SISTEMA DE VISUALIZACIÓN HMI SCADA WINCC Introducción al sistema Scada WINCC

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1 SISTEMA DE VISUALIZACIÓN HMI SCADA WINCC Introducción al sistema Scada WINCC 00. Diseño y prueba de la pantalla Entradas. 01. Diseño y prueba de la pantalla Salidas. 02. Diseño y prueba de la pantalla Marcas. 03. Diseño y prueba de pantalla Contador. 04. Diseño y prueba de la pantalla Temporizador. 05. Relación y movimiento de pantallas. 06. Programación de Alarmas DE TARRAGONA Pagina: 1/67

2 PRÓLOGO Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son: IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona) IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la automatización, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentación y Documentación en Control y Automatización Industrial), reconocido tanto por el Departament d Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aquí os invitamos a participar. Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor educativa. Los profesores del grupo de trabajo EDCAI Pagina: 2/67

3 INDICE 1. REALIZACIÓN DE UN PROYECTO 1.1. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA DE TRABAJO 1.2. CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION CONFIGURACION DE VARIABLES EDICIÓN DE LAS PANTALLAS CREACIÓN DE LA PANTALLA ENTRADAS COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA PANTALLA, RUNTIME CREACIÓN DE LA PANTALLA SALIDAS CREACIÓN DE LA PANTALLA MARCAS CREACIÓN DE LA PANTALLA CONTADOR CREACIÓN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR 1.4. RELACIÓN DE PANTALLAS 1.5. PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE WINCC 1.6. EDICION DE ALARMAS PAG Pagina: 3/67

4 TUTORIAL PARA EL DESARROLLO Y DISEÑO DE UN PROYECTO Los objetivos de este ejercicio son: Saber configurar la comunicación de WINCC con el S7-300 Realizar paso a paso con el Editor grafico unas pantallas básicas y la forma de programar los objetos mas usados. Saber como realizar el movimiento entre pantallas. Configurar las alarmas de un proyecto. 1 REALIZACIÓN DE UN PROYECTO Seleccionar nuevo- Proyecto para estación monopuesto-- Aceptar Pagina: 4/67

5 Poner un nombre al proyecto Proyecto1 y el sitio donde se ha de guardar Crear Pagina: 5/67

6 1.1CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA DE TRABAJO 1 Picar 1ºClicar sobre el dos equipo veces con el ratón sobre equipo 2ºClicar dos veces con 2 Picar dos el veces ratón sobre sobre el el nombre nombre del equipo del equipo. Se abre la siguiente ventana, en ella podemos seleccionar los atributos de la ventana de trabajo. En nuestro caso seleccionaremos pantalla completa. 1ºSeleccionar lapestaña Runtime de graficos 2ºSeleccionar pantalla completa Pagina: 6/67

7 1.2 CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION. El driver de comunicación para el S7-300 o el S7-400 es el Simatic S7 Protocol Suite. Para seleccionarlo hay que proceder de la siguiente forma: -Ponerse sobre administración de variables- Pulsar con el botón de la derecha del ratón y seleccionar-- Agregar nuevo driver Buscar - Simatic S7 Protocol suite-- Abrir Pagina: 7/67

8 Picar dos veces sobre Simatic S7 Protocol Suite Pulsar botón de la derecha del ratón sobre MPI Nueva conexión Poner un nombre PLC1 Seleccionar propiedades y se abrirá Parámetros de conexión En numero de estación-- Poner la dirección MPI 2 - En numero de slot -- Poner 2 - Aceptar--- Aceptar Pagina: 8/67

9 1.2.1 CONFIGURACION DE VARIABLES. Las variables que hemos de configurar, serán los registros con los que queramos comunicar del PLC. Según su tamaño, pueden ser de 1 bit, 1 byte, 1 palabras o una doble palabra. Según su tipo pueden ser entradas, salidas, marcas, DBs, temporizadores o contadores. Picar dos veces sobre el nombre que le hemos puesto a la conexión PLC1 - Después pulsar con el botón de la derecha-- seleccionar variable nueva Poner el nombre de la variable ENTRADAS - Poner tipo de datos Valor de 8 bits sin signo --- Pulsar seleccionar Pagina: 9/67

10 Indicar el tipo y numero del elemento que es (entrada, salida, marca etc) Pulsar Aceptar Pagina: 10/67

11 Para poder realizar nuestro proyecto, crear las siguientes variables. NOMBRE TIPO DE DATOS PARAMETROS ENTRADAS Valor de 8 bits sin signo EB124 SALIDAS Valor de 8 bits sin signo AB124 MARCAS Valor de 8 bits sin signo MB0 TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo T1 CONTADOR Valor de 16 bits sin signo Z1 CLAVE Valor de 16 bits sin signo MW10 PRESELECION TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo MW20 PRESELECION CONTADOR Valor de 16 bits sin signo MW30 Pagina: 11/67

12 1.3 EDICIÓN DE LAS PANTALLAS Ponerse sobre Graphics designer.- Pulsar el botón de la derecha- Abrir Pagina: 12/67

13 Pulsar sobre Herramientas--- Preferencias-- En Valores preestablecidos por defecto - En disparador por defecto seleccionar Al cambiar 1º Valores preestablecidos por defecto 2º Seleccionar Al cambiar NOTA: Normalmente en un proyecto, en lugar de al cambiar pondremos 2 Segundos. Con eso conseguiremos que las comunicaciones no se saturen. En nuestro proyecto ponemos al cambiar ya que tenemos pocas variables y queremos una respuesta rápida. Pagina: 13/67

14 CREACIÓN DE LA PANTALLA ENTRADAS Programación de los objetos de la pantalla ENTRADAS Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto ENTRADAS Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes del borde Si Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris NOTA: Para poder modificar las propiedades de un objeto, proceder de la siguiente forma: 1º Marcar con el botón izquierdo del ratón el objeto a modificar. 2º Poniéndose encima del objeto, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar Propiedades. Pagina: 14/67

15 Objeto 2 Texto estático Propiedades Fuente Texto ENTRADAS EB124 Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes del borde Si Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajuste de borde Si Objeto 4 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Al arrastrar el Campo de entradas /salidas dentro de la pantalla se abre un cuadro, pulsar sobre Aceptar Pagina: 15/67

16 Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) ENTRADAS Para dinamizar el objeto, pulsar con el boton de la derecha del raton sobre la bombilla de Valor de salida, seleccionar variable y buscar la variable que en este caso es ENTRADAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999 Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 5 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 6 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Pagina: 16/67

17 Objeto 7 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) ENTRADAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 8 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) ENTRADAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario Propiedades Salida/Entrada Formato de salida Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 9 Botón (Buscar objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar 1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador 2º En asistente dinámico selecionar Funciones del sistema 3º Pulsar dos veces sobre Salir de Wincc Runtime Pagina: 17/67

18 Pulsar con el boton izquierdo del raton Propiedades Fuente Texto SALIR Propiedades Fuente Tamaño de fuente 30 Pagina: 18/67

19 Objeto 10 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 30 Propiedades Geometría Alto 30 Propiedades Colores Color de fondo. (pulsar botón de la derecha sobre la bombilla ) y seleccionar Cuadro de dialogo dinámico 5º Seleccionar los colores activado verde desactivado amarillo 6º Seleccionar Aceptar 4º Seleccionar el numero de bit. (0) 3º Seleccionar la variable ENTRADAS 2º Seleccionar bit 1º Picar con el botón derecho del ratón y seleccionar Cuadro de dialogo dinámico. Nota:Realizar los otros rectángulos copiando el objeto 10 y modificando en cada uno de ellos el numera de bit. (poner del bit 1 al 7) Objeto 11 Texto estático Propiedades Fuente Texto E124.0 Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Nota:Realizar los otros siete textos estáticos copiando el objeto 11 y modificando en cada uno de ellos el texto. Pagina: 19/67

20 COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA PANTALLA, RUNTIME 1º Una vez acabado el dibujo, Seleccionar Archivo, Guardar ponerle un nombre y pulsar Aceptar. OJO: Guardarlo en la carpeta Gracs de nuestro proyecto. 2º Para probar la pantalla hay que activar el Runtime o sea pulsar sobre Play con el PLC conectado o con el simulador abierto 3º Para parar el Runtime, o accionamos el pulsador creado en la parte superior derecha del dibujo o vamos al Control Center y pulsamos Stop Pagina: 20/67

21 1.3.2 CREACIÓN DE LA PANTALLA SALIDAS Programación de los objetos de la pantalla SALIDAS Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto SALIDAS Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes de borde Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris Pagina: 21/67

22 Objeto 2 Texto estático Propiedades Fuente Texto SALIDAS AB124 Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Fuente Negrita Si Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 5 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 6 Texto estático Propiedades Fuente Texto CLAVE PARA PODER ACCEDER A ESCRIBIR DATOS EN DECIMAL Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde No Propiedades Color Color de fondo Blanco Nota: Al poner un texto en dos lineas, para pasar a la segunda linea, pulsar + Enter Pagina: 22/67

23 Objeto 7 Texto estático Propiedades Fuente Texto FORZAR SALIDAS Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Fuente Negrita Si Objeto 8 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 430 Propiedades Geometría Altura 260 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Pagina: 23/67

24 Objeto 9 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) SALIDAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999 Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Otros Autorización de manejo Seleccionar cuadro de dialogo dinamico 3º Seleccionar la variable CLAVE ==1234 2º Seleccionar bool 4º Seleccionar activación o no ambito de validez Si activado Si ambito de validez No activado No 1º Picar con el botón derecho del ratón y seleccionar Cuadro de dialogo dinámico. Pagina: 24/67

25 Objeto 10 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) SALIDAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0ff Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 11 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) SALIDAS Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario Propiedades Salida/Entrada Formato de salida Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 12 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) CLAVE Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida Propiedades Salida/Entrada Entrada oculta Si Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 13 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla entradas y pegarlo en esta pantalla Pagina: 25/67

26 Objeto 14 Botón (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Fuente Texto A124.0 Propiedades Fuente Tamaño del juego 12 1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador 3º Pulsar dos veces sobre Activar/desactivar bit 2º En asistente dinámico selecionar Dinamicas estandar Pagina: 26/67

27 1º Seleccionar pulsar el botón izquierdo del ratón 2º Seleccionar Activar un bit 3º Seleccionar el registro SALIDAS Pagina: 27/67

28 4º Seleccionar el numero de bit (0) Pagina: 28/67

29 Repetir el proceso haciendo que al pulsar el botón derecho del ratón se desactive el bit 0 del registro SALIDAS 1º Selecionar pulsar el botón derecho del ratón Pagina: 29/67

30 3º Seleccionar el registro SALIDAS 4º Marcar el numero de bit que queremos desactivar (0) Pagina: 30/67

31 Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete pulsadores. NOTA: De todo el proceso, solo hemos de cambiar el numero de bit en cada uno de los botones. Pagina: 31/67

32 Objeto 15 Texto estático Propiedades Fuente Texto ON Propiedades Fuente Tamaño del juego 12 Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Gris 3º Seleccionar el registro 4º Indicar el numero de bit 0 2º Seleccionar bit 5º Seleccionar ON y 1º Pulsar con el boton de la derecha OFF respectivamente sobre la parte dinamica de Texto y seleccionar cuadro de dialogo dinamico Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete textos NOTA: Se pueden copiar los 7 textos y solo hemos de modificar el numero de bit. Pagina: 32/67

33 CREACIÓN DE LA PANTALLA MARCAS Programación de los objetos de la pantalla MARCAS Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto MARCAS Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris Pagina: 33/67

34 Objeto 2 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 950 Propiedades Geometría Altura 450 Propiedades Colores Color de fondo Lila Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto INTERMITENCIA Propiedades Fuente Tamaño del juego 16 Propiedades Fuente Orientación del texto Vertical Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Negro Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Lila Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa 3º Seleccionar el registro 4º Indicar el numero de bit 3 2º Seleccionar bit Pagina: 34/67

35 Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto GROSOR Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Objeto 5 Texto estático Propiedades Fuente Texto TAMAÑO Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Objeto 6 Texto estático Propiedades Fuente Texto POSICION Y Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Objeto 7 Texto estático Propiedades Fuente Texto FLASH Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Pagina: 35/67

36 Objeto 8 Texto estático Propiedades Fuente Texto VISUALIZACION Propiedades Fuente Tamaño de fuente 20 Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Objeto 9 Texto estático Propiedades Fuente Texto ANCHO Y ALTO Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Objeto 10 Texto estático Propiedades Fuente Texto TEXTO Y COLOR Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Pagina: 36/67

37 Objeto 11 Texto estático Propiedades Fuente Tamaño del juego 18 Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Fuente Texto DENTRO (estático) 4º Indicar el numero de bit 7 3º Seleccionar el registro 2º Seleccionar bit 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Texto y seleccionar cuadro de dialogo dinámico 5º Escribir DENTRO y FUERA Propiedades Color Color de la fuente Negro dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula MARCAS 3º Numero de bit 7 4º Ambito de validez Activado Color rojo No activado Color verde Objeto 12 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 40 Propiedades Geometría Altura 90 Propiedades Colores Color de fondo Verde Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Pagina: 37/67

38 Objeto 13 Rectángulo Realizar dos rectángulos de color azul tal como se ven en el dibujo. Marcarlos los dos y con el botón de la derecha del ratón seleccionar Grupo y pinchar sobre la opción agrupar. (a partir de este instante, los dos rectángulos tendrán algunas características comunes). Un rectángulo que sea de 30 x 10 y el otro de 10 x 90 (color de fondo azul) Propiedades comunes a los dos rectangulos Propiedades del rectangulo 1 Propiedades del rectangulo 2 Pagina: 38/67

39 Propiedades Geometría Posición Y 4º Indicar el numero de bit 2 3º Seleccionar el registro 2º Seleccionar bit 5º Escribir los valores entre los que queremos que se desplace (la diferencia entre los dos valores sera el tamaño en altura de los rectangulos 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Posición Y y seleccionar cuadro de dialogo dinámico Pagina: 39/67

40 Objeto 14 línea Propiedades Colores Color de fondo Negra Propiedades Estilo Grosor de línea 4º Indicar el numero de bit 0 3º Seleccionar el registro 2º Seleccionar bit 5º Escribir grosor 10 y 1 respectivamente 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Grosor de línea y seleccionar cuadro de dialogo dinámico Pagina: 40/67

41 Objeto 15 Circulo Propiedades Geometría Radio (estático)15 Propiedades Colores Color de fondo Gris Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Geometría Radio Dialogo dinámico 4º Indicar el numero de bit 1 3º Seleccionar el registro 2º Seleccionar bit 5º Escribir radio 60 y 15 respectivamente 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Radio y seleccionar cuadro de dialogo dinámico Objeto 16 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 60 (estático) dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula MARCAS 3º Numero de bit 5 4º Ámbito de validez Activado 120 No activado 60 Propiedades Geometría Altura 60 (estático) dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula MARCAS 3º Numero de bit 6 4º Ámbito de validez Activado 120 No activado 60 Propiedades Colores Color de fondo Gris Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Pagina: 41/67

42 Objeto 17 Grupo (poligono+ línea + rectangulo) - Creación del polígono: o Seleccionar poligono de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar cuatro puntos siguiendo el orden: o Al marcar el punto 4 hacer doble click - Ponerlo de color Verde - Crear el rectángulo, la línea y poner los elementos tal como están en el dibujo. - Con los elementos seleccionados pulsar botón de la derecha del ratón y en Grupo poner Agrupar. Propiedades Otros Visualización 3º Seleccionar el registro 4º Indicar el numero de bit 4 2º Seleccionar bit 5º Escribir SI y NO respectivamente 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Visualización cuadro de dialogo dinámico Pagina: 42/67

43 Objeto 18 Grupo (poligono+ línea + rectangulo) - Copiar el grupo creado antes - Seleccionarlo y con el botón de la derecha en Grupo poner Deshacer - Marcar el polígono y pulsar o Seleccionar color Rojo de la paleta de colores Pagina: 43/67

44 Propiedades Otros Visualización 4º Indicar el numero de bit 4 3º Seleccionar el registro No Si 2º Seleccionar bit 5º Escribir NO y SI respectivamente 1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de Visualización cuadro de dialogo dinámico NOTA:Cuando estén acabados los dos dibujos, se han de solapar Pagina: 44/67

45 Objeto 19 Botón redondo (Buscar en objetos de windows) Propiedades Color Color de fondo Verde Nota: Nos interesa activar i desactivar un bit al accionar y al soltar el boton izquierdo del raton. Activación del bit 0 del BYTE de marcas MB0 1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador 3º Pulsar dos veces sobre Activar/desactivar bit 2º En asistente dinámico selecionar Dinamicas estandar Pagina: 45/67

46 4º Selecionar pulsar el botón izquierdo del ratón 6º Seleccionar el registro 5º Seleccionar Activar un bit Pagina: 46/67

47 4ºSeleccionar el bit 0 Nota: Realizar la misma operación Al soltar el pulsador izquierdo para desactivar el bit 0 del registro MARCAS Objeto 20 al objeto 26 (En cada pulsador, colocar un color diferente). Propiedades Color Color de fondo Azul Repetir el proceso de activación y desactivación de un bit del objeto 19 con los objetos 20 al 26 Objeto 20 Objeto 21 Objeto 22 Objeto 23 Objeto 24 Objeto 25 Objeto 26 bit 1 del registro MARCAS bit 2 del registro MARCAS bit 3 del registro MARCAS bit 4 del registro MARCAS bit 5 del registro MARCAS bit 6 del registro MARCAS bit 7 del registro MARCAS Objeto 27 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS y pegarlo en esta pantalla Pagina: 47/67

48 1.3.4 CREACIÓN DE LA PANTALLA CONTADOR Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto CONTADOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris Pagina: 48/67

49 Objeto 2 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 333 Propiedades Geometría Altura 180 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto PIEZAS PEDIDO Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR CONTADOR Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 5 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) PRESELECCION CONTADOR Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Limites Valor limite superior 100 Objeto 6 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) CONTADOR Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Pagina: 49/67

50 Objeto 7 Botón (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Fuente Texto MARCHA CICLO Propiedades Fuente Tamaño 12 Mediante el asistente dinámico hacer: Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 0 de MARCAS Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit 0 de MARCAS Objeto 8 Texto estático Propiedades Fuente Texto 1º Retirar la caja 2ºIndicar en piezas pedido el nuevo valor 3º Accionar marcha ciclo. Propiedades Fuente Tamaño del juego 14 Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Color Color de la fuente Negro Propiedades Otros Visualización dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula SALIDAS 3º Numero de bit 7 4º Ambito de validez Activado Si Visualización No activado No Visualización Objeto 9 Texto estático Propiedades Fuente Texto (estático) PEDIDO ACABADO dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bool 2ºExpresión/formula CONTADOR ==0 3º Ambito de validez Si PEDIDO ACABADO No PEDIDO EN PROCESO Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Color Color de la fuente Negro Pagina: 50/67

51 Objeto 10 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 60 Propiedades Geometría Altura 20 Propiedades Colores Color de fondo dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula ENTRADAS 3º Numero de bit 0 4º Ámbito de validez Activado Color verde No activado Color rojo Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Pagina: 51/67

52 Objeto 11 1º Ir a ver, y seleccionar biblioteca 2º Picar dos veces sobre biblioteca global 3º Pulsar en iconos grandes y las gafas 4º Selecionar en Siemens HMI, en arquitectura Lampara con protección. Propiedades Propiedades de control Clase de parpadeo dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula SALIDAS 3 Numero de bit 7 3º Ambito de validez Activado Invisible 1 No activado No flashing 0 Objeto 12 Polígono - Creación del polígono: o Seleccionar poligono de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar los 7 puntos siguiendo el orden: o Acabar con un doble clik sobre el numero 1 Pagina: 52/67

53 Propiedades Estilos Grosor de línea 0 Propiedades Intermitencia Intermitencia de fondo activa Si Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Negro fondo activo Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Gris fondo desactiva Propiedades Otros Visualización dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula SALIDAS 3º Numero de bit 6 4º Ámbito de validez Activado Si Visualización No activado No Visualización Objeto 13 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS entradas y pegarlo en esta pantalla Pagina: 53/67

54 CREACIÓN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto TEMPORIZADORES Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris Pagina: 54/67

55 Objeto 2 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 333 Propiedades Geometría Altura 180 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR DE TEMPORIADOR Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto PRESELECION EN SEGUNDOS Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 5 Botón (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Fuente Texto ACTIVACION DEL TEMPORIZADOR Propiedades Fuente Tamaño 12 Mediante el asistente dinámico: Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 1 de MARCAS Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit1 de MARCAS Objeto 6 Y 7 Nota:Proceder igual que se hizo en el objeto 17 y 18 de la pantalla de MARCAS. Y a continuación superponer los dibujos. (Se puede copiar los dos dibujos de la pantalla Marcas) Hacer que se visualice un dibujo u otro dependiendo del A124.3 (bit 3 de SALIDAS ) Pagina: 55/67

56 Objeto 8 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) PRESELECCION TEMPORIZADOR Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Tipo de salida Entrada/Salidal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 9 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco Objeto 10 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS entradas y pegarlo en esta pantalla Pagina: 56/67

57 1.4 RELACIÓN DE PANTALLAS -Crear cinco pulsadores iguales y a cada uno asignarle una pantalla diferente. -Apretando cada pulsador o la tecla de función correspondiente podremos llamar a la pantalla que nos interese Pagina: 57/67

58 Procedimiento: 1º Picar sobre un pulsador 1 vez. 2º Pulsar sobre el con el botón de la derecha del ratón y seleccionar Configuración Objeto 1 Botón Botón configuración Texto ENTRADAS Met. Abrev.-- F1 Dibujo ENTRADAS.pdl 1º Poner texto 2º Pulsar y poner F1 3º Seleccionar el dibujo que se abrira al accionar el pulsador Botón Botón configuración Texto SALIDAS Met. Abrev.-- F2 Dibujo SALIDAS.pdl Botón Botón configuración Texto MARCAS Met. Abrev.-- F3 Dibujo MARCAS.pdl Objeto 2 Objeto 3 Pagina: 58/67

59 Botón Botón configuración Texto TEMPORIZADOR Met. Abrev.-- F4 Dibujo TEMPORIZADOR.pdl Botón Botón configuración Texto CONTADOR Met. Abrev.- F5 Dibujo CONTADOR.pdl Objeto 4 Objeto 5 -Copiar los cinco botones en las seis pantallas y en la misma posición -Borrar en cada pantalla el pulsador correspondiente a esa pantalla (y dejar los demás en la posición en la que estén. Pagina: 59/67

60 1.5 PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE WINCC Tenemos que realizar en el STEP 7 este programa para que puedan funcionar las pantallas de Temporizador (segmentos 1 a 4)y de Contador. (segmentos 5 a 8) 1 OB1 E124.4 M40.0 M0.1 M40.0 WAND_W WOR_W 2 EN ENO EN ENO MW20 IN1 OUT MW 20 MW 20 IN1 W#16#0FFF IN2 W#16#2000 IN2 MW M40.0 T1 SV MW50 T1 A E124.0 Z1 E124.7 Z1 ZR SZ MW30 M0.0 7 Z1 A Z1 A124.7 Pagina: 60/67

61 1.6 EDICION DE ALARMAS 1º Picar dos veces sobre el nombre del ordenador 2º Seleccionar Alarm Loging Runtime. (Se activara al mismo Tiempo Text Library ) 3º Crear el registro ALARMAS, tipo 8 bits sin signo Dirección EB125 Pagina: 61/67

62 1º Pulsar boton de la derecha del raton y abrir Alarm Loging Pagina: 62/67

63 En nuestro panel de alarmas, queremos tener los siguientes datos: Bloque de sistema: -Fecha (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Hora (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Numero(Numero de alarma programada) Bloque de texto de usuario -Texto aviso (Mensaje corto que indicara la razón de la alarma. Modificamos la longitud del texto de aviso, ponemos 30 Ponemos colores diferentes al Aparecido, Desaparecido y Acusado 1ºSeleccionamos, Clases de aviso y Error 2º Clicamos dos veces sobre alarma 3ºPonemos los colores Aparecido----- Rojo D esaparecido Verde Acusado Amarillo Pagina: 63/67

64 1º Editar cada una de las alarmas que hay definidas abajo. (Una linea por alarma) 2º Para añadir nuevas alarmas, picar con el boton derecho del raton y seleccionar Agregar nueva fila Numero Variable Bit Texto de aviso Texto informativo alarma aviso aviso 1 ALARMAS 0 Fallo salida cilindro A Comprobar: Si el cilindro esta fuera. Si lo esta, comprobar si el detector esta en su posición y funciona. Si no esta fuera, comprobar si llega tensión al conector 2 ALARMAS 1 Térmico disparado Ir a la sala de control 1, al cubicuelo 4 y rearmar el térmico marcado con F1. Si persiste la avería avisar al técnico de mantenimiento ALARMAS 2 Pulsador Marcha bloqueado Ir al cuadro de control e intentar desbloquear el pulsador. En caso de no poder hacerlo, ir al almacén y pedir un pulsador de la referencia 4 ALARMAS 3 Falta pieza en alimentador EZ3B4 y cambiarlo Ir al alimentador de piezas y comprobar si esta vació, en ese caso cargarlo de piezas. Si hay piezas y están trabadas, destrabarlas Pagina: 64/67

65 -Crear una pantalla que se llame ALARMAS. Insertar un Texto estático como titulo de la pantalla. 2º Marcar Wincc Alarm Control y arrastarlo dentro de la pantalla. (Hacerlo del tamaño deseado) 1º Seleccionar la pestaña Controles 3º Poner el titulo Pantalla alarmas, activar Ver y pulsar Aceptar 2º Seleccionar Bloques de aviso 1º Clicar dos veces 3º Pulsar Aplicar Pagina: 65/67

66 1º Seleccionar la pestaña Lineas de aviso 2º Marcar Texto de aviso y pulsar 3º Aplicar 1º Seleccionar la pestaña Barra de herramientas 3º Aceptar 2º Activar las siguientes casillas: -Obtener ventanas de aviso de procesos. -Obtener fichero circulante -Acuse individual -Acuse general -Desplazamiento automatico activado. -Inicio de la lista. -Final de la lista. -Aviso siguiente. -Aviso posterior. -Texto informativo. -Loop in alarm Pagina: 66/67

67 -Copiar los botones de las pantallas anteriores para poder ir desde esta pantalla a cualquiera de las demás. -Crear un botón en la pantalla entradas y después de que este editado copiarlo en las demás pantallas.. Este botón servirá para poder acceder desde cualquier pantalla a la pantalla de las alarmas Botón Botón configuración Texto ALARMAS Met. Abrev.- F6 Dibujo ALARMAS.pdl Nota: Hacerlo de fondo de color rojo. Para saber si tenemos alguna alarma activa, pondremos en cada pantalla el siguiente texto estático. Texto estático Propiedades Fuente Texto ALARMA ACTIVADA Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de la fuente Rojo Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Rojo Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Gris Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa Si Propiedades Otros Visualización dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos BOOL 2ºExpresión/formula ALARMAS >0 3Mambito de validez Si - Si No - No Pagina: 67/67

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