MEMORIA PROYECTO FINAL

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1 MEMORIA PROYECTO FINAL COMPONENTES Cristina Gracia Bbi Adrián Sánchez Jiménez

2 Tabla de cntenid Índice... Errr! Marcadr n definid. 1. Intrducción Persnajes Escenaris utilizads y cmpnentes de ells Animacines Cámaras e Iluminación Resumen del guión Cnsejs para futurs cmpañers... 9

3 1. Intrducción En este dcument se va a explicar en detalle el pryect llevad a cab mediante el prgrama Blender cn la versión En nuestr cas, se ha ptad pr la realización de un víde de animación en Blender Render. Ls punts más imprtantes del pryect, para entender en prfundidad el mism, sn ls que se muestran a cntinuación: Presentación y descripción de ls persnajes que intervienen en el víde. Descripción de ls escenaris utilizads y de las bjets que ls cmpnen. Animacines creadas para ls persnajes. Cámaras e iluminación. Resumen del guión de la histria. 2. Persnajes En el pryect se han utilizad ds persnajes, un ladrón y un abuel, que se explican en más detalle en este apartad y en el apartad de animación (Punt 4). - Abuel: es el persnaje principal de la histria. El mdel es descargad de internet, per nstrs le hems añadid ls huess al cuerp así cm mejrad alguns aspects a nuestr criteri del mdelad. Se puede ver en la Figura 1 el trabaj realizad en la creación del esquelet cn huess, este diseñ se basa en la creación de un hues maestr y la creación del rest de huess emparentads cn este hues. Gracias a la creación de este esquelet, hems tenid la psibilidad de realizar la animación del persnaje, estas accines de animación se explican en el apartad 4 del dcument. Figura 1. Persnaje Abuel en animación y cn huess.

4 - Ladrón: es el persnaje secundari del pryect. También se trata de un mdel descargad de internet, aunque en este cas se ha pdid aprvechar el esquelet del persnaje para crear las animacines que se utilizan en el pryect. Estas accines de animación se explican junt cn las del persnaje abuel en el apartad 4 del dcument. Figura 2. Persnaje Ladrón. 3. Escenaris utilizads y cmpnentes de ells. El pryect está basad en ds escenaris, el llamad escenari Calle y el escenari llamad Interir. A cntinuación, se explican ls aspects más imprtantes de cada un, así cm cada un de ls bjets creads para ests escenaris. El escenari Calle es en el que se inicia el vide y pr el que el persnaje Ladrón tiene su actividad principal, crriend a través de la carretera (Figura 4) y llegand hasta la fachada de la casa del persnaje Abuel (Figura 5). El escenari cnsiste en una carretera rdeada pr ambs lads pr casas. En la acera hay farlas cn luces puntuales. Además en la acera se ha pryectad una textura para simular césped. Las texturas utilizadas tant para el césped cm para la carretera y el ciel estrellad que se bserva en el escenari Calle se pueden ver en la Figura 5. Una vista general del escenari calle se muestra en la Figura 4. Figura 3. Texturas utilizadas para el escenari Calle.

5 Figura 4. Escenari Calle. Una vez descrit el escenari de manera general se explican ls cmpnentes del escenari: Casa principal: se ha ptad pr mdel de una casa descargad de internet para que la fachada de la casa, en el mment que ésta es prtagnista, quede más vistsa (Figura 5). Figura 5. Fachada de la casa utilizada. Casas: el rest de las casas del pryect aparecen en el escenari Calle y sn creadas pr nstrs de manera íntegra a base de plígns básics y texturad tant en el tejad cm en la fachada de las casas (Figura 6). Figura 6. Casas del escenari Calle.

6 Farla: las farlas se distribuyen a l larg de td el escenari Calle y sn creadas al cmplet pr nstrs utilizand frmas básicas, a las cuales se les aplica distints materiales (incluid un transparente que simula el cristal), a partir de una imagen descargada de internet. Además se les ha incluid uns punts de luz puntuales dentr de ellas para dar más realism y a su vez, iluminar la calle de frma unifrme. Figura 7. Objet Farla. Otrs aspects: en este escenari se ha ptad pr incluir al fnd estrellad una niebla mediante Mist la cual ayuda a que el renderizad sea much más rápid. Además, se han anclad al persnaje unas luces puntuales azul y blanca para simular la persecución de un cche de plicía, así cm el snid que prduce la sirena del cche. En el escenari Interir es en el que se desarrlla la acción principal en la que el abuel ccina las setas y se pne a bailar. Está cread mediante cuatr plans que cnstituyen las paredes y el suel. Una vista general de este escenari se muestra en la Figura 8. En este escenari tds ls bjets sn creads pr nstrs. Figura 8. Vista general escenari Interir.

7 Ls punts más imprtantes a destacar en este escenari sn las siguientes: Se incluyen ls bjets mesas y sillas realizads pr nstrs durante el desarrll de esta asignatura. Se pryecta sbre el suel una textura para similar parquet tal y cm se puede bservar en la Figura 8. Se crean ls armaris mediante plígns simples y se texturan para simular madera. Además a ls armaris superires se les incluye un cristal mediante transparencia. En la Figura 9 se muestran algunas partes de la escena cm sn el tcadiscs y la parte de la encimera cn ls armaris cn cristal cn transparencia, el micrndas y las cazuelas. Figura 9. Partes significativas del escenari Interir. Las unidades de este escenari, cncretamente del suel, para hacerns una idea de las dimensines del escenari sn unidades en X, y unidades en Y.

8 4. Animacines Las animacines principales que se han llevad a cab en este pryect sn las de ls persnajes Abuel y Ladrón. Hay que destacar que también se han animad bjets para facilitar el desarrll de la escena cm en el cas de la cacerla de la blsa que cntiene las setas alucinógenas. Pr l que respecta al persnaje Ladrón: La animación creada para el ladrón cnsiste en crrer. Esta animación se utiliza en el escenari Calle cuand le persigue el supuest cche de plicía y se ha cnseguid mediante la animación de ls huess del esquelet de manera simple y registrand cada una de las pses significativas de la acción de crrer. Psterirmente, se reduce la velcidad de la carrera en el editr de animación en el mment que se aprxima a la casa. En la figura 10 se muestran algunas de las pses registradas durante esta acción. Figura 10. Acción CORRER. Pr l que respecta al persnaje Abuel: El persnaje Abuel ha sid animad mediante ls huess del esquelet. Se han realizad accines para andar, para remver la cacerla que cntiene la cena, para beber el cntenid de la cacerla, para encender el tcadiscs y para cada un de ls pass de baile que el persnaje realiza. De tdas ellas, pasan a explicarse las más imprtantes: Andar: esta animación se crea para desplazar el persnaje Abuel pr la ccina. A esta animación se le incluye tra basada en esta acción de andar, que es andar cn ls brazs estirads para así pder transprtar la cacerla que cntiene las setas, y tra en la que finalmente dbla ls brazs y prueba la cmida que hay en la cacerla. Esta animación cn sus variantes se representa en la Figura 10.

9 Figura 11. Acción remver, andar brazs estirads y dblar brazs. Bailar: Esta acción se desarrlla en la parte final del vide para nuestr persnaje Abuel. El baile se divide en varis pass de baile, cada un crrespnde cn una acción distinta en el víde final. A cntinuación se muestra en la Figura 12 una representación de alguns de ls pass que tienen lugar en esta animación. Figura 12. Acción BAILAR.

10 5. Cámaras e Iluminación Pr l que respecta a la cámara tant en el escenari Calle cm en el Interir la cámara está animada para seguir al persnaje prtagnista en cada escena. Además, en el escenari Calle se prduce un cambi de cámara para seguir al persnaje Ladrón. En cuant a la iluminación, existen varias fuentes puntuales en el escenari Calle en cada una de las farlas que aparecen. Además, en este mism escenari se han anclad al persnaje ds fcs puntuales (azul y blanc) para simular las luces de plicía. 6. Resumen del guión Para finalizar, se explica brevemente el guión del pryect. La histria se desarrlla inicialmente en una calle de un barri, en ella aparece un ladrón cn una blsa de setas alucinógenas y un cche de plicía persiguiéndle (representad mediante luces azules y blancas). El ladrón crre pr la carretera hasta que llega a una casa y depsita la blsa de setas alucinógenas en la ventana. En esta casa se encuentra un abuel que está preparand la cena y cge de manera accidental las setas equivcadas de la ventana. De esta frma, se ve al abuelit preparand la cena y cóm prueba parte de la cacerla en la que está ccinand. Al ingerir setas alucinógenas le entran unas ganas irrefrenables de bailar, pr l que se acerca al tcadiscs y l enciende y cmienza a bailar. 7. Cnsejs para futurs cmpañers N hems tenid muchas dificultades en la realización del víde, per recmendams que, en cas de descargar un mdel de persnaje de internet, se revise previamente que se puede usar crrectamente (se pdrá, tra csa es entender la cantidad de csas que incluye el mdel ya que, hay que tener en cuenta, que hay alguns que sn realizads pr prfesinales de animación). En nuestr cas, a pesar de incluir nstrs misms el esquelet en el persnaje abuel, ns ha dad prblemas en alguns mvimients pr cóm estaba hech el mdel l que ns ha prvcad estar relativamente limitads en según qué mvimients. También cnviene tener en cuenta el tamañ de ls mdels utilizads ya que es puede influir en el tiemp de renderizad. En cncret, nstrs al principi ptams pr usar la casa principal para tdas las casas de la calle. Este mdel, aunque muy bnit, también es muy cmplej y pesad, l que hacía que el tiemp de renderizad fuese excesiv e inclus que el prgrama n funcinara crrectamente. Otra buena slución para disminuir el tiemp de renderizad es utilizar niebla cm se ha cmentad anterirmente. Otr punt en el que encntrams un bstácul fue al querer que un bjet se mviese cn algun de nuestrs persnajes. Encntrams ds slucines: la primera es crear un hues para el bjet el cual esté emparentad al esquelet del persnaje. El prblema de esta slución es que el bjet debe estar duplicad, un pegad permanentemente al persnaje y tr en la escena, cultand cada un cuand sea necesari utilizand distintas capas. Esta slución se desechó debid a su cmplicación. La slución usada fue animar el bjet casi frame a frame; es un prces alg trabajs para que quede más mens realista per n tiene ninguna cmplicación. Pr últim tuvims algún prblema al realizar el cristal perteneciente a las farlas, ya que n cnseguíams que tuviese un efect realista. Al final est se slucinó dándle rigidez ( Hardness ) al material tal cm se ilustra en la siguiente imagen:

11 Figura. Parámetrs del material cristal

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