Ejercicio de Programación Orientada a Objetos Curso 2016/2017 Reglas

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1 Ejercicio de Programación Orientada a Objetos Curso 2016/2017 Reglas Introducción El ejercicio consiste en una versión simficada del mecanismo de asignación de roiedades de formato en áginas web. La figura muestra una jerarquía de elentos que se corresonden con etiquetas HTML que comonen una ágina web. ul Por ejlo, <> se utiza ara definir una sección dentro de un documento, <ul> ara crear una sta que contiene elentos <>, <> ara enfatizar, esto es, ara oner en cursiva una arte del texto y <> ara reresentar un árrafo. En la siguiente tabla tenéis un ejlo del código HTML de una ágina web que sigue la estructura de la figura y cómo se vería esa ágina en un navegador. Código HTML <> <ul> Novedades del aradigma OO: <> <>Herencia</></> <> Pomorfismo</> </ul> <> Todo <>LPOO</> debe incluir todas estas características </> <> <> Los concetos del aradigma OO incluye: clases, objetos y mensajes. </> </> </> Vista en el navegador Novedades del aradigma OO: Herencia Pomorfismo Todo LPOO debe incluir todas estas características Los concetos del aradigma OO incluye: clases, objetos y mensajes. A cada uno de los elentos de una ágina web (,,,, ) se les uede acar unas roiedades de formato (or ejlo, color, aneación, tio de letra) con unos valores (or ejlo, rojo, justificada, Arial, resectivamente). Para lograrlo se utizan reglas. Ejlos de reglas odrían ser: Regla 1: Acar la roiedad "aneación" con valor "justificada" a todos los elentos "". Esto es, justificar todos los árrafos de la ágina. Regla 2: Acar la roiedad "color" con valor "rojo" a los elentos "" que tengan como adre un elento con nombre "". Esto es, oner todo el texto de un árrafo que esté en cursiva en color rojo. 1/5

2 En la figura siguiente se marcan los elentos de la ágina a los que se acarían cada una de las reglas. ul Funcionadad básica: Elentos y Proiedades. La clase Elento reresenta un comonente de una ágina web que se organiza en una estructura jerárquica. Los elentos se caracterizan or: - Nombre. Cadena de texto con el nombre de la etiqueta HTML. El valor del nombre no uede variar una vez que se establece su valor en el constructor. - Hijos. Colección de elentos que son descendientes directos en la jerarquía. Interesa mantener el orden secuencial de los elentos en la colección (sta). El contenido de esta colección no se uede modificar una vez construido el elento. - Padre. Elento que corresonde con su ascendiente directo. Si un elento no tiene establecida esta roiedad significa que es raíz de la jerarquía. - Descendientes. Colección de todos los descendientes (directos e indirectos) del elento. - Raíz. Indica si el elento es raíz de una jerarquía. - Proiedades. Maa que asocia a cada roiedad un valor. El valor asociado a una roiedad será una cadena de texto. La clase Proiedad se detalla más adelante. Todas las características de los elentos se ueden consultar. En el caso de las roiedades de los elentos, se uede consultar tanto el maa de asociaciones como el valor asociado a una roiedad concreta. Para construir un elento se requiere el nombre del elento y un argumento de tamaño variable de elentos que serán los hijos. Inicialmente el valor del adre es null, uesto que el valor de este atributo se tiene que establecer al ser introducido como hijo de otro elento. Por tanto, el constructor deberá recorrer el arámetro que reresenta a los hijos ara actuazar el valor del adre convenientente. La funcionadad roia de la clase Elento es la gestión de roiedades, esto es, la inserción y eminación de asociaciones <roiedad, valor>. 2/5

3 Una Proiedad reresenta una característica de los elentos. La información que caracteriza a una roiedad es un nombre y si uede ser heredable o no. Que una roiedad sea heredable significa que si se acada sobre un elento también debe ser acada sobre todos sus descendientes (esto tendrá su influencia cuando veamos la ejecución de las reglas en el aartado 2). Por ejlo, si la roiedad color fuese heredable, si se cambia el color de un elento también debe cambiarse el color de todos sus descendientes. Las características de una roiedad se deben establecer en el constructor y una vez establecidas no ueden cambiar, sólo se ueden consultar. La clase Proiedad ofrece la funcionadad ara consultar si un valor es vádo, esto es, si el valor uede ser asociado con la roiedad. Por regla general, un valor es vádo si no es null y es significativo (distinto a la cadena vacía). Adás, existe un tio de roiedad que denominamos Proiedad enumerada. Este tio de roiedad sólo admite ser asociada con un valor de un conjunto fijo de valores. La colección de valores que uede tomar se establece en el constructor y no se uede modificar. Por ejlo, la roiedad "aneacion" tomaría los valores "derecha", "izquierda", "centrada" o justificada. Por tanto, ara una roiedad enumerada, un valor es vádo sire que cumla la regla general y esté incluido en la colección de valores refijados. 2. Reglas. Método Plantilla. Una regla define el modo de asociar una colección de roiedades con un valor en una jerarquía de elentos. Para ello, la regla debe registrar los ares <roiedad, valor> que va a acar sobre los elentos de una jerarquía. El registro de la roiedad y su valor (or ejlo, roiedad de nombre color y valor rojo ) sólo odrá hacerse si la roiedad no se ha registrado ya y si el valor que se intenta asociar es vádo ara dicha roiedad. Por tanto, el método de registro deberá devolver un valor boolean que indique si se ha llevado a cabo el registro o no. Al construirse una regla, la colección de roiedades estará vacía. La funcionadad básica de la clase regla es intentar acar la roiedad sobre una jerarquía de elentos. Para ello, recibe como arámetro el elento a artir del cual intentará establecer la asociación roiedad-valor a él y a sus descendientes. Para la imlentación del algoritmo que determina como se aca una regla es necesario hacer uso del Método Plantilla uesto que hay artes del algoritmo que deende del tio de regla que se vaya a acar. El algoritmo (recursivo) común de comortamiento de todas las reglas es el siguiente: - Si la regla es acable al elento (que la regla sea acable o no deende del tio de regla): o Para toda roiedad registrada en la regla: Establece la asociación roiedad-valor sobre el elento. Si la roiedad es heredable: - Aca la regla a cada hijo. Para cada descendiente, establece la asociación roiedadvalor. 3/5

4 Se definen tres tios de reglas: Regla basada en el elento. Este tio de regla corresonde con el ejlo Regla 1 de la introducción. Su característica es el nombre que reresenta a los elentos candidatos ( en el ejlo) sobre los que se tiene que acar la regla. Es decir, la regla es acable a un elento si el nombre del elento coincide con el nombre candidato. Regla basada en el adre. Este tio de regla corresonde con el ejlo Regla 2 de la introducción. Es un tio esecial de regla basada en el elento, que se caracteriza, adás de or el nombre de los elentos candidatos, or el nombre del adre de esos elentos. Por tanto, la regla es acable a un elento si su nombre coincide con el nombre candidato y el nombre de su adre coincide con el nombre adre del candidato. En el ejlo de la introducción, serían candidatos los elentos cuyo adre sea. Regla asterisco: es un tio de regla que se caracteriza orque sire se uede acar sobre cualquier elento. 3. Métodos de la clase Object Imlenta los siguientes métodos de la clase Object siguiendo las recomendaciones de la asignatura y según la sántica de los tios de datos: - Método clone ara las roiedades y elentos. Ten en cuenta que: La coia de un elento no debe tener adre y tendrá descendientes equivalentes (iguales) al elento original. Es necesario evitar los casos de aasing que no sean correctos, en esecial, los relativos a las colecciones. Sire interesa redefinir el método clone en los descendientes, aunque solo sea ara acar la regla covariante. - Métodos hashcode y equals en las roiedades y elentos. Ten en cuenta que la igualdad debe ser consistente con la coia, y or tanto, en el caso de los elentos no hay que comarar el adre. 4. Programa. Imlenta la clase Programa que incluya la siguiente funcionadad: - Crea los elentos de acuerdo a la estructura de la jerarquía de la figura que se muestra en el aartado introducción. Nótese que la construcción se tiene que hacer de abajo hacia arriba uesto que a cada elento hay que asarle sus hijos en la construcción. - Declara la variable roiedad1 y asígnale una roiedad de nombre "color" que es heredable. - Declara la variable roiedad2 y asígnale una roiedad enumerada de nombre "aneacion" con valores "izquierda", "derecha", "centrada", justificada. Esta roiedad no es heredable. - Declara la variable roiedad3 y asígnale una roiedad simle de nombre fuente que es heredable. - Declara la variable regla1 y asígnale una regla basada en el elento que tenga como candidatos los elentos con nombre "". 4/5

5 - Registra en la regla1 la roiedad2 con el valor justificada. - Declara la variable regla2 y asígnale una regla basada en el adre que tenga como candidatos los elentos con nombre "" y adre. - Registra en la regla2 la roiedad1 con el valor rojo. - Declara la variable regla3 y asígnale una regla asterisco. - Registra en la regla3 la roiedad3 con el valor Arial. - Guarda las reglas en una colección y recórrela ara acar cada regla al elento raíz de la jerarquía. - Recorre la jerarquía y muestra las roiedades y valores de cada elento. Se recomienda imlentar un método de clase (static) que reciba como arámetro el elento a artir del cual se quiere imrimir. En la llamada desde el método main se asará como arámetro el elento raíz. El método imrimir debe mostrar el nombre del elento, sus roiedades y, or último, deberá imrimir cada uno de sus hijos. Recuerda que un maa no se uede recorrer, ero si cualquiera de las colecciones que incluye: conjunto de claves, sta de objetos, conjunto de entradas. Un osible formato de sada odría ser: Elento Elento ul Elento Elento Elento Elento <aneación,justificada> Elento <color,rojo> Elento Elento <aneación,justificada> 5. Ordenación Imlenta un método de consulta disonible ara los elentos que devuelva la colección de roiedades que se han establecido en el elento ordenadas alfabéticamente según su nombre (orden natural, interfaz Comarable). Nótese que ahora en el método main al imrimir el árbol deben aarecer roiedades ordenadas. las 5/5

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