COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE4, CE6, CE7

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1 MATERIA: A1.- Introducción e Historia. Gestión de proyectos de Animación Digital Módulo al que pertenece: A. Fundamentos del lenguaje en la Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE4, CE6, CE7 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Tener una perspectiva histórica del mundo de la animación, tanto tradicional, como digital. Conocer los elementos y la metodologías de trabajo principales de los distintos roles que se dan en un proyecto de animación. Conocer los diferentes roles que están presentes en los proyectos de Animación Digital y tener capacidad para planificar proyectos de animación digital BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Historia de la animación por ordenador Compañías y producciones Preproducción de proyectos Producción de proyectos Postproducción de proyectos OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta asignatura tiene como objetivo introducir los principios generales sobre animación digital, y en especial, sobre la dirección de proyectos. Los conceptos desarrollados en esta asignatura permiten al alumno conocer y formar el mapa mental acerca de la relación existente entre el resto de asignaturas, así como obtener una perspectiva histórica del mundo de la animación y módulos que componen el Máster. No se contemplan requisitos previos que el alumno deba conocer, puesto que esta asignatura es de introducción. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: Introducción e Historia. Gestión de proyectos de Animación Digital Carácter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1

2 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de trabajo dedicación Porcentaje Actividad Formativa personal del presencial del presencialidad estudiante. estudiante Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de % informática Tutorías Actividades de seguimiento 2 0% online Preparación de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolución de problemas 11 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 Total Horas Total horas 10 Trabajo Presenciales Autónomo 65 13,3% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima de

3 MATERIA: A2.- Narrativa y lenguaje audiovisual Módulo al que pertenece: A. Fundamentos del lenguaje en la Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE5, CE6 y CE9 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Manejar los recursos dramáticos de una narración Interpretar y elaborar guiones Conocer los recursos técnicos que facilitan la realización de Storyboards. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Elementos dramáticos (Situación, Conflicto, Personaje, Acción) Morfología narrativa Reglas del lenguaje Elementos formales El tiempo en la narración Escenas. Tipología de secuencias Creación de un guión Storyboard OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) En esta materia se introduce al alumno en la elaboración de guiones: se aprenden a usar los distintos de recursos dramáticos, a dibujar Storyboards, así como a leer e interpretar narraciones. Todo esto será especialmente útil al alumno a la hora de programar una secuencia o un proyecto de animación. No se contemplan requisitos previos que el alumno sepa conocer, puesto que esta asignatura es de introducción. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: B1.- Narrativa y lenguaje audiovisual Carácter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1

4 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de dedicación trabajo de Actividad Formativa presencial del personal del presencialida estudiante estudiante. d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 2 0% Preparación de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolución de problemas 11 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciales 10 Total Horas Trabajo Autónomo máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% ,3% mínima

5 MATERIA: B1.- Digital painting y aplicación en la animación digital Módulo al que pertenece: B.- Diseño de personajes para la Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS:3 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE6, CE7 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer y manejar las herramientas de retoque fotográ Conocer y manejar herramientas relacionadas con el dibujo vectorial Aplicar las herramientas aprendidas para la creación de texturas Aplicar las herramientas de diseño vectorial para la creación de personajes BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Herramienta de dibujo vectorial Gestión flujo de trabajo Pinceles Elaboración imagen con perspectivas Dibujo con perspectiva Adaptación automática de los vectores Herramientas de perspectiva Herramienta de retoque fotográfico Retoque avanzado Técnica de pintura Creación de texturas Imágenes Dinámicas Máscaras Creación y uso de acciones. Automatización Secuencias animadas OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Los contenidos de esta asignatura son eminentemente prácticos y están centrados en la utilización de herramientas que permitirán al alumno generar material para su posterior utilización en los programas de modelado. No se contemplan requisitos previos que debe tener el alumno aunque será favorable poseer conocimientos sobre dibujo y color. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: B1.- Digital painting y aplicación en la animación digital Carácter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1

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7 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de trabajo dedicación de Actividad Formativa personal del presencial del presencialida estudiante. estudiante d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 5 0% Preparación de trabajos 16 0% Trabajos 17 0% Resolución de problemas 10 0% Foros de discusión 2 0% Total Horas 75 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 20 Total Horas Trabajo Autónomo máxima 55 26,67% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

8 MATERIA: B2.- Animación Digital 2D Módulo al que pertenece: B.- Diseño de personajes para la Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS: 6 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE3, CE6 y CE7 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer el funcionamiento de las herramientas de animación de 2D explicadas. Conocer como interactúan las herramientas dibujo y animación para facilitar los procesos. Conocer la metodología de trabajo en capas en animación 2D. Conocer los distintas metodologías de animación 2D y el uso de las líneas de tiempo. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Líneas de acción Gestión de secuencias Creación de proyectos e importación de recursos Escenas, concepto de línea de tiempo y capas Fotogramas y tipos de animación Efectos de imagen Generación de animaciones El lenguaje de script para animaciones OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta asignatura centra su atención en el los procesos modernos de animación 2D, se estudiará las herramientas más utilizadas en el mercado y los profesos que facilitan el desarrollo rápido de animaciones, combinando las herramientas de dibujo y animación. Esta asignatura requiere de los conceptos previos desarrolaldos en la B1.- Digital painting y su aplicación en la animación digital ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: B2.- Animación Digital 2D Carácter: Obligatoria ECTS: 6 Unidad temporal: S1

9 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de dedicación trabajo Actividad Formativa presencial del personal del estudiante estudiante. Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 8 0% Preparación de trabajos 60 0% Trabajos 40 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 10 0% Total Horas 150 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 20 Total Horas Trabajo Autónomo máxima Porcentaje de presencialida d ,3% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

10 MATERIA: C1.- Animación digital 3D Módulo al que pertenece: C. Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS: 6 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE3 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer el funcionamiento de las herramientas de animación de 3D. Conocer como crear y utilizar texturas. Conocer como crear animaciones. Conocer y aplicar procesos de modelado BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Modelado con primitivas Materiales sencillos Jerarquía Luces y Render Animación Materiales y texturas Modelado orgánico e inorgánico Rig OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) El desarrollo de este módulo será eminentemente práctico, a lo largo del mismo, se desarrollarán ejercicios dónde se estudiarán diferentes características del proceso de modelado y animación utilizando el software de modelado 3D más extendido. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: C1.- Programación segura, vulnerabilidades Carácter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1

11 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de dedicación trabajo Actividad Formativa presencial del personal del estudiante estudiante. Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 8 0% Preparación de trabajos 60 0% Trabajos 40 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 10 0% Total Horas 150 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 20 Total Horas Trabajo Autónomo máxima Porcentaje de presencialida d ,3% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

12 MATERIA: C2.- Digital Painting Character Módulo al que pertenece: C. Animación Digital 3D Tipo: Obligatoria ECTS: 6 Semestre: S1 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE3 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer las técnicas de modelado de personajes Conocer como aplicar texturas y materiales a personajes Conocer como funciona la herramienta de modelado de personajes BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Parents Contrainsts Joints Cinemáticas TimeLime Esqueleto Pesado de geometrías OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) El objetivo de esta asignatura es introducir los conceptos generales de animación de animación de personajes dentro de la herramienta de animación 3D. En esta materia, que es eminentemente práctica, se utilizarán las herramientas de modelado 3D de personajes más utilizadas en el mercado. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: C2.- Digital Painting Character Carácter: Obligatoria ECTS: 6 Unidad temporal: S1

13 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de dedicación trabajo Actividad Formativa presencial del personal del estudiante estudiante. Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 8 0% Preparación de trabajos 60 0% Trabajos 40 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 10 0% Total Horas 150 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 20 Total Horas Trabajo Autónomo máxima Porcentaje de presencialida d ,3% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

14 MATERIA: D1.- Creación avanzada de personajes Módulo al que pertenece: D.- Animación Digital 3D avanzada Tipo: Obligatoria ECTS: 6 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y Online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE3 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer las técnicas de modelado avanzado de personajes Conocer como crear esqueletos complejos Conocer como aplicar técnicas de partículas a diseño de personajes BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Importación de geometría Subdivisiones Draw, Zaad/Zsub Alphas, Brushes, Máscaras Polypaint Spotlight Zapplink Extracción y aplicación de mapas UV Mapping con UV Master Look y Materiales Extracción de mapas OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) El objetivo de esta asignatura es dar a conocer el entorno de desarrollo de personajes y ver como se han de aplicar las técnicas generales de animación incluidas en el temario de la asignatura C1, particularizándolas al diseño de personajes. En esta materia, eminentemente práctica, se utilizarán las herramientas de modelado 3D de personajes más utilizadas en el mercado. Es recomendable haber cursado previamente la asignatura C2.- Digital Painting Character. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: D1.- Creación avanzada de personajes Carácter: Obligatoria ECTS: 6 Unidad temporal: S2

15 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de dedicación trabajo Actividad Formativa presencial del personal del estudiante estudiante. Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 8 0% Preparación de trabajos 60 0% Trabajos 40 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 10 0% Total Horas 150 Total Total horas Horas 20 Presenciales Trabajo ,3% Autónomo SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% Porcentaje de presencialida d mínima

16 MATERIA: D2.- Animación avanzada de personajes Módulo al que pertenece: D.- Animación Digital 3D avanzada Tipo: Obligatoria ECTS: 9 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE5, CE9 y CE10 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Conocer las técnicas de modelado avanzado de personajes. Conocer como crear esqueletos complejos. Conocer como aplicar técnicas de partículas a diseño de personajes. Manipular y ajustar características morfológicas a esqueletos. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Squash y Stretch Análisis del movimiento Joints : Creación, Ejes Locales y Gimbal lock Rigging avanzado Aplicación de dinámicas y partículas OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta asignatura está centrada en la aplicación de herramientas específicas de modelado y animación 3d de personajes complejos. Es recomendable haber cursado la asignatura D1.- Creación avanzada de personajes. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: D2.- Régimen jurídico en Internet Carácter: Obligatoria ECTS: 9 Unidad temporal: S2

17 ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Actividades introductorias Sesión magistral Prácticas en el aula de informática Horas de dedicación presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante % Tutorías Actividades de seguimiento 10 0% online Preparación de trabajos 50 0% Trabajos 70 0% Resolución de problemas 35 0% Foros de discusión 30 0% Total Horas 225 Total Total horas Horas 30 Presenciales Trabajo ,3% Autónomo SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Evaluación continua, Participación online y/o presencial máxima 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% Porcentaje de presencialidad mínima

18 MATERIA: E1.- Iluminación Módulo al que pertenece: E.- Postproducción cinematográfica en la Animación Digital 3D Tipo: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 3 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE4, CE5 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Planificar la iluminación de las escena. Comprender el funcionamiento y propósito de los distintos tipos de iluminación. Utilizar las opciones de herramienta de modelado para iluminar la escena. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Objetivos visuales de la iluminación Propiedades y opciones Modelado con luz Iluminación de tres puntos Funciones de la luz Iluminación de interiores y ambientes Iluminación global Escenas nocturnas y diurnas Funciones visuales de las sombras Algoritmos de sombreado Sombras duras y suaves Oclusión OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta materia está centrada en el proceso de iluminación de escenarios en 3D, donde los cálculos de movimiento plano a plano de los personajes, objetos y entornos de un proyecto de animación deben seguir estrictamente los parámetros establecidos por del director del proyecto. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: E1.- Iluminación Carácter: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 3 Unidad temporal: S2

19 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de dedicación trabajo de Actividad Formativa presencial del personal del presencialida estudiante estudiante. d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 2 0% Preparación de trabajos 25 0% Trabajos 20 0% Resolución de problemas 12 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 Total Total horas Horas 10 Presenciales Trabajo 65 13,3% Autónomo SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

20 MATERIA: E2.- Composición Módulo al que pertenece: E.- Postproducción cinematográfica en la Animación Digital 3D Tipo: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 3 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE4, CE5 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Planificar la creación de escenas en las aplicaciones de modelado para favorecer la composición. Comprender y aplicar los fundamentos del trabajo con capas en 3D. Comprender las características de la herramienta de composición y su comunicación con las herramientas de modelado. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Imagen Digital Composición e Integración por capas (2D y 3D) Pintura Digital y Máscaras Animación Keying y matte Corrección de color Estabilización y Tracking Tracking de cámaras 3D OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta materia está centrada en el proceso de composición en el ámbito 3D, donde los cálculos de movimiento plano a plano de los personajes, objetos y entornos de un proyecto de animación deben seguir estrictamente los parámetros establecidos por del director del proyecto. Esta materia complementa a la anterior y la siguiente (E1.- Iluminación y E3.-Render) con las que se da una visión completa de los mecanismos de producción cinematográfica. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: E2.- Composición Carácter: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 3 Unidad temporal: S2

21 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Horas de dedicación trabajo Actividad Formativa presencial del personal del estudiante estudiante. Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 2 0% Preparación de trabajos 25 0% Trabajos 20 0% Resolución de problemas 12 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 Total Total horas Horas 10 Presenciales Trabajo 65 13,3% Autónomo SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% Porcentaje de presencialida d mínima

22 MATERIA: E3.- Render Módulo al que pertenece: E.- Postproducción cinematográfica en la Animación Digital 3D Tipo: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 6 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE1, CE2, CE5 y CE6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisición de las competencias básicas, generales y específicas detalladas anteriormente. Planificar de forma global la estrategia de renderizado de una aplicación Comprender y aplicar los fundamentos de óptica vistos en la materia. Comprender las características de los motores de render, así como los algoritmos que utilizan Aplicar los conocimientos adquiridos para realizar el trabajo de forma más eficiente. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Cámaras y exposición Número-f y profundidad de campo Exposición fotográfica Velocidad de película Desenfoque de movimiento realista Velocidad de frame Imperfecciones de la lente Motores de Render avanzados Introducción Algoritmos más utilizados Clasificación de Motores de Render Motores comerciales de uso común Pases de render. Elección y organización Render por capas Canal alpha pre-multiplicado Render por Pases Administración de pases OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta materia, que complementa a las anteriores (E1.- Iluminación y E2.-Composición), está centrada en el proceso de render: Keying y matte, Corrección de color, Estabilización y Tracking, Tracking de cámaras 3D.

23 ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: E3.- Render Carácter: Optativa (Especialidad 1) ECTS: 3 Unidad temporal: S2

24 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de dedicación trabajo de Actividad Formativa presencial del personal del presencialida estudiante estudiante. d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 2 0% Preparación de trabajos 25 0% Trabajos 20 0% Resolución de problemas 12 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 Total Total horas Horas 10 Presenciales Trabajo 65 13,3% Autónomo SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación máxima Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

25 MATERIA: F1.- Fundamentos de la animación para videojuegos Módulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos móviles Tipo: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 3 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE6, CE7, EC8 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Determinar los objetivos, el estilo gráfico y narrativo, las especificaciones y requisitos del sistema para un proyecto de videojuego. Utilizar las herramientas de aprendidas. Conocer y controlar los procesos de creación de videojuegos. Resolver dificultades específicas de los procesos de producción. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Plataformas y arquitecturas Metodología de Desarrollo de Juegos Gestión de proyectos Estructura de un videojuego Diseño de interfaces Sonido y animación para videojuegos OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) En esta materia se realizará una introducción a la animación para video juegos. Se analizarán metodologías y herramientas de desarrollo. Esta materia se complementa con la F2. Se recomiendan conocimientos básicos de 3D, como los impartidos en los módulos C y E. ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: F1.- Fundamentos de la animación para videojuegos Carácter: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 3 Unidad temporal: S2

26 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de dedicación trabajo de Actividad Formativa presencial del personal del presencialida estudiante estudiante. d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática 6 100% Tutorías Actividades de seguimiento online 2 0% Preparación de trabajos 30 0% Trabajos 20 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 3 0% Total Horas 75 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 10 Total Horas Trabajo Autónomo máxima 65 13,3% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

27 MATERIA: F2.- Herramientas para la creación de videojuegos 3D Módulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos móviles Tipo: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 6 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específicas: CE2, CE6, CE7, EC8 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Conocer las características fundamentales del interfaz de creación de videojuegos Desarrollar juegos para entornos de escritorio y web Desarrollar juegos para entornos móviles y hacer uso de sus características propias Desarrollar juegos con sus elementos de interfaz Combinar distintas herramientas de modelado, edición y programación 3D para la creación de videojuegos. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS: Interacción con el Teclado y ratón Colisiones Assets y GameObjects Editor de terrenos Programación para Games Engines Utilización de librerías par 3D Sistemas de partículas Animación lineal Fader y panel de animación Exportación y distribución de proyectos OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Esta materia es eminentemente práctica y está centrada en el uso de herramientas para la creación de videojuegos en 3D. Se aplicarán conceptos básicos de modelado y animación, a la programación mediante scripting y también se explicará como importar proyectos a distintas plataformas. Son recomendables conocimientos básicos de 3D, como los impartidos en los módulos C y E. Los conocimientos de programación previos que pueda tener el alumno no son obligatorios, pero pueden resultarles muy útiles. Esta asignatura complementa a la anterior, y se recomienda cursar una vez se ha cursado la asignatura previa del módulo (F1.- Fundamentos de la animación para videojuegos). ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: F1.- Herramientas para la creación de videojuegos 3D Carácter: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 6 Unidad temporal: S2

28 ACTIVIDADES FORMATIVAS Horas de Porcentaje Horas de dedicación trabajo de Actividad Formativa presencial del personal del presencialida estudiante estudiante. d Actividades introductorias % Sesión magistral % Prácticas en el aula de informática % Tutorías Actividades de seguimiento online 8 0% Preparación de trabajos 60 0% Trabajos 40 0% Resolución de problemas 0% Foros de discusión 10 0% Total Horas 150 SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluación Total horas Presenciale s 20 Total Horas Trabajo Autónomo máxima ,3% Evaluación continua, Participación online y/o 50% 40% presencial Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prácticas 50% 20% mínima

29 MATERIA: TFM.- Trabajo fin de titulación Módulo al que pertenece: TFM Tipo: TFM ECTS: 9 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específica : Capacidad para la creación y elaboración de proyectos de originales y pertinentes, con metodología apropiada y establecimiento de conclusiones relevantes en el ámbito de conocimiento de la Animación Digital ACTIVADES FORMATIVAS: Asegurar la tutela efectiva de los TFM. Asegurar que los TFM se realicen en el tiempo establecido en la memoria de verificación de los títulos. Reconocer la actividad docente de los profesores que los dirijan. Potenciar la realización de TFM en instituciones externas y empresas. Disponer de los medios necesarios para la realización de los TFM. TAREAS DENTRO DEL TFM: Elección del tema selección de tutor/a Elaboración del proyecto para el tutor/a y aprobación Acuerdo con el tutor para decidir la metodología aplicable Búsqueda, lectura y selección de información Consulta, recopilación y selección de datos, fuentes y documentos Tutorías con el profesor/tutor Desarrollo metodológico Establecimiento de las conclusiones Elaboración del trabajo Creación de un discurso y soporte para la defensa. EVALUACIÓN El trabajo fin de Máster podrá presentarse ante un tribunal para su defensa siempre que su tutor/a haya aprobado y calificado el trabajo /las especificaciones del trabajo en cuanto a formato le serán especificadas al alumno a través de la plataforma en el la que se desarrolla la formación. No podrá presentarse ante el tribunal o comisión juzgadora del TFM ningún trabajo que no haya alcanzado una calificación de 5 puntos. La calificación final de cada TFM será la ponderada entre la nota del tutor/a y la del tribunal. Calificación numérica (5-10) del tutor/a del trabajo: 60%. Es importante entender que el peso del TFM del alumno/a recae fundamentalmente sobre el tutor/a y, por ello, es quien mejor conoce la dedicación del alumno/a, la dificultad, el esfuerzo y el rendimiento. Por eso, su informe será de todo punto necesario. Calificación numérica (5-10) del tribunal: 40%. En esta calificación se tendrá en cuenta la calidad del TFM a juicio de la comisión y su defensa oral. PRESENTACIÓN Y DEFENSA DE LOS TFM La presentación del TFM consistirá en la exposición oral (10 minutos) donde el alumno presentará los objetivos, fuentes, metodología y conclusiones más destacables del trabajo realizado. El tribunal realizará cuantas cuestiones considere pertinentes. Por último, el alumno deberá responder a cada miembro del tribunal las preguntas u observaciones formuladas.

30 Se valorará en la presentación de la memoria, la calidad y organización del trabajo, su originalidad y resultados, la capacidad comunicativa y la exposición del trabajo y su defensa. CONSTITUCIÓN DE LOS TRIBUNALES DEL MÁSTER: El Tribunal calificador o Comisión juzgadora del TFM estará integrado por tres miembros que serán o bien profesores del Máster o bien profesionales expertos en la materia. Podrán constituirse varios Tribunales para la calificación de los TFM. En tal caso, la distribución de los estudiantes entre los distintos Tribunales será realizada por la Comisión Coordinadora del Máster. MATERIA: PE.- Prácticas de empresa Módulo al que pertenece: PE Prácticas de empresa Tipo: PE ECTS: 6 Semestre: S2 Modalidad de enseñanza: Semipresencial y online COMPETENCIAS: Básicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Específica : Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de las responsabilidades sociales vinculadas al trabajo en una empresa. Aplicar un campo de estudio y el dominio de las habilidades relacionados con dicho campo. Comunicarse con sus colegas de trabajo y aprender a trabajar en grupo dentro de un entorno laboral. RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Aplicar los conocimientos adquiridos en la universidad Adquirir nuevas competencias relacionadas con la profesión Enfrentarme a situaciones y problemas multidisciplinares Conocer los condicionantes del trabajo actual Ajustar las actitudes y comportamientos al mundo laboral. OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinación. Otras) Las prácticas pueden cubrir créditos de optativos necesarios para la obtención de la titulación. La Empresa u Organismo en el que se desarrolle el módulo de prácticas de empresa designará un Tutor de Prácticas (tutor externo), que deberá ser un profesional de la plantilla de dicha Entidad. Este asignará las funciones a realizar por los alumnos durante el desarrollo de las prácticas, asistiéndoles en lo que fuere preciso y evaluando su aprovechamiento. La comisión del título propio designará un Tutor de Prácticas interno que supervisará que las líneas de trabajo a desarrollar por los estudiantes queden enmarcadas dentro de la oferta incluida en el plan de estudios de la titulación y les atenderá en su formación. La asignación de las plazas de prácticas se realizará en un función de las preferencias del alumno y las necesidades de la empresa que lo acoge, valoración que realizará el Director del Título. El expediente académico del alumnos dentro de la titulación servirá como varemos en caso de conflicto en la asignación de una plaza.

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