APP gamificada para el aprendizaje de idiomas. A gamificated APP for foreign language learning

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3 APP gamificada para el aprendizaje de idiomas A gamificated APP for foreign language learning Anke Berns Universidad de Cádiz anke.berns@uca.es Manuel Jesús Pérez Zurera Universidad de Cádiz manueljesus.perezzurera@alum.uca.es David Romero Santos Universidad de Cádiz david.romerosantos@alum.uca.es Resumen Las tecnologías de la información y comunicación han cambiado nuestra forma no solo de comunicarnos, sino también de aprender. En particular, vemos como la inmensa mayoría de los jóvenes de hoy en día tiene un teléfono inteligente (smartphone) que suele usar de manera intensiva a lo largo del día. Por ello, consideramos que es importante que se estudie su potencial a nivel educativo atendiendo especialmente a su capacidad de interacción. En concreto, en esta comunicación presentamos una experiencia desarrollada con una aplicación (APP) para dispositivos móviles que implementa una versión digital con elementos multimedia del juego de la gymkana, un recurso muy usado en el aprendizaje de idiomas debido a la alta interacción entre participantes. La APP obliga a los alumnos en primer lugar a superar una fase de aprendizaje de vocabulario para poder afrontar con garantías los retos comunicativos que plantea la gymkana. De este modo el sistema obliga a los alumnos a comunicarse entre sí para conseguir superar las pruebas. Se muestra una experiencia piloto del uso de la APP para el aprendizaje de idioma alemán en un instituto bilingüe. Abstract The increasing rise and availability of new technologies has changed not only our way of communicating amongst each other but also our way of learning. And thus the majority of our students have a smart-phone which they use both, for communicating with friends, classmates etc. as well as for accessing all kinds of information online. Bearing in mind the aforementioned aspects together with the fact that mobile devices such as smart-phones entail many possibilities for interacting and thus getting as well as exchanging meaningful information with other users. In the current paper we are going

4 Anke Berns, Manuel Jesús Pérez Zurera y David Romero Santos to present a gamificated app we ve designed to increase foreign language students interaction in and with the target language. The app requires students first to successfully complete a number of mini-games, in which they are asked to get familiar with different topics and language skills they will need to perform the second part of the game. Unlike the first part the second part consists in a collaborative online game during which learners need to communicate via text chat to solve the given gametask. In the following study we will describe a pilot study we did with a group of German Language students who were studying either at High School or at the University. Palabras clave aprendizaje móvil, aprendizaje semi-presencial, aprendizaje de idiomas, aprendizaje colaborativo con apoyo de ordenador, gymkana. Keywords mobile learning, blended learning, language learning, computer supported collaborative learning, gymkhana. 2

5 APP gamificada para el aprendizaje de idiomas 1. Introducción Las tecnologías de la información y comunicación han cambiado nuestra forma no solo de comunicarnos, sino también de aprender. En particular, vemos como la inmensa mayoría de los jóvenes de hoy en día tiene un teléfono inteligente (smart-phone) que suele usar de manera intensiva a lo largo del día. Por ello, consideramos que es importante que se estudie su potencial a nivel educativo atendiendo especialmente a su capacidad de interacción. En concreto, en esta comunicación presentamos una experiencia piloto desarrollada por el grupo de investigación Mejora del Proceso Software y Métodos Formales de la Universidad de Cádiz para el aprendizaje del idioma alemán. La experiencia se ha basado en una aplicación (APP) para dispositivos móviles que implementa una versión digital del tradicional juego de la gymkana (Yincana. 2013, 7 de octubre), un recurso de gran tradición en el aprendizaje de idiomas debido a la alta interacción entre participantes. La experiencia se desarrolló en dos partes: La primera tuvo lugar en el IES Poeta García Gutiérrez, instituto bilingüe de alemán ubicado en Chiclana de la Frontera (España), con alumnos de Alemán de Segundo Bachillerato. La segunda parte en cambio tuvo lugar en la Universidad de Cádiz con alumnos de alemán del primer y segundo curso de diferentes Estudios de Grado que se imparten en la actualidad en la Facultad de Filosofía y Letras. Una gymkana es un juego en los que se realizan numerosas pruebas de competición. Nuestra APP, denominada VocabTrainer A1 está dividida en dos partes. La primera de ellas obliga a los alumnos a superar una fase de aprendizaje de vocabulario que le será de utilidad en la segunda parte. En concreto, se ha creado un sistema de preguntas de selección múltiple y una serie ejercicios que hacen hincapié en la expresión escrita combinados con algunos aspectos básicos de ludocación (gamification). Esta primera parte se realiza de manera individual y ubicuamente, es decir donde y cuando el alumno prefiera. La segunda parte implementa una gymkana para grupos de tres alumnos, que conjuntamente deben identificar a un asesino en serie antes de que éste cometa su siguiente crimen. Para ello es necesario que se desplacen por las dependencias que hayan sido enriquecidas anteriormente por los docentes para escanear códigos QR y comunicarse mediante un chat que incluye la APP, quedando esta comunicación almacenada en un servidor que coordina la partida, 3

6 Anke Berns, Manuel Jesús Pérez Zurera y David Romero Santos permitiendo realizar un análisis del aprendizaje (learning analytics). Es importante destacar diversos aspectos de la iniciativa. En primer lugar, destaca la escalabilidad de la experiencia: no existe limitación en el número de alumnos que jueguen al sistema al mismo tiempo (determinado únicamente por la capacidad del servidor del chat), lo cual permite realizarse de manera eficiente con grupos grandes. Además el sistema permite definir diversos flujos de mayor o menor tamaño y complejidad para adaptar el sistema al nivel y a los conocimientos de los alumnos como también a la duración que se desea tenga cada partida. Igualmente se incluyen elementos multimedia (audios y vídeos) que enriquecen el input lingüístico que recibe cada usuario. Por último destacamos el hecho de que la APP, que está disponible como software libre (Pérez, Berns y Palomo, 2014) y que tiene soporte multi-idioma (y multi-historia en la gymkana), debiendo cambiarse únicamente los ficheros multimedia y los textos para adaptar la aplicación a otro idioma o nivel. El resto de esta comunicación se estructura de la siguiente manera. En el siguiente capítulo se contextualiza la propuesta comentando otras similares. En el tercer capítulo se presenta la experiencia realizada. Por último, el capítulo cuatro presenta conclusiones y trabajos futuros. 2. Contextualización En el presente capítulo contextualizamos nuestra propuesta, estudiando trabajos relacionados (Haji, Shaame y Kombo, 2013), se realiza una discusión acerca del uso de los teléfonos móviles en el ámbito educativo a través de unas pruebas piloto y unos cuestionarios realizados a estudiantes de educación superior, en la que se remarcan las oportunidades que ofrecen para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma general y en particular en los países en vías de desarrollo. Robles, Gonzales-Barahona y Fernández-Gonzales, 2011 presentan M-Gymkhana, una aplicación para Android de licencia libre, cuya finalidad es ser usado para implementar gymkhanas de forma sencilla donde las pistas se reciban en el teléfono móvil. Explica el funcionamiento del software a través de una experiencia piloto en la isla de Manhattan, Nueva York. Fazlina, Manap y Rias, 2013 analizan los resultados de un estudio realizado a universitarios de primer curso sobre las ventajas de usar el teléfono móvil en la educación. Describe los cuestionarios 4

7 APP gamificada para el aprendizaje de idiomas que se utilizaron y cómo se interpretan los datos, llegando a la conclusión de que el uso de los móviles en el aprendizaje es recibido de forma muy positiva por los estudiantes. Liu, Liu y Yu (2008) describen el método de aprendizaje con móviles propuesto por Noah, un proveedor líder de dispositivos electrónicos educativos, materiales y software en China, que supuso una gran novedad y éxito en las escuelas primarias y secundarias. Uther, Zipitria, Uther, y Pushpendra (2005), Mobile Adaptative CALL es un software implementado en Java para la mejora de la pronunciación inglesa de estudiantes japoneses. Se muestran los resultados de algunos estudios iniciales y se proporcionan algunos consejos sobre el desarrollo de software para mejorar la pronunciación. Los estudios de Masita-Mwangi, Mwakaba, Ronoh-Boreh e Impio (2012), están basados en un caso de estudio realizado en seis países diferentes de África. Se exploran las posibilidades que nos ofrecen los móviles en la educación como opción viable y lógica para hacer llegar la educación a la juventud africana. Martín, Peire y Castro (2012), describen una experiencia piloto con alumnos de secundaria usando teléfonos móviles para la enseñanza de la historia medieval de la ciudad de Ámsterdam. Utilizan la tecnología de realidad aumentada y proponen como alternativa el uso de códigos QR. Siguen una metodología similar a la experiencia que presentamos en nuestro estudio. Facer, Joiner, Stanton, Reid, Hull, & Kirk (2004) presentan un estudio realizado con estudiantes de los primeros cursos de secundaria sobre el uso del teléfono móvil en consonancia con el medio abierto para mejorar y motivar el aprendizaje. Ponen como ejemplo la enseñanza del entendimiento del comportamiento de los animales. 3. Experiencia piloto En este capítulo detallamos la infraestructura que se ha montado para realizar la experiencia piloto y los resultados de esta Arquitectura software El sistema sigue una arquitectura cliente servidor. Esto es, existe un servidor en la nube que coordina el funcionamiento de los dispositivos móviles de los alumnos. El software servidor está basado en el sistema OpenFire, un software 5

8 Anke Berns, Manuel Jesús Pérez Zurera y David Romero Santos libre muy estable, ampliamente usado (es la base de Jabber, protocolo XMPP) y con una sencilla interfaz web para su explotación. Mientras que la parte cliente (APP) fue desarrollada desde cero usando el kit de desarrollo de Android. En la figura 1 se observa el esquema general. Figura 1. Arquitectura general del sistema 3.2. Experiencia Las primeras pruebas se realizaron con alumnos del Instituto Poeta Gutiérrez de Chiclana de entre 17 y 18 años. Un total de 12 alumnos jugaron a la APP en dos sesiones. En la primera simplemente se familiarizaron con el uso del sistema, siendo su único objetivo completar el máximo número de niveles del juego en el tiempo establecido. La figura 2 muestra una captura de la APP. Dos semanas después se organizó una competición entre los alumnos para medir su adquisición de vocabulario. Los resultados fueron muy positivos: más del 35% de los participantes superaron los 9 mini-juegos en menos de 25 minutos. Mientras que la mitad de la clase 50% los realizó en menos de 36 minutos (que era el plazo tope). Solo un 15% fue incapaz de superar la fase de tests y, como consecuencia, se les recomendó que siguieran jugando fuera de las horas de clase. 6

9 APP gamificada para el aprendizaje de idiomas Figura 2. APP en funcionamiento Figura 3. Experiencia en la Universidad Posteriormente se repitió la experiencia en la Universidad de Cádiz. Los alumnos que superaron la fase de entrenamiento individual con tests jugaron a la fase de la gymkana. La gymkana se denominó Catch me if you can!, y tenía como objetivo ofrecer a los alumnos la oportunidad de aplicar los conocimientos lingüísticos adquiridos anteriormente a una tarea de comunicación real. Para ello se asignó a los alumnos la tarea de cazar a un asesino en serie antes de que cometiera otro crimen. A fin de realizar su tarea de forma exitosa tenían que colaborar en equipos de 3 (un alumno hace las veces de detective, coordinando a los otros dos, que son policías) usando el chat que proporciona la APP. Para evitar que los alumnos usaran otro medio de comunicación, que no fuera la APP, el servidor anonimizó las identidades de los participantes. Por lo que en el registro de mensaje del chat quedó constancia del diálogo e intercambio de información que se dio en el juego. La figura 3 muestra la prueba en la Universidad. 4. Conclusiones Las tecnologías de la información y comunicación han cambiado nuestra forma no solo de comunicarnos, sino también de aprender. En esta comunicación hemos presentado una experiencia piloto desarrollada con una APP para móviles inteligentes que implementa una versión digital del tradicional juego de la gymkana. Nuestra APP, denominada VocabTrainer A1 obliga a los alumnos a superar una fase de aprendizaje de vocabulario con sistema de preguntas de selección múltiple y pequeñas tareas escritas con algunos aspectos básicos de ludocación para poder jugar a la gymkana. En ella, los alumnos deben 7

10 Anke Berns, Manuel Jesús Pérez Zurera y David Romero Santos identificar a un asesino en serie antes de que cometa su siguiente crimen comunicándose entre ellos mediante un chat que incluye la APP. Se ha descrito tanto la arquitectura del sistema como los resultados preliminares de las pruebas piloto realizadas en un Instituto de Educación Secundaria bilingüe de alemán y en la Universidad de Cádiz. Los resultados de las pruebas fueron satisfactorios, y animan a explotar las capacidades de la APP definiendo gymkanas con mayor tamaño y complejidad para adaptar el sistema al nivel de los alumnos y a la duración que se desea tenga la partida. Nuestra principal línea de trabajo futura es repetir la experiencia con más alumnos de diversos niveles para poder realizar a posteriori un análisis de la comunicación que queda almacenada en el servidor que coordina la partida, permitiendo así obtener diversos indicadores de aprendizaje (learning analytics). Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Proyecto de Innovación Docente denominado Tecnologías móviles para el aprendizaje ubicuo de alemán (PI_14_104) de la Universidad de Cádiz y el proyecto OpenDiscoverySpace: A socially-powered and multilingual open learning infrastructure to boost the adoption of elearning resources (CIP-ICT-PSP ) de la Unión Europea. Queremos además dar las gracias a los alumnos y a las profesoras de alemán Cristina Ortega y Mar Dodero por su apoyo y participación en el proyecto. También agradecer a César Juan Roldán, Coordinador de Escuela Tic 2.0 y Jefe de Estudios Adjunto de Educación de Adultos, por su apoyo. Así como, dentro de la Universidad de Cádiz, a los profesores Manuel Palomo, Juan Manuel Dodero y a la Oficina de Software Libre (OSLUCA) como también a Ignacio Calleja Olmedo, Pilar Romero Sevilla y Andrea Calderón Márquez por su apoyo incondicional a lo largo del proyecto. Referencias Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R. y Kirk, D. (2004). Savannah: mobile gaming and learning? Journal of Computer Assisted Learning, 20,

11 APP gamificada para el aprendizaje de idiomas Fazlina, S., Manap, A.A. y Rias, R.M. (2013). Mobile Learning Awareness among Students at Higher Learning Institutes: A Case Study. International Conference on Informatics and Creative Multimedia (ICICM), Haji, H. A., Shaame, A.A., Kombo, O.H. (2013). The opportunities and challenges in using mobile phones as learning tools for Higher Learning Students in the developing countries: Zanzibar context. AFRICON(1), 5, Liu, Y., Liu, J. y Yu, S. (2008). A Case Study on Mobile Learning Implementation in Basic Education. International Conference on Computer Science and Software Engineering, 5, Martín, S., Peire, J. y Castro, M. (2012). Proyecto Enreda Madrid. Recuperado de Masita-Mwangi, M., Mwakaba, N., Ronoh-Boreh, F., Impio, J. (2012). Building a case for m-learning in Africa: African youth perspectives on education. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '12). ACM, Pérez, M., Berns, A. y Palomo, M. (2014). VocabTrainer A1: Sistema móvil para la gestión de actividades de aprendizaje ubicuo de lengua extranjera. Recuperado de Robles, G., Gonzales-Barahona, J.M. y Fernandez-Gonzales, J. (2011). Implementing Gymkhanas with Android smartphones: A multimedia m- learning game. Global Engineering Education Conference (EDUCON), IEEE, Uther, M., Zipitria, I., Uther, J. y Pushpendra, S. (2005). Mobile adaptive CALL (MAC): a case-study in developing a mobile learning application for speech/audio language training. IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (WMTE 2005), 5, Wikipedia, la enciclopedia libre. (2013). Recuperado el 7 de octubre de 9

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