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1 Adivinar la Carta EFECTO: Este es un juego de los llamados de Mentalismo. El mago reparte 21 cartas y solo a nivel mental logra adivinar cual fue la escogida por el espectador. SECRETO: Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de siete cartas cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese orden. El espectador, debe pensar una carta y decirte en cual de las tres filas esta. Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho, por ejemplo la tercera, y la recoges. Despues recoges las otras dos, y las colocas una encima y otra debajo. La hilera que el espectador te ha dicho, ha de quedar entre las otras dos. Das la vuelta a todo el paquete,dejandolo dorso arriba, y vuelves a repartir cartas como al principio dandoles la vuelta, para que queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la que esta su carta. Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces mas. A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas a relucir tus poderes magicos y le señalas la carta que queda en medio de todo, es decir la numero 11, que sera la elegida por el espectador. Hacer Viajar dos Cartas EFECTO: El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo SECRETO: Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos. Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo. Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas. Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo. Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.

2 Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos. La Moneda Viajera EFECTO: El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y, diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa esta vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra. SECRETO: Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales. Deberás perforar una de la monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas. Entrega las copas a un espectador. Saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía esta adentro. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía. La magia se produjo: la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes. Un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado. El Misterio de la Servilleta EFECTO: El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que haga un bollito. Saca un pañuelo para envolverla y el público descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras mágicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota. Sorpresa. La servilleta está entera. SECRETO: Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo. Prepara dos bolitas arrugando dos servilletas.

3 Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él sin que el público se dé cuenta. La otra átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo. Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de una punta con los dedos índice y pulgar. Pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que, para recomponerla, la envolverás en un pañuelo. Toma el pañuelo de manera tal que puedas sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón. Saca la bolita atada para que caiga fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta. Toma la bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo. Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele al espectador que desenrolle la servilleta que, al ver el público que está entera. Truco con un Globo EFECTO: El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, Toma el globo cortado en sus manos y con un fuerte soplido lo logra inflar. SECRETO: Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la barita es opcional). Dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad. Introduce el globo doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble. Cerciorate que el globo que introduciste este efectivamente doblado a la mitad dentro del otro. Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no descubra que tiene un globo dentro. Con las tijeras corta el globo por la parte de abajo (teniendo en cuenta que la parte superior es en donde el globo tiene la boquilla para inflar). Debes tener cuidado de cortar el globo de afuera sin llegar a tocar el de adentro. Di las palabras mágicas y luego empieza a soplar fuerte a manera que el globo interior se desdoble por el aire y luego se infle, dando la impresión que fue el globo cortado el que lograste inflar.

4 No le digas a nadie el secreto, pues recuerda que el propósito es dar la impresión a tus espectadores que en realidad puedes hacer magia!!. Escritura en el Brazo EFECTO: El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son puestos en un gran cenicero o un plato y quemados. El mago toma las cenizas del plato y se las refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que ha aparecido en el brazo del mago. SECRETO: Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo el nombre de una de las personas que sabes estarán en tu show y deja secar. Para que al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre. Ten varios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje sacar las hojas), ten preparado también un bolígrafo o un lápiz y un sombrero de mago o una caja para guardar los papeles con los nombres. La elección del nombre es muy fácil, en realidad no hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tu anotas el que tienes anotado en tu brazo así si anotaste en el brazo " LUIS", en todos los papeles anotas "LUIS". Saca el bolígrafo ó lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas, has como si lo anotas, pero anota allí "LUIS", enseguida haz una bola con él y déjalo en el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe "LUIS" desde luego también debes preguntarle su nombre a "Luis" y anotas "LUIS" en el papel. Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde sin ver ni abrir hasta el final. Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier otro, lo puede hacer. Si quiere déjale hacerlo. Dile ahora que saque los demás papeles y los ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)... Finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el espectador ha tomado. La Moneda Elegida EFECTO: En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el público. Luego un espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene en su mano empuñada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una improvisada bolsa. El mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la

5 moneda elegida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una vez que el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin ver, y a los pocos segundos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco. SECRETO: Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores. Ademas, aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños. Por último, consigue una bandeja o un plato de loza, y un plumón o marcador permanente. El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicación. Mientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se enfrían y toman la temperatura del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal. Entonces al meter tu mano dentro del pañuelo, despues que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar la que al tacto te resulte más caliente Por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque (aquí es donde necesitarás el plumón o marcador), luego que muestre a sus amigos cercanos su marca y la mantenga oculta... Es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. A pesar que el truco es muy sencillo, la impresión que recibe tu público es grande. Nadie es capaz de darse cuenta que todo se debe a la diferencia de temperaturas de las monedas. Contar hasta Cien EFECTO: Este juego lo tienes que hacer con un amigo y consiste en que alternándose conteis hasta cien, con la condición expresa de que cada uno no puede avanzar más de diez números y el que cante el número cien gana. Siempre ganaras a tu oponente. SECRETO: De la manera que te indicaré, a no ser que tu contrincante tambien conozca el secreto, siempre ganarás tú. Una vez comenzado el juego debes intentar (que por cierto es bastante facil) cantar uno de estos números el 1, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89 e intentar no retirarte de esta serie. Está claro que una vez que hayas cantado el 89 tu adversario no tendrá más remidio que resignarse a perder pues deberá cantar no más de diez números (p.ej. si canta el 90 tú cantas el 100 y ganas).

6 1) LAS PULSACIONES Efecto: de una baraja española se elige por un espectador una carta cualesquiera, una vez observada la carta por el espectador, por tu publico y por tu "amiga" (importante) el espectador depositará la carta dentro de la baraja, este mismo, mezclara la baraja y una vez mezclada la dejara encima la mesa. Extiendes el mazo de cartas (cara hacia arriba) encima la mesa. Pides al espectador que te deje su muñeca y le cuentas que le vas a tomar el pulso. Tras esta operación le dices que extienda el dedo corazón (tu tienes agarrada su muñeca). Ahora pasas su dedo por encima de las cartas sin tocarlas. Le cuentas que cuando sus pulsaciones se aceleren es porque su dedo esta justamente encima de la carta elegida por el espectador. Y así es!!! tras acelerarse las pulsaciones la carta en cuestión es justamente la que esta debajo de su dedo!!!! Increíble pero cierto!!!!. :) Material: una baraja española (oros, copas, espadas y bastos). Secreto: Primero de todo tienes que conocer la carta que hay encima del mazo (evidentemente sin que te vean), esta carta será la carta que forzaremos al espectador para que la elija. Tras unas mezclas (sin que la carta de arriba no se mueva de sitio) pides al espectador que te diga un numero superior a 5. Para continuar te lo explicare con un ejemplo: Vamos a imaginarnos que han dicho el 11. Coges el mazo y vas depositando las cartas una a una encima la mesa hasta llegar a 11. El siguiente paso. Coges las 11 cartas y dices que para demostrar que no has hecho ninguna manipulación las vas a volver a contar ( lo que haces en realidad es invertirlas de modo que la primera carta queda encima de todo). En este momento haces una pausa y sueltas las cartas encima la mesa. Preguntas porque han elegido este numero, aprovecha para hacer un poco de coña con el espectador. El objetivo de esto es para que obliden un poco lo que ha pasado hasta este momento.vuelves a dar hincapié en el mazo de 11 cartas y dices que la carta numero 11 es la que esta justamente encima de todo!! (Que en realidad es la que tu conoces y no es la 11 sino la primera). Dices que la elegida al azar por el espectador es esa misma la 11 :], pides que la cojan y la vean. A partir de aquí todo es automático ya que tu conoces la carta elegida por el espectador, solo tienes que poner la imaginación y inventarte una pequeña historia como la que te he contado yo (las pulsaciones). 2) PERDIDOS Y ENCONTRADOS Efecto: De una baraja he sacado el 7 de rombos y el 8 de corazón que coloco perfectamente a la vista (el lado de los puntos visible) mientras que el resto de la baraja permanece boca abajo contra la mesa. Te ruego que abras la baraja, al azar, a fin de que yo introduzca una de mis cartas. abre una segunda vez para introducir la segunda carta. Ya está. Gracias. Ahora fíjate bien, por mi sola voluntad estas dos cartas se encuentran de nuevo de la forma siguiente: cojo la baraja entre el pilgar, colocado abajo, y el índice y el mayor, colocados encima; de tal suerte únicamente toco la mano dos cartas, la de encima y la de debajo, mientras echo el resto de la baraja sobre la mesa. Tus dos cartas son las que tengo en la mano. Explicación: Al principio has enseñado el 7 de rombo y el 8 de corazón, pero teniendo mucho cuidado en no nombrarlos. Atendiendo los deseos del comp ñero los has colacado en cualquier sitio. Pero teniendo cuidado, desde luego, en colocar encima del juego el 8 de rombo y debajo el de corazón. son estas dos últimas cartas las que enseñan al coger las 32 cartas, mientras que se echan 30 sobre la mesa conservando las de arriba y abajo, que en definitiva son las mismas cartas al revés (8 de rombos y 7 de corazón) en lugar de 8 de corazón y 7 de rombo que se han visto antes. Para que la confusión tenga éxito es necesario tener mucho cuidado en no nombrar las cartas vistas cuando la ejecución del juego de manos.

7 3) LOS INSEPARABLES Efecto: De una baraja he sacado los cuatro ases (corazón, rombo, pica y trébol). El resto de las cartas, en un mazo, se hallan encima de la mesa, siendo visibles solamente dos. Abre el juego por donde tú quieras que yo meta un as. Baraja a conciencia. ahora abre de nuevo la baraja por el sitio que quieras para que meta un segundo as. El tercer as lo coloco encima mientras que el cuarto lo pongo debajo. Quieres contar? Bien. Desde este momento, y por mi sola voluntad. los cuatro ases están juntos, los unos detrás de los otros. Comprueba que lo imposible se ha hecho verdad: los cuatro ases se siguen correlativamente. Explicación: Este juego de manos que siempre sorprende es muy sencillo, pero exige cierta destreza de manipulación. Se habrá tenido la precaución, debajo del as de la izquierda, de colocar otras dos cartas cualesquiera. Estas cartas no serán visibles, pues se habrá procurado que no sobre salgan al presentar el abanico. Cuando se cierra rápidamente y se dice: Meto el primer as en la baraja, no se trata del un as. Cuando se dice: Meto el segundo tampoco se trata de un as. Cuando se dice: Meto el el tercer encima de la baraja se trata del primero. Y cuando se dice : Meto el cuarto as debajo de la baraja. Serán los otros 3 ases juntos que tampoco sobresaldrán, dando la impresión de que solamente es uno. Se hace cortar, cosa que tiene por efecto colocar el as de encima detrás de los otros 3 de debajo. La Carta Delatora EFECTO: EL MAGO PREGUNTA EL NOMBRE DE UN ESPECTADOR SEGUIDAMENTE PASA UNA CARTA POR CADA LETRA DEL NOMBRE Y LE ENTREGA LA ULTIMA A ESTE, JUNTA LAS CARTAS NUEVAMENTE COLOCA LA CARTA SELECCIONADA EN EL LOMO DEL MAZO Y LA PIERDE CON UN CORTE A CONTINUACIÓN DICE QUE ENCONTRARA LA CARTA DE UNA FORMA PARTICULAR, COLOCA EL MAZO CON LAS FIGURAS PARA ABAJO Y EXTENDIÉNDOLO SE NOTA UNA CARTA CON LA FIGURA MIRANDO ARRIBA...!!PERO ESTA NO ES LA CARTA SELECCIONADA POR EL ESPECTADOR, ENTONCES EL MAGO DICE QUE ESA ES LA "CARTA DELATORA", SUPONIENDO QUE ESTA ES EL 5 DE CORAZÓN EL MAGO CUENTA 4 CARTAS Y EN LA QUINTA...!! SI, LA CARTA ELEGIDA POR EL ESPECTADOR!! SECRETO: ANTES DE COMENZAR EL TRUCO, EL MAGO PREPARA EL MAZO DE LA SIGUIENTE FORMA, ELIGE UNA CARTA DE PEQUEÑO VALOR, POR EJEMPLO, EL 5 DE CORAZONES, Y LO COLOCA DADO VUELTA EN EL FONDO DEL MAZO, COLOCA LUEGO LA CANTIDAD DE CARTAS, MENOS UNA, QUE LA ELEGIDA, EN ESTE CASO 4 CARTAS MAS EN POSICIÓN NORMAL, DE ESTA MANERA AL CORTAR EL MAZO Y MONTARLO NUEVAMENTE LA CARTA SELECCIONADA QUEDARA EN EL QUINTO LUGAR, EL MAGO NO TIENE MAS QUE ESTIRAR EL MAZO PARA QUE SE VEA LA CARTA DELATORA Y CONTAR LA CANTIDAD QUE ESTA LE MARCA PARA ENCONTRAR LA SELECCIONADA.

8 LOS CUATRO ASES EFECTO: EL MAGO ENTREGA UN MAZO DE CARTAS AL ESPECTADOR, Y LE PIDE A ESTE QUE CORTE EN 4 MAZOS RELATIVAMENTE IGUALES, A CONTINUACIÓN QUE PASE 4 CARTAS DE ABAJO HACIA ARRIBA Y COLOQUE UNA EN CADA MAZO RESTANTE ESTO SE REPITE CON CADA UNO DE LOS DEMÁS MAZOS, AHORA PEDIRLE QUE ELIJA UN NUMERO DEL 1 AL 10 Y QUE PASE A LA MEZA ESA CANTIDAD DE CARTAS, LUEGO MONTARLAS NUEVAMENTE EN EL LOMO DEL MAZO, REPETIR CON CADA UNO DE LOS DEMÁS CON DIFERENTES VALORES, DECIR QUE EL MAGO CON SUS PODERES ARA QUE EN CADA UNO DE LOS MAZOS Y A LA CANTIDAD DE 1 A 10 ELEGIDA, APAREZCAN LOS CUATRO ASES DE LA BARAJA, Y TOMANDO EL PRIMERO, CONTAR LA CANTIDAD ELEGIDA, (por EJ: 4) Y ALLÍ ESTA EL PRIMER AS, ASÍ CON CADA UNO DE LOS DEMÁS, MOSTRANDO LOS 4 MAZOS CADA UNO CON SU AS. SECRETO: EL MAZO SE PREPARA CON ANTELACIÓN DE LA SIGUIENTE MANERA: SE TOMAN LOS 4 ASES Y SE LOS COLOCA EL FINAL DEL MAZO, AL HACER 4 MONTONES, EN EL ULTIMO, ABAJO, QUEDAN LOS 4 ASES, ASÍ AL PASAR CUATRO CARTAS DEL MAZO HACIA ARRIBA, Y REPARTIR UNA CARTA EN LOS DEMÁS QUEDARA UN AS EN CADA UNO DE LOS MAZOS EN LA PRIMERA CARTA, POR ESO AL PASAR LAS CARTAS A LA MEZA CON EL NUMERO SELECCIONADO DEL 1 AL 10 LA PRIMERA SERÁ UN AS, Ej. SI EL NUMERO SELECCIONADO FUE EL 4 LA PRIMERA EN PASAR ES EL AS, MAS TRES CARTAS ARRIBA DE ESTE, AL VOLVER A MONTARLOS EL AS QUEDA EN EL CUARTO LUGAR, REPETIR CON CADA UNO DE LOS DEMAS. INCREÍBLE TRANSPORTACIÓN EFECTO: EL MAGO MUESTRA DOS CARTAS AL ESPECTADOR, ESTE LAS COLOCA PERDIDAS ENTRE EL MAZO, LUEGO EL MAGO DICE QUE LAS CARTAS TIENEN UN ASCENSOR INTERNO QUE LES PERMITE, ESTÉN DONDE ESTÉN, SUBIR A LA PARTE DE ARRIBA DEL MAZO, Y TOMANDO LAS DOS PRIMERAS CARTAS MUESTRA QUE INCREÍBLEMENTE SE TRANSPORTARON A LA PARTE DE ARRIBA DEL MAZO, DAR EL MAZO A REVISAR PARA COMPROBAR QUE NO HAY OTRAS DOS CARTAS IGUALES. SECRETO: EN REALIDAD ESTA ESTA ES UNA ILUSIÓN ÓPTICA Y LAS CARTAS DEBEN PREPARARSE DE LA SIGUIENTE MANERA: TOMAR EL "7 DE CORAZÓN" Y EL "8 DE TRÉBOLES" (par N 1) Y COLOCARLOS EN LA CIMA DEL MAZO,TOMAR EL"7 DE TRÉBOLES " Y EL "8 DE CORAZÓN" (par N 2) Y COLOCARLOS EN EL FINAL DEL MAZO, COMENZAR EL TRUCO MOSTRANDO EL par N 2, PONERLOS BOCA ABAJO Y DARLOS PARA PERDER ENTRE EL MAZO, DECIR EL PARLAMENTO Y MOSTRAR QUE LAS CARTAS SUBIERON AL LOMO DE LA BARAJA, SACANDO LAS DOS PRIMERAS CARTAS DE LA BARAJA, par N 1. NOTA: LAS CARTAS DEL par N 2 DEBEN MOSTRARSE SOLAMENTE UNOS SEGUNDOS Y PONERLOS BOCA ABAJO.

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