Programación Orientada a Objetos

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1 Programación Orientada a Objetos

2 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 9 Nombre: El Diagrama de secuencia Contextualización El uso de los diagramas es importante, permite el análisis de la información que se utiliza dentro del sistema UML, cada representación de los elementos y procedimientos cuenta con datos diferentes, los cuales permiten un mejor trabajo y desarrollo de los sistemas, estos sistemas pueden ser aplicados en cualquier plataforma o dispositivo. El uso de UML y sus diagramas no se limita a un lenguaje en especial, sino que permite el uso en cualquiera, sólo se deben contemplar los elementos que éste sistema maneja para tener las opciones abiertas y mejorar los resultados que se esperan. El utilizar diagramas no quiere decir que no existirá error alguno, debemos tener presente que sólo son un medio de apoyo en el cual diseñamos algunos elementos de uso que permitirán tener un ahorro de tiempo y código en los sistemas, se pueden eliminar o corregir algunos errores, sin embargo la mayor parte de estos surgen durante la compilación de los scripts, ya que el sistema puede indicar qué elementos no son viables por las posibilidades de las líneas que se han redactado. Tomemos los diagramas como un medio de estudio y apoyo, los cuales nos mostrarán la mejor manera de proceder sobre el desarrollo de la aplicación.

3 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 2 Introducción al Tema El uso de los diagramas de secuencia y los diagramas de estado es importante, con estos podemos representar de manera gráfica las operaciones que deseamos realizar a igual que la estructura que buscamos tener dentro de una nueva aplicación. Estos diagramas funcionan con el sistema UML, permiten tener un mejor control de los elementos y optimizar los procedimientos de desarrollo de los mismos, de esta manera podemos considerar que las acciones realizadas en los diagramas pueden traducirse a un código que será compilado. Dentro de los diagramas podemos tener notas importantes para el diseñador o el programador, éstas pueden indicar restricciones o explicar algún elemento importante que se desea destacar más que otros. No siempre se tiene la posibilidad de hacer un gran diagrama con lujo de detalles, por tanto se consideran las opciones de aplicar más de un diagrama. Dentro de los elementos gráficos que podemos desarrollar nos encontramos con la posibilidad de reutilizar un código de sistema o aplicaciones, ofreciendo un inicio más rápido y sólo unas modificaciones cortas para tener un resultado eficiente y eficaz.

4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 3 Explicación El diagrama de secuencia Qué es un diagrama de secuencias? Son diagramas utilizados dentro de UML que ayudan al diseño de cualquier aplicación y toma en cuenta elementos de información estática. Éste es un sistema funcional en el que los objetos interactúan entre sí y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencia UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Los elementos que funcionan dentro de este tipo de diagramas, son: Activación: los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar su tarea. Rol de clase: el rol de clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. Mansajes: los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Líneas de vida: las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, éstas indican la presencia del objeto durante el tiempo. Destrucción de objetos: los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada <<destruir>> que apunta a una X. Loops: una repetición o loop en un diagrama de secuencia es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ]. Este tipo de diagramas es efectivo para modelar interacciones entre objetos en un sistema, éste se modela para cada caso de uso, mientras que el diagrama de caso sólo permite el modelado de una vista del escenario. Este diagrama

5 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 4 muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas continuas verticales y los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Los mensajes que se muestran cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria. Dicho de otra forma, el diagrama de secuencia muestra la forma en la que interactúan las clases y los métodos para realizar un proceso, este tipo de diagramas describen el procedimiento que sigue el sistema para realizar un objetivo. Diagrama de estado En estos medios de apoyo se puede decir que los diagramas de estado UML capturan una pequeña realidad, los elementos que contemplan dentro de éste: Estados: éste identifica una condición de una situación en la vida de un objeto durante la cual se satisface con alguna condición específica, permite la ejecución de alguna actividad o espera que suceda algún evento. Transición: una flecha representa el paisaje entre diferentes estados del objeto, utiliza una etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción. Estado inicial: es el estado en que inicia un elemento, puede ser indicado con una flecha. Estado final: el estado en que termina un elemento el cual se ha considerado dentro de la estructura del diagrama. Eventos: éstos son concurrencias que pueden causar una transición de un estado a otro de un objeto, los elementos de la concurrencia, pueden ser: o Condición que toma el valor verdadero. Es un evento cambio. o Recepción de la señal explícita de un objeto a otro. o Recepción de una llamada a una operación.

6 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 5 o Paso de cierto periodo de tiempo, después de entrar al estado actual o de cierta hora y fecha concretas. Acciones: son operaciones atómicas, que no pueden ser interrumpidas por un evento y que se ejecutan hasta su fin. o Una llamada a una operación. o La creación o la destrucción de un objeto. o El envío de una señal a un objeto. Actividades: cuando un objeto se encuentra en un estado, generalmente está preparado a que suceda algún evento. Una acción puede ser definida como una actividad, ya que ésta puede ser interrumpida por cualquier otro evento. Con este diagrama se tiene la posibilidad de compartir propiedades comunes al resto de los diagramas, esto distingue a un diagrama de estados de otros tipos de diagramas en cuanto a su contenido, este tipo de elementos contienen estados simples y compuestos incluyendo eventos y acciones. En estos diagramas se pueden agregar detalles a las líneas de transición que se han definido en el diseño, se permite el indicar un suceso que provoque una transición y la actividad de cómputo que se ejecuta y posibilita modificación del estado. Los estados y transiciones de una interfaz gráfica de usuario incluyen el desencadenamiento de eventos, acciones y transiciones no deseadas. Estos diagramas también permiten el trabajo con condiciones de seguridad, subestados, subestados secuenciales, subestados concurrentes, estados históricos, mensajes y señales.

7 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6 Conclusión Los diagramas son elementos de diseño que apoyan de varias formas a los programadores, estos sistemas pueden ser definidos por uno o varios elementos, no importan los procedimientos que se deseen realizar, ya que si no se pueden tener en un diagrama de estado o en un diagrama de secuencia, se tiene la posibilidad de utilizar cualquier otro, ya que en el modelo UML se tienen la ventaja de la diversidad de elementos para construir más rápido las aplicaciones y con una robustez considerable, minimizando así las fallas y cualquier mal función que se tenga. UML presenta varias posibilidades de desarrollo que podemos considerar en más de un lenguaje de programación, esta venta ayuda a que se tenga un poco más de compatibilidad en los elementos y las funciones que se realizan con estos mismos. Cuando un diagrama no es bien definido, lo que sucede es que se crean fallas en la compilación y análisis de los componentes, ya que a no determinar todo de manera correcta y concreta se tiene un alejamiento de la realidad que se desea plasmar en el mundo virtual.

8 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 7 Para aprender más Diagrama de secuencia Un diagrama de secuencia indica los módulos o clases que forman parte del programa tanto como las llamadas que se hacen en cada uno de ellos. Los diagramas de secuencia sirven para definir acciones que se pueden realizar en la aplicación. El detalle apreciado en el diagrama de secuencia está en consonancia con lo que se muestra o con la fase de desarrollo en la que esté el proyecto, ya que puede mostrar a detalle los procedimientos o pasos con que se programan las aplicaciones, permitiendo conocer de mejor manera el funcionamiento de la aplicación. El detalle del diagrama depende de la fase de desarrollo en que nos encontremos, lo que pretendamos contar con el diagrama y a quién se dirige esta información. En una primera fase de diseño podemos poner clases grandes y ficticias, éstas pueden representar un paquete/librería. Si el desarrollo de la aplicación se encuentra en una fase avanzada, se estará diseñando el programa y se buscará dejar bien todos los detalles, los elementos que se consideran dentro de esta situación clases o módulos que participan. Diagrama de estado Los diagramas de estado son herramientas importantes dentro del diseño de elementos orientados a objetos, la forma en cómo podemos crear un diagrama de este tipo dentro de la aplicación Visio 2007, es la siguiente: Abrir el modelo de UML que contiene la clase o el caso de uso que incluye el comportamiento a representar en un diagrama de estado. Dentro del menú Archivo- Nuevo- Software, seleccionamos Diagrama de modelo de UML.

9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 8 En la vista de árbol, hacemos clic con el botón secundario en el icono que representa la clase o el caso de uso que incluye el comportamiento a representar. Elegimos Nuevo, damos clic en Diagrama de estado. A continuación se mostrará una página en blanco y la galería de símbolos Diagrama de estado de UML se coloca la primera. Arrastramos las formas Estado hasta la página de dibujo para representar la secuencia de estados que buscamos realizar. Guardamos el diagrama y cerramos la aplicación o iniciamos un nuevo proceso.

10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 9 Actividad de Aprendizaje Instrucciones Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la que deberás realizar un diagrama de estado. Puedes realizarlo en cualquier programa, al final tendrás que guardarlo como un documento de texto con la finalidad de subirlo a la plataforma de la asignatura.

11 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 10 Bibliografía Cáceres J. (s.f.) Diagrama de secuencia. Universidad de Alcalá. Consultado en: González J. (2011) Tecnologías de software. Consultado en: Gutiérrez D. (2011) Diagramas de estados. Universidad de los Andes. Venezuela. Consultado en: s_estados.pdf Microsoft. (2007) Crear un diagrama de estado de UML. Consultado en: Otero, M. (s.f.) Diagramas de estado. Consultado en: s/a. (s.f.) Diagrama de secuencia. Consultado en: UNAD. (2006) Diagramas de estados. Consultado en: as_de_estado.html

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