Rojos! La Guerra civil rusa, Tabla de contenidos

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1 Rojos! La Guerra civil rusa, Tabla de contenidos 1. Introducción Componentes Despliegue inicial del juego Como ganar Secuencia de juego Eventos de iniciativa y aleatorios Fase de activación y de acción Zonas de control Apilamiento Movimiento Combate Suministro y reagrupamiento Control de ciudad, del mar y de recursos Refuerzos y reemplazos Polonia Los partisanos de Makhno Guarniciones nacionalistas Retirada aliada Invierno Unidades y marcadores especiales Reglas opcionales Notas de estrategia Notas de diseño Visión histórica de conjunto Ejemplo de secuencia de turno Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 1

2 1. Introducción Rojos! es un juego de dos jugadores cubriendo la guerra civil rusa durante el período crucial de agosto 1918 a abril 1921, así como lo relacionado con la guerra entre Rusia y Polonia. Escala. Alrededor de 65 millas por hexágono y 1-2 meses por turno de operaciones. 2. Componentes 2.1 Inventario Rojos! Incluye lo siguiente: Un mapa de juego 1 hoja y media más de fichas 2 hojas de ayuda a los jugadores 2 dados de 6 caras (uno Rojo y otro Blanco) Este manual de reglas. UNIDAD COSACA Frente (ordenado) UNIDAD DE PARTISANOS FLOTILLA FLUVIAL Reverso (desorganizado) 2.2 El mapa de juego El mapa representa los terrenos significativos que militarmente se disputaban las distintas facciones durante la Guerra Civil Rusa y la guerra contra Polonia. El mapa de juego incluye tablas y marcadores cuyo uso será explicado más adelante en la sección correspondiente de las reglas. Ciudades. Todas las ciudades en hexágonos de costa son puertos. Por la clave del terreno, algunas ciudades son ciudades con recursos (13.5), algunas ciudades Rojas, y otras de ambos. El evento aleatorio Terror Rojo puede convertirlas en ciudades Rojas para todos los propósitos. GUARNICIÓN LÍDER 2.3 Como leer las fichas UNIDAD DE COMBATE FUERZA DE INTERVENCIÓN ALIADA (AIF) Frente (Ordenado) Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 2

3 2.4 Tipos de unidad genéricas Negro sobre gris claro: Fuerzas Blancas 2.5 Tamaño de unidad XXXX= Ejército XXX = Cuerpo de ejército XX = División X = Brigada G = Guarnición Nota histórica. Estos términos se aplican libremente solo durante esta guerra. Marrón sobre blanco: Ejército Blanco del Noroeste, Ejército estonio y los Freikorps (Cuerpo de voluntarios) de von der Goltz 2.7 Marcadores 2.6 Colores de las unidades Todas las unidades Rojas (bolcheviques) tienen las letras blancas sobre fondo rojo. Cada guarnición nacionalista o neutral tiene una combinación de colores única para ella. Las unidades Blancas (antibolcheviques) incluyen: Turquesa sobre blanco: Fuerzas armadas del sur de Rusia (AFSR) Verde sobre blanco: Blancos siberianos Celeste sobre blanco: Blancos islámicos, Ejército Blanco del Norte Aliada (AIF) Blanco sobre azul: Polacos Negro sobre canela: Fuerzas de intervención IMPORTANTE. Excepto para los marcadores de Control y de Done, el número de marcadores suministrados es un límite para el juego. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 3

4 3. Despliegue inicial del juego Los jugadores seleccionan los bandos y eligen que escenario quieren jugar, Rojos vs Blancos o La Guerra Civil Rusa Ambos escenarios tienen el mismo despliegue inicial. 3.1 Unidades del despliegue UNIDADES DE COMBATE. Las unidades regulares de combate se dividen entre las que comienzan en el mapa y las que llegan más tarde como refuerzos. Al inicio del juego coloca las fichas de unidades de combate con un código de 4 dígitos en el hex correspondiente. Las unidades que llegan más tarde como refuerzos tienen un código de letras en vez del código de 4 dígitos. Ponlas en el turno estratégico correspondiente del marcador de turno. FLOTILLAS NAVALES. Coloca la flotilla naval Aliada cerca del Mar Blanco, lista para ser usada. UNIDADES ESPECIALES. Coloca las unidades aéreas, los trenes blindados, guarniciones, partisanos, flotillas fluviales y tanques en la casilla de Unidades especiales impresa en el mapa. Estas unidades entran en juego a través de eventos aleatorios. 3.2 Despliegue de marcadores MARCADORES ESPECIALES. Coloca los marcadores de Tren Rojo (20.10), Verdún Rojo (20.11) y Oro popular (20.6) en los hexes indicados en sus fichas. MARCADORES DE LÍDERES. Coloca el comandante AFSR, Denikin boca arriba, en la casilla de comandante AFSR. Coloca todos los líderes Rojos por su cara, entrarán en juego mediante eventos aleatorios. MARCADORES DE TURNO. Coloca el marcador de turno en la casilla 1 con la cara de iniciativa Blanca hacia arriba. Coloca el marcador de recursos Rojos en la casilla 5 (por Moscú, Tula, Petrogrado, Tsaritsyn y el oro popular). Coloca el marcador de recursos Blancos en la casilla 2 (por Izhevsk y Simbirsk) MARCADORES DE CONTROL DEL MAR. Coloca los cuatros marcadores de control del mar por su cara Blanca en la casilla correspondiente (Báltico, Negro, Caspio y Blanco) MARCADORES DE CONTROL DE CIUDADES. Coloca los marcadores de control Blanco en Kandalaksha (1403), Kem (1605), Ekaterinodar (2924), Samara (3212), Ufa (3408), Samarkanda (5315), Merv (5320) y Coloca los marcadores de control Rojo, en todas las demás ciudades vacías en Rusia al este de la Línea de Ocupación. Coloca el resto de marcadores no usados cerca para su empleo futuro. Nota de diseño. El mapa corresponde a toda Rusia, excepto el lado oeste que son las Repúblicas bálticas y Polonia. MARCADORES DE EVENTO. Coloca los marcadores Ofensiva AIF, Invasión anfibia, Incursión de la caballería, Retirada menor Aliada, Incursión Cosaco de Semenov, y Corrupción Blanca cerca del marcador de turno para su futuro uso. ACTIVACIONES. Ambos jugadores cogen sus Activaciones y las colocan cerca para usarlas durante la partida. El jugador blanco también coge la ficha de Activación Logística que se pondrá en la bolsa de fichas de activaciones cada turno. NOTA DE JUEGO. Hemos encontrado que es útil colocar los marcadores de activación del Frente Rojo en las casillas delante del Alto Mando. Entonces, cuando un líder se coloca, desplaza el marcador de Frente, recordándole que está disponible para su uso sin coste alguno. OTROS MARCADORES. Coloca los marcadores de Terror Rojo y Hecho cerca del mapa para su empleo futuro. 3.3 El destino del Zar. Tira un dado para determinar el destino del Zar. Con un 1, las Fuerzas Blancas han rescatado al Zar. Coloca el marcador del Zar en la casilla con la cara de Nicolás II boca arriba. Esto proveerá beneficios en la Reagrupamiento Blanco (12.12). Con un resultado de 2-6, las fuerzas Rojas han ejecutado al Zar. Coloca el marcador en la casilla por la cara de RIP. 3.4 Territorios Neutrales Transcaucasia, Polonia, las Repúblicas Bálticas y el área al oeste de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales comienzan el juego neutrales y fuera de los límites en todos los aspectos (movimiento, trazando suministro [12.7] y ZOC [8.1]). Ninguna unidad puede entrar en esas áreas hasta que la Gran Guerra haya terminado (turno B). Después del turno B, se puede entrar en esos territorios pero Polonia permanecerá neutral hasta que entre en el conflicto (15.2). 4. Como ganar 4.1 Fase de chequeo de victoria Durante la fase de chequeo de Victoria de cada Turno estratégico, los jugadores comprueban si algún bando ha obtenido una victoria automática. Si ninguno obtiene una victoria automática antes del último turno del escenario, se chequean las condiciones de victoria del escenario. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 4

5 4.2 Victoria automática Roja El jugador Rojo gana si cumple alguna de las siguiente condiciones durante la fase de chequeo de Victoria: Controla cada ciudad en el mapa fuera de Polonia y las Repúblicas Bálticas, o Controla cada ciudad con recursos y ha conquistado Polonia (15.4) NOTA DE JUEGO. El jugador Rojo no necesita controlar el Oro (20.6), para cumplir con cualquiera de estas condiciones. 4.3 Victoria automática Blanca El jugador Blanco gana si el jugador Rojo no controla Moscú y al menos otras dos ciudades con recursos (el Oro no cuenta como ciudad con recursos para este propósito) 4.4 Escenario Rojo vs Blancos Condiciones de victoria Si ningún jugador gana por victoria automática tal como se describe en 4.2 y 4.3, el jugador Rojo gana si ha forzado una Retirada Mayor Aliada al final del escenario. En otro caso, el jugador Blanco gana. 4.5 Escenario La Guerra Civil Rusa Condiciones de victoria Si ningún jugador ha logrado una victoria automática antes del fin del turno Operacional 24, comprobar si el jugador Rojo puede lograr una victoria automática. Si el jugador cumple alguna de las condiciones, él gana. De otra manera, gana el jugador Blanco. El jugador Blanco no tiene que cumplir sus condiciones de victoria automática después del turno 24 para ganar. 5. Secuencia de juego El juego está dividido en Turnos Operacionales con números y Turnos Estratégicos con letras. Cada turno se divide en fases llevadas a cabo según la secuencia siguiente: NOTA DE JUEGO. Como se muestra en el marcador de calendario de turno impreso en el mapa, hay tres Turnos Operacionales entre cada Turno Estratégico, excepto al principio y al final del juego. 5.1 Turno Operacional (números) I. Fase de Determinación de la Iniciativa (6.1) II. Fase de Eventos Aleatorios (6.3) A. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador sin Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas Fluviales 20.12) B. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador con Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas Fluviales 20.12) III. Fase de la fidelidad de Makhno (16.1) (Después del Turno B) IV. Fase de movimiento estratégico (10.2) (Omitir durante el Turno 1) A. Paso del Jugador sin iniciativa B. Paso del Jugador con iniciativa. C. Paso del Tren Rojo (20.10) V. Fase de Acción A. Segmento de Mando 1. Paso de Mando (7.4) 2. Paso bolsa de ficha de activaciones (7.8) B. Segmento Activación con Iniciativa 1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede poner guarniciones 20.5) 2. Paso de combate (11.0) C. Segmentos de Activaciones Aleatorias (Repetir hasta que no quede ninguna activación, 7.9) Si se activa un Frente o Facción: 1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede poner guarniciones 20.5) 2. Paso de combate (11.0) Si activación logística: 1. Paso suministros Blancos (12.2) 2. Paso reagrupamiento Blanco (12.12) (Puede eliminar guarniciones, 20.5) 3. Paso suministros Rojos (12.2) 4. Paso reagrupamiento Rojo (12.12) (Puede eliminar guarniciones, 20.5) D. Segmento eliminación de marcadores Hecho. 5.2 Turno estratégico (letras) I. Fase chequeo de victoria II. Fase de retirada Aliada (comenzando en el turno C) III. Fase de Refuerzos/Reemplazos A. Paso refuerzos Blancos (14.1) B. Paso refuerzos Rojos (14.1) C. Paso reemplazos Blancos (14.2) D. Paso reemplazos Rojos (14.2) Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 5

6 6. Eventos de iniciativa y aleatorios 6.1 Determinando la iniciativa. En la Fase de determinación de la iniciativa al comienzo de cada Turno operacional, cada jugador tira un dado. Si hay un líder en la casilla de Oficiales de Campo, añadir un +1 a la tirada de dados Roja. El que saque la tirada más alta obtiene la Iniciativa. Si sale empate, volver a tirar los dados. EXCEPCIÓN. En el primer turno (agosto 1918), el jugador Blanco automáticamente tiene la iniciativa. 6.2 Beneficios de la iniciativa El orden en que los jugadores conducen la Fase de Eventos Aleatorios y la Fase de Movimiento Estratégico depende de quien tiene la iniciativa. Además, el jugador con iniciativa puede elegir una ficha de Activación para ser jugada en primer lugar durante la Fase de Acción. 6.3 Eventos Aleatorios Durante la Fase de Eventos Aleatorios, cada jugador tira 2 dados y busca la suma total en la correspondiente Tabla de Eventos Aleatorios. El jugador sin iniciativa tira primero y aplica su resultado primero. En algunos casos, los resultados no se podrán aplicar según que circustancias. Por ejemplo, si la tirada indica la entrada de un tren blindado, pero no hay ninguno disponible, el evento no ocurre. TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS BLANCOS 2. Freikorps. Si es después del Turno B, la unidad de von der Goltz puede abandonar las Repúblicas Bálticas en cualquier momento, puede atacar las Guarniciones Nacionalistas Bálticas (17.0), y capturar los recursos para que cuenten en el total de recursos Blancos (13.7). Colocar el marcador de evento en el marcador de calendario de turno. 3. Tifus. Desorganizar una unidad de infantería o cabellería Roja a fuerza completa a su elección 4. Tanques. Si es después del Turno B y antes de la Retirada Mayor Aliada, colocar una unidad de Tanques Blancos (20.13), si está disponible, junto con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AIF, AFSR, Siberiana, Polaca o del Ejército del Noroeste. 5. Invasión anfibia o Incursión de caballería. Recibe el marcador de Invasión anfibia (20.2) o el de Incursión de caballería (20.4), si cualquiera está disponible. 6. Ofensiva AIF. Una o todas las unidades AIF pueden atacar este turno cuando salga la ficha de activación AIF (colocar el marcador en el marcador de calendario de Turno) 7. Tren Blindado. Colocar un tren blindado (10.6), si está disponible, en cualquier hex de ferrocarril con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AFSR, AIF, Siberiana o Polaca. 8. Partisanos. Seleccionar una unidad de Partisanos disponible y colocarla según la regla Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Blanca (20.12), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) situada sobre un río (incluido el Volga) 10. Aviación. Añadir una unidad aérea Blanca (20.1), si está disponible, y la Retirada Mayor Aliada todavía no ha ocurrido 11. Intriga política. Eliminar al azar un líder Rojo, si está disponible. (El líder podrá volver a entrar mediante un subsiguiente evento aleatorio). Si el jugador Rojo tiene la iniciativa, cambiarla al Blanco. 12. Wrangel. Si es después del turno C, reemplazar Denikin por Wrangel (girar la ficha) (12.12) TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS ROJOS 2. Intriga política. Si el Blanco tiene la iniciativa, cambiarla al Rojo 3. Líder Rojo. Seleccionar al azar un líder que no esté todavía en juego, si los hubiere, y o bien colocarlo en la casilla de mando del Oficial de Campo o bien tirar un dado para asignarle el Frente que comandara según el resultado de la tirada. Si ya hay un líder en la casilla seleccionada, ese líder es eliminado y puede volver a entrar en el subsiguiente evento aleatorio. 4. Partisanos. Seleccionar una unidad disponible de partisanos y colocarlas según la regla Corrupción Blanca. Todas las unidades de infantería y caballería AFSR, Siberianas, del Norte y del Noroeste Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno). 6. Incursión de los Cosacos de Semenov. Todas las unidades de infantería y caballería Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno). 7. Tren Blindado. Colocar un Tren Blindado Rojo (20.3), si hay alguno disponible, en un hex de vía férrea apilado con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja. 8. Terror Rojo. Colocar el marcador de Terror Rojo, si está disponible, en cualquier ciudad no Roja bajo el control Rojo, que no sea Krug cosaco, hex abastecido Blanco, o ciudades de las Repúblicas Bálticas o Polacas. La ciudad es tratada permanentemente como ciudad Roja para todos los propósitos (13.1). 9. Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Roja (10.7), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja situada sobre un río (incluido el Volga) 10. Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de Aviación. Añadir una unidad de aviación Roja (20.1) si está disponible. 12. Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 6

7 7. Fase de Activación y de Acción 7.1 Propósito Todos los movimientos operacionales y combates ocurren durante los Segmentos de Activación de la Fase de Acción. Las unidades son activadas en grupos. Por lo tanto, no todas las unidades se mueven y atacan durante estos segmentos, solo aquellas que pertenecen al grupo activado. Los grupos son activados cuando la ficha de activación del grupo es sacada al azar de la bolsa de fichas de activación. Los grupos pueden también ser activados durante el Segmento de Activación del jugador con Iniciativa o cuando salió una ficha de Oficiales de Campo. 7.2 Grupos de activación Rojos Las unidades del jugador Rojo están agrupadas en 6 Frentes: Asia Central, Este, Norte, Sur, Suroeste y Oeste. Estos Frentes están delimitados en el mapa por unos bordes punteados en los hexes (el jugador Blanco puede ignorar estos bordes para todos los efectos). Cada Frente tiene una ficha de Activación. Además, el jugador Rojo tiene una séptima ficha de activación del Oficiales de Campo, que representa el Estado Mayor de su Ejército. 7.3 Grupos de activación Blancos Los grupos de activación Blancos están agrupados en las Facciones a las que las unidades pertenecían. Hay 6 fichas de activaciones para el jugador Blanco, una por cada una de las facciones: las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR), los Blancos siberianos, Polacos, Fuerzas de Intervención Aliadas (AIF), el Ejército Blanco del Noroeste (con el Ejército Estonio y von der Goltz) y otra que activa a la vez a los Blancos islámicos y el Ejército Blanco del Norte. 7.4 Paso de mando Cada turno durante el paso de mando, los jugadores determinan cual de sus fichas de activación está disponible para ser usada. Las fichas de activación del jugador Blanco están disponible según lo acordado en la regla 7.5, mientras que las fichas del jugador Rojo se seleccionan por Disponibilidad de fichas de activación Blancas Al comienzo de la partida, el jugador Blanco solo dispone de 4 fichas de activación: AFSR, AIF, Siberianos y Islámicos/Norte (el Ejército del Norte no está todavía en juego, pero el Islámico sí). En el Turno Estratégico B, las fichas de activación del Ejército del Noroeste y los Polacos se convierten también en disponibles. Al comienzo del juego Disponible el Turno B 7.6 Eliminando fichas de activación Blancas durante el juego Solo las fichas de activación AIF y Polacas pueden ser eliminadas. Las fichas de activación de las otras Facciones nunca pueden ser eliminadas una vez ya estén disponibles (incluso si no queda ninguna unidad de esa Facción en juego) AIF: Cuando ocurre una retirada mayor aliada (18.4), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de activación AIF. Quítala de la partida. Polacos: Si Polonia es conquistada o vuelve a la neutralidad después de haber entrado en guerra (15.4 y 15.5), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de activación polaca. Quítala de la partida. 7.7 Seleccionando fichas de activación Rojas Las fichas de activación del jugador Rojo no son fijas como las del jugador Blanco. El jugador Rojo debe escoger que fichas de activación estarán disponibles cada turno. El jugador Rojo recibe automáticamente la ficha de activación de Oficiales de Campo cada turno además de la ficha de activación de cada Frente que tenga un líder Rojo en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo. Además, el jugador Rojo puede seleccionar una ficha de activación de dos de los Frentes que no tengan líder en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo. Las fichas seleccionadas deben mostrarse al jugador Blanco. NOTA DE JUEGO. Un líder en la casilla de Oficiales de Campo no tiene efecto sobre las activaciones porque la ficha de Oficiales de Campo siempre está en uso. 7.8 Paso bolsa de fichas de activaciones En el paso bolsa de fichas de activaciones, el jugador con iniciativa escoge una de sus fichas de activaciones disponibles para que sea la primera activación en la Fase de Acción. Esta ficha de activación no se pone dentro de la bolsa. El jugador con iniciativa coloca el resto de las fichas de activación dentro de la bolsa junto con todas Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 7

8 las fichas de activación disponibles del jugador sin iniciativa. Se añade también la ficha de activación Logística. NOTA DE JUEGO. Rara vez tiene sentido para el jugador Rojo con iniciativa emplear su ficha de Oficiales de Campo como su primera activación. 7.9 Segmentos de activación La mayoría de la Fase de acción se compone de Segmentos de activaciones. El primer segmento de activación se usará con la ficha de activación que el jugador con iniciativa elija durante el paso de bolsa de fichas de activaciones. Los restantes segmentos de activaciones surgirán al azar al sacar fichas de la bolsa. El azar puede activar un Frente o Facción o bien iniciar el segmento de logística. Los segmentos de activaciones continuarán hasta que no queden fichas de activaciones en la bolsa Efectos de las activaciones La activación de un Frente o Facción permite a todas las unidades Rojas que estén en el área de de ese Frente o a todas las unidades Blancas disponibles pertenecientes a esa Facción, respectivamente, llevar a cabo el movimiento operacional durante la Paso de movimiento y luego atacar en el Paso de combate. EXCEPCIÓN: Las unidades marcadas con Hecho(10.12) al comienzo de un segmento de activación no pueden realizar ningún movimiento ni combate. NOTA DE JUEGO. Algunas unidades especiales Blancas, tales como la aviación o los tanques, no pertenecen a ninguna facción (ver la sección 20 de las reglas para la activación de estas unidades) La ficha Oficiales de Campo Cuando sale la ficha de Oficiales de Campo, el jugador Rojo puede activar cualquier Frente que todavía no haya sido activado este turno. Si selecciona un Frente cuya ficha haya salido, ese Frente no es activado una segunda vez, si no que se selecciona el Frente de al lado La ficha de activación logística Cuando la ficha de activación logística sale, el jugador Blanco seguido del jugador Rojo realiza el Paso de suministros y el paso de reagrupamiento (ver 12.0) siguientes lados de hex: 8. Zonas de Control 8.1 Zonas de control en general Todas las unidades de infantería y de caballería tienen una Zona de Control (ZOC) que se proyecta a los seis hexágono adyacente al que se encuentra. Las ZOC no se extienden a través de los A través de lados de hex de lagos no congelados A través de lados completamente marítimos. A través de la frontera de Polonia neutral (15.1) A través de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales antes del turno B. Las unidades del Ejército Estonio no proyectan ZOC fuera de las Repúblicas Bálticas. 8.2 Unidades sin ZOC Las guarniciones, los partisanos, las incursiones de la caballería Blanca (20.4) y algunas unidades especiales (20.0) no tienen ZOC. 8.3 Unidades que ignoran las ZOC Las siguientes unidades ignoran las ZOC para todos los propósitos (y está marcadas con el símbolo Z para recordarlo) La 1ª Caballería Roja Kornamiia Cualquier incursión de la caballería Blanca La unidad de Makhno, dentro del distrito Makhno 8.4 Negando las ZOC Las unidades amigas niegan las ZOC para el movimiento estratégico, la retirada y el suministro, pero no para el movimiento operacional. 8.5 Efectos de las ZOC en el movimiento estratégico Las unidades pueden comenzar y finalizar su movimiento estratégico (10.2) en ZOC enemiga. Las unidades no pueden pasar a través de ZOC enemigas que no estén negadas por unidades amigas, durante su movimiento estratégico. 8.6 Efectos de las ZOC en el movimiento operacional Una unidad realizando movimiento operacional (10.2) debe parar al entrar en ZOC enemiga. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 8

9 Una unidad no puede mover directamente de una ZOC enemiga a otra. NOTA. Una unidad amiga no niega la ZOC enemiga para el movimiento operacional. 8.7 Efectos de la ZOC en el suministro El suministro no puede ser trazado a través de ZOC enemigas sin negar (12.7). Las unidades amigas niegan las ZOC enemigas para el propósito de trazar líneas de suministro. 9. Apilamiento 9.1 Límites del apilamiento El número de unidades en un hex está limitado a 6 puntos de fuerza, con la excepción de los Líderes Rojos que permiten un incremento del apilamiento en 9 puntos de fuerza (ver 9.7). Los límites del apilamiento se aplican al final de cada paso de movimiento estratégico, de cada paso de movimiento operacional, de cada paso de combate, y al final de la fase de refuerzos/reemplazos. 9.2 Examen de los apilamientos Los jugadores pueden examinar libremente los apilamientos del contrario en cualquier momento. NOTA HISTÓRICA. Hubo una gran cantidad de espías, numerosos soldados desertores y una falta de secreto adecuado durante la Guerra Civil Rusa. 9.5 Restricciones del apilamiento de las Facciones Blancas Las unidades pertenecientes a diferentes Facciones Blancas no pueden apilarse juntas. Excepción. Las unidades AIF pueden apilarse con unidades cualquier otra Facción Blanca. 9.6 Unidades neutrales y apilamiento Ningún bando puede apilarse en un hex con una unidad polaca neutral (15.0) ni con una guarnición Nacionalista (17.0). EXCEPCIÓN. Las unidades blancas pueden apilarse con la guarnición Nacionalista Ucraniana (17.2). 9.7 Efectos de un líder Rojo sobre el apilamiento Cada líder Rojo en la casilla de Alto Mando del Ejército Rojo (no en la casilla de Oficiales de Campo) permite apilar hasta 9 puntos de fuerza en un hex del Frente donde esté el líder. El número de hex con apilamiento incrementado está limitado al número que aparece en la ficha del líder. Este límite incrementado se aplica en todo momento mientras el líder está al mando. Si el líder es eliminado por eventos aleatorios, la siguiente vez que el Frente sea activado, el jugador Rojo debe volver a poner los hex sobreapilados en su límite normal de apilamiento al final de la fase de movimiento operacional. No llevarlo a cabo implica la eliminación de las unidades sobreapiladas, a elección del jugador Blanco. 9.3 Apilamiento de unidades especiales Las unidades especiales listadas abajo no cuentan para el apilamiento. Sin embargo, solo una unidad de cada tipo estará disponible para apilarse en un hex. Aviación (20.1) Tren blindado (20.3) Guarnición (20.5) Flotilla naval (20.7) Flotilla fluvial (20.12) Tanque (20.13) Oro imperial o popular (20.6) * Tren Rojo (20.10)* *Hay solo una de cada una de estas unidades 9.4 Partisanos y apilamiento Las unidades partisanas (20.8) nunca pueden apilarse. EJEMPLO DE APILAMIENTO. Las cuatro unidades Blancas apiladas juntas suman una fuerza total de 6. Note que las dos unidades Rojas tienen una fuerza de 4 y no pueden apilarse juntas a menos que se use un líder Rojo. 10. Movimiento 10.1 Movimiento en general El movimiento en Rojos! está dividido en dos tipos, operacional y estratégico. Cada uno se lleva a cabo en su propia fase. El movimiento estratégico permite a las unidades de infantería y caballería ignorar la capacidad de Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 9

10 movimiento impresa en sus fichas y avanzar largas distancias. El número de unidades que pueden realizar movimiento estratégico está limitado. Más movimiento será movimiento operacional. Aquí, la distancia que las unidades pueden mover está limitado por su capacidad de movimiento. Nota: Las unidades de Trenes Blindados y de Flotillas Navales puden mover un número ilimitado de hexes como movimiento operacional, pero no pueden usar movimiento estratégico. Las unidades pueden llevar a cabo movimiento estratégico y operacional en el mismo turno Movimiento estratégico en general Solo las unidades de infantería y de caballería y el Oro Imperial o Popular (20.6) pueden realizar movimiento estratégico. Las unidades especiales (tanques, trenes blindados, flotillas fluviales, partisanos) no pueden realizar movimiento estratégico. RESTRICCIONES Una unidad usando movimiento estratégico debe comenzar y finalizar su movimiento en una ciudad controlada amiga (no neutral) (13.1). Una unidad puede comenzar y finalizar el movimiento estratégico en ZOC enemiga (8.0), pero no puede sin embargo atravesar ZOC enemiga a menos que esté negada por una unidad amiga. Una unidad no puede usar en el mismo turno movimiento estratégico por ferrocarril/río y al mismo tiempo por mar. IMPORTANTE. No hay movimiento estratégico en el turno I (incluido el Tren Rojo, 20.10). El movimiento estratégico es la única manera de mover el Oro Imperial/Popular Procedimiento del movimiento estratégico por ferrocarril/río Para llevar a cabo un movimiento estratégico por ferrocarril/río, una unidad mueve una cantidad ilimitada de hexes conectados por ferrocarril o hexes de ríos con las siguientes restricciones. La unidad no puede entrar en ciudades controladas por el enemigo o en hexes ocupados por el enemigo. La unidades no pueden entrar en una ciudad del Distrito de Makhno a menos que esté ocupada por una unidad amiga (Excepción: el jugador Rojo puede entrar en una ciudad del Distrito de Makhno si está ocupado por el marcador de Terror Rojo) No puede haber movimiento por río durante el invierno (19.0) La infantería y la caballería no pueden combinar movimiento ferroviario con el fluvial en el mismo turno. El Oro sí puede combinar libremente movimiento ferroviario y fluvial. La unidad no puede entrar en hex ocupados por unidades neutrales (Excepción: las unidades Blancas pueden atravesar las guarniciones nacionalistas Ucranianas), pero pueden atrevesar ciudades neutrales desocupadas. EJEMPLO DE ZOC EN EL MOVIMIENTO. La 1ª División Checa no puede moverse nada, ni siquiera al hex donde está la 2ª División Checa porque el movimiento de una ZOC enemiga a otra está prohibido como movimiento operacional. Recuerda, las unidades amigas no niegan las ZOC en el movimiento operacional. La 2ª División Checa podría moverse a cualquiera de los hex señalados con la B como su primer punto de movimiento, y después seguir usando sus restantes 2 puntos de movimiento como desee. Tenga en cuenta que la 1ª División Checa todavía sería capaz de retirarse y trazar una línea de suministro a través del hex ocupado por la 2ª División Checa. También note, que si la 1ª División Checa fuera en cambio una unidad en incursión de la caballería Blanca (20.4), podría ignorar las ZOC y moverse libremente donde desease el jugador Blanco. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 10

11 10.4 Límites en el movimiento estratégico por ferrocarril/río JUGADOR BLANCO: puede mover hasta 2 puntos de fuerza de unidades de la facción AFSR, 2 puntos de fuerza de la facción Siberianos Blancos, y el Oro Imperial mediante movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento Estratégico. JUGADOR ROJO: puede mover hasta 9 puntos de fuerza de las unidades Rojas y el Oro Popular mediante movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento Estratégico Movimiento estratégico por mar Para llevar a cabo movimiento estratégico por mar, una unidad mueve desde puerto amigo controlado hasta otro puerto amigo controlado por un único mar. Las unidades no pueden mover de un mar a otro. Ambos bandos pueden mover hasta 4 puntos de fuerza en cada mar del que tengan el control (13.3) durante la Fase de Movimiento Estratégico. EXCEPCIONES: El movimiento por mar no se puede llevar a cabo en el Mar Báltico ni el Mar Blanco durante el invierno (19.0). La unidad Freikorps de von der Goltz nunca puede realizar movimiento Estratégico por Mar. EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESTRATÉGICO. El Ejército AFSR utiliza movimiento estratégico por mar para trasladarse desde Odessa hasta Novorosiisk. Es posible porque el Mar Negro está bajo control del jugador Blanco. El 1º Ejército de Cosacos del Don utiliza movimiento estratégico por ferrocarril para desplazarse también hasta Novorosiisk. El movimiento estratégico por ferrocarril no es posible a través de Rostov porque es una ciudad controlada por los Rojos. Note que la Brigada Kappel es necesaria para negar la ZOC enemiga en la línea férrea. También tenga en cuenta que el movimiento estratégico comienza y finaliza en ciudades amigas controladas Procedimiento del movimiento operacional Todos los movimientos operacionales tienen lugar durante el Paso de Movimiento de un Segmento de Activación, y es completado antes de que comience el Paso de Combate. Cuando son activadas, las unidades mueven de hex en hex, pagando los costes del terreno de acuerdo a la Tabla de Efectos del Terreno, según su capacidad de movimiento. Una unidad no puede entrar en un hex a menos que tenga suficientes puntos de movimientos para pagar los costes del terreno del hex; si no es así, no puede entrar en el hex. Las unidades no pueden guardarse sus puntos de movimientos de un turno a otro, ni prestárselos a otra unidad amiga. El movimiento de cada unidad individualmente o apilamiento de unidades debe Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 11

12 completarse antes de pasar a mover otra unidad. ** Las unidades deben detenerse a menos que comiencen el movimiento en un hex del Volga o abandonen a través de lados de hex que sigan el curso del río. I Tratar como terreno claro en invierno 10.7 Movimiento de unidades especiales Los trenes blindados mueven una distancia ilimitada a través de hex conectados por ferrocarril (20.3) Las flotillas fluviales mueven una distancia ilimitada a través de hex conectados por ríos (20.12) Los trenes blindados y las flotillas fluviales no pueden atravesar ciudades controladas por el enemigo a menos que vayan acompañados por infantería o caballería. Las flotillas navales (20.7) y la aviación (20.1) no mueven en sentido convencional. Más bien se colocan en el mismo hex con otras unidades de combate durante la fase de combate (11.3) Las guarniciones (20.5) nunca se mueven 10.8 Movimiento y suministro Una unidad no puede acabar su movimiento en un hex que no puede ser abastecido (12.4) 10.9 Marcadores Hecho Si una unidad Roja mueve operacionalmente, avanza, o se retira de un Frente, actualmente o previamente activado, hacia otro Frente que aún no haya sido activado, colocarle un marcador de Hecho. No podrá mover o atacar si el nuevo Frente es activado en un siguiente Segmento de Activación más tarde en la misma Fase de Acción. Eliminar todos los marcadores de Hecho al final de la Fase de Acción Restricciones del movimiento en Polonia * Sólo si no se ataca desde un hex de río del mismo río. Se puede añadir flotilla fluvial. Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia mientras esta permanezca neutral (15.1) Las unidades Blancas no polacas nunca pueden entrar en Polonia Las unidades polacas mientras sean neutrales (15.1) deben permanecer dentro de un hex de Polonia (por ejemplo, adyacente a la frontera polaca). Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 12

13 10.11 Restricciones de movimiento en las Repúblicas Bálticas Las unidades AIF no pueden entrar en las Repúblicas Bálticas La unidad de Freikorps de von der Goltz no puede abandonar el territorio de las Repúblicas Bálticas mientras la tirada de dados Blancos no saque el evento aleatorio Freikorps. El Ejército Estonio no puede mover o atacar fuera de las Repúblicas Bálticas, ni proyecta ZOC a través de hex de frontera de las Repúblicas Bálticas Las unidades del Ejército del Noroeste pueden abandonar las Repúblicas Bálticas pero no pueden volver a regresar. NOTA DE JUEGO. Las unidades del Ejército del Noroeste que permanezcan en los Países Bálticos se eliminarán después de la Retirada Mayor Aliada (18.4) EJEMPLO DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Si el Frente del Este Rojo es activado solo la unidad del 15º Ejército Rojo puede moverse. El 16º Ejército Rojo ha entrado en el Frente del Este por una activación anterior (por consiguiente, tiene un marcador de Hecho ). Si la facción Siberiana es activada, todas las tres unidades Siberianas más las unidades especiales apiladas con la 1ª División Checa pueden moverse. Tenga en cuenta que el 2º Ejército Siberiano no puede capturar Kazán ya que movería a un hex sin suministro (un hex fuera de una línea de abastecimiento por ferrocarril o río). Podría mover a los hex marcados con A. La unidad Cosaca está en este momento a la máxima distancia de su hex natal y no puede desplazarse más al oeste. Si la 1ª División Checa mueve fuera de Ufa, entonces las otras unidades de infantería o de caballería podrían mover hasta Ufa, o el tren blindado y la flotila naval tendrían que mover hacia un nuevo hex que contenga unidades de infantería o caballería, o si no tendrían que ser eliminados Krug (Asamblea) natal Cosaco Las unidades Cosacas deben permanecer en un radio de 8 hex desde su hex natal (la línea no puede ser trazada a través de hex completamente marítimos), y no pueden atacar a un hex fuera de este alcance. Las unidades Cosacas en incursión (20.4) deben respetar esta regla. El hex natal de una unidad viene identificado por un triángulo amarillo que contiene la primera letra del nombre de la Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 13

14 unidad de Cosacos. Ejemplo: Oms (4301) es el hex natal de los Cosacos Siberianos y Novocherkassk (2921) es el de ambas unidades Cosacas del Don Restricciones de movimiento en otros territorios Las unidades no pueden entrar en Transcaucasia o en el área oeste de la Linea de Ocupación antes del turno B. La unidad Makhno (16.0) debe permanecer no más lejos de dos hexágonos del Districto Makhno. La distancia de dos hex no puede trazarse a través de hex completamente marítimos. 11. Combate 11.1 Reglas generales Las unidades activas (incluso sin abastecimiento) pueden atacar a las unidades enemigas adyacente durante el Paso de Combate de un segmento de activación. El combate es voluntario. Algunas unidades en un hex pueden atacar mientras que otras decidan no hacerlo. Las unidades en un hex pueden atacar diferentes hex en combates separados. Cada ataque es hecho contra un único hex defendido. Todas las unidades defensoras en el hex atacado deben participar en el combate. EXCEPCIÓN. Las guarniciones (20.5) no pueden atacar y son ignoradas en defensa si están apiladas con otras unidades Restricciones del combate Una unidad no puede atacar nada más que una vez por Paso de Combate y no puede ser atacada nada más que una vez por Paso de Combate Las unidades Partisanas (20.8) no pueden atacar junto con otras unidades, ni siquiera junto con otros Partisanos. Los Partisanos (excepto los Partisanos de Makhno, 20.8) y las incursiones de Caballería (20.4) solo pueden atacar Guarniciones o a Partisanos. Las unidades AIF solo pueden atacar si este turno ha salido el evento #6 en la tirada de dados Blanca. Su modificador de ataque está dentro de una casilla roja para recordar esta circunstancia a los jugadores Procedimiento de combate El jugador en activo no necesita declarar todos los combates de antemano y puede resolver los combates en cualquier orden, siempre que un combate sea terminado antes de empezar el siguiente. Cada combate se lleva a cabo según el siguiente procedimiento: A. Designación del Combate B. Compromiso naval/aéreo del atacante C. Compromiso naval/aéreo del defensor D. Determinar la relación de superioridad del combate E. Determinar los modificadores del combate F. Determinar la fuerza del combate G. Determinar el diferencial del combate H. Determinar el resultado del combate I. Aplicar el resultado del combate A) El jugador activo indica que unidades están atacando y cual es el hex atacado. B) El atacante anuncia si compromete alguna unidad aérea o una flotilla naval. C) El defensor anuncia si compromete alguna unidad aérea o una flotilla naval. D) Se determina la relación de superioridad dividiendo el valor total de la fuerza de las unidades atacantes entre el valor de las fuerzas defensoras. Se redondea hacia abajo a favor del defensor, y se obtiene una ratio acorde a la Tabla de Relaciones de Combate. Por ejemplo, 7 atacando contra 4 se convierte en un 1-1; y 2 atacando a 3 se convertiría en un 1-2. E) Cada jugador suma los modificadores de sus unidades participantes. Todas las unidades tienen unos modificadores de ataque y defensa, excepto las Guarniciones que solo tienen modificadores de defensa ya que no pueden atacar (20.5). El atacante usa sus modificadores de ataque y el defensor sus modificadores de defensa. F) Cada jugador tira un dado, multiplica la tirada de dados por el número de unidades participantes y añade o sustrae sus modificadores totales al resultado para determinar su fuerza de combate. La fuerza de combate resultante de un jugador nunca puede ser menor del número de unidades implicadas de su propio bando. EJEMPLO 1: Si cuatro unidades con modificadores de ataque +2, -1, +0 y -3 participan en un combate singular, entonces sus cuatro modificadores de combate sumarían un total de -2. El atacante tira un dado y lo multiplica por el número de unidades atacantes (4) y añade el modificador de ataque (-2). Si el resultado del dado es 3, la fuerza final de ataque sería (4x3)-2=10. EJEMPLO 2: Si tres unidades con modificadores de defensa 0, -1 y -3 están siendo atacadas (con un total de modificadores de - 4)y en la tirada de dados saca 2, el cálculo sería (3x2)-4=2. Sin embargo, como el mínimo de fuerza de combate debe corresponderse con el número de unidades implicadas, la fuerza final de combate es de 3. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 14

15 G) Después de determinar la fuerza de combate, se sustrae la del defensor a la del atacante, para obtener el diferencial de combate. Este puede ser un número negativo. H) Para determinar el resultado del combate, se busca en la Tabla de Resultados de Combate el diferencial del combate obtenido con la columna correspondiente de la relación de superioridad, saltando las columnas (acumulativamente) por cualquier terreno especificado en la Tabla de Efectos del Terreno. Tratar las relaciones menores de 1:3 o mayores de 4:1, después de los saltos por el terreno como 1:3 o 4:1, respectivamente. Así unidades atacando en una relación 6:1 a una ciudad saltaría a la relación 5:1, y se resolvería en la columna 4:1 de la Tabla de Resultados de Combate Efectos de los ríos en el combate El atacante sufre un salto en la columna a la izquierda (1L) si el defensor está en un hex de río y ninguna de las unidades que participan en el ataque lo hace desde un hex situado a lo largo del mismo río. DOS RÍOS EN EL MISMO HEXÁGONO. El defensor recibe un salto si el ataque no está en ninguno de los ríos o si solo le atacan a lo largo de una única línea fluvial de las tres que componen el hex defensor Resultados del combate El resultado del combate puede hacer que ninguna unidad, alguna o todas las unidades de un bando queden desorganizadas. Además las unidades pueden verse forzadas a retirarse. Desorganizar. Al desorganizar una unidad, girar la ficha de dos pasos por su reverso (que tiene modificadores de combate menores) o eliminar si previamente ya había sido desorganizada o también si es una ficha de un solo paso. NOTA HISTÓRICA. Cuando una unidad es eliminada eso no significa que todos los hombres hayan sido asesinados; significa que las bajas humanas y pérdidas de equipos infligidas son tan cuantiosas que la unidad es incapaz de participar en futuras operaciones de combate. a, d. Un único atacante o defensor es desorganizado: la unidad participante que no sea de Guarnición de mayor fuerza queda desorganizada. Si hay más de una unidad con el valor más alto igual, el jugador afectado elige cual de esas unidades queda desorganizada. A, D. Todas las unidades atacantes o defensoras son desorganizadas. NOTA. Si un resultado de desorganizado provoca que todas las unidades defensoras sean eliminadas, eliminar cualquier unidad de Guarnición que quede en el hex defensor. R. Retirada. El bando afectado por la letra previa (a, atacante; d, defensor) debe retirar todas las unidades que no sean guarnición 2 hex; y las Guarniciones son eliminadas. NOTA: Las unidades de Guarnición solitarias en un hex solamente pueden ser eliminadas con un resultado de R. EJEMPLO DE RÍO Y DEFENSA. Para evitar sufrir el salto a la izquierda (1L) por el combate en el río, el jugador Rojo tendría que atacar con las Unidades B y C. Tenga en cuenta que como Kazán es una ciudad Roja, las unidades atacantes no sufren el salto por ciudad Procedimiento de retirada y restricciones 1) Las unidades deben finalizar su retirada a 2 hex del hex defendido y al menos a 2 hex de distancia de todas las unidades enemigas participantes en el combate o serán eliminadas. 2) Las unidades (excepto la Caballería en incursión y los Partisanos) deben finalizar su retirada abastecidas si es posible. 3) Si dos o más unidades se retiran, pueden hacerlo a hexágonos diferentes. 4) Si una unidad en retirada viola el límite de apilamiento, el jugador propietario debe eliminar las unidades en exceso. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 15

16 5) Una apilamiento de unidades en retirada puede atravesar una ZOC enemiga no negada a costa de un resultado adicional de desorganizado (independientemente del número de unidades en retirada implicadas) por hex con ZOC enemiga. 6) Una unidad forzada a acabar su retirada en ZOC enemiga no negada, es eliminada. 7) La unidad solo puede retirarse a un hex en el que podría entrar normalmente. Las unidades que no pueden retirarse son eliminadas. Algunos ejemplos: Los Trenes Blindados solo pueden retirarse a través de hex conectados por ferrocarril, y las Flotillas Fluviales a través de río. El Volga no tiene un efecto especial en las retiradas. 8) Las unidades que se retiran a un hex que es atacado en el mismo Paso de Combate no añaden nada a la defensa, y son eliminadas si el defensor sufre cualquier resultado de combate Verdún Rojo y retiradas Las unidades Rojas apiladas con el marcador Verdún Rojo no se retiran a menos que sean atacadas por Tanques (20.13). Una Guarnición solitaria es eliminada con un resultado de R incluso si está apilada con el marcador de Verdún Rojo Avance tras el combate Las unidades atacantes pueden avanzar al hex defensor si el combate provoca la retirada o la eliminación de todas las unidades defensoras. Los Trenes Blindados solo pueden avanzar a través de la línea férrea. Las Flotillas Fluviales solo avanzan a través de ríos. Una ZOC enemiga no tiene efecto en el avance tras el combate. Las unidades abastecidas no pueden avanzar tras el combate a un hex que no esté suministrado. EJEMPLO 1: El Ejército AFSR ataca al desorganizado 1 Ejército Rojo. La relación de combate (comparando las fuerzas) es 2 a 4, o sea 1:2. Ambos jugadores sacan un 3 en la tirada de dados. Eso significa que la fuerza de combate de la unidad AFSR (3x1)+3=6, y la fuerza de combate del 1 Ejército Rojo es (3x1)- 1=2. Restandole 2 al 6 sale un diferencial de +4. En la columna 1:2 de la TRC el resultado es ad. EJEMPLO 2: Las tres unidades AFSR atacan al 15º Ejército Rojo en Moscú. Comparando las fuerzas sale una relación 5 a 4, lo que significa que es 1:1, pero el salto por atacar una ciudad implica que se debe mirar la columna 1:2. Ambos dados sacan un 6. La fuerza de combate de las unidades AFSR es 6x3=18 y con los modificadores de combate se convierte en 22. La fuerza de combate dela unidad Roja es (6x1)+2=8. El diferencial es +14 y el resultado obtenido en la TRC adr. Note que si la tirada de dados hubiera sido de 1 en ambos bandos, la fuerza de combate de las unidades AFSR hubiera sido de (1x3)+2-1+3=7 y de la unidad Roja (1x1)+2=3, dando un diferencial de solo +4. Sugerencia: Sacar números altos en la tirada es muy importante cuando se ataca o defiende con 2 o más unidades. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 16

17 12.2 La ficha de activación Logística Cuando la ficha de activación logística es sacada de la bolsa, el jugador Blanco chequea el estado de suministro de sus unidades e intenta reorganizar sus unidades desorganizadas abastecidas y puede eliminar a cualquiera de sus Guarniciones que desee. Una vez el jugador Blanco finalice su chequeo de suministro y reagrupamiento, el jugador Rojo lleva a cabo su propio chequeo y reagrupamiento de unidades y elimina sus Guarniciones. EJEMPLO 1 CONTINUACIÓN. El resultado de ad vuelve a ambas unidades desorganizadas. Como el 1 er Ejército Rojo ya estaba anteriormente desorganizado es eliminado. El Ejército AFSR se gira por su lado desorganizado y si permaneciera con suministro puede avanzar al hex vacío. EJEMPLO 2 CONTINUACIÓN. El resultado era adr. Una unidad atacante es desorganizada y todas las unidades defensoras son desorganizadas y deben retirarse. Sin embargo, la retirada debe hacerse por una ZOC enemiga (el avance del Ejército AFSR en el flanco izquierdo bloquea el último pasillo de salvación de Moscú) y el 15º Ejército Rojo es desorganizado de nuevo por lo que debe ser eliminado. La 1ª Caballería Cosaca del Don avanza hacia Moscú. 12. Suministro y Reagrupamiento 12.1 Propósito Las unidades necesitan suministro para sobrevivir, reorganizarse y ejecutar movimiento estratégico. La reagrupamiento (12.12) consiste en girar las unidades desorganizadas y volverlas por su lado frontal Movimiento y suministro Ninguna unidad (incluida la caballería a menos que sea en incursión) que no esté abastecida puede mover operacionalmente o avanzar tras el combate para volver a estar con suministro. El estado de suministro de una unidad se establece al comienzo del Paso de Movimiento Operacional Trazando línea de suministro Para estar abastecida, una unidad tiene que ser capaz de trazar una línea de suministro a una fuente de suministro apropiada (12.8) o hasta una costa cuyo mar esté bajo control amigo. La línea de suministro puede tener un máximo de un hex hasta la fuente de suministro o hasta estar conectada a través de hex con raíles de ferrocarril o de ríos hasta la fuente de suministro Ferrocarriles y ríos como líneas de suministro Una línea de hexes de ferrocarriles o ríos están conectados hasta una fuente de suministros si hay un camino ininterrumpido de hex que puede ser trazado hasta la fuente de suministros. El camino puede constar de más de dos segmentos. Un segmento debe ser una línea contigua de hex de ferrocarril. Y el otro, una línea de hex de río. Si ambos segmentos se usan deben tener un punto común la línea férrea y la fluvial. NOTA DE JUEGO. Los ríos no pueden ser usados en invierno para el abastecimiento (17.0). Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 17

18 EJEMPLO DE SUMINISTRO. Todas las unidades Blancas están con suministro o pueden trazar una línea de abastecimiento. La unidad A está sobre un hex de línea de ferrocarril que conduce hasta Sebastopol. La unidad B puede trazar un hex hasta el río Dnepr, luego bajar por el río hasta Ekaterinoslav y finalmente continuar por la línea férrea hasta Sebastopol (nótese que la ZOC del 16º Ejército Rojo impide el abastecimiento por la línea férrea en el hex 2422). La ocupación de Ekaterinoslav por la unidad C es necesaria para poder trazar una ruta de abastecimiento a través de ciudades desocupadas del Distrito Makhno. La unidad D no puede trazar la ruta a través Gulai Pole (Distrito Makhno) o Rostov (ciudad Roja), pero la puede trazar por mar desde el puerto de Taganrong hasta Sebastopol. La unidad E pertenece a la facción Siberiana y no puede utilizar ninguna de las fuentes de suministro que se ven. Sin embargo, está en un hex de costa en un área marítima bajo control amigo, por lo que automáticamente está abastecida Puertos y hexes de costa como líneas de suministro Una línea de suministro puede ser trazada de un puerto amigo a otro puerto amigo en una zona marítima bajo control amigo como parte del segmento de río. Las unidades en un hex de costa en un mar bajo control amigo, se consideran automáticamente abastecidas, incluso aunque no haya una fuente de suministro controlada amiga en ese mar Bloqueando líneas de abastecimiento Una línea de suministro es interrumpido o bloqueada por lo siguiente: Unidades enemigas o neutrales * ZOC de unidades enemigas o neutrales que no sean negadas por unidades amigas Ciudades controladas por el enemigo Ciudades desocupadas del Distrito Makhno Antes del Turno B, la Línea de Ocupación. *EXCEPCIÓN: Las Guarniciones Ucranianas si están apiladas con una unidad Blanca no bloquean el suministro. NOTA DE JUEGO: Los lados de hex de lagos y las ciudades neutrales (que no estén en el Distrito Makhno) no bloquean el abastecimiento. Además, las ciudades de Makhno convertidas por el Terror Rojo no bloquean el abastecimiento de unidades Rojas Fuentes de suministro Las fuentes de suministro Rojas son Moscú (2313) y Tashkent (5412). Las fuentes de suministro Blancas son específicas de cada facción y viene indicado en el mapa. Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 18

19 FUENTES DE SUMINISTRO BLANCAS AFSR: Odessa (2124), Sebastopol (2525), Novorosiyssk (2825) o Batum (3326). Blancos Siberianos: Omsk (4301) Ejército del Norte: Murmansk (1201) o Archangel (1904) Ejército del Noroeste, Ejército Estonio y Freikorps de von der Goltz: Reval (1312) Ejército Polaco: Varsovia (1221) Blancos Islámicos: Ashkabad (4922) y hex 5421 Unidades AIF: Cualquier fuente de suministro fuera de Polonia y las Repúblicas Bálticas. NOTA DE JUEGO: Las fuentes de suministros que sean puertos permanecen como tales mientras se mantenga el control del mar (13.3) Efectos de estar sin suministro Las unidades sin suministro no pueden realizar movimiento estratégico. Las unidades sin suministro durante el Segmento de Logística (12.2) sufren un resultado de desorganización. Las unidades sin suministro no pueden mover por ferrocarril (12.12). Los Trenes Blindados y las Flotillas Fluviales no pueden colocarse sobre una unidad sin suministro. El jugador Blanco no puede colocar el marcador de Incursión de caballería sobre una unidad sin suministro Unidades no afectadas por el suministro Los Partisanos, las Guarniciones y las unidades de caballería en incursión no se ven afectadas por la falta de suministro. Los Cosacos en su hex natal siempre están abastecidos Suministros y retirada mayor Aliada La retirada mayor Aliada afecta al suministro de las unidades Blancas en Transcaucasia, ver Reagrupamiento Durante el Paso de Reagrupamiento de cada Segmento de Logística, el jugador tira un dado por cada unidad desorganizada con suministros en el mapa y chequea la tirada con el tipo de unidad en la Tabla de Reagrupamiento para comprobar si lo consigue. Si una unidad se reorganiza, se gira por su lado frontal. El Zar. Si el Zar Nicolás II está todavía vivo y no se ha producido aún la retirada mayor aliada (18.4), en cada Fase Logística, antes de tirar los dados, el jugador Blanco puede elegir una unidad suministrada AFSR o infantería Siberiana y reorganizarla automáticamente. Partisanos. Los Partisanos no necesitan estar abastecidos para intentar ser reorganizados. Tren Rojo. La colocación del Tren Rojo (20.10) influye en el reagrupamiento de las unidades Rojas. Wrangel y Denikin. Una vez Wrangel entra en juego (evento Blanco #12) todas las unidades AFSR tienen un modificador de -1 en la tirada de reagrupamiento. Tenga en cuenta que Denikin no tiene efecto en el juego. 13. Control del mar, de ciudades y de recursos 13.1 Definición de control Las ciudades (y el hex 5421) están bajo control del último bando que haya entrado en ella. EXCEPCIONES: Las ciudades Rojas (incluyendo las ciudades con un marcador de Terror Rojo) vuelven al control Rojo una vez libres de unidades Blancas. Las ciudades del Distrito de Makhno, Ekaterinoslav (2423) y Gulai Pole (2522), son neutrales a menos que estén ocupadas por unidades no-makhno o convertidas por el Terror Rojo. NOTA DE JUEGO. Utilice marcadores de control Blanco para señalar una ciudad desocupada controlada por los Blancos y viceversa con los Rojos, o si se trata de una ciudad Roja la ausencia de marcador implica que sigue bajo control Rojo Control de ciudad y turno B Al comienzo del juego, las ciudades están controladas por el bando indicado en el despliegue inicial de las instrucciones 3.2. En el turno B, el jugador Rojo gana el control de todas las ciudades Rojas desocupadas al oeste de la Línea de Ocupación y el Blanco gana el control de Reval (1312), Batum (3326) y Sebastopol (2525) Control del mar Al comienzo del juego, el jugador Blanco controla los cuatro mares: Blanco, Báltico, Caspio y Negro. En el momento, o en cualquier momento después, de la retirada mayor Aliada Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 19

20 (18.4), el jugador Rojo toma el control del mar Báltico, Blanco y/o Caspio donde controle al menos un puerto y se gira el marcador de control. Una vez el jugador Rojo gana el control de un mar nunca retornará a control Blanco. NOTA DE JUEGO. El jugador Blanco siempre tiene el control del Mar Negro Efectos del control del mar El control del mar influye en el movimiento marítimo (10.5) y en el suministro costero y puerto a puerto (12.6). No afecta a las fuentes de suministro Blancos. EJEMPLO. El Ejército del Norte Blanco puede trazar una línea de abastecimiento desde Murmansk incluso aunque el Mar Blanco esté bajo control Rojo Ciudades con recursos y marcador de puntuación de recursos Las ciudades con recursos son importantes para determinar la retirada Aliada (18.0) y la Victoria (4.0). Cuando una ciudad con recursos o el marcador de Oro (20.6) cambian de manos, ajustar el marcador de puntuación de recursos Neutrales y recursos Los recursos controlados por unidades neutrales (Polacos [15.0], Makhno [16.0], Guarniciones Nacionalistas [17.0] y Freikorps de von der Goltz antes de que haya ocurrido el evento Freikorps ) no cuentan para el total de recursos de ninguno de los bandos. 14. Refuerzos y reemplazos 14.1 Refuerzos Durante el Paso de refuerzos, los jugadores reciben los nuevos refuerzos programadas para llegar según el calendario del Turno Estratégico. Las unidades pueden ser colocadas en ZOC enemigas pero no en una ciudad controlada por el enemigo o sobre un hex ocupado por una unidad enemiga. Se aplican las restricciones de apilamiento (9.0). Si no hay un hex apropiado disponible, desplazar las nuevas unidades al siguiente Turno Estratégico en el Marcador de Turno para su entrada luego. Coloque las unidades como sigue: Las unidades con un número de hex impreso en la ficha colóquelas en dicho hex Las unidades Rojas en una ciudad controlada Roja que pueda trazar una línea de suministros hasta Moscú (12.4) Las unidades AFSR en cualquier ciudad controlada Blanca, que no sea Roja ni con un marcador de Terror Rojo, que pueda trazar una línea de suministro hasta el Mar Negro como fuente de suministros (o que sea fuente de suministros por si misma). Sebastopol puede ser elegida solo si no hay otra ciudad disponible sin violar las reglas de apilamiento. El Ejército del Norte en cualquier ciudad Blanca, no Roja ni con marcador de Terror Rojo que pueda trazar abastecimiento hasta Murmasnsk (1201) o Archangel (1904) o en una de estas mismas ciudades. Las unidades de la facción Siberiana en ciudades Blancas, no Rojas ni con Terror Rojo, que puedan trazar una línea de abastecimiento hasta Omsk (4301), o en Osmk mismo. Los Cosacos solamente en su propio hex natal. Los Polacos en Varsovia (1221) o en cualquier ciudad polaca con abastecimiento hasta Varsovia. Las Flotillas Navales fuera del mapa cerca del mar listado. NOTA DE JUEGO: Odessa (2124) es una ciudad Roja y por tanto no es elegible para colocar refuerzos AFSR aunque sea una fuente de suministros AFSR Reemplazos en general Durante el Paso de Reemplazos, el jugador puede retornar al mapa unidades de infantería y caballería previamente eliminadas, pero deben volver por su cara DESORGANIZADA. Colocar las unidades como si fueran refuerzos, pero ignorando su número de hex impreso en la ficha. La capacidad de Reemplazos (14.3 y 14.4) no se acumula de turno a turno, cualquier reemplazo que no puede ser usado inmediatamente se perderá. NOTA. Las unidades con un punto de no reemplazables no pueden ser elegidas como reemplazos. Una vez eliminadas nunca pueden retornar al juego Capacidad de reemplazos del jugador Blanco Cada Turno Estratégico, el jugador Blanco puede reemplazar: 1 unidad de la facción AFSR hasta la retirada mayor Aliada (ni tampoco después) 1 unidad de la facción Siberiana hasta la retirada mayor Aliada (ni tampoco después) 1 unidad Polaca Si la Guarnición Nacionalista Ucraniana ha sido eliminada y Kiev no está controlada por los Rojos, colocar la Guarnición Ucraniana en Kiev (1920). Reds! The Russian Civil War, & 2012 GMT Games, LLC 20

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