actividades escolares P3
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- Margarita del Río Rivero
- hace 8 años
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1 Instrucciones
2 actividades escolares P3 colores cara con silueta cara con imagen 5 tableros de loto 30 fichas letras 27 puzzles-vagón 27 letras números cara con números cara con puntos 5 puzzles de 2 piezas con cifras y números el gran juego de la granja 1 pizarra con el Abecedario 4 peones-granjero + 4 peanas 5 tableros objetivo 25 fichas de animales 2 1 tablero dividido en 4 partes 5 fichas-dado
3 Nota para los padres Este conjunto de juegos ofrece al niño 10 actividades distintas con las que aprenderá, de una manera progresiva, a: 1 reconocer los colores 2 descubrir las letras y asociarlas con imágenes 3 descubrir los números hasta el 5 4 ejercitar su memoria 5 aprender a jugar en equipo Aprender los colores Contenido : 5 tableros de loto, 30 fichas cuadradas. Rojo : camión de bombero, mariquita, corazón, tomate, pez, fresa Azul : delfín, regalo, pájaro, flor azul, ballena, barco Amarillo : limón, abeja, estrella fugaz, sol, junquillo, canario Verde : tortuga, guisante, hoja, rana, cocodrilo, manzana Rosa : ropa, caramelo, concha, rosa, lombriz, cerdo para jugar solo: JUEGO 1 Descubre los colores En primer lugar, elegir un tablero nombrando el color y colocarlo delante del niño junto con las fichas que correspondan a este tablero. Poner las fichas con la cara de la imagen a color hacia arriba. Coger una ficha y preguntarle : - «Quién es de color azul?» - «El delfín es azul!» El niño coge la ficha y la coloca encima de la imagen que ha nombrado. Cuando completa este tablero, escoge otro. JUEGO 2 Descubre las siluetas El niño elige un tablero y lo pone delante suyo. Coger las fichas que correspondan a este tablero y ponerlas en la mesa, del lado de la silueta. Coger una ficha y preguntarle al niño : - «Quién soy?» - «Eres el pez rojo!» 3
4 El niño coge la ficha y la coloca encima de la imagen que ha nombrado. Cuando ha completado el tablero, escoge otro. JUEGO 3 El juego de las adivinanzas Se colocan todas las fichas cara arriba delante del niño. Preguntarle : - «Soy azul, vivo en el agua, mi nombre empieza por la letra D» - «Soy amarillo, brillo en el cielo y tengo rayos» - «Soy rojo como una» Cuando él lo encuentre, coge la ficha y la pone en el tablero correspondiente. para más de un jugador: Si jugáis 3, 4 ó 5 niños, cada jugador recibe un tablero. Si jugáis 2, cada jugador recibe 2 tableros. JUEGO 4 Loto de los colores Las fichas de los colores se apilan, con la parte de color visible: será el montón para ir cogiendo fichas. El jugador más joven coge la primera ficha del montón. Nombra la imagen y el color y la enseña a los otros jugadores. Quien tenga esta imagen en su tablero la coge y la coloca en su sitio. Si nadie tiene esta imagen en su tablero, la ficha se coloca debajo del montón, y pasa el turno al siguiente jugador. El primero que complete sus tableros ha ganado. JUEGO 5 Loto de las siluetas Las fichas de los colores se apilan, con la parte de la silueta visible: será el montón para ir cogiendo fichas. El jugador más joven coge la primera ficha del montón, nombra la imagen y la pone en su tablero, sin mirar el dorso de la ficha. Quien tenga esta imagen en su tablero la coge y la coloca en su sitio. Si nadie tiene esta imagen en su tablero, la ficha se coloca debajo del montón, y pasa el turno al siguiente jugador. El primero que complete sus tableros ha ganado. Cuando los jugadores han acabado de rellenar su(s) tablero(s), giran las fichas para comprobar que el color es el correcto. 4
5 Descubrir las letras Contenido : 27 piezas-vagón, 27 piezas autocorrectivas de letras: avestruz, burro, cocodrilo, delfín, elefante, flamenco, gato, hipopótamo, iguana, jirafa, koala, león, mono, nutria, oso, pingüino, quebrantahuesos, rana, saltamontes, tucán, urraca, vaca, wapiti, xero, yack, zorro. para jugar solo: JUEGO 6 Descubrir las letras y las imágenes Se colocan las 27 letras sobre la mesa, cara arriba. El niño pone delante suyo las piezas-vagón con su animal. A su ritmo, él asocia cada animal con su letra inicial. JUEGO 7 Descubrir el Abecedario Una vez que el niño ha asociado las letras con los animales, monta el tren del Abecedario de la A a la Z como un puzzle, ayudándose de los pequeños detalles ilustrados que unen una imagen con otra. También puede ayudarse de la pizarra con el Abecedario que contiene el juego. JUEGO 8 El juego de las pequeñas palabras (para los más mayores) Se ponen todas las letras sobre la mesa, cara arriba. El niño juega a escribir palabras sencillas : GATO REY MANO RIO VELA PAN LEON LAGO LUNA CUBO SOL PIE SAL PICO NUBE... para más de un jugador: Si sois 4 jugadores, cada jugador recibe 6 piezas-vagón. Si sois 3 jugadores, cada jugador recibe 8 piezas-vagón. Si sois 2 jugadores, cada jugador recibe 13 piezas-vagón. JUEGO 9 El pequeño tren de las letras La letras se ponen en un montón boca abajo: es el montón para ir cogiendo letras. El más joven coge una letra del montón, la nombra y la enseña a los demás. Quien tenga la pieza-vagón correspondiente coge la letra y la encaja en su vagón. Si nadie tiene el vagón adecuado, la letra se coloca debajo del montón, y pasa el turno al siguiente jugador. El primero que complete sus vagones ha ganado. 5
6 JUEGO 10 El tren del Abecedario «A de Avestruz» Una vez acabadas las asociaciones entre letras y animales, los jugadores montan juntos el tren del Abecedario (pueden guiarse con la pizarra del Abecedario para el orden de las letras). Cada uno, en su turno, nombra la letra y el animal ilustrado: «A de Avestruz, B de burro», en el orden del Abecedario. JUEGO 11 La letra misteriosa (para los más mayores) Las letras se ponen en un montón boca abajo. Cada jugador coge una letra. En cada turno, cada jugador dibuja la letra con el dedo en la espalda del jugador de su izquierda. Cuando adivina la letra, es el turno del siguiente jugador Jugar con los números y las secuencias Contenido: 5 puzzles de números y cantidades (5 cestas que contienen 1 flor, 2 zanahorias, 3 nabos, 4 peces, 5 espigas de trigo) y 25 fichas de animales (vacas, burros, cerdos, patos, pollitos). para jugar solo: JUEGO 12 El juego de las 5 cestas (por la cara de puntos) Poner las cartas cara arriba en 3 grupos : - las fichas de animales - las piezas del lado de los puntos (parte inferior de la cesta) - las piezas del lado de las cantidades (parte superior de la cesta) El niño pone delante suyo las piezas del lado de los puntos y monta las cestas asociando las cantidades con el número de puntos. Seguidamente pone los puzzles montados en orden del 1 al 5. Después juega a alimentar a los animales: 1 vaca come 1 flor, 2 burros comen 2 zanahorias, 3 cerdos comen 3 nabos, 4 patos comen 4 peces, 5 pollitos comen 5 espigas de trigo VARIANTE Utilizar el lado de los números 6
7 JUEGO 13 Las secuencias Contenido: 5 tableros modelo, 25 fichas de animales. Se colocan las fichas de animales boca arriba sobre la mesa. El niño elige un tablero modelo y reproduce la secuencia de animales. PROLONGAR EL JUEGO : Proponer al niño de seguir una secuencia lógica que vosotros hayáis empezado, por ejemplo : JUEGO 14 El gran juego de la granja (de 2 a 4 jugadores) Contenido: 1 tablero de juego, 5 tableros-objetivo, 4 peones-granjero y 4 peanas de plástico, 25 fichas de animales (vaca, burro, cerdo, pato, pollito) y 5 fichas-dado del 1 al 5. Objetivo del juego: completar su cercado con los 5 animales de su tableroobjetivo. Preparación del juego : Unir las 4 partes del tablero de juego. Poner sobre la mesa las fichas de animales boca arriba. Cada jugador recibe un tablero-objetivo, elige un peón-granjero y lo coloca en la casilla del mismo color, delante de su granja. Cómo se juega? El jugador más joven coge una ficha dado y avanza su peón tantas casillas como indique, desplazándose en el sentido de la flecha (si cae sobre una casilla ya ocupada por otro peón se colocará en la siguiente). Una vez esté en esta casilla:??
8 coge una ficha, la nombra y la enseña a todos los jugadores. Si él necesita este animal para completar su tablero-objetivo, la coloca en el cerco de su granja. Si no, él la pone boca abajo sobre la mesa. Los otros jugadores deben prestar mucha atención a la posición del animal si es uno de los que necesitan para su objetivo, ya que pueden cogerla en su turno! El jugador coge 2 fichas. Si él necesita este animal para completar su tablero-objetivo, la coloca en el cerco de su granja. Si no, la pone boca abajo sobre la mesa El jugador pone una de las fichas de su cerco sobre la mesa boca abajo El jugador hace el sonido de uno de sus animales Todos los jugadores hacen el sonido de todos sus animales. Después pasa el turno al siguiente jugador. El primer jugador que reúna a sus 5 animales gana El ganador por ejemplo dice: «Soy la señora Amapola : en mi cerco tengo 2 pollitos, una vaca» Sra. Amapola Sr. Rábano Sra. Rosa Sr. Tomate Desarrollado por: Diset, S.A. Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca Barcelona - (España) Grupo Jumbodiset - Ref Illustraciones : Nathalie Choux
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