CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GEOMÉTRICA
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD) Arte y Diseño Percepción y representación Sistemas de representación geométrica Código: 0049004 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Primero Primero Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Vanessa Ruiz Martín Vanessa Ruiz Martín 1º DVCD Sala de profesores Teléfono: 916402811 Ext. E-mail: vanessa.ruiz@live.u-tad.com Página web: http://www.u-tad.com/ 1
2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No son necesarios Aconsejables: Se recomienda que el alumno tenga conocimientos generales de geometría y dibujo técnico 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. La asignatura pertenece al módulo de Técnicas y Habilidades artísticas y a la materia de Percepción y representación Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Sistemas de representación geométrica es la asignatura donde los alumnos aprenden los lenguajes de gráfico-técnicos de los sistemas de medida y representación y su aplicación al campo de los videojuegos, el diseño, entretenimiento y el arte. Por lo tanto está en los fundamentos de todas las asignaturas de los módulos de fundamentos artísticos y técnicas digitales. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Sistemas de representación geométrica dota al alumno de herramientas técnicas para la construcción de mundos gráficos y su representación. Los sistemas de medida y representación técnicos están en la base de los entornos gráficos digitales y su conocimiento es fundamental para la compresión completa de las herramientas digitales gráficas 2D y 3D y estereoscopía. Su conocimiento es fundamental para todas las profesiones en las que intervenga el factor gráfico como dibujante, diseñador, animador, infografista, pintor, arquitecto, escultor, docente. 2
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENÉRICAS CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con versatilidad y creatividad CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones CG6 - Manifestar motivación por la calidad CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Desarrollar estrategias de formación continua y autónoma para estar a la vanguardia de las técnicas y procedimientos de la profesión de un diseñador visual. Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa. Implementar recursos, ideas y métodos novedosos sirviéndose de la creatividad y la innovación. Apreciar e implementar las mejoras necesarias para dotar a los trabajos de calidad profesional Analizar y valorar las diferentes alternativas con sentido crítico y autocrítico Gestionar correctamente la información analizando, sintetizando y recogiendo información de diversas fuentes. 3
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE-1 - Expresar la creatividad a través de múltiples medios y formatos en el entorno de los contenidos digitales CE-2. Conocer y aplicar las técnicas fundamentales para la producción artística gráfica, pictórica, escultórica y audiovisual con medios digitales y analógicos. CE-7. Idear y desarrollar proyectos artísticos con medios digitales y analógicos. CE9 - Comprender los principios de la narrativa audiovisual y emplear diversas técnicas para realizar animación visual en sus distintas fases CE-10. Desarrollar y manipular procesos de transferencia de información del mundo material al digital y viceversa. CE-11. Conocer e interpretar los procesos simbólicos y de significación propios del lenguaje visual. CE-12. Analizar y utilizar los distintos lenguajes de creación artística CE13 - Idear y conceptualizar mundos virtuales mediante técnicas analógicas o digitales CE14 - Emplear las técnicas fundamentales para la producción audiovisual con medios digitales figurativos, espaciales y audiovisuales. CE-15. Manipular herramientas digitales para ajustarlas a las necesidades creativas de un proyecto. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Conocer los principios físicos que gobiernan la luz y los colores. Transferir el conocimiento de los efectos psicológicos y perceptivos de la luz a la producción de arte y diseño. Comprender el lenguaje fotográfico. Interpretar el espacio y el volumen desde el modelo formal clásico y otros modelos de interpretación. Emplear técnicas de representación de formas tridimensionales en el plano. 4
5. CONTENIDOS Representación del espacio, los volúmenes y las formas. Sistemas de proyección. Sistema diédrico. Sistema axonométrico. Sistema cónico, perspectiva. 6. CRONOGRAMA CONTENIDO Representación del espacio, los volúmenes y las formas. Sistemas de proyección Sistema diédrico Sistema axonométrico Sistema cónico, perspectiva. PERÍODO TEMPORAL 2 semana 2 semanas 4 semanas 3 semanas 4 semanas 5
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas MÉTODO DE ENSEÑANZA Lección magistral COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIA LES TRABAJO AUTÓNOM O TOTAL DE HORAS 37 0 37 Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 0 0 Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 8 0 8 Practicas externas 0 0 0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas 8 0 8 Actividades de evaluación 7 0 7 Estudio y trabajo en grupo Aprendizaje cooperativo 0 23 23 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 67 67 60 90 150 6
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Pruebas de autoevaluación, heteroevaluaci ón y coevaluación Trabajos, proyectos, informes, memorias, Portfolios Prácticas o pruebas de simulación real o Ficticia CRITERIOS DE EVALUACIÓN Limpieza, nivel de detalle, precisión, demostración de asimilación de conceptos, calidad de los trabajos, esfuerzo realizado, presentación Limpieza, nivel de detalle, precisión, demostración de asimilación de conceptos, calidad de los trabajos, esfuerzo realizado, presentación Limpieza, nivel de detalle, precisión, demostración de asimilación de conceptos, calidad de los trabajos, esfuerzo realizado, presentación, adaptación del trabajo al proyecto planteado. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 20% 60% 20% 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Izquierdo Asensi, F. Geometría Descriptiva Dossat, Madrid 1996 Taibo Fernández, Ángel. Geometría descriptiva y sus aplicaciones Curvas y superficies. Madrid, Tebar Flores, 2010 Gutiérrez Vázquez, Ángel, Izquierdo Asensi, Fernando, Navarro Zuvillaga, Javier, Valero Placencio, Job. Dibujo Técnico. Manual de orientación universitaria. Anaya, Madrid, 1984. Bibliografía recomendada Navarro de Zuvillaga, Javier. Mirando a través. La perspectiva a través de las artes. Serbal, Barcelona, 2000. Beltrán Chica, Juan. Beltrán Polaina, José Manuel. (2010). Sistema diédrico. Técnicas educativas con ayudas 3D en el espacio real y su simulación en el espacio virtual. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 36, 151-170 7