Métodos Ágiles. Trabajo Práctico Nº1. Crystal Clear - Fabrica Textil
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- María Victoria Peña Toledo
- hace 8 años
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1 Métodos Ágiles Trabajo Práctico Nº1 Crystal Clear - Fabrica Textil Integrantes: Antognetti, Germán Crego, Facundo Gini, Daniel Jeanne, Federico Llano, Anibal Perez, Alejandro Pucheta, Nestor
2 Ejercicios 1 y 2 Hemos decidido dar la respuesta a los dos incisos como uno solo, ya que se hace más sencillo explicar cada una de las actividades propuestas por Crystal Clear a medida que se van introduciendo. Al momento de presentar cada ciclo, se presenta un workflow para el mismo si se considera que es demasiado complejo. CICLO DEL PROYECTO A pesar de que un proyecto se ve como una actividad única, en realidad luego formará parte de un proyecto más grande y conviene verlo como un ciclo. El ciclo del proyecto en CC consta de tres partes: 1. Una actividad de diagramación. 2. Una serie de dos o más entregas. 3. Una conclusión del proyecto. Diagramación Esta actividad lleva desde algunos días hasta algunas semanas. Consiste en cuatro pasos: 1. Construir la base del equipo. 2. Realizar el exploratory 360º (que puede dar lugar a cancelar el proyecto). 3. Formar y ajustar las convenciones de la metodología. 4. Construir el plan inicial del proyecto. 1. Construir la base del equipo: normalmente se empieza con un sponsor ejecutivo, un diseñador líder y eventualmente un usuario clave. Luego, se agregan de 2 a 5 personas con distintos niveles de habilidades y experiencias: novatos o programadores junior, o más gente experimentada. Mientras más gente inexperta haya en el equipo, más difícil se hace avanzar y capacitar al personal paralelamente. Debe haber al menos una persona experimentada por cada dos o tres juniors. 2. Realizar el exploratory 360º: En un punto temprano del proyecto, el equipo, incluido el sponsor ejecutivo, hace un chequeo de las cuestiones claves. Esto es el equivalente, a la fase de Inception
3 del RUP. En este chequeo, se cercioran de que el proyecto no se base en: El valor de negocio Los requisitos El modelo del dominio La tecnología que se utilizará El plan del proyecto La conformación del equipo La metodología o las convenciones que se utilizarán En esta fase, el sponsor se asegura de que el equipo, la tecnología y la metodología puedan dar el valor de negocio intencionado para este proyecto. El sponsor puede cancelar el proyecto en esta etapa (mejor ahora que más tarde). 3. Formar y ajustar las convenciones de la metodología: esta actividad no debería llevar más de una semana. Puede hacerse usando las técnicas de ajuste de metodologías, los casos de desarrollo de RUP, o similares. No es más que un conjunto de convenciones que el equipo acuerda adoptar. Lo más rápido es empezar con el conjunto de reglas mejor pensado por el equipo, así las adaptaciones no tendrán que ser tan drásticas. Las reglas se adaptan dos veces por iteración o por ciclo de entrega. 4. Construir el plan inicial del proyecto: Hay varias maneras dentro de los límites de tolerancia del CC de construir un plan inicial del proyecto. La técnica de blitz planning. Un método más riguroso y más cuidadoso: DSDM. Implica un sistema de chequeos de los objetivos del proyecto con el sponsor ejecutivo, seguidos por la construcción de un plan de entrega y de una serie de time-boxes, cada uno de tres meses de largo. El método Scrum, fija los time-boxes a un mes de duración. En el juego del planeamiento de XP el equipo, incluyendo su cliente, escribe un conjunto de tarjetas para los requisitos funcionales y clasifica esas tarjetas en time-boxes de tres semanas. El equipo discute con el sponsor de la frecuencia apropiada de la entrega a los usuarios reales, y después agrupa las iteraciones en los períodos de entrega, a menudo cerca de tres meses de largo. Cada una de estas técnicas está dentro de las tolerancias de la metodología CC. Cada una proporciona un plan inicial del proyecto, y es suficientemente rápida como para ser utilizada sobre una base regular para detectar cambios en la situación del proyecto y para actualizar el plan.
4 Reflexión de la Diagramación El objetivo es que el grupo conozca de manera temprana hacia donde va dirigido el proyecto, la tecnología que usa, las metas y su valor de negocio. Todo esto fortalece al equipo. Los resultados de la actividad de diagramación son: Un voto para seguir o no con el proyecto. Un grupo de gente con un diagrama y una idea de lo que están haciendo. CICLO DE ENTREGA El ciclo de la entrega tiene tres o cuatro partes: 1. Una recalibración del plan de entrega. 2. Una o más iteraciones, cada una dando por resultado código integrado, probado. 3. Entrega a los usuarios reales. 4. Un ritual de la terminación, incluyendo la reflexión sobre el producto que es creado y las convenciones que son utilizadas. 1. Recalibración: A esta altura el equipo aprendió que tan rápido trabajan, que errores cometen, y que tan erradas estaban sus estimaciones iniciales. Deben elegir entre apegarse al plan original y simplemente actualizarlo, o reveer ambos los requerimientos y el plan. Crystal Clear no decide por ninguna opción, deja en manos del sponsor del proyecto. Si este decide que el proyecto está llevando demasiado tiempo, puede optar entre las siguientes tres alternativas: Reemplazar el equipo. Ajustar el alcance del proyecto y los tiempos de entrega. Plantear nuevas estrategias para realizar el proyecto con el equipo y tiempo disponibles. 2. Iteraciones: Ver sección de iteración. 3. Delivery: a la hora de realizar la entrega se cuenta con dos opciones:
5 Hacer una entrega extensiva, con manuales y práctica para el usuario, lo cual es más costoso. Encontrar un usuario amigable, que aprenda rápido, y que lo haga como una cortesía para el equipo. Uno trata de usar la primera opción, pero para que se haga de manera más eficiente se deben hacer entregas en periodos de 3 meses. Si tarda menos se hacen muy costosas cada una de las entregas, y si tardan más el equipo no puede mantener en mente todo lo que realizaron. 4. Ritual de terminación: En esta fase se hace mucho hincapié en la relajación del equipo, luego la reflexión sobre la metodología y, en menor medida, cómo funciona el software. El principal objetivo es lograr que los integrantes del equipo se desenchufen del proyecto durante un tiempo (2 días), realizando actividades sociales (caminatas, charlas, etc.), ya sea entre el equipo o cada uno por separado. De esta manera al momento de regresar al trabajo, el equipo viene con fuerzas renovadas. En la parte de la reflexión el equipo se pregunta: Qué nos gustó y debe permanecer así?, Qué debemos cambiar?. Por último, para observar el uso del sistema, se pueden grabar e incluso contratar a terceros para que observen a los usuarios en interacción con el mismo.
6 CICLO DE ITERACION El largo y formato de las iteraciones varían según el equipo de desarrollo. Hay 2 posibles tipos de iteraciones: iteración de una semana; iteración de 2 meses. Se busca un tiempo intermedio entre estos extremos. Una iteración comprende 3 partes: 1 Planeamiento de la iteración. 2 Actividades diarias y ciclos de integraciones. 3 Reflection Workshop y ceremonia. Con el desarrollo de las iteraciones, el equipo buscara agregar requerimientos, extendiendo, de esta manera, la infraestructura del sistema, sumando funcionalidad con su correspondiente testeo y mostrando el sistema al usuario. Iteración de una semana: Como una semana no es mucho tiempo, el equipo deberá dividir su trabajo en pequeñas partes para garantizar que pueden ser desarrolladas, testeadas e integradas. A primera hora de cada día, el equipo se reunirá unos pocos minutos, para planificar los puntos a tratar durante la jornada, resolver problemas que pueden ser relevantes y que cada integrante tenga un conocimiento general de la tarea de los demás. Durante la semana se desarrollan las actividades normalmente. Los episodios consisten en tomar el trabajo asignado, desarrollarlo y chequearlo. También se desarrolla una integración y el testeo del sistema. El riesgo de las iteraciones cortas es que se olvidan de traer usuarios reales. Finalización: Para una iteración de una semana, la ceremonia de cierre es algo emocional, más que otra cosa. Algunos equipos van anotando sugerencias durante las reuniones diarias, para permitir ser tratadas al comienzo del siguiente día. De esta manera, al final de la semana, permitirá evaluar puntos a favor y en contra de su hábito de trabajo. Iteración de 2 meses: El planear una iteración de esta longitud, puede tomar hasta un día completo, dependiendo de la práctica que tenga el quipo en las técnicas usadas.
7 Durante la iteración, el transcurso de las actividades diarias es igual a las iteraciones de una semana. Una de las diferencia es que se debe realizar un reflection workshop a mitad de iteración (al mes), aunque más simple que el workshop final. El objetivo de esto, es descubrir cosas que deben ser resueltas antes de terminar con dicha iteración. Finalización El reflection workshop puede llevar desde una hora hasta medio día, ya que deberán revisar todos los aspectos de su trabajo, donde se comentan convenciones de codificación y técnicas aprendidas, por ejemplo. Luego de la primera iteración o entrega, los equipos van adquiriendo experiencia logrando que los tiempos tiendan a disminuir. CICLO DE INTEGRACIÓN Un ciclo de integración, puede durar desde media hora a muchos días, dependiendo de la práctica del equipo. Algunos equipos utilizan maquinas que corren script automáticos, mientras que otros hacen integración cada día o 3 veces a la semana. Crystal Clear no determina una duración para la integración. EL DIA Comienza con la reunión diaria, y consiste en diseñar uno o más episodios. Algunos equipos integran episodios de múltiples días, y otros realizan en un día, varias integraciones de varios episodios cada una.
8 DESARROLLO DE UN EPISODIO Es la unidad básica del trabajo del programador en un desarrollo ágil. Durante un episodio, una persona toma una pequeña parte del diseño que le fue asignada, la programa hasta completarla, esto incluye el testeo, y lo verifica con las reglas de negocio. En el Crystal Clear, no existen 2 roles diferentes entre diseñador y programador, por eso, hay un único rol Diseñador-Programador, lo que facilita poder sentarse a programar, pudiendo diseñar y viceversa.
9 Ejercicio 3 a) Enumere las ventajas y desventajas que ve de no tener un proceso definido b) Tome las 3 prácticas de Crystal que le parecen más interesantes y desarrolle un ejemplo donde considere que serían beneficiosas. c) Cuáles son las 2 características que determinan la complejidad de un proyecto según crystal? d) Realice un Process Miniature de manera tal de poder realizar el ejercicio 4, y presente las notas resultados del mismo, para presentar a la cátedra y a sus compañeros de la materia a) Las ventajas de no tener un proceso definido en la metodología Crystal Clear, son: 1. El proceso se adapta fácilmente a cambios. Por ejemplo: a. Cambio de requerimientos funcionales. b. Anticipación en los tiempos de entrega. 2. Los integrantes del proyecto se sienten conformes, ya que todos se encuentran prácticamente al mismo nivel, lo cual genera motivación. Las desventajas de no tener un proceso definido en la metodología Crystal Clear, son: 1. Debido a la falta de documentación, la perdida de un empleado genera un fuerte impacto ya que se lleva consigo todo su conocimiento sobre el proyecto. 2. Los integrantes del grupo deben ser gente con experiencia. 3. La cantidad de integrantes del proyecto debe mantenerse baja. 4. No es posible aplicar la metodología a proyectos críticos b) Enumeraremos en un principio las tres prácticas de Crystal más importantes: Frequent Delivery * Los usuario y los clientes consiguen retroalimentación en el progreso del equipo * Los clientes pueden verificar que sus necesidades fueron interpretadas correctamente * Los Desarrolladores pueden mantener el foco, y rompen Tiempos ociosos por indecisión * Las realizaciones frecuentes levantan la moral del grupo. Las metodologías Crystal consideran que la entrega frecuente es la característica más importante de las siete características, para cualquier proyecto, sin importar su tamaño. Esta entrega de la aplicación, y del código probado se debe efectuar, típicamente, cada
10 dos meses, y no más que cada cuatro meses. Si el proyecto es particularmente pequeño, estas entregas deben ser más frecuentes. La prueba de los verdaderos usuarios expertos es una característica esencial de estas entregas. Estas entregas dan a clientes la retroalimentación en cómo está progresando el equipo. También permite al equipo y los clientes verificar que el equipo han interpretado correctamente sus necesidades, y proveer al equipo retroalimentación. La entrega frecuente puede también ayudar al foco y a la moral de un equipo. El equipo consigue la retroalimentación actualizada en las decisiones del diseño. Pues el equipo puede eliminar errores y desplegar productos con frecuencia, pueden obtener un alza de la moral con estas realizaciones frecuentes. Reflective Improvement Reflective Improvement es otra característica esencial de los proyectos Crystal Clear. Simplemente significa que los equipos deben reflejar en lo que están haciendo y, basado en esta reflexión, buscar mejoras potenciales. En una sesión de revisión, el equipo o individuo mira en lo que creen que en el programa está funcionando, y qué podría posiblemente funcionar mejor. Pueden entonces incorporar mejoras potenciales en la iteración o la entrega siguiente. En la sesión siguiente de la revisión, la eficiencia de estas mejoras puede ser evaluada. Las reflexiones y las mejoras repetidas dejan a equipo constantemente mejorar. Si qué se parecía como una mejora era realmente perjudicial, esto puede ser detectada en la revisión siguiente, y ser invertida. Los equipos no necesitan pasar una cantidad grande de tiempo en la mejora reflexiva. Una hora cada pocas semanas pasaron el pensamiento de qué trabaja, y las áreas para la mejora son generalmente suficientes. Comunicación por ósmosis La comunicación por ósmosis es una característica crucial en Crystal Clear. En el entorno de trabajo, la información útil debe fluir libremente en el ambiente que oyen los miembros del equipo. Esto permite que los miembros tomen la información relevante, como si fuera por ósmosis. Similarmente, si un miembro del equipo oye por casualidad una pregunta o la discusión a la que sienten puede contribuir entonces pueden hacer un comentario útil, y después vuelven a su trabajo. Por la comunicación por ósmosis, los miembros del equipo pueden, casi subconscientemente participar en conversaciones circundantes con impacto mínimo a su trabajo.
11 El entorno de trabajo debe facilitar la comunicación osmótica. Lo más importante para esto es tener el equipo entero trabajando en el mismo cuarto - el cuarto de guerra. Esto permite que los miembros lo adapten siempre que alguien haga una pregunta. Los miembros pueden también tomar la información oyendo por casualidad discusiones relevantes entre otros miembros. Otros aspectos del ambiente pueden ayudar a la comunicación osmótica. Los escritorios y las sillas se deben colocar para la obstrucción mínima a las discusiones. También, los pizarrones son útiles para compartir la información, pues pueden ser vistos por todos los miembros, durante y después de la discusión. Si el equipo tiene acceso a pizarrones imprimibles, esta información se puede almacenar para una referencia posterior. 3 b) Un ejemplo donde la utilización de éstas prácticas de Crystal Clear pueden ser beneficiosas sería en el caso de una pequeña empresa compuesta por un grupo de desarrollo de 3 personas que se dedican al diseño e implementación de sistemas Web. Las tres personas poseen conocimientos avanzados en la tecnología utilizada, comparten un mismo espacio físico donde trabajan juntos y poseen un pizarrón donde pueden expresar sus ideas. Los tiempos de las entregas frecuentes se adaptan al tamaño del sistema Web que se esta implementando. 3 c) Las 2 características que determinan la complejidad de un proyecto según crystal son: Numero de personas: Numero de personas que están involucradas en el proyecto. Criticidad: Se refiere en qué impactarán las fallas del sistema.(comfort, Dinero, Vidas). En el siguiente gráfico se puede apreciar como dependiendo de éstas dos características se puede seleccionar un determinado tipo de metodología dentro de la familia Crystal (Crystal Clear, Crystal Yellow, Crystal Orange, Crystal Red)
12 Process Miniature: Crear un pequeño proyecto de (90 a un día) para permitir al grupo de desarrollo para probar la metodología. - Les permite aprender la metodología rápidamente. - Les ayuda a identificar deficiencias en el proceso. 3 d) Para el Process miniature se seleccionó una parte pequeña del proyecto que corresponde al login del sistema web utilizando una pequeña base de datos. De esta forma el equipo puede comenzar a poner en práctica las técnicas y estrategias de la metodología. De esta forma logramos: - Integración del grupo. - Conocimiento de habilidades en el grupo. - Definición de la ceremonia. - Uso de las herramientas de documentación (pizarra).
13 Ejercicio 4 Tailoring Debido a que en el método Crystal Clear se le da más importancia a los recursos humanos que al proceso en sí, primero se realizará el tailoring del ambiente de trabajo, la conformación del equipo, las técnicas, estrategias, propiedades y por último el proceso. Ambiente y conformación del equipo El equipo de desarrollo se encuentra trabajando en el mismo lugar físico, el cual cuenta con buena iluminación y ventilación. Adicionalmente existe otro ambiente con muebles confortables y un pizarrón donde los integrantes del equipo desarrollan las reuniones y eventualmente distenderse. En ambos ambientes existen plantas y las paredes se encuentran pintadas con colores armoniosos para permitir un lugar saludable de trabajo. La disposición de las computadoras y los integrantes del equipo es la siguiente: En este esquema se puede apreciar la disposición de los integrantes del equipo y de los muebles que se encuentran en el lugar de trabajo. Adicionalmente se aprecian las plantas, los colores tenues y los pizarrones en las paredes. La disposición de los escritorios facilita la utilización de la técnica Side-by-Side Programming y el contacto visual entre las cuatro personas. Debido a la diferencia de habilidades entre los miembros del equipo se sugiere que en una de las mesas se sienten el Programador Senior y el Junior juntos y en la otra los dos programadores Semi-Senior. Como resultado de este ambiente de trabajo también se logra la Comunicación Osmótica tan importante en esta metodología.
14 Otro aspecto importante para todo proyecto es la motivación de las personas. Este grupo se encuentra motivado ya que habían trabajado juntos, conocen la tecnología y se encuentran en un ambiente agradable. Adicionalmente, el vínculo con el cliente es fuerte, debido a que se cuenta con dos sponsors que avalan políticamente el proyecto y transmiten seguridad al equipo. Técnicas Methodology shaping: como el equipo tiene experiencia previa en desarrollos similares, no es necesaria una puesta en común con la terminología que se va a usar, los integrantes se conocen y saben de lo que se habla. Reflection workshop: al final de cada iteración, el equipo se reúne en la sala en el otro ambiente para discutir sobre cómo está trabajando el equipo, cómo se relacionan los integrantes, incluso convenciones de código. Luego identifican problemas y explican cómo los solucionaron y cómo podrían evitar que vuelvan a aparecer. Daily stand ups: los integrantes del equipo, se juntan 5 a 10 minutos a primera hora de cada día para informarse sobre las tareas que realizarán los demás. Process Miniature: como se menciono anteriormente, se utilizo una funcionalidad simple del sistema para familiarizarse con la metodología. Delphi Estimation: vemos que esta técnica fue utilizada, ya que la estimación del costo del proyecto fue realizada estimando con respecto a horas de trabajo y comparando con proyectos análogos previos. Estrategias: Information radiators: como se mostró anteriormente, los radiadores de información son los pizarrones ubicados en las paredes laterales del ambiente de trabajo. Walking Skeleton: Para el presente proyecto el Walking Skeleton consistirá en una interface Web sencilla, la integración con la Base de datos y permitirá cargar los datos básicos de los operarios. Dado que el desarrollo debe ser implementado utilizando Open Source, las tecnologías a utilizar son PHP, PostgreSQL y Eclipse.
15 Propiedades: Frequent Delivery: Debido a las características del proyecto, se utilizará un tiempo de entrega de dos semanas. Cada entrega estará compuesta por más de una iteración. Iteraciones: Las iteraciones pueden variar de una a dos semanas dependiendo la funcionalidad abordada. Automated Test: El sistema será testeado automáticamente 3 veces por semana, en horario no laboral. El más importante de estos tests es uno creado específicamente para realizar una gran cantidad de consultas y verificar que ninguna de éstas exceda los 3 segundos en devolver el resultado.
16 Ejercicio 5 Cuestionamientos a la metodología - El programador junior puede no contar con la experiencia necesaria para hacer un uso correcto de las libertades que brinda esta tecnología. Puede estar mucho tiempo ocioso o no saber comunicarse con los demás integrantes del grupo. - La metodología no deja bien en claro cuales y que cantidad de artefactos deben ser generados. - Es necesario que la empresa tenga la infraestructura necesaria para que todos los integrantes ocupen un mismo lugar físico.
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