CREIX AMB INTERNET. Flash III: Crea tu proyecto interactivo con Flash CS4

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1 CREIX AMB INTERNET Flash III: Crea tu proyecto interactivo con Flash CS4

2 Flash III: Crea tu proyecto interactivo con Flash CS4 Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje. El motivo es que acerca un poco más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. Características: Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica 2

3 como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un ordenador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos o un simulador. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Fuente: wikipedia Archivos compatibles con Flash: Flash posee la capacidad de producir gráficos de gran calidad, a partir de las herramientas de dibujo que incorpora el propio programa. No obstante, en muchas ocasiones, se planteará la necesidad de aprovechar trabajos realizados en otras aplicaciones. Puede darse el caso de un proyecto Web en el que participen distintas personas y en el que los gráficos sean realizados por grafistas que trabajan con un programa distinto a Flash. Podemos incorporar imágenes de mapa de bits (como fotografías o dibujos) que Flash no puede producir directamente con sus herramientas. Existe, incluso, la posibilidad de aprovechar información en formato de video digital. Cada día son más las aplicaciones que contemplan la exportación en formato SWF debido a la creciente popularidad del producto y a que es un formato abierto. Flash también contempla la importación de archivos externos y provee de diferentes procedimientos, tanto para archivar la información importada como para manipular y reutilizar dicha información. 3

4 Importación de mapas de bits: Se accede mediante la opción de menú Archivo > Importar GIF: formato creado por la compañía Compuserve, principalmente para el uso de imágenes en Internet, por el reducido tamaño de los ficheros que genera. Admite un máximo de 256 colores y transparencias, suele utilizarse para codificar gráficos e ilustraciones, y no tanto para fotografías, donde la paleta de colores reducida supone un inconveniente. Una de las principales características del formato GIF es que permite guardar animaciones, además de imágenes estáticas. Si el GIF que se va importar en el escenario es animado, entonces, se importarán cada uno de los fotogramas del fichero GIF en los fotogramas correspondientes de la línea de tiempo de Flash. Si el documento de trabajo en curso no posee los fotogramas necesarios para poder reproducir la animación GIF completa, estos fotogramas se añadirán de forma automática. JPEG: es uno de los formatos más populares, debido a que es uno de los estándares para las imágenes en Internet y el estándar indiscutible de fotografía digital (la mayoría de cámaras fotográficas digitales guardan las fotografías en este formato). Además, es el formato interno que utiliza Flash para codificar cualquier imagen de mapa de bits. EI formato JPEG ofrece la ventaja de generar ficheros de tamaño muy reducido, sacrificando un mínimo de calidad. Los distintos niveles de compresión de JPEG oscilan entre mínima calidad, máxima compresión y máxima calidad, mínima compresión; es decir, mientras mayor sea la calidad de una imagen JPEG, menos compresión se efectuara sobre ella y, por lo tanto, mayor cantidad de memoria ocupará en disco. Es importante tener en cuenta este hecho, ya que la compresión JPEG que efectúa Flash, sobre cualquier imagen de mapa de bits, se suma a la compresión original del fichero, Io que puede ir en detrimento de la calidad final de visualización. Por este motivo, no es recomendable importar imágenes JPEG que tengan un alto grado de compresión. Además, es un formato que no soporta transparencias. BMP: es el formato estándar para la codificación de imágenes de mapa de bits sobre plataforma Windows. Hay mucho material disponible en el mercado bajo este formato. Puede codificar imágenes de entre 256 y millones de colores. PhotoShop: permite importar ficheros en formato PhotoShop en cualquier versión anterior a la 3, sin capas. PhotoShop es uno de los 4

5 programas mas utilizados en el mercado para la edición profesional de imágenes digitales. Quicktime Image (Macintosh): Quicktime es una tecnología de Apple, que originariamente se creó para codificar ficheros de video digital y que, con los años, se ha extendido hasta cubrir una amplia serie de tecnologías gráficas (incluida la posibilidad de codificar una imagen fija utilizando los mismos algoritmos de compresión que se utilizan para comprimir algunos archivos de video). Este tipo de imágenes se importan en el escenario de Flash como imágenes fijas, y no como documentos de video. El formato es "Gifu". Silicon Graphics: formato procedente de estaciones de trabajo Silicon Graphics. Estos ordenadores se han utilizado durante muchos años para creación de gráficos por ordenador. EI formato es "SGI". TGA: formato original de la firma Truevision que se ha utilizado tradicionalmente para codificar imágenes fijas, en el entorno del video digital. TIFF: junto con el formato EPS, el formato TIFF es uno de los más utilizados en el ámbito del diseño gráfico y la imagen impresa. EI formato TIFF conserva la calidad íntegra de la imagen digital, por lo que es uno de los formatos ideales para utilizar como base en las películas de Flash. Las imágenes de mapa de bits importadas al escenario pasarán también a la biblioteca de la película. La biblioteca es una paleta donde se almacenan aquellos elementos que son susceptibles de utilizarse más de una vez dentro de las escenas y las líneas de tiempo que componen una animación de Flash. Permite almacenar, además de símbolos e imágenes, sonidos y videos. Para poder observar el contenido de la biblioteca se selecciona la opción de menú Ventana > Biblioteca. Las imágenes de mapa de bits importadas aparecen simbolizadas mediante el icono de una pequeña fotografía de un árbol. Todas estas imágenes importadas, 5

6 además, podrán utilizarse como rellenos de mapa de bits. Vectorizar imágenes de mapa de bits: Importar imágenes vectoriales, o dibujarlas directamente mediante las herramientas de dibujo de Flash, no constituyen el único método de aprovechar las ventajas de este tipo de gráficos. Existe otro método que consiste en convertir imágenes de mapa de bits en imágenes vectoriales, mediante el procedimiento de trazar mapa de bits. Esta operación se utiliza, generalmente, para convertir en vectores, gráficos lineales como logotipos, anagramas, ClipArts o símbolos. También se pueden obtener resultados de ilustración artística a través de la vectorización de fotografías. Para trazar un mapa de bits, se selecciona en el escenario una imagen de mapa de bits importada y, a continuación, la opción de menú Modificar > Mapa de bits > Trazar mapa de bits. Aparecerá un cuadro de diálogo con las opciones que permiten controlar el proceso de vectorización. 6

7 Umbral de color: determina el punto a partir del cual dos o más tonalidades distintas serán consideradas como tonalidades iguales. Se puede introducir un valor entre 0 y 500. Mientras menor sea el valor que se introduzca, mayor será el número de colores que detectará y mayor la cantidad de formas que se trazarán para representar esos colores. Un valor alto de umbral de color producirá ilustraciones de colores planos, mientras que un valor bajo producirá mayor cantidad de detalles, aunque también ocupará más espacio de memoria. Área mínima: determina la cantidad mínima de píxeles que se utilizará para crear una forma vectorial. Mientras menor sea este número, mayor nivel de detalle tendrá la imagen, pero mayor será la cantidad de recursos que se necesitarán para poder representarla en pantalla. Ajustar a curva: permite configurar el modo en el que Flash convertirá los conjuntos de píxeles en curvas vectoriales. Las opciones disponibles, en la lista desplegable, van desde Píxeles (que interpreta cada píxel como cambio de curva) a Muy suave (que traza curvas utilizando amplias áreas de pixeles, basándose en el color original de éstos y mostrando unos acabados mucho más suaves), pasando por Normal (que traza curvas cuando detecta cambios, lo suficientemente explícitos entre áreas de pixeles de distinto color). Umbral de esquina: determina cuando Flash considera los cambios de color de píxeles como vértices de esquina de un trazado. Las opciones son Muchas esquinas, Normal y Pocas esquinas. 7

8 Trabajar con videos: Flash es la principal herramienta de distribución de vídeo en Internet. De hecho, la mayoría de internautas ven más vídeos con Flash que con otras tecnologías. La mayoría de los sitios para compartir vídeos como You Tube utilizan Flash para mostrar los vídeos. Existen dos opciones para mostrar vídeos en Flash: Insertar el vídeo en el archivo Flash. Utilizar un componente de reproducción de Flash para reproducir el vídeo y este se mantiene fuera de Flash. Ambos métodos requieren que previamente se le dé el formato adecuado al vídeo. El formato para Flash es Flash Video, que soporta el estándar H.264. Es un códec de reciente tecnología que distribuye vídeo en alta calidad con una compresión 8

9 muy eficiente. En las versiones anteriores de Flash, el formato estándar es FLV que utiliza los antiguos códecs Sorenson Spark y On2VP6. Podemos convertir los archivos de vídeo a formato FLV o F4V utilizando Adobe Meia Encoder CS4. Es una aplicación independiente que se incluye con Flash CS4. En la ventana principal aparecerán todos los videos que vayamos añadiendo para codificación. En un primer lugar la pantalla se presenta vacía. Para añadir un video lo hacemos a través del menú archivo > Add o bien en el botón superior Add. Abriremos un cuadro de dialogo para seleccionar nuestros videos: seleccionamos y aceptamos, tendremos el video agregado a la lista para 9

10 su conversión al formato FLV o F4f. En el menú Formato seleccionamos el formato FLV/F4V y en Ajustes Preestablecidos (Preset) seleccionamos F4V-Web Médium (para la web). Podemos elegir una de las muchas opciones estándar predefinidas del menú: Web Médium convierte el archivo original en un ancho de 360px. y un alto de 272px, que es el tamaño medio de visualización de vídeos en un navegador. Entre paréntesis vemos la versión mínima de Flash Player necesaria para reproducir el formato de vídeo seleccionado. Una vez configurado presionamos Start Queue (Iniciar Cola). 10

11 - Reproducción de vídeos externos con componentes de reproducción: Volvemos a Flash y en el menú principal Archivo > importar vídeo obtenemos el cuadro de diálogo donde seleccionamos Video en el equipo. Esta opción carga vídeo externo con componentes de reproducción. 11

12 Aspecto: determina la apariencia y la posición de los controles de reproducción. La forma más fácil de obtener vídeo totalmente preparado para Adobe Flash es seleccionar uno de los aspectos. 12

13 Recuerda que con este método el archivo SWF y el F4V han de estar los dos publicados en la misma carpeta. 13

14 - Incorporar el vídeo en el archivo SWF y reproducirlo en su línea de tiempo: Como en el caso anterior lo hacemos a través de Archivo > Importar vídeo, pero esta vez seleccionamos incorporar FLV en SWF y reproducir en línea de tiempo. En el cuadro de diálogo siguiente podemos seleccionar entre: Vídeo incorporado: que colocará el vídeo extendido en la línea de tiempo principal. Clip de película: creará un clip de película que podremos controlar mediante ActionScript. Símbolo gráfico. 14

15 En el ejemplo hemos seleccionado la opción Vídeo incorporado. Solo queda crear el archivo SWF en el menú Control > Probar película p elícula. 15

16 Formatos de vídeo compatibles: AVI: es el formato estándar de video en el sistema operativo Windows (aunque también se puede importar en plataforma Macintosh a través de QuickTime). Admite numerosas codificaciones de compresión y permite, por tanto, varios niveles de calidad. Mientras mayor sea la calidad del video original que se incruste, mayor será la calidad del video comprimido dentro de la película Flash. Existe numeroso material de video en el mercado bajo este formato y la gran mayoría de aplicaciones de edición de video permiten exportar directamente en AVI. MPEG: es uno de los formatos estándar de video para Internet, así como para CD-ROM y video CD. Se caracteriza por tener un magnífico promedio calidad/compresión. QuickTime (MOV): es el formato estándar de video en ordenadores Macintosh, y también es muy popular en el entorno Windows. AI igual que el formato AVI, admite multitud de compresores y rangos de calidad. Es el único formato que permite vincular el video al documento de Flash, en 16

17 lugar de incrustarse. Digital Video (DVI): es el formato estándar en el que muchas cámaras de video digital registran las películas. Suele tener un promedio de compresión fijo, pero la calidad que ofrecen es más que suficiente para obtener resultados satisfactorios en Flash. Windows Media (ASF, WMV): es un formato estándar de video digital en Internet, y se utiliza con mucha frecuencia para colgar material de este tipo en la red o enviar video por correo electrónico. Hay mucho material en la red publicado bajo este formato. Flash Video (FLV): es el formato interno de video que utiliza Flash para mostrar las películas incrustadas. Ya existen algunas aplicaciones en el mercado que permiten exportar directamente en este formato, y cada día son más las actualizaciones de programas que contemplan esta opción de salida. La ventaja del formato FLV es que ya incorpora toda la información de compresión y calidad que necesita Flash para poder representar video en el escenario y, por Io tanto, no es necesario ningún tipo de ajuste. Trabajar con archivos de audio: Para importar un fichero de sonido es preferible hacerlo de forma directa a la biblioteca, mediante la opción Archivo > Importar > Importar a biblioteca. El sonido aparecerá reflejado en la biblioteca con el icono de un altavoz. En Flash existen dos clases de sonidos: los Sonidos de evento y los de Flujo de sonido: Sonido de evento: el sonido ha de descargarse antes de reproducirlo. Flujo de sonido: el sonido puede reproducirse aunque no se haya descargado en su totalidad. Solamente se necesita una cantidad de información que cubre los primeros fotogramas. 17

18 Formatos compatibles: La principal característica que define los sonidos que pueden emplearse en una película Flash es el sistema operativo empleado: para ordenadores Mac o PC, entendiendo para el primero el sistema operativo Mac OS y para el segundo el Sistema Operativo Windows. MP3 (Macintosh y PC): el formato MPEG-1 es uno de los mas populares gracias a Internet y a los reproductores MP3 de bolsillo. La razón de su popularidad obedece a la excelente relación calidad/peso del archivo (un minuto de audio a calidad media/alta ocupa una Mega aproximadamente), que Io convierte también en el candidato idóneo para importar sonido dentro de un proyecto Flash (este factor de compresión lo obtiene eliminando los datos que el oído humano no puede captar). EI único inconveniente de este formato es que se parte de una calidad comprimida y, si se tiene en cuenta que Flash, posteriormente, volverá a comprimir el archivo de audio (con la tecnología MP3, precisamente), puede darse el caso de que, en el proceso, se sacrifique algo de calidad. De todos modos, éste no debería ser un problema si el archivo MP3 importado posee 18

19 suficiente calidad. WAV (solo Windows): es el formato estándar de Windows para archivos de sonido. La calidad de los ficheros puede ser bastante alta, ya que soporta sonidos estéreo de 16 bits a 44 Khz (calidad CD audio), que, aunque puedan ser archivos muy pesados, se pueden utilizar sin problemas en Flash, ya que éste los traducirá a formato comprimido cuando se publique la película final. Aproximadamente un minuto de audio en formato WAV de alta calidad ocuparía unas 10 Megas. AIFF (en principio para Macintosh): es un formato de audio desarrollado por Apple Computer. Por tanto, es uno de los formatos más utilizados en el sistema operativo Mac Os, pero también en compatible con Windows a través de QuickTime. Sun AU: aunque es un formato original del sistema operativo de las estaciones de trabajo de Sun, puede utilizarse en Flash y aprovechar todo el material de audio que existe en este formato. Sound Designer II (solo Macintosh): Flash permite importar ficheros de la aplicación Sound Designer II", una herramienta muy popular en el entorno Macintosh para la edición de sonido digital. Archive de sonido (solo Macintosh): formato de sonido propio del sistema operativo Mac Os. Después de estos comentarios, es fácil entender que una de las opciones más prácticas es emplear el formato MP3, ya que es compatible para ambos Sistemas Operativos (PC y Mac) y, además, existe abundante material. Formatos vinculados a gráficos de tipo vectorial: Importar archivos vectoriales: los archivos vectoriales que suelen importarse en Flash proceden, generalmente, de gráficos creados en programas como Macromedia FreeHand o Adobe Illustrator. Aunque también es posible importar gráficas de Microsoft Excel o ClipArts en formato vectorial, de colecciones disponibles en el mercado. Algunas de las aplicaciones mencionadas permiten exportar en formato SWF y contemplan, en las opciones de exportación, todas aquellas características que permitirán asemejar, Io máximo posible, la apariencia 19

20 de la imagen original con el resultado final en el escenario de Flash. Siempre que sea posible utilizar esta opción, sería recomendable hacerlo ya que es la forma más directa de importar trabajo vectorial al escenario. EI resto de formatos disponibles se observa en el cuadro de diálogo de importación, al que se accede mediante la opción de menú Archivo > Importar. FreeHand (en recesión): Los archivos en formato FreeHand pertenecen a dibujos creados en el programa de dibujo vectorial FreeHand, del fabricante Macromedia. Al importar los ficheros de este software, aparece un cuadro de diálogo que permite escoger entre distintas opciones. FreeHand es un programa que trabaja con diferentes capas, en cada una de las páginas que puede contener el documento. Las opciones del apartado Asignación permiten traducir las capas y/o las páginas a escenas, capas o fotogramas de la película de Flash. De esta forma, es posible crear una animación directamente desde el programa FreeHand, creando una imagen en cada página del documento que se corresponderá con un fotograma o una escena del proyecto Flash. EI apartado Páginas permite importar un rango determinado de páginas del documento original. El apartado Opciones permite escoger entre varias opciones, que pasan por la importación de capas que hayan permanecido ocultas en el documento FreeHand original; incluir la información de las "capas de fondo", que en FreeHand se utilizan para colocar material de guía o de calco que no aparece en la impresión final; por último, mantener el texto como su equivalente de texto en Flash (si no se activa la casilla de esta última opción, el texto importado aparecerá trazado dentro del escenario). Es posible que el fichero FreeHand original posea información de mapa de bits. En ese caso, la información de mapa de bits aparecerá importada junto a la información vectorial. 20

21 PNG: Aunque PNG es un formato originalmente de mapa de bits, existe la posibilidad de que ficheros en este formato incorporen información vectorial. Esta posibilidad viene dada, principalmente, por el software, hermano de marca de Flash, Macromedia Fireworks, un software diseñado especialmente para la creación de contenido gráfico para la Web. Este programa posee toda una serie de herramientas de dibujo vectorial que producen gráficos de este tipo y, en consecuencia, es posible importar toda esta información como información vectorial dentro del escenario de Flash. AI importar un fichero PNG creado con Fireworks aparece un cuadro de dialogo con varias opciones, entre las que destacan las siguientes: Importar como un clip de película y mantener ner capas: esta opción importa todo el conjunto de gráficos incluidos en el archivo PNG y Io convierte en un símbolo de clip de película. La estructura original de capas del documento Flash queda intacta. Importar en una nueva capa de la escena actual: añade una nueva capa al documento (o varias, si el documento PNG original estaba compuesto de varias capas) y coloca el contenido del fichero PNG directamente, sin crear ningún símbolo de clip de película. Objetos: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto. En Fireworks es posible añadir llamativos efectos visuales, dentro de los trazados creados con las herramientas vectoriales. Este tipo de efectos no son compatibles con Flash, así que se plantea la posibilidad (marcando esta casilla) de mantener el aspecto del gráfico, lo que supondría convertir la información vectorial en información de mapa de bits. Si no se activa esta opción y, por el contrario, se escoge Mantener editables todos los trayectos los trazados podrán editarse dentro de Flash pero se perderán todos los efectos y el aspecto de los gráficos será distinto. Si el gráfico original de Fireworks no tiene ningún estilo gráfico especial y sus objetos se limitan a figuras con contorno y relleno sólidos, entonces, no se apreciarán diferencias considerables a pesar de no marcar esta opción. Texto: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto. Al igual que ocurría con los objetos, esta opción permite convertir el texto del fichero PNG en imágenes de mapa de bits, para poder mantener todos los efectos gráficos aplicados al texto. Si se escoge la opción Mantener editable todo el texto, se corre el riesgo de que el texto puede perder su apariencia. 21

22 Importar como una única imagen sin capas: importa todo el archivo como una única imagen compacta. Toda la información de tipo mapa de bits que contenga el archivo PNG original conservará este formato al importarse en la película Flash. Illustrator: Este formato pertenece, originalmente, a la aplicación de ilustración y dibujo vectorial Adobe Illustrator, aunque hoy día son muchos los programas de dibujo que exportan en este formato (uno de los estándares del mercado). Al importar un fichero Illustrator aparece un cuadro de diálogo que permite escoger entre varias opciones. Dentro del apartado Convertir páginas, el usuario puede seleccionar entre pantallas (en modo Pantallas) o escenas (en modo Escenas) si se quiere convertir las páginas traídas en pantallas o escenas respectivamente. O bien, debe indicarse la opción Fotogramas clave si se quiere convertir cada página en un fotograma clave. Además, el usuario puede elegir en que quiere convertir cada una de las capas; bien seleccionando Capas para que cada capa del documento de Illustrator incorporado se transforme en una capa de Flash; bien seleccionando Fotogramas clave para que la capa importada sea un fotograma clave dentro del documento clave; o bien convirtiendo todas las capas del documento Illustrator en una única capa si se selecciona la opción Allanar. En el apartado Páginas que se desean d importar se puede indicar que se van a necesitar todas las páginas o bien el rango indicado. Como último punto, el usuario puede trabajar desde el apartado Opciones para seleccionar: Incluir capas invisibles: para que se puedan importar todas las capas existentes, aunque existan algunas ocultas. Mantener texto como bloques: si el usuario necesita que el texto importado pueda tratarse dentro de Flash como texto editable. Entramar todo: para convertir el contenido del documento Illustrator en un mapa de bits. Indicando un valor de resolución, Flash allanará todas las capas hasta convertirlas en una única capa y desactivará la opción anterior 22

23 Mantener texto como bloques. Cualquier elemento de mapa de bits que haya en un documento Illustrator conservará su naturaleza al pasar a Flash. EPS: Las imágenes EPS se utilizan con mucha frecuencia en el mundo de la impresión. Con este formato se pueden codificar, tanto imágenes de mapa de bits, como imágenes vectoriales. Las opciones del cuadro de diálogo de importación son las mismas que las del formato Illustrator y, de hecho, se utiliza la misma opción cuando se importa. DXF: El formato DXF es muy conocido dentro del entorno del CAD (dibujo asistido por ordenador) y es uno de los estándares que se utilizan para compartir documentos de dibujo técnico, como planos de arquitectura o esquemas de diseño o ingeniería industrial. También es un formato que se utiliza para intercambiar información de sólidos 3D. DXF incorpora información vectorial correspondiente a las líneas que componen el dibujo 2D o la malla del sólido 3D. Esta información vectorial es la que se importa dentro del escenario de Flash. La importación de DXF se realiza directamente sin cuadro de diálogo. Película de Flash SWF: Es el formato en el cual Flash guarda el fichero final de película. No hay que confundirlo con el formato FLA, que es el formato nativo del documento de Flash en el que deben guardarse los trabajos hasta su conclusión. Una vez acabado el proyecto, la película final, que se utilizará para publicar en Internet o para guardar en disco, se publicará en formato SWF (mientras que se conservará el original FLA por si fuera necesario efectuar modificaciones en el futuro). No obstante, a pesar de no ser el formato nativo de la aplicación, es posible importar contenido gráfico en formato SWF, tanto de películas realizadas en Flash como de otras aplicaciones de dibujo y animación que contemplan el formato SWF entre sus salidas de exportación. El formato SWF no muestra opciones de importación. 23

24 Metarchivo de Windows WMF (Windows): Aunque este formato acepta indistintamente imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits, es popular por utilizarse, sobre todo, como formato de intercambio de gráficos vectoriales entre aplicaciones Windows (como procesadores de texto u hojas de cálculo). Muchas de las colecciones de ClipArts que hay disponibles en el mercado utilizan este formato como estándar. Los ficheros WMF se importan directamente sin cuadro de diálogo. Archivo mejorado de Windows EMF (Windows): Se trata de una evolución del formato anterior, que también permite importar gráficos vectoriales. Algunas aplicaciones de ofimática, de dibujo o de diseño utilizan este formato como base de intercambio de imágenes. Los ficheros EMF, al igual que los ficheros WMF, se importan directamente sin mostrar cuadro de diálogo. Todo postscript (Macintosh): Bajo este denominador común se considera cualquier fichero de origen postscript (como gráficos EPS y ficheros PS). Puede contener datos de mapa de bits o vectoriales aunque, generalmente, se utiliza para importar éstos últimos. PICT: Aunque se trata de un formato originario de Macintosh, este formato se puede importar indistintamente en Macintosh o en Windows (con la extensión PCT). El formato PICT se basa en la tecnología QuickDraw de Apple, que permite codificar tanto datos vectoriales como datos de mapa de bits. Si la importación se realiza desde un ordenador Windows la imagen aparecerá en el escenario en formato de mapa de bits, independientemente de su naturaleza de origen. Si la importación se realiza en un ordenador Macintosh, la imagen aparecerá bajo su naturaleza original de vectores o de mapa de bits. 24

25 Cuando se importa un gráfico vectorial en el escenario, éste aparece agrupado por bloques (a veces bajo un solo bloque) y no podrá editarse con las herramientas de dibujo, aunque sí se podrán seleccionar, desplazar y transformar dichos bloques con la herramienta de selección y la de transformación, respectivamente. Uno de los procedimientos para poder editar una imagen vectorial importada, como si se tratase de un gráfico creado en el propio Flash, es seleccionar todos los bloques que forman parte del gráfico y seleccionar la opción de menú Modificar > Separar. AI hacerlo, es posible que la imagen aparezca seleccionada con una trama sobre su superficie (Io cual indica que el gráfico ya ha sido separado y se puede editar con las herramientas de dibujo), o bien, es posible que la imagen se subdivida en bloques más pequeños. De ser así, es preciso repetir el proceso de separación tantas veces como sean necesarias, hasta obtener un objeto seleccionado con una trama sobre su superficie (que indica, como ya se ha dicho, el nuevo estado en el gráfico ya separado y editable con las herramientas de dibujo). Los lenguajes de programación y ActionScript: Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente un ordenador. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas. Debe distinguirse lenguaje de programación de lenguaje informático, que es una definición más amplia, ya que éste último incluye los lenguajes de programación propiamente dichos y otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programación en sí misma, como HTML o PDF. El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático. Los lenguajes de programación pueden clasificarse según el paradigma que usan en: procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lógicos, híbridos, etc. Son ejemplos de lenguajes de programación: Php, Prolog, ASP, ActionScript, ada, python, pascal, c, basic, JAVA, JavaScript, etc. 25

26 ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones Web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama Web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 3.0 (Adobe Flash CS4) de Flash. ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript. La versión actual en mercado, es ActionScript 3.0, que significa una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA- 262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash. Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro de SWF. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip MovieClip, Botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos. Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (alpha, usehandcursor, length). Métodos: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoandplay(), geturl()). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de 26

27 una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Pizarra de script: Como vimos en el capítulo anterior, Es el panel donde el programador introduce el lenguaje para comunicarnos con la aplicación. La obtenemos a través del Menú principal > Ventana > Acciones. Vimos que disponemos de un asistente para usuarios que no conozcan en profundidad las normas de sintaxis que configuran ActionScript. 27

28 El lado izquierdo del panel, está destinado a la organización del lenguaje en una estructura de carpetas desplegables. Al hacer doble clic sobre una línea, ésta pasa a ser escrita en el lado derecho del panel (la pizarra de script). También podemos acceder a las sentencias a partir del menú desplegable en el icono ( + ) Acciones en fotogramas y botones: Para poner una acción sobre un fotograma o un botón, tenemos que seleccionar el fotograma y escribimos la sentencia en la pizarra de script. En el siguiente ejemplo, hemos añadido una acción de stop en el primer fotograma para que, en cuanto se cargue la película, quede detenida en el primer fotograma a la espera que el usuario presione el botón que la pondrá en marcha. 28

29 El Código se mostrará en minúsculas en la ventana de código, y aparecerá una diminuta a el primer fotograma clave de la capa Actions, para indicar que contiene algo de ActionScript. Para detener la película desde un botón y ponerla en marcha, tenemos que crear los botones a través de la biblioteca y un gestor de eventos en ActionScript. Crear un gestor de eventos: Los eventos son circunstancias que suceden en entorno de Flash que el programa puede detectar responder: apretar un botón, soltar, pasar el ratón por encima o salir, son algunos de los eventos de Mouse. Estos eventos los genera el usuario aunque hay eventos que pueden ocurrir independientemente de sus acciones. La fórmula genérica sería: 29

30 nombreinstanciabotón.addeventlistener (el tipo de evento, lo que tiene que hacer) Arrastramos dos instancias de botón de la biblioteca a la escena. El botón P pondrá en marcha la animación, mientras que el botón S la detendrá cuando el usuario haga clic sobre uno de ellos. En primer lugar, damos nombres de instancia. Para ello seleccionamos el botón P y en el panel de propiedades lo nombramos como botmarcha. Al botón lo llamamos S botdetente. Seleccionamos el primer fotograma clave de la capa que hemos nombrado Acciones y escribimos: 30

31 botmarcha.addeventlistener(mousevent.click, camina); El siguiente paso será la función que responda al evento: function camina (event: MouseEvent): void{ play() } Lo mismo haríamos para el botón para el botón s. 31

32 La programación completa para el primer fotograma clave quedaría: botmarcha.addeventlistener(mouseevent.click,, camina); function camina (event: MouseEvent): void{ play() } botdetente.addeventlistener(mouseevent.click, parate); function parate (event: MouseEvent): void{ stop() } 32

33 33

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