Programación Orientada a Objetos

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1 Programación Orientada a Objetos

2 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 10 Nombre: Diagrama de colaboración Contextualización El uso de los diagramas es importante, permiten el análisis de la información que se utiliza dentro del sistema UML, cada representación de los elementos y procedimientos cuenta con datos diferentes, los cuales permiten un mejor trabajo y desarrollo de los sistemas, estos sistemas pueden ser aplicados en cualquier plataforma o dispositivos. El uso de UML y sus diagramas no se limitan a un lenguaje en especial, sino que permite el uso en cualquiera, sólo se deben contemplar los elementos que este sistema maneja para tener las opciones abiertas y mejorar los resultados que se esperan. El utilizar diagramas no quiere decir que no existirá error alguno, debemos tener presente que sólo son un medio de apoyo en el cual diseñamos algunos elementos de uso que permitirán tener un ahorro de tiempo y código en los sistemas, se pueden eliminar o corregir algunos errores, sin embargo la mayor parte de éstos surgen durante la compilación de los scripts, ya que el sistema puede indicar qué elementos no son posibles por las posibilidades de las líneas que se han redactado. Tomemos los diagramas como un medio de estudio y apoyo, los cuales nos mostrarán la mejor manera de proceder sobre el desarrollo de la aplicación.

3 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 2 Introducción al Tema Como hemos visto en las sesiones anteriores, los diagramas presentan diferentes elementos que se toman en cuenta para trabajar la programación orientada a objetos, estos elementos son variables dependiendo de lo que se desea alcanzar. Cada función, evento, objeto o elemento dentro de la programación orientada a objetos se ve reflejado en el diagrama que se utiliza, de esta manera se puede dar a conocer la idea del desarrollo que se ha planeado, se tiene la posibilidad de crear nuevas tendencias en el uso de elementos y lograr aplicarla en los medios de programación. Una tendencia en la informática o el uso de las tecnologías se refiere a los componentes que más se utilizan o que han ganado popularidad por las funciones que realizan para los usuarios. Como usuarios podemos crear nuestros propios diagramas y realizar el diseño en código de algún sistema en el cual nos interese desarrollar elementos, éstos no sólo los pueden realizar las personas con especialidades en programación sino que todos los podemos crear, únicamente necesitamos de la aplicación de una lógica fuerte y comprensión de elementos funcionales que se adicionan a los diagramas.

4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 3 Explicación Diagrama de colaboración Qué es un diagrama de colaboración? Es un diagrama en el cual se describen las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secundarios. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describen el comportamiento de una estructura estática y de igual manera de una estructura dinámica de un sistema. Los elementos que trabajan dentro de estos diagramas son: Rol de la clase: éste describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se enlistan. Rol de las asociaciones: los roles de las asociaciones describen cómo se va a comportar una asociación en una situación particular. Se usan líneas etiquetadas con un estereotipo. Mensajes: éstos no tienen explícita para denotar el tiempo, por lo que señalan los mensajes en orden de ejecución teniendo la posibilidad de anidar la numeración. Los principales objetivos y elementos que representan a este diagrama, son: Modelar la interacción entre los objetos de un caso de uso. Utilizar elementos conectados por enlaces en los cuales se representan los mensajes enviados acompañados de una flecha. Ofrece una mejor visión del escenario para el analista. Presentan gran utilidad en la fase exploratoria que identifica a los objetos. La distribución de los objetos en el diagrama permite observar de una manera más adecuada la interacción de un objeto con respecto a los demás. La estructura estática viene dada por los enlaces que se utilizan, la dinámica se determina por el envío de los mensajes por los enlaces.

5 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 4 o Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinado. o Un mensaje se envía desde una lista, se considera como un elemento de la sincronización. o Un mensaje se envía de manera cotidiana. o Un mensaje puede devolver un resultado. Diagrama de actividad Este tipo de diagramas ilustran la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad, pueden representar una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio de estado del mismo. Típicamente, los diagramas de actividad se utilizan para modelar el flujo de trabajo interno de una operación. Modelan el comportamiento dinámico de un procedimiento, transacción o caso de uso que se lleve a cabo, este elemento de diagramación son mejor comprendidos por todos, éstos son herederos directos de los diagramas de flujo. Algunos de los elementos que funcionan dentro de éste, son; Estados de acción: éstos representan las acciones no interrumpidas de los objetos. Flujo de acción: representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción. Flujo de objetos: el flujo se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de las actividades, funciona mediante flechas, las cuales pueden significar que la acción a un objeto represente que la acción se está creando o influyendo sobre dicho objeto. Estado inicial: es la forma en como inicia un estado de un objeto, clase o medio. Estado final: es la forma en como termina un estado de un objeto, clase o medio. Ramificación: representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición.

6 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 5 Sincronización: una barra de sincronización ayuda ilustrando la ocurrencia de transiciones paralelas, quedando de esta manera las acciones concurrentes. Marcos de responsabilidad: los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna. Estos diagramas siempre están asociados a una clase, operación o un caso, soporta actividades secuenciales y paralelas. Podemos comprender una actividad como un proceso, ésta puede formar jerarquías, por lo que toma cuenta de varias actividades en cuyo caso de entradas o salidas deberá coincidir con las del diagrama de detalle. Los elementos utilizados dentro de estos diagramas son: Fork: indica un conjunto de actividades que pueden realizarse en paralelo. Join: indica que para poder continuar, deben haber finalizado todas las actividades concurrentes. Objetos: es la información o elementos que utilizan las actividades. Actividades: permiten la creación o modificación de un objeto necesario.

7 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6 Conclusión Todos los diagramas que utilizamos son importantes ya que permiten un mejor desarrollo de los elementos con que trabajamos, nos ayudan a definir una idea mejor e implantarla más rápido en el proceso de desarrollo. Todos los diagramas tienen ventajas y desventajas, por lo que no podremos trabajar con un sistema perfecto, lo que conviene es utilizar el mayor número de elementos posibles dentro de estas opciones que nos ayuden a tener una mejor solidez en la producción de los elementos que desarrollamos. Si nos limitamos a sólo codificar el contenido de manera directa, lo que podemos conseguir es un mal planteamiento de las funciones y estructuras del sistema en desarrollo, esto es porque no se consideran todos los elementos importantes del medio ni las posibles fallas que se logran apreciar en los diagramas. Las correcciones que podemos hacer en los sistemas de diagramación son importantes, ya que éstas definen un mejor trabajo sobre los elementos funcionales que se tienen o que se buscan para lograr cumplir con los objetivos estimados por los clientes y los desarrolladores.

8 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 7 Para aprender más Diagrama de colaboración La manera en que podemos realizar un diagrama, ya sea para practicar o conocer los elementos que los componen es importante, con esto se definen mejor las ideas y la lógica de trabajo que se tiene. Los pasos a seguir en la elaboración de un diagrama de colaboración son los siguientes: Menú Archivo. Nuevo. Software, hacemos clic en Diagrama de modelos UML. Nos mostrará una página en blanco y la galería de símbolos útiles para la representación de la Colaboración de UML. El área de trabajo presenta 'Colaboración' como imagen de fondo. Es importante que conozcamos que para cada función de objeto que desee representar en la colaboración se debe arrastrar una forma Función clasificador hasta la página de dibujo. También podemos realizar el trabajo dentro de un diagrama de colaboración elaborado con anterioridad. Hacemos clic con el botón secundario en la forma Función clasificador del objeto que se designe como nuevo. Hacemos clic en la condición que se desee. La condición debe aparecer entre corchetes después del nombre del objeto, Objeto1{transitorio}.

9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 8 Actividad de Aprendizaje Instrucciones Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad que consiste en un diagrama de colaboración. Puedes realizarlo en cualquier programa, al final tendrás que guardarlo como un documento de texto, con la finalidad de subirlo a la plataforma de la asignatura.

10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 9 Bibliografía Drake J. (2007) Diagramas de actividad y diagramas de estados. Consultado en: Escalona M. (2007) Diagramas UML de actividad para la definición de reglas de negocios y comportamientos de RFs. Universidad de Sevilla. Consultado en: df s/a. (s.f.) Diagrama de colaboración de UML. Consultado en: s/a. (2012) Diagramas de colaboración. Consultado en: s/a. (2012) Diagramas de colaboración. Consultado en: Sánchez M., Mora-Soto A. (s.f.) Diagrama de colaboración. Consultado en: Microsoft. (2007) Crear un diagrama de colaboración de UML. Consultado en:

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