El juego se desarrolla en un escenario lineal en los que el personaje, Snoopy, va encontrado objetos que debe utilizar para conseguir sus objetivos.

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1 SNOOPY REF0RZAR LA LECTURA EN CIICLO IINIICIIAL Grupo F9* TIPO DE JUEGO Hemos recuperado este Videojuego de principios de los años 90 por la facilidad con la que se puede utilizar para reforzar la lectura en Ciclo Inicial. Sus gráficos sencillos, la jugabilidad y la organización de su entorno gráfico hacen que los niños de 6 a 8 años se entusiasmen con él. El programa se presenta como una aventura gráfica, en la que Snoopy interactúa con otros personajes y su entorno para ir recopilando pistas y resolviendo pequeños enigmas que le llevaran a resolver el juego. DESARROLLO DEL JUEGO El juego se desarrolla en un escenario lineal en los que el personaje, Snoopy, va encontrado objetos que debe utilizar para conseguir sus objetivos. Además durante el desarrollo del juego deberá entrar en las diferentes casas de los amigos de Carlitos. Los edificios tienen características propias que los diferencian los unos de los otros: jardines y patios, comedor y cocina. Los espacios son esquemáticos y están 1

2 perfectamente conseguidos. En su interior tienen desde los muebles propios de este tipo de casas hasta los objetos necesarios para el jardín o la cocina. A lo largo del recorrido nuestro protagonista deberá utilizar, en cada uno de los espacios en los que se desarrolla el juego, los objetos que encuentra. Solo podrá llevar consigo un objeto con lo que deberá recordar donde se encuentran y donde los deja cuando no los utiliza. OBJETIVOS Para los alumnos El objetivo del juego es encontrar la manta que Linus ha perdido y a la salida de la escuela darle la manta para que acabe el juego. Para ello debe interactuar con los diferentes personajes que aparecen, recoger los objetos que se encuentran y utilizarlos convenientemente para obtener mas pistas y poder avanzar en la investigación. Además deberá solucionar algunas pruebas de habilidad como meter una rana en un bote de vidrio o saltar sobre unos palos para llegar a una isla. La preparación de las actividades para este videojuego se basan en la lectura de las instrucciones que a modo de pistas permite a los alumnos del Ciclo Inicial solucionar el juego. Por lo tanto el objetivo que los alumnos desde un principio tienen muy claro es que deben seguir las instrucciones para saber cual es su objetivo inmediato. Para el profesor El objetivo para el que hemos escogido este videojuego es el refuerzo de la lectura, especialmente la comprensión lectora. Pero no perderemos de vista que al tratarse de alumnos de Ciclo inicial el trabajo puede ser más global con lo que podemos pretender además trabajar otros aspectos : - Comparación en el estilo de vida. - Discusión sobre los deportes a los que aquí habitualmente no juegan los niños. (Béisbol) 2

3 - Introducción al cómic. Además de las posibilidades para la comprensión lectora y estos aspectos sociales, el videojuego desarrolla capacidades matemáticas de lógica y orientación a la vez que potencia habilidades organizativas y desarrolla estrategias de resolución de problemas. Aproximación a los recursos tecnológicos (TIC) Al tratarse de una aventura grafica estamos introduciendo al alumno en el lenguaje no lineal propio de la navegación en Enciclopedias multimedia o de las páginas web. Al ser un programa que no requiere grandes recursos técnicos ni para la instalación ni para la puesta en marcha facilita que el alumno pueda escoger el mismo las características de uso del videojuego: sonido, resolución de pantalla,... REQUISITOS PREVIOS DE APRENDIZAJE El juego no plantea ninguna dificultad desde el punto de vista técnico, aunque al no funcionar con el ratón al que están habituados nuestros alumnos es imprescindible adquirir una cierta habilidad en el manejo de las teclas del cursor. Aunque planteamos el trabajo a partir del Ciclo inicial de Primaria, pensamos que la metodología de trabajo, (solucionar la aventura a partir de un libro de pistas), permite usar este programa para el aprendizaje de una segunda lengua en cursos del Ciclo Medio o en comunidades que tienen dos idiomas oficiales. CRITERIOS PEDAGÓGICOS Podemos enfocar las actividades de aprendizaje desde una óptica constructivista, entendiendo el aprendizaje de la lecto-escritura como un proceso interactivo en el que los alumnos toman un papel activo. Reflexionando y buscando el significado de las ideas llegan a la comprensión. En el desarrollo del juego podemos trabajar la comprensión lectora a partir del libro de pistas que confecciona en profesor según las necesidades de sus alumnos. A modo de sugerencia se pueden trabajar las siguientes habilidades: 3

4 HABILIDADES PARA TRABAJAR LA COMPRENSIÓN LECTORA Para aprender a interpretar textos Sacar las ideas centrales Deducir conclusiones Predecir resultados Predecir consecuencias Formarse una opinión Para aprender a memorizar Los conceptos fundamentales Datos Detalles aislados Para aprender a organizarse Seguir instrucciones Establecer secuencias Resumir Para aprender a valorar Captar el sentido de lo que se lee Establecer relaciones causa efecto Diferenciar lo verdadero de lo falso Diferenciar lo verdadero de lo imaginario Separar los hechos de las opiniones El libro de pistas es el texto que utilizamos para trabajar las habilidades de compresión lectora. 4

5 Además se pueden trabajar contenidos de otras áreas curriculares: en el área de Ciencias Sociales, la arquitectura, el mobiliario, los diferentes elementos decorativos y los vestidos. Utilizaremos contenidos Matemáticos para resolver los enigmas del juego, para los que deberemos desarrollar el pensamiento lógico y considerar diferentes estrategias para la resolución de problemas. Para movernos por el pueblo orientarnos con las casas nos puede ser útil para aprender a usar mapas. Por último nos fijaremos nuevamente en el área de Lenguaje para aproximarnos al Cómic que puede dar pie a trabajos sobre este tipo de textos. ORGANIZACIÓN DE LAS SESIONES Recomendamos este videojuego para Ciclo Inicial de Primaria, desde el área de Lenguaje en sesiones de 45 minutos de duración cada una. En ellas se compaginarán actividades directamente ligadas al Videojuego con otras actividades propias de las áreas curriculares y con actividades directamente relacionadas con las TIC. Los alumnos deben trabajar en parejas con la finalidad de que el trabajo sea más rico y más ágil. Pero también es importante propiciar una situación de clase donde se produzca la lectura socializada de los textos y el intercambio de información entre los diferentes grupos, exponiendo las dificultades que encuentran y como las han resuelto, los aspectos que creen vale la pena resaltar y las conclusiones a las que han llegado. 5

6 SESION SESION SESION SESION SESION Diseño de actividades Actividades del Juego Actividades curriculares Actividades para las TIC Buscar las distintas opciones que nos permite el juego: Pantallas iniciales, ayudas, teclas activas, normas, objetivos del juego. Recorrer la casa de Carlitos el jardín y las calles para recoger la información y los objetos necesarios para resolver los primeros enigmas. Ir a la casa de Lucy para encontrar el paraguas que nos permita recoger el balón que se encuentra detrás de la nube. Snoopy debe llegar a una isla y tirar dentro del pozo la moneda de la suerte que ha encontrado, buscar un tirachinas y explotar los globos que salgan cuando tire la moneda para recoger el hinchador. Por último debe ir a recoger la cometa de Carlitos, cuando se la devuelva este le dará la llave que abre un armario de la escuela donde se encuentra la manta de Linus. Cuando se la lleve acabará la aventura. Leer el primer libro de pistas. Analizar la forma en la que da las instrucciones para mover al personaje por las pantallas del videojuego. Buscar las características principales de la arquitectura y la diferencia con las casas y el barrio donde viven. Las construcciones actuales. Hablar de los diferentes deportes que practican los alumnos y comparar-los con otros que conocen por haber leído o por verlos por TV. Elementos del paisaje: una isla. Elementos culturales: Tirar una moneda para pedir un deseo. Valoración escrita de lo que ha gustado más y menos del videojuego y de las actividades realizadas explicando por que. Poner en común las valoraciones Instalar el programa, modificar las opciones, navegar por las primeras pantallas, guardar y recuperar la partida. Copiar, pegar en Word las imágenes encontradas. Visitar las páginas Web de Snoopy Juegos interactivos Álbumes de fotos Postales Tratar con un programa de dibujo las imágenes encontradas. Imprimir para poder reelaborar el material encontrado. Elaborar un dossier, un mural... donde se explique el desarrollo del Videojuego y los aprendizajes que los alumnos han realizado sobre los distintos temas. Utilizando, tratamiento de imágenes y de textos. A lo largo de las sesiones los alumnos irán desarrollando habilidades que les permitirán solucionar el juego, les ayudaran construir su pensamiento y desarrollaran las capacidades necesarias para conseguir las competencias básicas de las áreas que estamos trabajando. 6

7 HABILIDADES PARA PRACTICAR CON SNOOPY Grup F9: Videojocs a l Aula HABILIDADES De asimilación y retención de la información De organización Creativas Para tomar decisiones De resolución de problemas Metacognitivas CONTENIDO Es necesario ir leyendo los textos y recopilar el máximo de pistas posibles. Hay que ir recorriendo diferentes escenarios, recopilar material y memorizar recorridos. Cada pantalla tiene sus propios objetivos por lo que en cada momento hay que tener en cuenta lo que se debe conseguir y organizar todos los recursos que estén a su alcance para llegar al desenlace final. Aunque los alumnos levan un libro de pistas deben plantear hipótesis de trabajo para continuar avanzando en la aventura y aplicar diversas tácticas, llegar a normas generales, desarrollando así su razonamiento inductivo. Aunque el libro de pistas les orienta deben consensuar la forma de resolución mas adecuada, seleccionar los recursos de que disponen y darse cuenta de cuando faltan elementos que hay que conseguir para seguir avanzando. Trabaja el razonamiento lógico cuando resuelven enigmas y utilizan los objetos para superar las pruebas... El alumno observa en todo momento los resultados obtenidos. Avanzar en el juego hace que el alumno Evalúe continuamente la propia ejecución, para cambiar estrategias Tecnológicas (uso de las TIC) Es necesario explorar continuamente los puntos sensibles de la pantalla. La estructura del juego permite a los alumnos interiorizar el lenguaje no lineal que más adelante deberán utilizar. Utilizamos el procesador de texto y los programas de dibujo. Requisitos mínimos: Sistema operativo:ms-dos, Windows 3.x o superior Pc 386 Tarjeta gráfica VGA 7

8 Las páginas oficiales del juego son: Otras paginas relacionadas con el personaje: Un juego que podemos descargar: Para enviar postales Solución de Snoopy El templo y Snoopy 3D La casa de Snoopy Albunes de fotos Grupo F9 * El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, esta formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, Gema Mas y Xavier Vilella. 8

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