Descripción del programa. Características. Licencia
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- Pablo Herrero Fuentes
- hace 8 años
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2 Descripción del programa LongoMatch es una herramienta de análisis video de deportes para los entrenadores, para asistirlos en la toma de decisiones del juego y/o entrenamiento. Puede etiquetar los eventos más importantes del juego y agruparlos por categorías, para estudiar cada detalle de la estrategia de juego. Una lista con todos los eventos que le permite revisar con un simple clic, incluso en cámara lenta. La línea de tiempo ofrece una visión rápida del juego y le permite ajustar las preferencias y el tiempo de retraso de fotograma a fotograma. LongoMatch tiene soporte para listas de reproducción, una manera fácil de crear presentaciones con eventos de diferentes partidos. La creación de etiquetas en los eventos permite especificar las acciones analizadas, para su posterior creación de listas de reproducción y estudio de estadísticas. Características Proyectos basados en plantillas personalizables para diferentes tipos de análisis de video. Editor de proyectos. Editor de plantillas de categorías. Editor de plantillas de equipos. 20 categorías personalizables. Elección de velocidad de reproducción de video. Ajuste del tiempo de inicio y fin para cada acción de juego. Anotaciones en cada entrada marcada. Línea de tiempo, con visualizador de las acciones marcadas. Listas de reproducción. Exportación de imágenes. Creación de videos a partir de listas de reproducción. Creación de archivos CSV para el análisis de las estadísticas. Soporte para los contenedores de vídeo y compresores más comunes. Multiplataforma (Linux, FreeBSD, Windows y MacOS [éste bajo emulación]...) Licencia LongoMatch es liberado bajo la GNU General Public License, Versión 2 (GPLv2). 2
3 Presentación del programa: Menús y Herramientas. LONGOMATCH v La pantalla principal consta de una barra con 4 menús: Archivo, Herramientas, Ver y Ayuda. 1. Menú Archivo: o Proyecto nuevo: permite la creación de un nuevo proyecto. o Abrir Proyecto: permite abrir un proyecto ya existente. o Guardar Proyecto: permite guardar los cambios realizados a un proyecto. o Cerrar Proyecto: permite cerrar un proyecto activo. o Importar Proyecto: permite la importación de proyectos entre diferentes usuarios. o Salir: sale de la aplicación. 3
4 2. Menú Herramientas: o Gestor de Proyectos: gestiona los proyectos creados, realizando desde aquí las modificaciones necesarias. Todos los proyectos quedan guardados en una base de datos interna del programa. o Gestor de Plantillas de Categorías: permite crear y modificar las plantillas de categorías. 4
5 o Gestor de Plantillas de Equipos: permite la creación y modificación de los equipos y sus plantillas. o Exportar proyecto a archivo CSV: permite la exportación del análisis en activo a un archivo *.CSV para poder ser usado con un programa externo (hoja de calculo) para la creación de estadísticas. 5
6 3. Menú Ver: o Pantalla Completa: permite pasar a pantalla completa. o Esconder Todo: permite ampliar el visualizador de video, escondiendo los menús de captura y análisis. o Lista Reproducción: abre un panel en la parte derecha para crear, modificar y eliminar las listas de reproducción. o Modo Captura: es el modo original para realizar la captura de las entradas, introduciendo las categorías y las etiquetas de cada acción. o Modo Análisis: es el modo de realizar el análisis una vez introducidas las acciones, se abre en la parte inferior la línea de tiempo, donde se puede observa todas las acciones marcadas. 4. Menú Ayuda: o Acerca de: presenta los datos del programa. o Ayuda: abre la ayuda del programa. 6
7 LONGOMATCH: UN EJEMPLO PRACTICO Los Proyectos LongoMatch comprende un análisis del juego como un proyecto. Para cada juego, usted tendrá que crear un nuevo proyecto, que se almacena en la base de datos del programa. Un proyecto contiene los siguientes elementos: Un conjunto de propiedades que describe el partido (los nombres de equipos, resultado final, la temporada, las plantillas a utilizar y su posible edición, la fecha y el archivo de video) Es importante saber que no se puede crear dos proyectos con el mismo archivo de video. El nombre del archivo se utiliza para establecer el nombre del proyecto, así que trate de usar un nombre lo más descriptivo posible. 7
8 Las Plantillas de categorías LongoMatch le permite marcar hasta 20 categorías. Para cada categoría se pueden establecer las siguientes propiedades: Un nombre, que describe la categoría. Un plazo de inicio de la secuencia de video. Un tiempo de parada de la secuencia de video. Un color para identificar fácilmente la categoría en la línea de tiempo. La asignación de una tecla rápida. El método de ordenación, por nombre, por duración de tiempo inicial, por duración de tiempo final o por duración de tiempo total. Cada proyecto tiene una plantilla de categorías que contiene las propiedades de las 20 categorías, que le permite personalizar un proyecto sólo por la edición de su plantilla. Al crear un proyecto nuevo tiene que seleccionar una plantilla de categorías al cargar el video, que puede ser la plantilla predeterminada o una prediseñada. Una vez que se carga la plantilla en el proyecto, ésta se puede editar para personalizar el proyecto en función de las necesidades del análisis. 8
9 Las Plantillas de equipos Las plantillas de equipos permiten introducir los datos de los equipos a analizar. Nos permite introducir los datos de los jugadores: nombre, puesto específico donde juega, dorsal y la foto del jugador. 9
10 Gestión de Proyectos Crear un nuevo proyecto Para crear un nuevo proyecto, vaya a Archivo-> Nuevo proyecto. Esto muestra un diálogo para configurar las propiedades del proyecto. Equipo Local: Nombre del equipo local. Equipo visitante: Nombre del equipo visitante. Goles Local: Número de goles marcados por el equipo local. Goles visitantes: Número de goles marcados por el equipo visitante. Temporada: Temporada a la que pertenece el encuentro. Competición: Nombre de la competición. Plantilla de categorías: se elige la plantilla de categorías a utilizar. Botón Editar, permite modificar la plantilla elegida. Plantilla de equipo local: se elige la plantilla de equipo a utilizar. Botón Editar, permite modificar la plantilla elegida. Plantilla de equipo visitante: se elige la plantilla de equipo a utilizar. Botón Editar, permite modificar la plantilla elegida. Fecha: Fecha del encuentro. Archivo: Archivo de video utilizado para el proyecto (no se permite utilizar el mismo archivo para proyectos diferentes). 10
11 Abrir un Proyecto Para abrir un proyecto ya creado, vaya a Archivo-> Abrir proyecto. Este diálogo contiene una lista con todos los proyectos almacenados en la base de datos. Para abrir un proyecto, seleccione uno de ellos y haga clic en "Aceptar", o haga doble clic en el proyecto que desea abrir. 11
12 Gestor de Proyectos El Gestor de Proyectos se utiliza para editar o eliminar proyectos. Usted puede abrir a través de Herramientas-> Gestor de Proyectos Puede editar un proyecto ya creado mediante la selección utilizando la lista de proyectos. El proyecto se carga en el editor. Una vez que has terminado con la edición, puede guardar los cambios usando el botón "Guardar". Si desea eliminar un proyecto, seleccione el proyecto y haga clic en el botón "Borrar". También se puede exportar un proyecto para cargarlo en otro ordenador, usando la tecla Export. Al exportar el programa crea un archivo con la extensión *.lpr, donde se encuentran todos los datos del proyecto y sus análisis. 12
13 Gestor de plantillas de categorías El editor de plantillas permite crear, editar y eliminar las plantillas de categorías del proyecto. Para abrir el gestor de Plantillas debe ir a Herramientas-> Gestor de plantillas de categorías. Para cargar una plantilla en el editor, seleccione uno de la lista. Lista de plantillas Guardar plantilla Eliminar plantilla Crear nueva plantilla Lista de las categorías de la plantilla (max.20) Interfaz gráfica del Reproductor de video Ventana principal Después de iniciar LongoMatch, se muestra la ventana principal. Esta ventana le permite acceder a las funciones principales, como la creación de un proyecto, la apertura de un proyecto guardado, abrir los gestores de proyectos, de plantillas, de equipo, etc
14 Ventana principal con un proyecto abierto Una vez abierto el proyecto, la ventana principal del programa presenta dos modos de trabajo: Modo Captura: se utiliza para etiquetar el archivo de video. Modo Análisis: se utiliza para ajustar y editar las categorías. Modo Captura Para habilitar el modo captura, vaya a "Ver-> Modo de captura" El panel izquierdo muestra las categorías marcadas en el video, justo debajo las pestañas de Jugadas, equipo local, equipo visitante y Tags (etiquetas). La zona central es utilizada por el reproductor de video, la barra vertical situada a la izquierda permite acelerar o ralentizar la velocidad del video (la rueda de desplazamiento del ratón ejerce esa función). Debajo del reproductor se encuentran el botón de imagen (permite sacar una foto de lo que estamos viendo), el play/pausa (clic botón izquierdo del ratón), la barra de desplazamiento del video y los botones de las categorías. 14
15 Modo Análisis Para habilitar la vista de análisis, vaya a "Ver-> Modo análisis" En esta vista podemos visualizar las categorías por colores y editarlas, así mismo permite hacer anotaciones en el margen derecho de cada categoría marcada. Reproductor multimedia El reproductor multimedia muestra el vídeo y le permite controlar la posición y la velocidad del mismo. Puede alternar entre reproducción y pausa, haga clic en el botón Reproducir / Pausa o haciendo clic en el en el botón izquierdo del ratón. Puede cambiar la posición de la reproducción usando la escala de tiempo. Si lo prefiere, puede utilizar la rueda de desplazamiento del ratón para avanzar/retroceder el video, colocando éste sobre la línea de tiempo. La velocidad del video se regula con la rueda de desplazamiento del ratón, colocando éste sobre la barra vertical situada a la derecha del reproductor. 15
16 Barra de categorías Esta zona se utiliza para etiquetar el video en las diferentes categorías. Según visualizamos el video se elige la categoría que queremos anotar y queda grabada en la base de datos del proyecto (inicio y fin en función del tiempo que hayamos puesto al crear las categorías) Panel lista categorías Este panel muestra una lista con todas las jugadas editadas en el video y ordenadas por categorías. Desde aquí podemos acceder con el botón derecho del ratón y editar cada jugada. En el menú aparece añadir tag, asociar a jugador, seleccionar equipo, añadir a lista reproducción, borrar y exportar a foto PNG. Son Funciones que permiten introducir mas datos sobre la acción señalada. Añadir Tag ó añadir etiqueta, es una función que nos permite añadir más etiquetas a la acción para especificarla aun más. 16
17 Panel línea de tiempo El panel de línea de tiempo representa a todas las anotaciones en una línea de tiempo, y te permite editarlos. Usted puede cambiar la línea de tiempo usando el zoom, barra vertical a la izquierda. El icono de la izquierda da acceso a la herramienta dibujo, crea una foto de la imagen que estamos viendo y nos permite dibujar sobre la foto. Podemos guardar la imagen en un archivo independiente o en el mismo proyecto. 17
18 Codificación y análisis LONGOMATCH v Etiquetar una acción Se puede etiquetar una acción de dos maneras: Al hacer clic en uno de los 20 botones disponibles Haciendo clic en la línea de tiempo en la posición deseada y seleccione "Añadir nueva jugada, cada fila se corresponde a cada uno de los 20 botones. Seleccione Ver-> Modo Captura para mostrar los botones de marcado. Seleccione Ver-> Modo Análisis para cambiar a la línea de tiempo. Modificar una acción Editar nombre de la acción. Para cambiar el nombre de una acción en el juego, haga clic en el nombre, usando botón derecho. Por defecto las acciones se van nombrando con el titulo de la acción y un digito (p.e. gol 1, gol 2, gol 3, etc...) Ajustar el tiempo de inicio y fin de una acción. Para cambiar el inicio y de finalización de una acción, vaya a la línea de tiempo en el modo análisis y haga clic en los bordes del rectángulo que define una acción determinada. Arrastre los límites a la posición deseada. 18
19 Revisión una acción Para revisar una acción puede elegir una de las siguientes opciones: Al hacer clic en la lista de acciones del panel izquierdo. Al hacer clic en el rectángulo definido por este juego en la línea de tiempo en el modo análisis. Eliminar una acción Para borrar una acción puede elegir una de las siguientes opciones: Haga clic en la fila de la acción utilizando el panel de lista de acciones, y seleccione "Borrar" Haga clic en el rectángulo definido por esta acción en la línea de tiempo, y seleccione "Borrar jugada-> Nombre acción Herramientas de presentación Listas de reproducción Las listas de reproducción se usan para reproducir acciones de uno o varios proyectos, para verlos en la forma más sencilla o para crear un video. Para mostrar el panel de listas de reproducción, vaya a "Ver-> Listas de reproducción". Recuerde que para agregar acciones en la lista de reproducción primero ha de crearla. 19
20 Crear una lista de reproducción. Para crear una lista de reproducción, haga clic en el botón "Nuevo" en el panel de listas de reproducción. Se le pedirá el nombre de archivo para almacenar la lista de reproducción. Cargue una lista de reproducción. Para cargar una lista de reproducción, haga clic en el botón "Abrir" y seleccione la lista a cargar. Editar una lista de reproducción. Usted puede agregar una acciona la lista de reproducción haciendo clic en la acción sobre el botón derecho y seleccionando la opción "Añadir a la lista de reproducción". Para eliminar una acción de la lista, haga clic derecho en la acción y seleccione "Eliminar". Si desea cambiar el orden de reproducción, arrastre y suelte la acción a la posición deseada. Para añadir acciones de diferentes proyectos para la misma lista de reproducción, cierre el proyecto actual y abra el proyecto que te gustaría añadir. Acuérdate de guardar la lista de reproducción tras realizar los cambios. Exportar una lista de reproducción a un archivo de vídeo. Si lo prefiere, puede exportar la lista de reproducción a un archivo de vídeo. El programa permite exportar una lista de reproducción con acciones de uno o varios proyectos a un archivo de video nuevo e independiente. Cargue una lista de reproducción en el panel de lista de reproducción y haga clic en el botón "REC" (botón redondo rojo de grabación). Haz clic en el botón "Guardar como" y elija el nombre para el nuevo archivo de vídeo. Seleccionar la calidad de vídeo, el tamaño y el formato, después haga clic en "Aceptar" para comenzar la creación del archivo de video. Aparecerá una barra de progreso que indica el estado actual del proceso de exportación. Una vez finalizado aparece el mensaje que la exportación ha finalizado con éxito. 20
21 Exportación de una acción como una serie de imágenes. LONGOMATCH v Puede exportar una acción a imágenes PNG, haga clic derecho en la acción y seleccione "Exportar a imágenes PNG". Jugada: nombre de la acción a exportar. Nombre de la serie: Nombre de la serie de imágenes que se utilizan para configurar el nombre de la carpeta donde se exportan las imágenes a (Mis documentos \ LongoMatch \ snapshots\ Nombre de la serie \ nombre de la serie-xxx.png). Intervalo: Fotogramas por segundo a extraer. En el ejemplo se ha elegido una imagen por cada segundo, si la acción dura 9 habrá 9 imágenes. Una vez iniciada la exportación aparece una ventana con el progreso y al finalizar hacer clic en Aceptar 21
22 Proyectos de informes Puede exportar un proyecto completo en un archivo CSV para hacer estadísticas del proyecto con un editor de hoja de cálculo (como OpenOffice, icalc o Microsoft Excel). Abra un proyecto y vaya a "Herramientas-> Exportar a CSV". Se le pedirá el nombre de archivo de salida. Tras la exportación aparece un mensaje avisando que ha finalizado la misma. Posteriormente puede ver los datos con un programa de hojas de cálculo. Este modulo esta aun por desarrollar. 22
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