.

24 Mover una unión (torre) La torre puede continuar moviéndose cuando forme parte de una unión. Ejemplo: La torre blanca de d4 se puede mover junto con el alfil negro. La torre blanca no puede saltar al caballo blanco de d7 ni a la dama negra de g4. La torre blanca no puede abandonar la unión con el alfil negro. La unión se puede mover a las casillas indicadas.

25 Deshacer una unión (torre) La torre también puede abandonar una unión siempre que pueda moverse a otra casilla. No es posible quitar una torre de una unión, ya que una pieza sólo puede ser liberada de la unión por otra pieza del mismo color. Ejemplo: En el ejemplo, la torre blanca forma una unión con el caballo negro de d4. El alfil blanco de b2 deshace dicha unión, uniéndose al caballo negro de d4. La torre blanca liberada sólo puede moverse a una de las casillas indicadas. No puede saltar a su propio peón de g4.

26 Reacción en cadena (torre) En este ejemplo se muestra una reacción en cadena más larga. Esta vez no sólo usaremos la torre blanca, sino también un peón blanco. Una reacción en cadena puede continuar hasta que tu pieza se sitúe en una casilla libre o forme una nueva unión con una pieza libre del otro jugador. En este ejemplo, la reacción en cadena termina una vez que el peón blanco y el alfil negro han creado una nueva unión. Ejemplo: El alfil blanco de a2 libera a la torre blanca de c4. La torre blanca ahora puede moverse a una casilla libre o puede ocupar el lugar del peón blanco en la unión de la casilla c6. Este peón blanco ahora puede moverse a una casilla libre o puede crear una unión con el alfil negro de b7 como se muestra en el ejemplo. A la derecha se puede ver cuál es el resultado después de que se haya completado la reacción en cadena.

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28 Movimiento del caballo El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve de la siguiente manera: dos casillas hacia delante o hacia atrás, y luego una casilla más a la izquierda o a la derecha; o dos casillas hacia la izquierda o hacia la derecha, y luego una casilla más hacia delante o hacia atrás. Un ejemplo de este movimiento se muestra con las flechas. Las piezas que el caballo salta no son comidas.

29 Crear una unión (caballo) El caballo también puede formar parte de una unión con una pieza del otro jugador. Ejemplo: El caballo blanco de d4 puede formar una unión con el alfil negro de e2. El caballo blanco puede saltar sobre sus propios peones para crear una unión con el alfil negro. En la casilla e6 se puede ver que el caballo blanco se ha unido con la torre negra. El caballo blanco no puede moverse ni a b3 ni a c2 porque esas casillas están ocupadas por peones de su color.

30 Mover una unión (caballo) Cuando un caballo forma una unión, puede saltar sobre otras piezas, llevando consigo a la otra pieza de la unión. Ejemplo: El caballo blanco de la unión con la torre negra de d5 puede moverse a una casilla libre. Así mismo, el caballo blanco, junto con la torre negra, puede saltar sobre la fila de peones. El caballo blanco y la torre negra no pueden ir a una casilla ocupada por otra pieza, ya sea blanca o negra. Esto significa que no pueden ir a b4 o f4 porque hay peones blancos, pero tampoco pueden ir a f6, ya que hay un alfil negro.

31 Deshacer una unión (caballo) El caballo también se puede liberar de una unión. Ejemplo: La dama blanca de b6 puede liberar al caballo blanco de b2. El caballo blanco podrá moverse a una de las casillas indicadas. En las casillas g2 y h4 se puede ver que la dama ha ocupado el lugar del caballo en la unión, y este ha sido liberado y movido a h4.

32 Reacción en cadena (caballo) Las reacciones en cadena también se pueden crear con un caballo. Ejemplo: En el ejemplo se puede ver una reacción en cadena que involucra a dos caballos blancos. El peón blanco de b3 libera al caballo blanco de c4. Este caballo, a su vez, libera al caballo blanco de b6, el cual se situará en la casilla a8. Ahora el caballo blanco puede dar 'Ŝako' al rey negro! En el lado derecho del tablero se puede ver el resultado después de una reacción en cadena, donde el rey está en 'Ŝako'. Más información sobre 'Ŝako' en la página 48.

33 Movimiento del alfil El alfil se mueve por las diagonales y no puede saltar sobre otras piezas, si hay una pieza en su camino debe detenerse. Sin embargo, si la pieza pertenece al otro jugador, el alfil podría crear una unión con ella.

34 Crear una unión (alfil) El alfil también puede formar una unión con las piezas del oponente. Ejemplo: El alfil blanco de b4 puede unirse con una de las piezas negras. El alfil blanco puede elegir formar una unión con el peón negro, por ejemplo, para evitar que el peón negro corone. En la siguiente jugada, el alfil blanco podrá llevar al peón negro a otra casilla. Para más información ve a la página 59. El rey blanco de h1 está en 'Ŝako' por la torre negra de e1. El alfil blanco puede evitar el 'Ŝako' formando una unión con la torre negra. Si la torre negra está en una unión con el alfil blanco, y no se puede liberar, significa que la torre negra no puede unirse con el rey blanco, evitando así Ŝako'. Para más información sobre 'Ŝako' ve a la página 48.

35 Mover una unión (alfil) El alfil también puede moverse si forma parte de una unión. Ejemplo: El alfil blanco que está unido a la dama negra de d4 puede mover a la dama a una de las casillas indicadas. No puede saltar sobre la unión formada por el caballo blanco y el alfil negro de g7, ni tampoco puede saltar sobre su propio peón de f2.

36 Deshacer una unión (alfil) El alfil también puede ser liberado de una unión. Ejemplo: En el ejemplo, el alfil de e5 se libera gracias a una reacción en cadena. El peón blanco ocupa el lugar del caballo blanco de d3, y este caballo ocupa el lugar del alfil blanco de e5, permitiendo que el alfil se mueva a una de las casillas indicadas.

37 Reacción en cadena (alfil) Con el alfil también se puede hacer una reacción en cadena. Ejemplo: El ejemplo muestra una reacción en cadena con un alfil blanco. En este caso, las blancas dan 'Paco Ŝako' al rey negro. El alfil blanco forma una unión con el rey negro, y con esto terminaría el juego. Este movimiento comienza con el caballo blanco de b2, que libera a la torre blanca de a4. Esta libera después al alfil blanco de a6, el cual forma una unión con el rey negro. Las blancas han ganado el juego. En el lado izquierdo del tablero se pueden ver los movimientos, y en el lado derecho puede verse el resultado final de la reacción en cadena. Para obtener más información sobre 'Ŝako' y 'Paco Ŝako' consulta la página 48.

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39 Movimiento de la dama La dama es la pieza más versátil. Aunque no puede saltar sobre otras piezas, puede moverse horizontal, vertical y diagonalmente. Son, básicamente, los movimientos del alfil y la torre en una sola pieza. La dama se detiene cada vez que hay una pieza en su camino, pero si es una pieza del oponente puede decidir crear una unión con ella.

40 Crear una unión (dama) La dama también puede formar una unión con una pieza del oponente. Ejemplo: La dama blanca de g5 crea una unión con el caballo negro de d8. En este caso, el rey negro estaría en 'Ŝako'. Esto ocurriría porque existe la posibilidad de que haya una reacción en cadena que comience desde la torre blanca de d1, pasando por la dama blanca de d8, hasta el rey negro de g8. Puedes encontrar más información sobre 'Ŝako' y 'Paco Ŝako' en la página 48.

41 Mover una unión (dama) Como se indicó anteriormente, la dama puede moverse en todas direcciones: en diagonal, horizontal y vertical. La dama también puede moverse de esta manera si forma parte de una unión. Ejemplo: En el ejemplo hay una casilla donde podría moverse la dama blanca, pero no debería, puesto que las blancas podrían estar en 'Paco Ŝako'. En la siguiente jugada, el alfil negro podría liberar a la torre negra, y luego la torre podría unirse con el rey blanco.

42 Deshacer una unión (dama) La dama también se puede liberar de una unión. Ejemplo: En el ejemplo, la dama blanca de e5 es liberada de la unión por el alfil blanco de b2. En este caso, la dama puede moverse a e8 para dar 'Paco Ŝako' al rey negro. Las blancas están dando 'Paco Ŝako' porque el rey negro ya no puede evitar unirse a la dama blanca.

43 Reacción en cadena (dama) La dama también puede formar parte de una reacción en cadena. Ejemplo: En el ejemplo se muestra una reacción en cadena en la que la dama blanca está involucrada y que termina con una unión con el rey negro ( Paco Ŝako'). El peón blanco de d2 libera a la dama blanca de e3, y ocupa su lugar en la unión con la dama negra de e3. La dama blanca libera al caballo blanco de b6, ocupando su lugar en la unión con el alfil negro. Este caballo puede liberar a la torre blanca de c8, que, a su vez, puede unirse con el rey negro. Puedes encontrar más información sobre 'Ŝako' y 'Paco Ŝako' en la página 48.

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45 Movimiento del rey El rey solo puede mover una casilla por jugada. Puede moverse en cualquier dirección hacia una casilla adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. El objetivo del juego Paco Ŝako es formar una unión con el rey del otro jugador. El juego termina cuando uno de los reyes forma parte de una unión.

46 Crear una unión, mover una unión, deshacer una unión y reacción en cadena (rey) Se aplican diferentes reglas al rey. Un rey no puede unirse con otra pieza y, por lo tanto, está exento de crear, mover o deshacer una unión, así como la reacción en cadena. En los siguientes capítulos se explicará lo que significa dar 'Ŝako' y 'Paco Ŝako' al rey.

47 Ŝako y Paco Ŝako Dar 'Ŝako' al rey es lo mismo que dar 'jaque' en el ajedrez tradicional. Si tienes la posibilidad de crear una unión con el rey del otro jugador en tu próxima jugada, has dado 'Ŝako' al rey. No es obligatorio decir 'Ŝako', pero puedes decirlo para prolongar el juego, dando a tu oponente la oportunidad de defenderse en su turno de juego, o cuando juegues con niños más pequeños que todavía estén aprendiendo a jugar. Dar 'Paco Ŝako' al rey es lo mismo que hacer 'jaque mate' en el ajedrez tradicional. Cuando tu rey, o el rey del otro jugador, ya no puede evitar formar parte de una unión en la siguiente jugada, entonces el rey está en 'Paco Ŝako'. El jugador ganador puede crear la unión con su último movimiento.

48 Ŝako a través de una amenaza directa Un rey puede estar en 'Ŝako' si una pieza del otro jugador le amenaza directamente. En el ejemplo se puede ver que, después de mover el alfil blanco de d1 a b3, se crea una amenaza directa al rey negro.

49 Ŝako a través de una reacción en cadena En una reacción en cadena también existe la posibilidad de hacer 'Ŝako'. A través de una reacción en cadena puedes crear una unión con el rey de tu oponente. Ejemplo: El alfil blanco de f4 se mueve a d2. Esto crea una reacción en cadena en la que la torre blanca de b8 puede crear una unión con el rey negro en la siguiente jugada. Por lo tanto, al rey negro le han dado 'Ŝako' a través de una reacción en cadena.

50 Evitar un Ŝako (escapar) Aquí hay algunos consejos sobre cómo evitar un 'Ŝako'. Ejemplo: La torre blanca se mueve de d3 a d8 y da 'Ŝako' al rey negro. El rey negro se puede escapar a g7, evitando así el 'Ŝako'.

51 Evitar un Ŝako (bloquear o tapar) Ejemplo: Un jugador puede poner una de sus piezas entre la pieza del oponente que da 'Ŝako' y su rey para evitar que su rival forme una unión con el rey (Paco Ŝako). En el ejemplo, el caballo negro se mueve de g6 a f8, y bloquea el ataque de la torre blanca al rey negro.

52 Evitar un Ŝako (bloquear o tapar con una unión) Ejemplo: En este ejemplo, la torre blanca se mueve de d3 a d8. El caballo negro de e6 crea una unión con la torre blanca de d8, la cual ya no puede unirse al rey negro.

53 Evitar un Ŝako (bloquear o tapar con una reacción en cadena) Ejemplo: En este ejemplo, la torre blanca se mueve de d3 a d8. Tras este movimiento, el peón negro de f7 se mueve a e6 para liberar al caballo negro de la unión. El caballo ahora puede unirse con la torre de d8, la cual no podrá crear una unión con el rey negro.

54 'Paco Ŝako' El objetivo final del juego es unir una de tus piezas con el rey adversario, dando así 'Paco Ŝako'. Esto sucede cuando el rey del otro jugador ya no puede evitar la unión con alguna de tus piezas. En los siguientes ejemplos se pueden ver diferentes maneras de dar 'Paco Ŝako'.

55 'Paco Ŝako' (ejemplo 1) En este primer ejemplo, el jugador de blancas mueve su torre de d3 a d8. Esto crea una amenaza directa al rey negro. El rey negro no puede moverse a ninguna casilla donde pueda evitar la unión, ni tampoco se puede poner ninguna pieza negra entre la torre blanca y el rey negro. En la siguiente jugada, las blancas unirán su torre con el rey negro.

56 'Paco Ŝako' (ejemplo 2) Este ejemplo es la misma situación que la anterior, pero esta vez el peón negro no está en g7, sino en g6. A primera vista, parece que hay una casilla libre a la que el rey podría escaparse para evitar la unión con la torre blanca. Pero si se mira con atención, nos damos cuenta de que el alfil blanco de b2 está atacando la casilla g7. Cuando el rey negro se mueva a g7, el alfil blanco podrá unirse con el rey.

57 'Paco Ŝako' (ejemplo 3) En el siguiente ejemplo se ve cómo dar 'Paco Ŝako' a través de una reacción en cadena. El peón blanco de c2 libera a la torre blanca de d3, la cual se mueve a d8. El rey negro está en 'Paco Ŝako'.

58 Coronar Coronar es cuando un peón llega al otro lado del tablero. Cuando esto sucede, puedes cambiar tu peón por la pieza que quieras, excepto el rey. Normalmente se suele cambiar por una dama porque es una de las piezas de mayor valor. Sin embargo, no siempre es la mejor opción, ya que, dependiendo de la posición, es conveniente elegir otra pieza. También se puede coronar un peón cuando forma parte de una unión. La coronación incluso puede tener lugar si el otro jugador mueve tu peón hasta el otro lado del tablero. A continuación, aparecen algunos ejemplos sobre la coronación de un peón.

59 Coronar (ejemplo 1) El peón blanco consigue llegar al otro lado del tablero, y las blancas cambian el peón por una dama.

60 Coronar (ejemplo 2) El peón blanco puede coronar cuando forme parte de una unión, en este caso con una torre negra (o cualquier otra pieza negra).

61 Coronar (ejemplo 3) El peón blanco puede coronar como resultado de un movimiento de las negras. En este ejemplo, las negras mueven la unión del alfil negro y del peón blanco a la fila 8. Aunque no es un buen movimiento para las negras, puede ser necesario en una determinada posición.

62 Coronar (ejemplo 4) La coronación puede tener lugar a través de una reacción en cadena. A la izquierda del tablero se puede ver que el alfil blanco libera al peón, permitiéndole llegar a la fila 8. A la derecha del tablero se puede ver el resultado de este movimiento.

63 Enroque El enroque es un movimiento especial en el que interviene el rey y cualquiera de las torres de un jugador. En el enroque se mueven el rey y una torre en una sola jugada. El rey mueve dos casillas hacia una de las torres, y esa torre salta y se coloca junto al rey. El enroque puede considerarse como una combinación táctica para proteger a tu rey o para mejorar estratégicamente la posición de la torre. El enroque SOLO se puede realizar si: - El rey aún no se ha movido. - La torre que se enroca aún no se ha movido. - No hay piezas entre el rey y la torre. - El rey no está en 'Ŝako'. - El rey no pasa por ninguna casilla amenazada por alguna pieza del otro jugador. - El rey no está en 'Ŝako' después del enroque.

64 En las siguientes dos páginas habrá imágenes en las que se muestran los siguientes ejemplos: El ejemplo 1 muestra cómo se realiza el enroque. El rey puede mover dos casillas a la izquierda; luego la torre de ese lado salta sobre el rey y se coloca junto a él, en su casilla derecha. El rey también tiene la opción de mover dos casillas a la derecha; luego la torre de ese lado salta sobre el rey y se coloca junto a él, en su casilla izquierda. El ejemplo 2 muestra las posiciones finales del rey y la torre después de enrocarse. En esta imagen se puede ver tanto el enroque de la izquierda como el de la derecha, aunque solo es posible realizar uno por partida. El ejemplo 3 muestra que no es posible enrocar hacia la izquierda, ya que el caballo negro está amenazando una casilla por la que tiene que pasar el rey. El rey tampoco puede enrocar hacia la derecha, ya que el alfil negro está amenazando la casilla f1 a través de una reacción en cadena. En el ejemplo 4 no puede haber enroque, puesto que el rey está en Ŝako.

65 1. 2.

66 3. 4.

67 Unión al paso La unión al paso solo se puede hacer con los peones que estén en su posición inicial y avancen dos casillas. Si un peón blanco se mueve de la fila 2 a la fila 4 y se sitúa al lado de un peón negro, las negras pueden moverse hacia ese lado para formar una unión con el peón blanco y mover dicha unión una casilla hacia atrás, hasta la fila 3, para completar el movimiento. De manera similar, si un peón negro se mueve dos casillas desde su posición inicial, de la fila 7 a la fila 5, y se sitúa al lado de un peón blanco, las blancas pueden moverse hacia ese lado para crear una unión con el peón negro y mover dicha unión una casilla hacia atrás, hasta la fila 6, para completar el movimiento. Nota: este movimiento solo puede tener lugar inmediatamente después de que el peón se haya colocado al lado de tu peón (o viceversa), habiéndose movido dos casillas desde su posición inicial. La unión al paso puede ocurrir incluso cuando el peón forma parte de una unión. En Paco Ŝako, los peones pueden retroceder a sus filas iniciales si el jugador contrario los mueve como parte de una unión. El peón puede elegir avanzar dos casillas, teniendo la posibilidad de unirse al paso. En la página 21 encontrarás una explicación sobre la regla de las dos casillas para peones.

68 Unión al paso (ejemplo 1) En el ejemplo, la unión al paso se representa en tres fases. Primero, las blancas mueven el peón blanco dos casillas hacia delante, de b2 a b4. Después, el peón negro se une lateralmente con el peón blanco. Y por último, la unión de ambos peones retrocede a la fila 3, completando así su movimiento. A la derecha se puede ver la posición después de la unión al paso.

69 Unión al paso (ejemplo 2) También es posible unirse al paso deshaciendo una unión existente. Paso 1. A la izquierda del tablero, las blancas mueven la unión del peón blanco y el caballo negro hacia delante dos casillas. Paso 2. En el medio del tablero, las negras mueven su peón hacia el lado para formar una unión con el peón blanco. El caballo negro ha sido liberado y se puede mover a cualquier casilla libre. Paso 3. A la derecha, las negras mueven la unión una casilla hacia atrás, retrocediendo hasta la fila 3, completando así su movimiento.

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71 Notas adicionales Como Paco Ŝako es un nuevo juego estratégico, las reglas y el juego pueden evolucionar y desarrollarse en los próximos años, al existir múltiples posibilidades. Cualquier actualización o cambio se publicará en la página web. Para obtener información sobre cualquier actualización, regístrese en la página web con su código de registro personal que encontrará en la caja del juego. También puede registrarse con sus datos de contacto para mantenerse informado de futuros cambios a través de su correo electrónico. Si tiene preguntas o comentarios sobre las reglas, envíe un correo electrónico a: customerservice@pacosako.com

72 Paco Ŝako para niños Paco Ŝako es un juego realmente entretenido y divertido para los niños. Para los jugadores más jóvenes, las reglas oficiales pueden resultar un poco complicadas al principio. Para hacerlo más fácil, es posible jugar con variantes del juego que lo hacen más sencillo. Por ejemplo, eliminar la reacción en cadena del juego. Además, puede ser divertido explicar las reglas a los niños usando las palabras abrazar o bailar en lugar de 'unir'. Para mantenerse al día de las nuevas variantes del juego, puedes registrarte en la página web de Paco Ŝako utilizando el código de registro único que se encuentra en la caja del juego.

73 Origen de Paco Ŝako Paco Ŝako fue inventado por el pensador creativo holandés Felix Christiaan Albers en Surgió inicialmente del deseo de enseñar a su hijo a jugar al ajedrez, como él mismo había aprendido de su padre. Al mismo tiempo, Felix estaba trabajando en un proyecto de arte conceptual filosófico llamado "El momento de la vida" ( que explora la vida humana. Así que Felix comenzó a aplicar sus pensamientos al juego del ajedrez y a explorar cómo se podría usar este antiguo juego y agregarle este planteamiento filosófico. A partir de esa idea diseñó piezas que podían encajar físicamente. En lugar de un juego que se enfoca únicamente en dos oponentes que intentan eliminarse entre sí, qué pasaría si se introdujese un elemento de colaboración diplomática en el juego? Si las piezas estuvieran de algún modo unidas, los jugadores tendrían una especie de vínculo. A nivel conceptual, en el juego hay dos puntos de vista opuestos que trabajan en conjunto para encontrar un camino hacia la paz. En la práctica, esto ha llevado a un juego completamente nuevo y dinámico, que es lo que ahora conocemos como Paco Ŝako: un nuevo y emocionante juego mental basado en los elementos fundamentales del ajedrez tradicional, pero con un toque extra de atención y predisposición para poder disfrutar de una experiencia única y alucinante.

74 Para obtener más información, posiciones del juego y preguntas frecuentes visite: Texto e imágenes de Felix Albers Traducido por Maika Escribano y María Muñoz

75 Manual patrocinado por:

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