Animación de un personaje de recortes en 3dSmax
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- María del Carmen Carmona Saavedra
- hace 8 años
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1 Animación de un personaje de recortes en 3dSmax Esta técnica de animación deriva de técnicas antiguas en las cuales se elaboraba un títere articulado por medio de recortes de papel o de cartulina, y se le animaba cuadro por cuadro sobre una superficie plana. Aunque esta técnica es eminentemente bidimensional, es posible utilizar un programa de animación 3d como 3dStudio Max para elaborarla, uno de los ejemplos mas sobresalientes de estos días es el show animado South Park. Este personaje es solamente un ejemplo para demostrar las técnicas de este tutorial, usted debe realizarlo con un diseño propio.
2 1- Dibujo y digitalización de la imagen. Personaje dibujado en línea - Personaje coloreado en Photoshop Para empezar es necesario hacer un dibujo del personaje dividido en sus diferentes partes tal como si lo fuera a recortar para hacer un títere de recortes, un dibujo de línea es suficiente. Digitalice el dibujo con el scanner y arréglelo y coloréelo en Photoshop o con el programa de gráficos que utilice. Exporte el dibujo en color como un archivo de imagen JPG, este archivo será utilizado como modelo para crear las formas en 3dmax y como mapa de texturas del personaje terminado. Procure que el tamaño digital de la imagen no sea muy grande, en general el tamaño de la imagen dibujada que usted ha escaneado resultará muy grande para usar como textura en 3dmax, resultando en un desempeño lento del programa, una imagen de 640 x 480 píxeles resulta muy conveniente para este ejercicio. Inicie ahora 3dStudio Max. 2- Modelado de las curvas de contorno
3 En 3dMax seleccione el visor Front y presione Alt+B para abrir la ventana Viewport Background. Presione el botón Files para seleccionar el archivo con el dibujo. Al volver a la ventana Viewport Background cerciórese de seleccionar las opciones Match Bitmap, Display BackGround y Lock Zoom/Pan, presione Ok para cargar la imagen en el fondo del visor. Una vez la imagen esta cargada en el visor es posible empezar a calcar las curvas de contorno de las partes del personaje y construir las curvas que compondrán las diferentes partes del personaje. Es conveniente desactivar la cuadricula del visor para tener una visión mas clara de la imagen. Seleccione la herramienta Line del panel Shapes, en las opciones de línea seleccione el tipo inicial como Corner y el tipo de arrastre como Bezier o Smooth.
4 Empiece a colocar los puntos que conforman la línea del contorno de cada parte haciendo clic con el Mouse para poner cada punto. Siga todo el contorno de cada parte hasta hacer clic de nuevo en el punto inicial, el programa preguntará si desea cerrar la curva (Spline), presione Si. Como el tipo inicial de la curva que hemos creado es Corner (esquina), la línea de contorno se verá de una manera muy angulada aún en sectores donde la línea requiere una suave curva, para suavizar la curva en estas zonas es preciso seleccionar la curva por subobjetos y cambiar el tipo de puntos de la curva. Para seleccionar uno o más puntos de la curva, seleccione Vertex (vértices) en el panel de modificación de la curva. Seleccione el punto o los puntos que desee suavizar y haga clic derecho en estos. En el menú contextual, en el panel Tools1 escoja Bezier, Bezier Corner o Smooth, estos tipos de punto presentan curvatura por donde pasa la línea.
5 Es también posible mover los puntos o las manijas Bezier de los puntos para ajustarlos mejor al contorno. Prosiga a elaborar y ajustar las curvas de las demás partes del personaje hasta completar los contornos de todas sus partes. Para ver mejor las curvas una vez haya terminado haga clic derecho en el nombre del visor donde esta trabajando y desactive Show Background para esconder la imagen de fondo del visor. Una vez terminadas todas las curvas de contorno es necesario convertirlas en superficies planas y darles algo de grosor.
6 3- Extrusión de las curvas para crear superficies. Para crear una superficie de cada una de las curvas selecciónelas y aplíqueles el modificador Extrude que puede encontrar en la lista de modificadores en el panel de control o en el botón Extrude del panel Modeling. También puede seleccionar todas las curvas al tiempo y aplicar el mismo modificador Extrude a todas las curvas a la vez, de esta manera solo tendrá que ajustar una vez los mismos parámetros para todas las partes. Al extruir la curva esta adquiere un grosor y conforma una superficie. Como el personaje esta compuesto de recortes bidimensionales, no es necesario darle mucho grosor a la extrusión, déle al parámetro Amount (cantidad) un grosor máximo de 0,5 o 1. Ningún objeto real es verdaderamente bidimensional, aún una hoja de papel tiene un pequeño grosor, por esto es mejor simular los recortes con el modificador Extrude para darle un leve grosor.
7 Todas las curvas están ahora extruidas conformando superficies planas de poco grosor imitando recortes de cartón o papel. 4- Materiales y texturas de las superficies. Las superficies que han sido creadas necesitan ahora ser texturadas con la imagen correspondiente a cada parte del personaje para imitar mas convincentemente los recortes. Abra ahora la ventana Material Editor (editor de materiales) para configurar el material de cada pieza y aplicarle como mapa de textura el dibujo del personaje.
8 En el Editor de materiales seleccione una de las esferas de las casillas de arriba, cada esfera representa un material de 3dmax. En los parámetros básicos del material (Basic Parameters) haga clic en la casilla cuadrada al lado del parámetro Diffuse (difuso), esto abrirá el buscador de materiales (Material/Map Browser) seleccione el tipo de mapa Bitmap y presione Ok para buscar la imagen de mapa de bits. Navegue hasta seleccionar el archivo del dibujo a color del personaje usado para crear las curvas de contorno, presione Abrir para asignar el dibujo como mapa de textura.
9 Al volver al editor de materiales, seleccione la superficie a la cual va a asignar el material y presione el botón Assign Material to Selection para asignar el material a la superficie escogida. También puede hacer clic en la esfera del material y arrastrar el puntero del mouse hasta la superficie y liberarlo ahí Para ver la textura sobre la superficie del objeto presione también el botón Show Map in Viewport (Mostrar mapa en el visor). La imagen de dibujo completo quedara aplicada como textura a objeto.
10 Es apropiado cambiar el nombre del material de acuerdo a la parte del personaje a la que se va a aplicar, ya que es necesario utilizar una casilla de material para texturar cada parte y nombrarlos ayuda a una mejor organización. Debido a que es necesario recortar y ajustar la textura para que abarque tan solo la porcion de la textura que le corresponde, haga clic en el botón de mapa de textura del parámetro difuso (Diffuse) para entrar en la persiana de ajuste de los parámetros del mapa de bits. En la sección Cropping /Placement de los parámetros del Bitmap, ponga una marca en la cajilla Apply y oprima el botón View Image para establecer el recorte del mapa de textura.
11 En la ventana utilice las manijas del recuadro para limitar el recorte solo al área del dibujo que representa la parte a la que ha sido puesto el material con la textura. De esta manera la textura se aplica perfectamente a la forma de la superficie de la parte seleccionada. Por cada parte del personaje debe haber un material con un recorte diferente del mapa de textura. Repita el proceso utilizando los demás materiales y aplicándoles la misma textura con un recorte diferente.
12 Al terminar el personaje estará texturado correctamente. 5- Union de las partes y Jerarquías. Para unir las partes y conformar un personaje articulado es necesario ubicar correctamente los pivotes de cada una de las superficies (recortes) creadas. Para mover el pivote de un objeto, seleccione el objeto y presione el botón Affect Pívot Only del panel de control Hierarchy. Utilice la herramienta mover para ubicar el pivote en el lugar donde el objeto se ancla correctamente de acuerdo a su posición anatómica.
13 En este ejemplo se puede ver en los elementos que conforman el brazo como los pivotes de cada segmento se ubican en el lugar más próximo al siguiente segmento tal como sucedería en las articulaciones de un brazo. Ubique todos los pivotes de las diferentes partes de personaje antes de juntar las partes entre si. Una vez haya terminado de ubicar los pivotes de cada una de las partes desactive la opción Affect Pívot Only para evitar alterar los pivotes de los objetos involuntariamente. Junte ahora las partes del muñeco para conformar el personaje completo. Puede que las partes se vean sobrepuestas de manera incorrecta según el diseño del personaje, esto sucede porque todas las partes tienen el mismo grosor y además se encuentran sobre un mismo plano.
14 Separe ahora las partes mas posteriores moviéndolas levemente hacia atrás, no es necesario moverlas demasiada distancia, apenas lo suficiente para que se noten detrás de las otras partes. Utilice ahora la herramienta Select and Link (seleccionar y vincular) para ligar las diferentes partes entre si. Cuando se vinculan diferentes partes entre si se establecen relaciones Padre (Parent) - Hijo (Child), el objeto Hijo hereda las transformaciones (Escalar, Rotar, Mover) del objeto Padre. Un objeto hijo solo puede tener un padre, pero un objeto padre puede tener varios hijos, de esta manera se pueden crear jerarquías complejas de objetos ligados unos a otros para crear un personaje. En este personaje el objeto padre de todos los demás objetos es el tronco del personaje, este objeto es conocido como Raíz de la jerarquía, se le denomina raíz por la similitud de las relaciones de los objetos con un árbol o estructura jerárquica, este objeto es el objeto que controla a los demás objetos ramas de la jerarquía.
15 Una vez terminadas todas las vinculaciones, la jerarquía del personaje debe lucir más o menos así. (Este visor se llama Schematic View vista esquematica) 6- Cadenas de cinemática inversa. Las cadenas de cinemática inversa (IK Chain) permiten automatizar la ejecución de los movimientos de ciertas partes del personaje (en este caso brazos y piernas). Al establecer una cadena de IK se unen las transformaciones de diferentes segmentos de la cadena.
16 Para crear una cadena de IK para el movimiento del brazo, seleccione el segmento del brazo o el hombro y escoja el menú Animation > IK Solvers > HI Solver. Al seleccionar este comando el cursor del Mouse jalará un cadena, llévela hasta el objeto mano o el objeto muñeca y haga clic en el. La cadena de IK estará ahora habilitada para mover el brazo, utilice la herramienta mover para cambiar de posición el resolutor (la cruz al final de la cadena). Aplique también cadenas de IK para los otros miembros del personaje. Normalmente es recomendable solo poner estas cadenas de IK en los brazos y las piernas
17 7 Objetos de control (Dummys) Para facilitar la selección y el movimiento de las cadenas de IK, vincule los resolutores de IK (IK Solvers) a un objeto Dummy que es un objeto invisible usado para controlar el movimiento de otros objetos, de esta manera solo necesita mover el dummy para mover la cadena de IK. Para crear un objeto dummy presione el boton Dummy en el panel Helpers de los paneles de control. Para que las proporciones del dummy no afecten a la cadena de IK presione los botones Reset Transform y Scale en el panel Hierarchy. Utilizando la herramienta Select and Link vincule el resolutor de IK al objeto Dummy.
18 Al mover el Dummy se mueve el resolutor de IK. Una vez vinculado el resolutor de IK al dummy solo es necesario mover y animar el dummy para controlar el movimiento de la pierna. Los resolutores de Ik funcionan como anclajes que mantienen su posición, independientes de la jerarquía del personaje, entonces al mover el tronco (raiz de la jerarquia) para mover el personaje completo los resolutores de IK se quedarán atrás impidiendo cambiar la posición del personaje. Para evitar este problema cree un Dummy que actúe como un control maestro para los resolutores de IK y el tronco, ubique el control maestro cerca del tronco o cadera del personaje.
19 Vincule el tronco o cadera y los dummys que mueven los resolutores de IK al dummy de control maestro. De esta manera al mover el dummy control maestro se puede mover al personaje completo, rotarlo y cambiarle el tamaño. Su personaje articulado esta funcional y listo para animar. Con las mismas técnicas que hemos visto en este tutorial fabrique un escenario y tal vez otros personajes con los que su personaje pueda interactuar. Tutorial elaborado por Sergio Ramírez. sergioraz@hotmail.com
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