Taller de programación y robótica con Crumble y Arduino Descripción del proyecto y contexto de trabajo
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- Rafael Gerardo Toledo Duarte
- hace 6 años
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1 Taller de programación y robótica con Crumble y Arduino Descripción del proyecto y contexto de trabajo En un contexto como el de nuestro instituto en el que hasta ahora se ha trabajado muy poco o casi nada con este tipo de componentes electrónicos y su programación (el curso pasado, en un taller de las mismas características, impartimos una introducción a Scratch) este proyecto principalmente lo que pretende es acercar al alumnado de ESO (desde 1º a 4º) a la electrónica y a la programación de esos componentes electrónicos mediante las placas Crumble y Arduino, así como al uso de un programario similar a Scratch: software usado por Crumble y Scratch para Arduino (S4A). Una segunda intención, y ya fuera de la materia de Tecnología y TIC propiamente dicha, está el querer que nuestros alumnos se motiven y se comprometan con su trabajo, con sus proyectos. Esto tiene una intención última, que es subir la autoestima, pues un buen número de nuestros alumnos y alumnas están en riesgo de exclusión social. Por este motivo nuestro centro está considerado como de máxima complejidad. Como ya he señalado en otro sitio, es un Taller de una hora semanal con una duración de un curso escolar. La manera de trabajar consiste en que cada miércoles los alumnos entran en el aula de Tecnología y miran el blog con los proyectos que el profesor les ha puesto. Cada grupo escoge el que mejor le va a sus conocimientos y posibilidades (se trata de que lo pasen bien y aprendan sin agobios) e intentan llevarlo a cabo. Lo graban con el móvil y me lo pasan a mi o a uno de los dos compañeros que también se encargan de ponerlos en nuestro blog. No hay trabajo para casa, todo lo hacemos en el aula. El primer trimestre comenzamos con la placa Crumble, para que se fueran acostumbrando con esta placa fácil y rápida de manejar. Después de Navidades comenzamos a usar Arduino UNO (aunque no era obligatorio pues si algún grupo no se veía preparado para ello, podían seguir usando Crumble).
2 El producto final (como está dicho en uno de los apartados de esta presentación) es la exposición de sus proyectos un sábado del mes de junio. A este evento podrá asistir cualquier persona que lo desee, aunque principalmente está pensado para las familias, tanto de los alumnos del Taller como ajenos a él. Competencias clave La competencia principal que se trabaja es la lógico-matemática, aunque también son fundamentales la emocional, la del trabajo en equipo, así como la de aprender a aprender y la creatividad. Estándares de aprendizaje En Catalunya no se utiliza dicho término sino que todavía aparecen como "Criterios de evaluación" o también como "Indicadores" de los niveles de consecución de las competencias. Dentro del ámbito científico-tecnológico se menciona como Contenido clave de la Competencia 8: Analizar sistemas tecnológicos de alcance industrial, evaluar las ventajas personales y sociales, así como el impacto en la salubridad y el medio ambiente. También en la Competencia 9: Diseñar y construir objetos tecnológicos sencillos que resuelvan un problema y evaluar la idoneidad del resultado.
3 Tecnología (optativa de 4º de Eso). El criterio de evaluación 14 dice: Relacionar los factores que pueden permitir que las tecnologías digitales mejoren el proceso de producción: aplicación de la informática y sustitución de herramientas por la robótica con disminución de riesgos y mejora de la eficacia. Tecnología y TIC (optativa de 4º de Eso): Criterio 13: Realizar programas simples para diferentes tipos de dispositivos que integren diversas funciones y aplicados a resolver una necesidad del entorno inmediato. Criterio 19. Relacionar los factores que pueden permitir que las tecnologías digitales mejoren el proceso de producción: aplicación de la informática y sustitución de herramientas por la robótica con disminución de riesgos y mejora de la eficacia. En el Currículum oficial para la ESO de la Generalitat de Catalunya la robótica y la programación aparecen dentro de dos asignaturas optativas de 4º Curso de Eso: - La asignatura de Tecnología - La asignatura de Tecnología y TIC Cronograma Como se afirma en la descripción del proyecto éste tiene una duración de una hora semanal, los miércoles, dentro de nuestro programa de talleres Imagina t (Imagínate) asignados después de un test de inteligencias múltiples.
4 Descripción del producto final El producto final será la exposición un sábado del mes de junio de los trabajos realizados por los alumnos. Dicha exposición se hará para que los padres, profesores u otros alumnos puedan asistir a la misma. Este formato de presentación quiere conseguir que la autoestima del alumno crezca viendo cómo los demás miembros de su comunidad educativa vienen a ver su trabajo. Tareas Las tareas las pone el profesor en el blog y los alumnos y alumnas las van realizando a su ritmo. No se trata de llevar a cabo un número elevado de proyectos puesto que es un Taller de una hora semanal. Lo importante es que se lo pasen bien y aprendan. Entre otras tareas están el trabajo con componentes electrónicos y la programación de dichos componentes. La URL del blog es: Métodos de evaluación La evaluación tiene dos partes. Una la del profesor, fruto de la observación y utilizando una rúbrica. Otra, la autoevaluación del alumno, a partir de una rúbrica también que se le pasa cada trimestre.
5 Recursos Utilizamos portátiles, placas Crumble y placas y demás componentes Arduino, sobre todo Arduino UNO, aunque también disponemos de Arduino MEGA. Para trabajar usamos el aula de Tecnología con todas las herramientas propias de dicha aula. Pretendemos que los demás miembros de la comunidad educativa se impliquen, sobre todo las familias. Aquí os dejo este material elaborado con Scratch: También seguimos la Guía de Complubot por lo que al controlador Crumble se refiere: Para Arduino seguimos principalmente los recursos y la documentación que voy poniendo en nuestro blog. Herramientas Tic Todas las tareas, así como lo proyectos de los alumnos y alumnas, se publican en un blog de clase. Además usamos el software propio para las placas Crumble (muy similar a Scratch), así como Scratch para Arduino (S4A). Para probar y diagramar nuestros proyectos estamos utilizando Fritzing. También usamos el móvil para grabar los proyectos, así como el blog, cuestión ya comentada.
6 Agrupamiento y organización La manera que tenemos de organizarnos es muy simple, pues los alumnos y alumnas forman grupos de 3 o 4 alrededor de la mesa de trabajo. En ocasiones si unos de estos grupos ha acabado antes les pido que ayuden a sus compañeros-as. Memoria sobre los cambios realizados en el proyecto Este proyecto, como ya se explica en él, surgió no solo por la necesidad de enseñar programación y robótica a un grupo de alumnos durante una hora semanal dentro del proyecto que en nuestro Instituto se denomina Imagina t (Imagínate), sino que también lo planteé como un reto para que las familias también se implicaran viendo al final del mismo (en una exposición de los proyectos que tendrá lugar a final de curso) lo que sus hijos habían logrado hacer. Además, por supuesto, con la pretensión de que se introdujeran en el pensamiento computacional.
7 Una vez dicho esto, quisiera explicar qué sugerencias he introducido en este proyecto final, fruto de las apreciaciones de mis compañeros. La más importante para mi ha sido el hecho de que no especificaba el blog en el que he ido guiándoles y mostrándoles cómo se trabajaba con los dos tipos de controladores que utilizamos en nuestro taller; Crumble (más fácil para comenzar en este mundo de la robótica; el cual, por otro lado, usa un software muy similar a Scratch) y Arduino, principalmente la placa UNO, las más extendida. Otras de las sugerencias introducidas, también importante, ha sido explicar con más claridad (eso es lo que he pretendido) cuál era el objetivo, el fin de este proyecto. Por último, y no menos importante, ha sido la incorporación de los recursos realmente usados: el blog de clase, en el que, como ya he dicho antes, he ido poniéndoles sugerencias y materiales de apoyo para que pudiesen lograr realizar las prácticas, siempre de manera lo más autónoma posible porque ese era mi objetivo: sin que notaran mucho mi presencia (solo cuanto era realmente necesario) fueran ellos y ellas descubriendo por sí mismos los principios de la programación y de la robótica. El material de muestra, como ya se ha dicho antes en repetidas ocasiones, es nuestro blog de aula, con el cual trabajamos.
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