CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE Geometría Proyectiva
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital Departamento/Instituto: Materia: Matemáticas Aplicadas Denominación de la asignatura: Geometría Proyectiva Código: 100018001 Curso: 1 Semestre: 1 Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Castellano Profesor/a: Dr. Alvaro Nolla Grupos: MUCG Despacho: Sala de profesores Teléfono: 916402811 Ext. 112 E-mail: alvaro.nolla@live.u-tad.com 1
Página web: u-tad.blackboard.com 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Tener conocimientos de conceptos de programación y conceptos matemáticos. Aconsejables: Tener experiencia en geometría y en proyecciones espaciales. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta es una asignatura obligatoria que pertenece al módulo de Matemática Aplicada Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura es esencial para el desarrollo de Simulaciones realizadas en la asignatura de Simulación: Sistemas dinámicos y modelos complejos y para el renderizado visual, dentro de la asignatura de Rendering y visualización realista. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Estudio de la aplicación de la geometría algebraica y en particular de la geometría proyectiva que permiten abordar desde las técnicas de representación en 2D y 3D hasta métodos de resolución de problemas asociados a las transformaciones de geometrías digitales. 2
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG2 - Que los estudiantes sean capaces de aplicar el método científico en el estudio y análisis de fenómenos y sistemas en diversos ámbitos de la Informática, así como en la concepción, diseño y ejecución de soluciones informáticas innovadoras y originales. CG5 - Capacidad para aplicar soluciones innovadoras y realizar avances en el conocimiento que exploten los nuevos paradigmas de la Computación Gráfica. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENERALES El estudiante analiza los sistemas de la informática y es capaz de diseñar y programar soluciones innovadoras de Realidad Virtual. El estudiante aplica y realiza soluciones innovadoras para la resolución de los problemas. CG6 - Que los estudiantes sean capaces de realizar modelados matemáticos, cálculo y diseño experimental en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación e innovación en todos los ámbitos de la programación gráfica. El estudiante realiza modelados matemáticos y cálculo de manera innovadora con tareas similares a las realizadas en centros tecnológicos y empresas 3
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1 - Resolver problemas matemáticos (optimización, interpolación, etc.) mediante la implementación de software con métodos numéricos El alumno sabrá resolver diferentes problemas matemáticos mediante programación CE11 - Operar computacionalmente sobre geometrías con el objetivo de generarlas, modificarlas o visualizarlas con distintos fines El alumno operará sobre geometrías CE14 - Comprender las distintas técnicas computacionales de proyección y visualización de la información tridimensional en el Plano Saber plantear y resolver problemas de forma gráfica en el ámbito del procesado de geometrías digitales y sus transformaciones. CE15 - Emplear los estándares de visualización 2D y 3D de la industria digital para la presentación interactiva de una simulación gráfica El alumno aplicará los conocimientos para resolver problemas de representación gráfica y reconstrucción 3D. 4
5. CONTENIDOS Geometría Algebraica Aplicada Geometría Proyectiva Técnicas de Representación 2D y 3D Transformación de geometrías Digitales 6. CRONOGRAMA CONTENIDOS Geometría Algebraica Aplicada Geometría Proyectiva Técnicas de Representación 2D y 3D Transformación de geometrías Digitales PERÍODO TEMPORAL Octubre Octubre - Noviembre Noviembre - Diciembre Diciembre Enero 5
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS Clases teóricas Método expositivo CG2, CG5, CG6, CE1, CE11, CE14, CE15 22,5 0 22,5 Clases prácticas Resolución de ejercicios y problemas CG2, CG5, CG6, CE1, CE11, CE14, CE15 15 0 15 Tutorías Ampliación y resolución de dudas a petición del alumno u profesor CG2, CG5, CG6, CE1, CE11, CE14, CE15 7,5 0 7,5 Trabajo individual del alumno Estudio de casos CG2, CG5, CG6, CE1, CE11, CE14, CE15 0 25 25 Estudio y trabajo en grupo Estudio de casos Todas 0 5 5 6
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Evaluación del trabajo de asignatura Proyecto Final Práctico (prueba objetiva final) Participación en clase y en los ejercicios CRITERIOS DE EVALUACIÓN El alumno deberá resolver correctamente los problemas propuestos por el profesor Proyecto en programación en C++ donde el alumno aplique los conocimientos adquiridos Productividad en la investigación, interés y participación en la asignatura que el alumno expresa en clase VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 25 % 50 % 25 % 7