Carrera de Diseño Gráfico Facultad de Arquitectura, Artes, Diseño y Urbanismo

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2 El Cómic Obra de: Iván Poma El denominado 9º Arte (haciendo referencia al cómic), exige a todo profesional del Diseño gráfico un conocimiento híbrido como es; la comunicación verbal y la comunicación visual, por ello, su estudio y análisis de este fenómeno cultural denominado cómic, debe ser profundo, comprendiendo que actualmente ha ingresado con mayor fuerza a formar parte fundamental de la Comunicación Visual y convertirse en un instrumento efectivo de la Comunicación de Masas. Actualmente, el cómic ha atravesado la función social, informativa, entretenimiento, propagandística o publicitaria para convertirse en un medio comunicativo que proporciona un encauzamiento esculturizador, es decir; que analiza y reflexiona, para aportar al entretenimiento y al desarrollo cultural de los pueblos. La Paz, Enero, 2015 El autor i

3 Indice Definiciones Características del cómic y de la historieta Características de los cómics Características de las historietas Diferencias entre cómics e historieta Antecedentes Aucas o aleluyas Imágenes de Epinal Las Filacterias Origen del cómic El Libro de Kells La Biblia Pauperum Cómic underground cómix Diferencia entre historieta, el dibujo animado, la ilustración y la caricatura. Historietista Denominaciones Tradiciones del cómic Formatos de publicación ii

4 Indice Canal de comercialización Festivales importantes Géneros del cómic Lenguaje del cómic e historietas La viñeta El encuadre Formato Color El lenguaje verbal..la onomatopeya Las letras Los signos convencionales El montaje Iconografía Recursos narrativos Transiciones de viñeta a viñeta o articulación narrativa Estilos Pasos para hacer un cómic Glosario para terminologías de cómic iii

5 El Cómic El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que vaya más allá de la sensación inconsciente. Jean Giraud ( ) 1

6 Definiciones La historieta o cómic, también denominado el 9º Arte, es referido a la serie de dibujos que constituyen una narrativa secuencial que muchas veces está acompañado de textos. Scott McCloud llega a la siguiente definición: La historieta o el cómic, son ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector Román Gubern, en su libro lo define como: Una narración gráfica, visualizada, es decir, una narración que se expresa mediante cuadros dibujados a partir de un guión previamente escrito, además, existe un personaje central alrededor del cual gira el argumento. Este argumento se explica con diálogos que son rotulados en cada cuadro a través de la acción, el movimiento y la expresión de los sujetos dibujados. En síntesis: Es dibujar con palabras y escribir con imágenes.. 2

7 Características del cómic y de la historieta En un análisis general, los denominativos de historieta o cómic (del inglés comic) se refiere a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud quien sostiene que: La historieta o el cómic, son ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector. Asimismo otros autores como: De la Torre Zermeño y De la Torre Hernández sostienen que existen ciertas características diferenciales muy importantes que se encuentran entre el cómic y la historieta que son importantes conocerlas, pero, para el desarrollo del presente libro, el concepto de Scott McCloud será la base conceptual que contemplará al cómic y la historieta como un mismo elemento de estudio. Características de los cómics 1.- Exposición breve de una situación concreta en pocos encuadres. 2.- No necesita guardar secuencia cronológica. 3.- Requiere secuencia muy limitada a una situación concreta que la da sentido. 4.- Casi siempre son humorísticos. 5.- Puede construir una narración completada o puede continuar por periodos que varían en el tiempo. 6.- Poseen aproximadamente las mismas características de elaboración que el filme: guión, planificación, composición de planos y montaje. Características de las historietas 1.- Relato visualizado de una secuencia cronológica que necesita de muchos cuadros. 2.- Guarda la estructura de un cuento o una novela. 3.- Utiliza elementos verbales como icónicos. 4.- Posee elementos verbales e icónicos que se integran en la unidad pictográfica, denominada viñetas o cuadros. 5.- La historieta puede ser de mitología, histórica, política, de ciencia ficción, románticas, etc. 6.- Se aproxima a lo que puede llamarse visualización literaria. 3

8 Diferencias entre cómics e historieta También los autores De la Torre Zermeño y De la Torre Hernández adicionan algunas diferencias relevantes entre el cómic y la historieta que pueden tomadas en cuenta: COMIC 1.- Requiere de pocos cuadros. 2.- No necesita guardar secuencia cronológica. 3.- Puede expresarse en una sola viñeta. 4.- Los elementos narrativos son cortos. 5.- El dibujo generalmente es humorístico y caricaturesco. 6.- Recurre al humor, la gracia, lo cómico, de allí que se le denomine cómics. HISTORIETA 1.- Necesita de muchos encuadres. 2.- Necesita de una secuencia cronológica. 3.- No puede presentarse ni en una ni en pocas viñetas. 4.- Posee elementos narrativos y dialogados mas extensos. 5.- Su dibujo generalmente es artístico. 6.- Casi siempre es seria, es decir no se caracteriza por la comicidad. 4

9 Aucas o aleluyas Una auca (del latín vulgar auca, variación de ave o oca ) es un tipo de documento artístico propio de la cultura catalana. El nombre genérico corriente en España, aleluyas, aucas en el ámbito cultural catalán,deriva del modelo de unas hojas que llevaban impresas estampas piadosas junto con la palabra aleluya. Con el tiempo se perdió esta acepción y la palabra aleluya terminó por popularizarse como nombre de uso común referido a la hoja o pliego de papel que lleva impresa una serie de viñetas, con textos al pie, formando una descripción o una narración en imágenes Antecedentes Trata siempre de algún tema específico explicado como una historia. Tradicionalmente consiste en 24 ó 48 imágenes encasilladas en viñetas (en todo caso un número múltiple de 4), generalmente en una sola hoja de papel, cada una de las cuales va acompañada por dos versos al pie de cada viñeta haciendo un pareado. En general estos versos suelen ser heptasílabos y de rima consonante pero en la práctica la métrica se relaja pudiendo hacerse tercetos o cuartetos de rima asonante y con distinto número de sílabas. Lo importante es que el dibujo se ajuste al texto. 5

10 Las aucas se difunden en grandes hojas que hasta mediados del siglo XIX se ilustran en xilografía y a partir de entonces también en litografía. A finales del siglo se impone el fotograbado. Auca del Sol i de la Lluna de Pere Abadal, año de 1676 (obsérvese que este ejemplo es mudo y enumerativo, características comunes en las primeras auques y hasta el siglo XIX, que empieza a predominar la forma actual. Esta expresión artística catalana se remonta al siglo XVII. El ejemplar más antiguo conservado es l Auca de Pere Abadal, en Moià (Bages, Cataluña) hacia en Lo más probable es que en su origen fuera un juego de azar similar al actual juego de la Oca, hecho sobre pergamino o tablón. Quizás tuvo una función adivinatoria, ya que se usaban figuritas que representaban momentos del horóscopo, como el sol, la luna o las estrellas. Las primeras aucas no llevan texto, luego, progresivamente, se vuelven más descriptivas hasta llegar a incluir un pequeño texto debajo de cada imagen con clara intención narrativa. 6

11 En el siglo XVIII aparecen las aucas de artes y oficios, con imágenes similares a las tradicionales baldosas de esta temática y los textos rimados. Comienzan a enumerarse y a llevar cada una un nombre (generalmente en catalán). Hasta entonces la temática puede girar en torno a pasajes de una biografía, una historia, una efeméride, juegos de infancia y fiestas del año entre otros. En el siglo XIX las temáticas crecen siendo éstas generalmente de carácter más pedagógico. Esto hace florecer un fenómeno literario y editorial tanto en Cataluña como en Valencia, difundiéndose también en Madrid y Castilla, bajo el nombre de Aleluyas (derivado de las numerosas estampas religiosas que por aquel entonces se repartían en las iglesias). Las aucas mantienen su auge hasta las primeras décadas del siglo XX, más mecanizadas y de carácter más comercial, a menudo con la colaboración de dibujantes y grabadores del momento. Constituyen un precedente muy claro del actual género del cómic o historieta. 7

12 Las ilustraciones o viñetas se dibujaban expresamente en función de la historia narrada. Después los dibujos se traspasaban, mediante la talla, a bloques de madera y con estos grabados se imprimían las viñetas de la aleluya. Al avanzar la técnica y con el desarrollo de las artes gráficas se utilizó también la litografía y la zincografía y más tarde el fotograbado. En el siglo XIX fue relativamente frecuente la reutilización de grabados pertenecientes a aleluyas de décadas anteriores, sobre todo cuando sólo mostraban relaciones de animales, oficios, edificios, etc., además se procedió en múltiples ocasiones a reimprimir aleluyas antiguas, cuyos textos se redactaban de nuevo para adecuarlos a la época. Carrera de Diseño Gráfico El nombre genérico corriente en España, aleluyas, deriva del modelo de unas hojas que llevaban impresas estampas piadosas junto con la palabra aleluya, estampas que se lanzaban al aire en ciertas fechas durante los oficios religiosos. Con el tiempo se perdió esta acepción y la palabra aleluya terminó por popularizarse como nombre de uso común referido a la hoja o pliego de papel que lleva impresa una serie de viñetas, con textos al pie, formando una descripción o una narración en imágenes. 8

13 Imágenes de Epinal Una imagen de Épinal es una estampa de temática popular y vivos colores que se utilizó en el siglo XIX para informar y divertir a la población de la época, en su mayoría analfabeta. La imaginería de Épinal fue fundada en 1796 por Jean-Charles Pellerin, fabricante de naipes. Con el paso de tiempo, la expresión ha adquirido un sentido figurado que designa una visión enfática, tradicional y algo naif que nos enseña el lado bueno de las cosas. Actualmente los franceses denominan imágenes de Épinal a los sueños irrealizables, castillos en el aire y utopías inalcanzables. En resumen, las imágenes de Epinal eran estampas que presentaban personajes o escenas históricas y religiosas o episodios de las novelas que estaban de moda. Imágenes de Epinal, creada por el francés Jean-Charles Pellerin [ ] Las Filacterias Filacteria es un término que aparece en 1959, que sirve para describir las banderolas que se encuentran en los monumentos artísticos de la edad media y del renacimientos, donde se inscribían las palabras pronunciadas por los personajes representados en las banderolas. 9

14 Origen del cómic En los años setenta comenzó a imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic, que tiene origen en la palabra griega Κωμικός, kōmikos, que se refiere a la comedia en relación a la comicidad de las primeras historietas. En inglés se usaban además los términos funnies (divertidos) y cartoon (por el tipo de papel basto o cartón usados como soporte), pero con el tiempo los animated cartoons o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra cartoon. Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele reservarse para publicaciones de este estilo. Algunos críticos sostienen que su origen se relaciona directamente con los medios de impresión masiva y la caricatura, pero otros afirman que diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic como ser: el tapíz de Bayeux, las pinturas rupetres, los geroglíficos egipcios, pinturas murales griegas, relieves romanos (Columna Trajana), los códices precolombinos (lienzo mexicano de Tlaxcala), vitrales de iglesias, manuscritos iluminados (el libro de Kells) y la biblia pauperum, se cuentan como antecesores del cómic y es donde surgió la idea de crear comics; algunos ejemplos fueron basados en las historietas de aucas y aleluyas. El tapiz de Bayeux, también conocido como Tapiz de la reina Matilde, es un gran lienzo bordado del siglo XI de casi 70 metros de largo que relata, mediante una sucesión de imágenes con inscripciones en latín, los hechos previos a la conquista normanda de Inglaterra, que culminó con la batalla de Hastings. 10

15 El Libro de Kells, considerado como uno de los manuscritos iluminados más relevantes del arte religioso medieval y el más importante del arte cristiano irlandés. Conservado y expuesto permanentemente en la Biblioteca del Trinity College de Dublín (cada día se pasa una hoja del manuscrito para ser admirado y estudiado), el Libro de Kells es una obra tardía del grupo de manuscritos iluminados elaborados en diversos monasterios de Irlanda, norte de Inglaterra y Escocia entre los siglos VI y IX. Este manuscrito recoge principalmente cuatro evangelios, cuyo carácter sagrado y místico se refuerza con la serie de ricas y complejas decoraciones. El Libro de Kells La Biblia Pauperum A finales de la Edad Media se desarrolló en Europa, un género de biblias ilustradas orientadas esencialmente a la clase pobre, que eran parecidos con las historietas de la actualidad por su similar formato. El término biblia pauperum proviene del latín y significa biblia de los pobres. En español, la palabra paupérrimo (muy pobre) proviene de la misma raíz, pauperum. llamadas también biblias picta, es decir, biblias dibujadas (de la raíz picta, referente al dibujo o pintura). 11

16 Se representaban visualmente los pasajes bíblicos mediante ilustraciones o dibujos miniaturas (algunas veces, en serie o secuencia), en los cuales aparecían los personajes principales de la historia que se pretendía narrar. El texto se reducía a breves y concisas anotaciones (al pie del dibujo y arriba de éste) que le dieran luces al lector acerca de la trama en cuestión. En algunos casos hasta se dibujaba una especie de rollo de pergamino que salía de la boca de los personajes hablantes, similar a los globos, nubes o bocadiillos de texto que se utilizan en las historietas o comics de hoy. Posteriormente con la invención de la imprenta (1446) se producen las aucas o aleluyas y con la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (Imágenes de Épinal). El 1800 el caricaturista inglés James Gillray publicó litografías criticando las costumbres, la política y los excesos de la vida cotidiana de los británicos, la decadencia y la prosperidad de la aristocracia que rodeados de lujos tenían grandes deudas externas. 12

17 En 1829 Rodolphe Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que podría considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic. Este pequeño libro se compone de una serie de dibujos realizados a mano, y acompañados de texto. Rodolphe fue un profesor, escritor e ilustrador suizo verdaderamente visionario, que en 1827 tuvo la genial idea de emprender un experimento con fines pedagógicos en forma de varias ilustraciones que se continuaban unas de otras, con el fin de contar una historia a través de una sucesión de viñetas. Al principio su experimento no tuvo demasiado éxito, pero con el paso de los años; y a pesar de ser, en su época, mucho más Rodolphe Töpffer apreciado como escritor, su legado en forma de narrativa gráfica terminó por ir recibiendo cierto prestigio, convirtiéndose en la semilla de lo que más tarde serían los cómics de prensa o tiras periódicas. Sin duda, Töpffer fue el padre del 9 Arte. Según R. Töpffer: Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes. En 1860 Wilhelm Busch es quien plasma las primeras tiras cómicas que se conocen, donde su personaje principal fue un ratón que perturbaba la paz de las personas. fue un caricaturista, pintor y poeta alemán, conocido principalmente por sus historietas satíricas, escritas en verso. Fue figura decisiva para el desarrollo del cómic estadounidense, aún más que Rodolphe Töpffer. Wilhelm Busch ( ) 13

18 En Francia, en la misma época, Christophe (pseudónimo de George Colomb) publica historias en imágenes denominada la familia Fenouillard, Le Sapeur Camembert y Le Savant Cosinus, luego sobresalió Amadée de Noe (Cham) con su obra historie de M. Lajaunisse. Georges Colomb Pseudónimo Christophe ( ) Muy influenciado el cómic francés por el de Bélgica, se publicó mucho a personajes de autores belgas, como ser Tintín, de Hergé. Georges Remi pseudónimo Hergé ( ) 14

19 En 1959 apareció la revista Pilote, publicación semanal que daría a conocer a personajes como Astérix y Obélix, una creación de Goscinny y Uderzo, allí también aparecerían el Teniente Blueberry, Les Dingodossiers, Valérian, agente espacio-temporal. Goscinny con Uderzo creadores de Astérix Moebius era uno de los tres seudónimos de Jean Giraud, el dibujante francés más prodigio, y quien impondría su estilo en la ciencia ficción. Con un punto culminante entre 1968 y 1972, durante esos cinco años, Pilote fue la mejor revista de cómic que nunca tuvo Francia. Jean Giraud Mingote ( ) 15

20 En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer y la prensa se convertiría en el primer medio de comunicación de masas, que permitiría la evolución de la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implantaría definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). 16

21 A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) y el Príncipe Valiente (1937). Estas invadirán Europa (1934) con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. Sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes. 17

22 Héctor Germán Oesterheld (Buenos Aires, desaparecido por la dictadura en 1977 y asesinado por los militares en 1978 ) fue un guionista de historietas y escritor de relatos breves de ciencia ficción y novelas, hijo de Fernando Oesterheld, de ascendencia alemana y de Elvira Ana Puyol, de ascendencia española. André Franquin (Etterbeek, Bélgica 3 de enero de Saint-Laurent-du-Var, Francia, 5 de enero de 1997)1 fue uno de los autores de cómic más importantes de todos los tiempos, iniciador y miembro de la llamada Escuela de Marcinelle, conocido por personajes como Spirou y Fantasio, el Marsupilami o Tomás el Gafe. Osamu Tezuka (Osaka ) fue un dibujante de historietas y animador japonés, al que a menudo se le llama el "padre del manga" o incluso el dios del manga debido a su prolífica producción y a la influencias de sus técnicas orientadas a los story manga (manga de larga duración), desarrollando el formato tankoubon. Durante la postguerra, las escuelas argentinas con Oesterheld, franco-belga con Franquin y japonesa con Tezuka, adquieren un gran desarrollo. A finales del siglo XIX, en Estados Unidos aparece en el periódico New York World, una página a color donde aparece una viñeta del dibujante Richard Outcault, creador del personaje The Yellow Kid (el chico amarillo), un personaje chino vestido con un largo camisón amarillo. Es la primera en usar globos para los diálogos, aunque el chico se comunicaba a través de frases que aparecían en su camisa, por su éxito comercial, las grandes empresas vendieron el material tanto dentro como fuera de Estados Unidos. Richard Felton Outcault, pintor, guionista e historietista estadounidense. ( ), creador de la serie The Yellow Kid (el chico amarillo). 18

23 En general puede decirse que el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana. Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax y Moebius) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica, teniendo en cuenta al Internet que actualmente se constituye en un nuevo factor a tener en cuenta. Guido Crepax (Milán, ) fue un ilustrador e historietista italiano. Autor bastante prolífico, Crepax es famoso por su serie Valentina, de marcado cariz erótico. 19

24 Cómic underground cómix El comix o cómic underground (en inglés, historieta subterránea) era en origen meramente un concepto técnico referente a los canales de edición, impresión y distribución de las historietas que se desarrollaban al margen de las grandes editoriales de los Estados Unidos en los años 60. Supusieron entonces un auténtico problema para el desarrollo del medio al permitir la afloración de historietas que no seguían los cánones tradicionales, que los contravenían abiertamente y se dedicaban a minar los sacrosantos principios de la sociedad en que se desarrollaban. A finales del 1960 aparecieron los cómics underground, una nueva oleada de buen humor, de inspiración hippie y libros de historietas que se ocupan de temas sociales y políticos, como el sexo, las drogas, el rock y la música de protesta contra la guerra de Vietnam. Por esta razón, estos nuevos cómics fueron conocidos como comix para diferenciarlos de los comics y hacer hincapié en la x para X-Rated. Los comix procedían de una variedad de fuentes, que se remonta a la década de En primer lugar, era la influencia de la tradición Mad. Harvey Kurtzman había liberado comedia inspirada en los comics y una nueva generación de dibujantes para empujar los límites de la sátira aún más. Más directamente, en su puesto-la revista Mad, Help!, Kurtzman siempre las páginas dedicadas a talento amateur, donde muchos undergrounders futuros, como Robert Crumb y Gilbert Shelton. Además, bajo periódicos como El East Village Others, comenzó a publicar historietas y atrajo el trabajo de artistas como Vaughn Bode, España Rodríguez y Willy Murphy. 20

25 El movimiento fue una expresión de su tiempo. En la segunda mitad del 1960, el movimiento hippie en Estados Unidos realizó protestas contra la guerra de Vietnam, la lucha por los derechos civiles, el anarquismo, la Mujer y movimiento Gay y de lesbianas. Añadiendo un interés en el valor espiritual de las drogas, y del amor libre logrando así una floreciente contracultura en contra de los valores tradicionales. Sin los recursos financieros, estratégicos y de apoyo moral de los editores y las tiendas de comics detrás de la escena, el comix no podría haber sobrevivido. Editoras como: Print Mint, Last Gasp, SF Comic Book Company, Kitchen Sink, Apex Novelties,Comics y tiendas comix y otros fueron los vínculos vitales para mantener vivo el comix y floreciente que se enfrentaban el riesgo financiero de los libros comerciales o aún peor, siendo detenidos por la promulgación de la literatura considerada obscena de acuerdo con las normas de la comunidad local aunque era simplemente una critica a la misma sociedad. El término, al ser trasvasado a otros idiomas, quedó asociado a los rasgos formales y temáticos de las historietas publicadas en la prensa contracultural de aquella época, designando también por extensión a la que se asemeja estilísticamente a ella, como la línea chunga española, aunque goce de una difusión convencional. Cubierta de Vietnam, comix escrito por Julian Bond (1967), que pretendía oponerse a la guerra en Viet Nam. Fué ilustrada por: T.G. Lewis y Julian Bond. 21

26 Diferencia entre historieta, el dibujo animado, la ilustración y la caricatura. Diferencia entre el cómic y el dibujo animado En 1895, Louis Lumiere inventó la tecnología para filmar y proyectar películas, pero en 1902 Edwin Porter inventó el cine; es decir, inició la técnica del montaje, con cuya técnica se podía animar imágenes de los cómics realizadas en secuencias denominada cine de animación, pero el cómic a su vez pretende ser animado disponiendo de una serie de signos convencionales, líneas de fuerza o cinéticas que orientan el movimiento de las personas y objetos. Diferencia entre cómic y la ilustración La diferencia consiste en establecer que el cómic cuenta o relata y la ilustración comenta, en otras palabras el cómic es netamente narrativo, incluso con la ausencia del diálogo y la ilustración es descriptiva y proporciona un comentario externo que se añade al relato. Diferencia entre el cómic y la caricatura El cómic desde sus comienzos pretende representar situaciones realistas, no caricaturescas de los personajes y la caricatura es el modo de representar personajes y objetos donde se destacan y exageran sus características muchas veces en forma grotesca, pero dado su natural acercamiento la caricatura no abandona al cómic, pudiendo ciertamente contemplarse estilos híbridos poco humorísticos. 22

27 Historietista Se denomina historietista, al profesional o aficionado que guioniza, dibuja, rotula o colorea una historieta. Denominaciones En los países hispanoparlantes, se usan varios términos autóctonos como ser: México: Monos y monitos Cuba: Muñequitos España: Tebeo Francia: B.D. Bande dessinée (tiras dibujadas y traducida por el portugués como banda desenhada) Brasil: História em quadrinhos (historia en cuadritos) China: Liánhuánhuà (imágenes encadenadas). Japón: Manga ( dibujo informal ) impuesto a partir de Osamu Tezuka quien lo tomó a su vez de Hokusai. Japón: Komikkusu, palabra asignada a la historieta estadounidense Filipinas: Komiks Corea y China: Manhwa y manhua (para referirse a la manga japonesa) Italia: Fumetti ( nubecillas, en referencia al globo de diálogo) 23

28 Tradiciones del cómic Según el nivel y tradición historietística, producción y distribución a nivel global se pueden determinar tres grandes grupos tradicionales: 1.- Estadounidense con Comics 2.- Francesa con B.D. o Bande Dessinées 3.- Japonesa con Mangas 24

29 De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, se puede citar a otras escuelas, como la: a) Argentina b) Británica c) Española d) Italiana o Fumetti Aparte de estas producciones, se destacan países hispanos como; Chile, Cuba, México, Colombia y el Perú. Oscar Masotta en 1960, afirmaba que a través del cómic se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural, de tal manera que los italianos y alemanes leen historietas producidas en Francia y viceversa, los hispanos leen tiras producidas en países anglosajones, etc, contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. 25

30 Formatos de publicación Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Las historietas suelen publicarse de dos formas: a) Sobre papel Cómics de una o dos viñetas (Humorística y sin preámbulos, orientado al humor político) Tira en la prensa (compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas) Página completa en prensa (tiene varias tiras o una sola y es desplegada a toda página y color (a veces se lo denomina sunday, por ser publicada en domingo). Revista y libro (denominada también álbum, novela gráfica, tankōbon, comic book, pepines y tebeo, se presenta en forma de cuaderno grapado con una o varias historietas. b) Formato digital E-comic Webcómics y similares 26

31 Canal de comercialización El canal de comercialización más habitual de la mayoría de estos cómics ha sido el quiosco hasta que, con el desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus originales son objeto de un activo coleccionismo. Festivales importantes Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes son: El Comiket de Tokio (Japón, 1975) La Convención Internacional de Cómics de San Diego (Estados Unidos, 1970) El Festival Internacional de la Historieta de Angulema (Francia, 1974) Comics & Games en Lucca (Italia, 1966) Convención Internacional de Cómics de San Diego 27

32 Géneros del cómic Género narrativo Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los cómics que abarca, originalmente según los siguientes aspectos: Aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector) Aspectos temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc) Por lo mencionado las características de guion, planificación, iluminación y tratamiento de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Aventuras Bélico Ciencia ficción o futurista: Mecha Space opera Superhéroes Cómico y satírico Costumbrista Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa: Ecchi, que no muestra el coito Hentai que ya es plenamente pornográfico Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo; Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western Policíaco o criminal Sentimental y romántico De terror 28

33 Lenguaje del cómic e historietas Para comprender de mejor manera el Lenguaje del cómic e historietas es importante mencionar que se utilizan y se sostienen en tres tipos de lenguajes: 1. Lenguaje Icónico 2.- Lenguaje Textual 3.- Lenguaje Tipográfico 1.- Lenguaje icónico Es el lenguaje de las imágenes, ya sean éstas fijas o en movimiento, en él se engloban muchas formas de comunicación no verbal: código morse, códigos universales (sirenas, Morse, Braylle, lenguaje de los sordomudos), códigos semiuniversales (el beso, signos de luto o duelo), códigos particulares o secretos (señales de los árbitros deportivos). 2.- Lenguaje Textual Es el elemento basado en distintas características Icónicas Textuales como ser: Los Globos, que sirven para indicar el contenido de las expresiones y/o pensamientos de los personajes. El Texto, que se usa para explicar o relacionar varias ilustraciones entre sí. El Diálogo, es la charla que sostiene los personajes y se representa en forma de globo. Las Onomatopeyas, que son las imitaciones del sonido de una cosa por la palabra que la representa, con características gráficas que dan ciertas dimensiones al ruido, gruñidos, ladridos,ronquidos, explosiones, golpes, etc. En lingüística una onomatopeya es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe. Iconos Auxiliares, son imágenes que apoyan al mensaje icónico. 3.- Lenguaje Tipográfico El lenguaje tipográfico es el tipo o forma de la letra que se utiliza para diferenciar estados de ánimos, proximidad o lejanía de los personajes. Por ejemplo: las LETRAS GRUESAS enfatizan o bien sirven para dar la sensación de GRITOS. Las letras y las palabras escritas son signos dotados de valor gráfico que complementan el lenguaje del Cómics y la Historieta. 29

34 . La viñeta La viñeta: Es la unidad mínima de la narración. R. Gubern dice que: la viñeta es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad de montaje del cómic. Su forma no es aleatoria, está relacionada con el tipo de historia que se desencadena en ellas. Por ello, hay diversos tipos de viñetas según su contorno: Cerrada: Es aquella que está limitada por todos sus lados. Ésta se utiliza cuando se desea crear una toma única y cerrada, como en una pantalla de cine. Aquí entraría la viñeta típica de cómic, de forma rectangular, pero también puede adoptar multitud de formas como redonda, triangular, con el borde ondulado, en forma de tubo, etc. No hay límite para la imaginación en este sentido. Abierta o sin límites: No tiene limitación; si el dibujo sobresale de los bordes, puede generar la sensación de un espacio o lugar infinito; si el dibujo queda en el vacío, da la sensación de estar en un espacio atemporal, al margen de la historia. 30

35 Ortogonal: Compuesta por bordes rectos y paralelos al plano de la página. Normalmente tienen forma de cuadrado o rectángulo; se usan con mucha frecuencia y proporcionan sensación de serenidad, monotonía o estabilidad en una historia o personaje. Diagonal: Caracterizada por lados diagonales que forman rombos o trapecios; esto da sensación de movimiento o dinamismo al lugar o personaje dibujado. 31

36 Exterior: Se separan del resto de las viñetas mediante calles o por los márgenes de la página. Interior: Se encuentran dentro de una viñeta de mayor tamaño; generalmente son utilizadas para evidenciar un detalle que ocurre en el mismo momento. 32

37 Decorativa: En algunos casos, se utiliza el marco de la viñeta como un elemento decorativo, de manera que la viñeta forma parte del dibujo. Si se recarga en exceso, puede dificultar la comprensión de la historia. Rota: Trata de resaltar uno de los dibujos o personajes como si fuese a salir del propio cómic, de manera que se encuentra fuera de las viñetas. Esto ocasiona un mayor dinamismo, por ello se utiliza en los cómics de acción. 33

38 Psicológica: En muchas ocasiones, las viñetas se usan para crear sensaciones en el lector de tal manera que se adaptan a una forma que las produce. Esto hace que las viñetas creen composiciones extrañas pero tienen una gran fuerza y sumergen al lector en la trama. En estos casos, también habrá que tener cuidado para no alterar el orden de lectura de las viñetas e imposibilitar la compresión. 34

39 El encuadre El encuadre: es la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta. A través de él seleccionamos la parte de la realidad que vamos a recoger. Se distinguen diferentes tipos según los planos, el ángulo de visión adoptado o el formato. Planos: Selección de la realidad que se representa en el encuadre. Los planos se clasifican tomando como referencia el cuerpo humano. A continuación presentamos los distintos tipos de planos: (G.P.G) Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano, los personajes apenas se perciben. Este plano ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. 35

40 (P.G) Plano General: también denominado plano entero o de conjunto. Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto. La figura cobra protagonismo. (P.A) Plano Americano: encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes, así como los rasgos de sus rostros. (P.M) Plano Medio: recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaj 36

41 (P. D) Plano Detalle: selecciona una parte de la figura humana o un objeto, que de otra manera, hubiese pasado desapercibido. (P.P) Primer Plano: selecciona desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje. (P.P.P.) Primerísimo primer plano: A veces se junta con el plano detalle. Aquí se encuadra una pequeña parte del cuerpo humano o algún objeto pequeño. Así se obliga a fijar la atención del lector en algo de dimensiones muy reducidas. 37

42 Ángulo de visión: es el punto de visión desde el que se observa la acción. Permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado. Existen diversos tipos de ángulos: Ángulo de visión normal o medio: la acción ocurre a la altura de los ojos. Ángulo de visión en picado: la acción es representado de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. Ángulo de visión en contrapicado: la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. 38

43 Ángulo cenital: es el ángulo picado absoluto. Ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. Ángulo nadir o supina: es el ángulo contrapicado absoluto. 39

44 Formato Es el modo de presentar el encuadre en el papel. Puede ser rectangular horizontal, rectangular vertical, circular, triangular, cuadrado. 40

45 Color Color: es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. Puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. Desde el punto de vista figurativo el color da mayor nivel de iconicidad a la imagen. Desde el punto de vista estético hay una concepción del artista en cuanto a tintes, armonías, etc. 41

46 Desde el punto de vista psicológico el color puede servir para reforzar los caracteres de los personajes y ambientes que aparecen en la imagen; conocer de manera más profunda al emisor del mensaje; provocar un sentimiento de identificación o de rechazo en el receptor. Desde el punto de vista del significante, la utilización de un color puede afectar al mensaje en su totalidad. Por ejemplo: el rojo da a entender cólera si está en las mejillas, borrachera en la nariz o sonrojo si cubre toda la cara. 42

47 El lenguaje verbal El texto es el recurso que se utiliza en el cómic, para representar todo tipo de sonidos. Cumple tres funciones. 1. Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. 2. Introducir información de apoyo en las viñetas. 3. Retener los ruidos de la realidad a través de las onomatopeyas. Usos del texto en el cómic: El bocadillo: Es el espacio donde colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Consta de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está hablando o pensando. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1.- El globo normal: Normalmente, tiene forma ovalada y un tipo de fuente determinado, no se sale fuera de lo común. 2.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. 43

48 3.- El contorno delineado con formas temblorosas se caracteriza por el temblor de los trazos. Significa voz temblorosa y se usa para expresar debilidad, temor, falta de vigor, frío, etc. 4.- El contorno en forma de dientes de serrucho significa una particular vibración de la voz, puede expresar un grito, irritación, estallido, voz desencajada. Se usa también para caracterizar una voz procedente de un aparato mecánico: teléfono, altavoz, etc. 5.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja. Se usa para expresar secretos, confidencias, etc. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza un personaje en su conversación. 44

49 7.- Una sucesión de globos que envuelva a los personajes suele expresar, discusión, actos agresivos 8.- El bocadillo con varios rabillos significa que el texto es dicho por varios personajes. 9.- la cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra a la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma suele ser rectangular El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso, el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. 45

50 La onomatopeya Es la imitación de un sonido y puede estar dentro o fuera del globo y pueden provenir de diferentes objetos: el sonido del teléfono, una puerta que se abre, un objeto que cae al suelo, etc. Son figuras literarias que intentan imitar los sonidos de la realidad mediante vocablos, situado tanto dentro como fuera del globo. Ha sido adoptada para reducir el texto, por su valor simbólico; además, aportan un doble valor en el cómic: explosión visual al lector del cómic y un valor fonético, ya que sugiere un sonido mediante dibujos y letras. Normalmente, proceden de la lengua inglesa por la importante difusión de los cómics norteamericanos y por la naturaleza de esta lengua, rica en palabras onomatopéyicas. 46

51 Las letras el tipo de letra más usado es el de imprenta. Si un personaje está hablando en voz alta o gritase usará un tamaño mayor, al contrario, si dice algo en tono confidencial se utilizará un tamaño pequeño. Si quiere ofrecerse un rasgo significativo a un personaje desde el punto de vista psicológico y expresivo se usa la letra hecha a mano. 47

52 Los signos convencionales Son recursos que se utilizan para expresar elementos fundamentales de una situación así como para entender la psicología, los sentimientos, las ideas de los personajes, ya que el texto muchas veces no es suficiente para ello, por ejemplo: La metáfora visual: es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Ejemplos: Tener una idea luminosa, Sentimientos destructivos, etc. La mayoría de las metáforas visuales provienen del lenguaje oral, y otras provienen del lenguaje escrito, ejemplo; los signos de interrogación, de admiración, los puntos suspensivos y signos de escritura musical. Las figuras cinéticas: ofrecen la ilusión de movimiento a través de la utilización de líneas, curvas, etc. Son símbolos gráficos utilizados para suplir la falta de movimiento o trayectoria de las figuras del cómic; además, dan a entender el tipo, la intensidad y la dirección del movimiento en cuestión. Desde el punto de vista metafórico, son las huellas en el espacio que dejan los protagonistas de la historieta. Se puede representar mediante líneas paralelas como sensación de movimiento, en forma de nube detrás de algún personaje u objeto como sensación de movimiento muy rápido o líneas que muestran una acción violenta, entre otros muchos ejemplos conocidos. Son imprescindibles por la necesidad de los cómics por expresar algo móvil; a partir de esta necesidad, aparecen los dibujos animados, basados en las fotos movidas. 48

53 -El montaje El montaje requiere una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Entre una viñeta y otra, hay que escoger los momentos más expresivos, más gestuales de sus personajes. Entre los recursos del montaje se encuentran las cartelas y el cartucho, más específicamente el cine aporta los siguientes: 1.- La panorámica: un movimiento de rotación de cámara sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento. 2.- El travelling: se logra cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo. 49

54 3.- El fundido: consiste en la alteración progresiva de los tonos de la imagen. Puede ser de apertura o de cierre. En el fundido de apertura la imagen toma forma a partir del negro u otros tonos, al contrario del fundido de cierre en el que se va degradando sucesivamente la imagen. 4.- El encadenado: se produce una degradación o corte de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante denominado encadenamiento por inserto.. 50

55 5.- Otros recursos añadidos: la utilización de distintos tamaños de formatos; y la utilización de espacios contiguos (crea la sensación de continuidad de la imagen al fragmentar una misma escena en viñetas contiguas). Iconografía Históricamente, los personajes tipo han sido muy importantes, ya que el lector desea, quiere y espera que el bueno ponga cara de bueno, y el malo tenga cara de malo. 51

56 Recursos narrativos El cómic utiliza 3 tipos de recursos narrativos: a) Narración rápida. Donde los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través de la imagen. b) Lenguaje coloquial con el uso de: Titubeos ( ca... caramba!). Alargamientos de palabras (cuidadooo!). Frases interrumpidas (y, de pronto...). Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... ( Tengo hambre!). Expresiones populares ( Córcholis! Hola, chato!). Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... ( Guau! Boom! Buaaa!). Sustitución de las palabras por signos (?,!!, *). c) Recursos humorísticos: Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín). Imágenes (Es un lince). Comparaciones (Es fuerte como un león). Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio). Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...). Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones). Equivocaciones ( Suelta, Toby, que no es un ladrón...!). Afirmaciones en son de burla ( Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo). 52

57 Transiciones de viñeta a viñeta o articulación narrativa Toda historieta es una narración gráfica, es decir, desarrollada mediante una concatenación de dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior. Román Gubern indica que: la viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle y al proceso por el que el lector suple ese vacío se le denomina clausura. Según Scott McCloud en su libro Entender el cómic, clasifica la articulación narrativa en 5 tipos de transiciones entre viñetas: 1. Momento a momento 2. Acción a acción 3. Tema a tema 4. Escena a escena 5. Non-sequitur 53

58 1.- Momento-a-momento requiere una clausura muy pequeña. La clausura es el fenómeno de ver las partes, pero percibir el todo. 2.- Acción-a-acción, representa a un solo elemento que progresa. 54

59 3. - Tema-a-tema, siguiendo una escena o idea, notese el grado de participación del lector que se requiere para dar sentido a estas transiciones. 4.- Escena-a-escena, hay que hechar mano del razonamiento deductivo cuando se presentan estas transiciones, que nos transportan a distancias considerables de tiempo y espacio. 55

60 5.- Aspecto-a-aspecto, suele pasar por alto el tiempo, recreandose en diferentes aspectos, de un lugar, idea o disposición de ánimo. 6.- Non-sequitur (del latín, sin sentido), que no ofrece ninguna relación lógica entre viñetas. 56

61 Estilos Desde mediados de los años 60, muchos autores han tendido a la destrucción del realismo naturalista para encontrar nuevos caminos: el realismo fantástico, la deformación y la angulación, el montaje de mayor expresividad, etc. En realidad, los estilos gráficos usados por los historietistas son tan variados como la intención y la habilidad del autor, distribuyéndose estos dentro un triángulo formado por tres vértices (abstracción, realidad y lenguaje) que comprende desde el realismo fotográfico hasta la caricatura. En una misma viñeta también pueden combinarse además varios estilos, es decir: Personajes caricaturescos con un entorno realista o viceversa, pero a pesar de esas posibilidades, los dibujantes clásicos procura mantener un mismo estilo gráfico. 57

62 Pasos para hacer un cómic Antes de realizar un cómic, es importante considerar los siguientes aspectos: a) Elegir qué clase de cómic se desea crear (formato impreso o formato digital) b) Determinar el género del comic que se desea hacer (Cómics de superhéroes, manga, humor, ciencia ficción, para niños, cómics de horror y cómics underground) c) Determinar el tipo de público (Pensar el tipo de lector al que se va a dirigir) Luego podrá procederse a seguir los siguientes 7 pasos: Paso 1: Finalizar la idea principal del cómic respondiendo las siguientes preguntas: - Cuál es la trama de la historia? - Quiénes son los personajes principales y secundarios? - Cuándo ocurre la historia? - Dónde ocurre? - Cómo se desenvuelven los personajes en situaciones difíciles o conflictos?. Paso 2: Escribir la historia del cómic, creando y escribiendo la historia completa, diálogo, ajustes, conflictos, series de eventos, ritmo, giros y el desenlace.. Paso 3: Crear el cómic, haciendo bocetos preliminares para determinar el tamaño y el espacio para cada panel de la historia completa.. Paso 4: Entintar el cómic, insertando texturas, profundidad y una vista dimensional manteniendo la balanza de negros, grises y blancos adecuadamente.. Paso 5: Colorear el cómic, añadiendo colores, sombras y luminosidad poniendo atención a los detalles.. Paso 6: Rotular el cómic, pudiendo hacerlo a mano o con el ordenador. Paso 7: Imprimir o publicar 58

63 Conclusiones Tanto el cómics y como la historieta tienen gran poder de penetración ideológica como medio de comunicación en todas las clases sociales. Muchas veces llegan a funcionar como instrumentos para el desahogo de las frustraciones, ya que producen deseos, pasiones, anhelos, vicios y perversiones, etc. Algunos personas faltos de identidad, llegan a identificarse con algún personaje, llegando así a idealizarlo y hasta sentir que parte de su vida es tratada en el argumento. Como se sabe, la sociedad se encuentra influenciada por una cultura de imágenes, se puede aprovechar los cómics y la historieta para generar efectos positivos, ya que propician el análisis y la crítica, o bien; sean elaborados con fines didácticos. 59

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