Grupo F9 TIPO DE JUEGO

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1 CULTURES 2 The Gattess off Assgard Grupo F9 TIPO DE JUEGO Cultures 2: Las puertas de Asgard es un videojuego de estrategia basado en un antiguo mito nórdico que representa el inicio de los poderes destructivos del universo. Debemos guiar a nuestra tribu por Europa y Oriente Próximo en busca de las puertas de Asgard. El argumento nos permite profundizar muy bien en ambientes que representan la sociedad, en el siglo IX, incluso se puede aprender un poco sobre el folklore nórdico y la historia de Europa, Bizancio, Alejandría o Irak. Creemos que estamos ante un videojuego interesante por lo innovador de su enfoque, su ritmo y la facilidad para motivar a los jóvenes. DESARROLLO DEL JUEGO Cultures se presenta en dos modos de juego principales: Multijugador e Individual. En la partida individual se pueden realizar misiones libres, es decir, episodios únicos con enigmas y objetivos diferentes entre sí, o elegir entre las 10 misiones que conforman la campaña principal. También hay mapas libres, que se pueden jugar de forma indefinida, de manera que si queremos desarrollar en ellos una civilización vikinga hasta el máximo nivel, podemos hacerlo sin problemas. A partir de aquí vamos a centrarnos en el videojuego motivo de esta ficha de evaluación. Este videojuego se desarrolla a través de un entorno visual característico de los simuladores del tipo Age of Empires, Praetorians o Caesar. Un mapa en el que hay que interactuar y construir para progresar e ir avanzando en el juego. Primer contacto En esta primera toma de contacto creemos que, a no ser que nuestros alumnos sean expertos en este tipo de entornos, es preferible iniciarse en él a partir de la Campaña Principal. La primera misión se corresponde con un tutorial que nos va guiando paso a 1

2 paso en el desarrollo del juego además de darnos información del progreso de la sociedad a la que pertenecen nuestros personajes: cuales son las características de las mujeres, de los hombres, de los niños... quienes son los héroes. Ya desde el comienzo se pueden abordar temas como el de los roles familiares a lo largo de la historia, al comprobar el tipo de actividades que desarrollan las mujeres: buscar comida, cocinar, amueblar la casa, establecer relaciones sociales, procurar la descendencia y educar a los hijos, Los hombres por el contrario están predeterminados a tener una profesión a la que dedican la mayor parte del tiempo y los niños es la primera vez que vemos que también juegan un papel importante, tanto que si se desequilibra la cantidad de niños y niñas que nacen puede hacernos fracasar en la misión de desarrollar nuestra aldea. OBJETIVOS DEL JUEGO Para el alumno - Interactuar con los personajes que aparecen en el juego para obtener la mayor información posible y poder ir avanzando en el juego. - Aprender una profesión que nos permita avanzar en el desarrollo tecnológico de nuestra aldea. Construir los edificios y crear una familia - Buscar información, a través de Internet, enciclopedias y otros libros sobre la época histórica, s IX, las sociedades y los países en los que se desarrolla nuestra aventura: situación, forma de gobierno, relieve, monumentos,... y conocer la situación actual de algunos países. Para el profesor - Observar el trabajo en equipo y de colaboración entre los alumnos, cuando se juega on-line - Valorar la capacidad de organización y utilización correcta de todos los recursos que ofrece el juego - Crear un ambiente favorable de trabajo, facilitando al usuario los recursos necesarios para que pueda conseguir el objetivo final - Inducir al alumno, a lo largo de las sesiones, a buscar información que más adelante deberá utilizar para realizar un trabajo sobre el país motivo del juego. - Iniciar el aprendizaje de la comunicación on-line a través de la red. 2

3 CRITERIOS PEDAGÓGICOS Antes de empezar el juego podemos hacer una breve presentación de la época histórica a partir de la cual se crea el entorno del juego, los protagonistas, su trayectoria histórica y una breve reseña de los países en los que se desarrolla el juego, especialmente la historia de los Vikingos. Es conveniente que al principio de cada sesión se realice una breve puesta en común para crear un ambiente de diálogo y debate, que facilite a los componentes de cada grupo, comentar los problemas y posibles soluciones que han ido encontrando a lo largo del juego y que van a probar en esta sesión. La última sesión podemos utilizarla para hacer un resumen del juego trabajando básicamente: - razones que piensa el alumno han inducido al profesor a escogerlo - grado de interés y nivel de aceptación por parte de los usuarios que ha suscitado el juego - nivel de dificultad con que se han encontrado - en que grupo de juegos lo clasificaría - de que forma han evolucionado los roles a lo largo de la historia - valores que se ponen de manifiesto en este juego y que son útiles por su vigencia en la actualidad. Seria interesante que al terminar las sesiones cada grupo de alumnos elaborara una pequeña guía de las características de la sociedad en la que se desarrolla su aldea. - Formación y aprendizaje - Aprendizaje en la escuela - Conseguir un puesto de trabajo - Profesiones Este trabajo puede ampliarse, siempre teniendo en cuenta las posibilidades del alumno, haciendo un paralelismo social entre el antes y el ahora. ORGANIZACIÓN DEL AULA Recomendamos utilizar este juego en un crédito y en el Área de las Ciencias Sociales. Para facilitar el trabajo colaborativo y potenciar el diálogo entre los componentes de cada grupo aconsejamos trabajar con pequeños grupos en cada ordenador. Para un mayor control por parte del profesor es aconsejable que éste confeccione una hoja 3

4 de seguimiento de cada sesión donde los alumnos pudiesen reflejar las acciones realizadas, las dificultades encontradas y como las han resuelto. El profesor, en todo momento, deberá dinamizar la actividad, y orientar a sus alumnos facilitándoles posibles soluciones para llegar a la resolución del enigma HABILIDADES De asimilación y retención de la información HABILIDADES PARA PRACTICAR CON CULTURES 2 CONTENIDO El usuario deberá aprender las posibilidades de desarrollo de los personajes para poder utilizarla después en la resolución de problemas. Asimismo le será necesario recordar los lugares por donde ha pasado. De organización La clave del éxito o fracaso dependerá de poder conseguir los objetivos que plantea cada misión y de la correcta utilización de los recursos que le vaya proporcionando el juego a medida que vaya avanzando Creativas Para tomar decisiones De resolución de problemas Metacognitívas En el transcurso del juego, a medida que vaya obteniendo la información, debe plantearse nuevas hipótesis de trabajo, que le permitan utilizar los recursos necesarios para conseguir el objetivo final Para conducir a nuestros aldeanos, a través de esta aventura, el alumno debe tomar sus propias decisiones a fin de seguir el camino correcto. Deberá deducirlas de las interacciones que produzcan entre los diferentes personajes. El usuario deberá resolver los problemas que se irá encontrando mediante el modo de ensayo-error y así descubrir nuevas estrategias para la resolución de problemas. El ir avanzando en la aventura presupone que se utilizan correctamente todos los recursos y se asimilan los objetivos que se había propuesto el profesor. De este modo, toma conciencia de su progreso. Tecnológicas (uso de las TIC) El usuario, jugando y sin darse cuenta, entrará en el mundo de la alfabetización digital trabajando aspectos de las Tecnologías de la Información y Comunicación a partir de: - utilización de buscadores para conseguir ayudas que le permitan avanzar en el videojuego. - consulta de enciclopedias electrónicas que le ayuden a ampliar la información sobre las diferentes culturas. - entrar en los foros de Cultures y practicar el correo electrónico 4

5 Desarrollo de las sesiones El desarrollo de las sesiones se plantea desde un punto de vista metodológico como un proyecto de trabajo en el que los alumnos deben alcanzar básicamente tres objetivos: - Aprender las estrategias necesarias para moverse en el ambiente que simula el Videojuego que hemos escogido. Esto requiere especialmente un estudio minucioso de cada uno de los elemento que lo forman. - Desarrollar una serie de contenido curriculares sobre la época en la que vivieron los Vikingos, s. IX. Esto requiere un estudio minucioso de las culturas nórdicas y de las diferentes estructuras socio-políticas de la época. - Desarrollar los contenidos básicos referidos a las TICs que implican no únicamente su conocimiento si no su manejo, a la vez que se favorece la práctica de lenguajes no habituales en nuestras aulas: hipertexto, gráfico y multimedia. Diseño de Actividades Actividades del juego Contenidos curriculares Actividades para las TIC Buscar las distintas opciones que nos permite el juego: Pantallas iniciales, ayudas, teclas activas, normas, objetivos del juego, gravar partidas.. Trabajar en el tutorial, por parejas o grupos reducidos. La cultua Nórdica - los mitos y leyendas - trolls, gigantes, enanos, elfos - dioses y héroes - La leyenda de Sigfrido que inmortalizó Wagner Instalar el programa, navegar por las primeras pantallas, guardar y recuperar la partida. Continuar el juego: - Mejorar las interacciones, elaborar hipótesis i escoger estrategias de resolución para mejorar los objetivos que plantea el juego. Rol familiar en las sociedades medievales - papel de la mujer - papel del hombre - clan familiar - papel de la iglesia Utilizar una enciclopedia en CD-Rom y buscar en internet. Buscar Webs que ayuden a solucionar el juego. Copiar, pegar en Word los textos y las imágenes encontradas. Tratar con un programa de dibujo las imágenes encontradas. Buscar ayudas a través de Internet, paginas Web, foros, intercambio de ... Los oficios en la Edad media - oficios típicos de la edad media - oficios que aún perduran Imprimir para poder reelaborar el material encontrado. Buscar Webs que ayuden a solucionar el juego. Utilizar la pagina Web oficial del juego: - El Juego - Pantallas - Goenlandia - Enlaces. 5

6 - Iniciar las partidas en red, colaborando para conseguir los objetivos. - Practicar las habilidades aprendidas en una partida individual. - Aprender a utilizar el chat. - Valoración escrita de la relación entre el videojuego y la historia de los Viquingos - Poner en común las valoraciones La economía en la Edad Media - El sistema feudal Arte y cultura en la Europa del siglo IX - orfebres y artesanos - fabricación de abalorios - poesía - construcción Elaborar un dossier, donde se explique el desarrollo del Videojuego y los aprendizajes que los alumnos han realizado sobre los distintos temas. Utilizando tratamiento de imágenes y de textos. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS CPU PII a 500 MHz 128 MB de RAM tarjeta gráfica de 16 MB 600 MB de espacio libre en disco duro CD-ROM/DVD-ROM x8 ratón tarjeta de sonido de 16 bits Windows 95/98/ME/2000/XP. LINKS DE INTERÉS Del juego r s.htm cultures2.jowood.de/ index.php?free_game=cultures_2&g=406 De la cultura Vikinga Grupo F9 * El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, está formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella. 6

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