SOFTWARE PARA EL DISEÑO DE MODA

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1 SOFTWARE PARA EL DISEÑO DE MODA Los ordenadores personales y el software a precio asequible han modificado la forma en la que los diseñadores de moda ejecutamos nuestras tareas. Todas las empresas, incluso las más pequeñas pueden permitirse obtener aplicaciones informáticas para la producción asistida de sus prendas. De la misma manera, todas las escuelas y universidades han adoptado dichos programas y los han introducidos en sus planes de estudio para dotar a sus alumnos de herramientas digitales para elaborar sus diseños. En la década de los 70, se computarizaron el escalado de las piezas de vestir (tallas) y la marcada (corte sobre el tejido), aunque de una forma bastante precaria. A esta automatización de procesos se unieron en los años 90 los sistemas de diseño asistido por ordenador o CAD (Computer Aided Design), que terminaron por redefinir el proceso de diseño, automatizándolo por completo. A pesar de que existe una oferta muy amplia en software para el diseño de moda, este ámbito esta monopolizado por dos aplicaciones que forman parte de la oferta de Adobe Creative Suite: hablamos de Photoshop e Illustrator. Ambos programas permiten cubrir casi la totalidad de las necesidades del diseñador en las fases de conceptualización y concreción de sus prendas. Además, son aplicaciones accesibles, fáciles de usar y conocidas por todos los diseñadores. Cabría hacer aquí una distinción entre aquel software que se usa únicamente para el diseño o la creación de esbozos (primeras fases de producción) y aquel por medio del cual se obtienen patrones, escalados, marcadas, visualización 3D, etc. (fases finales de producción). Los programas de Adobe estarían dentro del primer grupo. Todas las aplicaciones que se engloban en el paquete Creative Suite tienen el mismo tipo de interfaz gráfica, así como herramientas comunes, lo que permite al usuario ubicarse rápidamente dentro de ellos y extender su trabajo de un programa a otro; posibilitando hibridaciones entre sistemas y dando lugar a las técnicas mixtas de representación. Adobe Photoshop (Ps) es una aplicación utilizada para la creación, edición o retoque de imágenes compuestas por mapa de bits (gráficos rasterizados). Tiene cantidad de comandos que nos permiten hacer casi cualquier cosa con una imagen. Cuenta además, con herramientas que nos facilitan la elaboración de dibujos a mano alzada: lápices, tampones, pinceles con múltiples puntas y acabados, etc. Con todos ellos se pueden crear estampados aplicables a cualquier imagen. Por lo que Ps es mucho más que una herramienta para retocar fotografías; es un medio para crear imaginarios porque permite hacer visible la nebulosa que el diseñador tiene en la cabeza, por eso se le otorga gran valor a nivel comunicativo. Por su parte, Adobe Illustrator (Ai) es quizás el programa más usado en la industria profesional de la moda. Este software opera a partir de gráficos vectoriales y permite crear, desde diagramas sencillos con los que explicar una prenda de forma rápida y clara, hasta sofisticadas ilustraciones llenas de efectos y complejidad visual. Es por

2 ello, que en la actualidad casi todos los planos de una prenda presentados por diseñadores y empresas se elaboran con Ai. Pese a que estos dos programas son los más recurrentes en el diseño de moda, no son aplicaciones planteadas específicamente para este sector, más bien han sido asumidas por él. Hay, sin embargo, multitud de productos de software desarrollados para dar soporte a actividades concretas dentro del mundo de la moda, aunque casi todos ellos recogen aspectos de los dos anteriores. Tres grandes grupos son los dominadores en este sentido: Lectra, Gerber Technology y OptiTex. Existen muchas otras propuestas en el mercado, pero su uso es menos frecuente, está menos estandarizado y su distribución y servicios son siempre inferiores. Dichas aplicaciones son muy similares entre ellas y la mayoría contienen el mismo tipo de comandos. Por tanto, en lugar de explicarlas una por una, vamos a describir cuáles son sus funciones y a acompañar esta descripción con un cuadro comparativo que incluye sus características principales. Los programas analizados son: TextilStudio, TexPro Design CAD, (Lectra) Kaledo, (Gerber Tech.) Vision Fashion Studio, TukaTech y Optitex. Todos ellos trabajan a parir de gráficos vectoriales. Todos ellos permiten la creación, manipulación y aplicación de estampados. Todos cuentan con librerías (bases de datos) prediseñadas acerca de: plantillas de prendas básicas, tejidos de calada y punto, tramas de tejidos y texturas, muestras de estampados y motivos, colores y tipos de pespuntes. Algunos incorporan, además, librerías de fichas técnicas, de símbolos (lavado, planchado de las prendas, etc.), así como de acabados de prenda y fornituras. Todos utilizan como base el dibujo plano, excepto aquellos que además soportan el diseño 3D y permiten diseñar sobre patrones o maniquíes paramétricos. La mayoría de ellos permiten trabajar sobre ilustraciones o planos realizados a mano y escaneados posteriormente. La gran mayoría de ellos opera con el sistema operativo de Windows. Algunos permiten plasmar los estampados sobre fotografías predeterminadas de personas, para comprobar el efecto final de éstos. Algunos permiten gestionar los diseños de manera automática, de forma que una alteración en algunas de las fases, se actualiza a tiempo real para que el resto de agentes implicados pueda observar los cambios instantáneamente (muy práctico para grandes corporaciones). Algunos integran todas las funciones en un mismo programa, mientras que otros trabajan a partir de extensiones o complementos (complemento de punto, complemento de estilismo, complemento de diseño 3D, etc.). Algunos permiten añadir directamente la información del proveedor de tejidos. Algunos permiten simulaciones en 3D a partir de un avatar paramétrico.

3 En relación al segundo de los grupos de software, aquel que se utiliza en las fases finales de producción de moda encontramos las tecnologías CAM (Computer Aided Manufacturing) o manufactura asistida por ordenador, que permiten controlar las fases de materialización de una prenda, entre las que se incluyen principalmente el patronaje, el escalado, la marcada y el corte. Normalmente, existe algún tipo de conexión entre los sistemas CAD y los CAM, bien sea porque vienen del mismo proveedor de software, porque son extensiones de aplicaciones más grandes, porque trabajan desde el mismo sistema operativo o con los mismos formatos, etc. Lo que finalmente las hace compatibles. Las bases de datos creadas en CAD son almacenadas y procesadas posteriormente por los sistemas CAM, para obtener la información y las instrucciones necesarias con los que llevar a cabo el proceso de producción de las prendas. Por tanto, todo el sistema en el diseño de moda está hoy en día informatizado. Al igual que en los programas CAD, las aplicaciones CAM operan a partir de dibujos vectoriales, ya que este tipo de imágenes pueden ser trasladadas fácilmente desde un software de patronaje hasta las mesas de corte; además, permiten ampliaciones ilimitadas. Todo este mecanismo se completa con escáneres, plotters (de impresión y corte), mesas de tendido del material (sobre las que posteriormente será cortado), máquinas de corte, que pueden ser mono capa (cortan una sola capa de tejido cada vez) o multicapa, etc. Casi todas las técnicas del patronaje y escalado manual pueden realizarse con un software. Tenemos varias maneras de trabajar un patrón por ordenador, pero todas ellas pasan, necesariamente, por la digitalización. Este procedimiento permite convertir los datos de patrones en formato físico y de papel, a patrones digitales. En las últimas dos décadas, se han ido desarrollando multitud de sistemas para la digitalización de patrones, con lo que, además de dibujarlos sobre un soporte digital, podemos usar:

4 desde mesas digitalizadores que cuentan con un lápiz óptico para marcar el contorno del patrón, a sistemas que permiten fotografiar los patrones y una vez en el ordenador se digitalizan automáticamente. La conversión de patrones a través de la digitalización se considera muy precisa, por ello, muchos patronistas prefieren este método porque les permite un mayor control de la información introducida en alguno de los programas que utilicen. Encontramos además, especialmente en los últimos diez años, sistemas para escanear cuerpos, a partir de los cuales se generan también patrones digitales, es lo que solemos llamar prototipado tridimensional. Antes de la aparición de los simuladores virtuales en 3D, los patrones daban paso a una serie de prototipos físicos, cada uno de los cuales, se debía revisar y aprobar. Así, las decisiones finales sobre la prenda no podían tomarse hasta no tenerlos confeccionados. Sin embargo, los prototipos virtuales, resultado de la utilización de tecnologías 3D, permiten a los equipos de diseño presentar propuestas en las primeras fases del ciclo de vida de éstas y valorar las reacciones de los clientes y minoristas para ajustar pequeños detalles de una colección. A continuación, vamos a realizar un análisis de los diferentes programas y aplicaciones informáticas para la creación de patrones. De la misma forma que los programas CAD, éstos tienen bastantes características comunes, por eso, vamos a limitarnos a describirlas y a compararlas en una tabla. Las aplicaciones de software revisadas son: Modaris (Lectra), AccuMark (Gerber) y OptiTex; y los criterios para su análisis son: Dibujo vectorial: determina si el programa trabaja a partir de gráficos vectoriales. Compatibles con CAD: hace referencia a si los programas permiten trabajar con diseños o bases de datos creados en programas de CAD. Escalado: determina si los programas permiten escalar los patrones. Marcada: determina si los programas incluyen la función de hacer marcadas a partir de los patrones. Trabajo en red: hace referencia a si los programas permiten intercambiar información entre sus distintas aplicaciones. En el último de los programas mostrados, no hay comunicación en red porque todas las aplicaciones están integradas en un mismo programa. Herramienta de simetría: determina si el programa cuenta con una herramienta específica para ejecutar patrones de forma simétrica y automáticamente. Transformación automática y a tiempo real: determina si cualquier modificación sobre una línea, es transformada automáticamente al resto de tallas de un patrón. Maniquí paramétrico personalizable: hace referencia a si los programas cuentan con un maniquí paramétrico sobre el que diseñar y que a su vez se pueda personalizar.

5 Aplicación de texturas: determina si el programa permite aplicar texturas al diseño una vez que éste se ha colocado sobre el maniquí tridimensional. Soporte de diseño en 2D: determina si los patrones se diseñan bidimensionalmente. Soporte de diseño en maniquí 3D: determina si las prendas pueden diseñarse directamente sobre el maniquí 3D; o por el contrario este avatar solamente ejerce un papel de visualización de la prenda. Almacenamiento electrónico anti pérdidas: hace referencia a si el sistema cuenta con funciones de almacenamiento alternativo, que evite las pérdidas de información. Prendas predefinidas: determina si el sistema cuenta con bases de datos de prendas básicas definidas previamente. Bosquejo sobre tableta gráfica: determina si los programas permiten dibujan los patrones a mano alzada sobre una tableta gráfica. Otros operadores: hace referencia a si los programas posibilitan la apertura y modificación de archivos creados por otros programas. Herramientas para la digitalización: determina si los programas permiten digitalizar patrones, sea cual sea la fuente a partir de la cual se origine ésta. Cristina Real Domínguez 4 de Mayo de 2015

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