TASSCAPIZA.COM UNIVERSIDAD DE JAÉN ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR -SISTEMAS HIPERMEDIA- SITIO WEB PARA RESTAURANTES
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- Manuel Fuentes Vega
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1 UNIVERSIDAD DE JAÉN ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR -SISTEMAS HIPERMEDIA- TASSCAPIZA.COM SITIO WEB PARA RESTAURANTES Documento: Diseño preliminar Fecha: 30 de marzo de 2010 Equipo de desarrollo: Eugenio Martínez Cámara Luis Carlos Mateos Cañas
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3 Índice de Contenidos 1.- Introducción Propósitos y Objetivos Propósitos Objetivos Resultados esperados Palabras clave Tipo de proyecto Contexto del proyecto Métodos de desarrollo Recursos hardware y software Plan de Proyecto División del trabajo Estimación de los tiempos Planificación temporal Pruebas de usabilidad Estudio sitio web Prueba del Seis Test de Nielsen Problemas y Soluciones Conclusiones Estudio sitio web Prueba del Seis Test de Nielsen Problemas y Soluciones Conclusiones P ágina
4 Estudio sitio web Prueba del Seis Test de Nielsen Problemas y Soluciones Conclusiones Conclusión General Diseño preliminar Modelado del usuario Persona 1: Usuario nivel básico Persona 2: Usuario de nivel medio Persona 3: Usuario de nivel avanzado Conclusión Diseño conceptual Técnica de Ordenación de Tarjetas Vocabulario Visual Diseño Visual Primeras pruebas de usabilidad Método por inspección. Evaluación heurística Método del Test con Usuarios Bibliografía P ágina
5 1. Introducción Desde hace unos años se ha generalizado el uso de internet. Ha pasado de ser una herramienta utilizada por unos pocos, a ser usada por millones de personas en todo el mundo. A internet ya no se accede solamente para consultar el correo electrónico, o visitar de forma esporádica alguna web específica, sino que tiene una infinidad de usos: búsqueda de información de cualquier tipo, descarga de contenidos, realización de procesos administrativos, compra y venta de productos, comunicación entre personas, teletrabajo, etc. Se puede decir que internet ha supuesto una auténtica revolución social. Las empresas, como parte de la sociedad, no pueden ser ajenas a esta revolución, y por ello desde hace unos años cada vez tienen una mayor presencia en la web. En un principio las empresas concebían internet como un medio para darse a conocer, para hacerse publicidad. Pero poco a poco, se han ido dando cuenta que la web es otra plataforma en la que pueden ofrecer sus servicios. Se podría pensar que solamente es posible la venta de productos físicos, pero esto no es así, en internet se puede vender cualquier tipo de producto, ya sea tangible o intangible, y para comprobarlo solamente es necesario navegar un rato por la web. Esto ha hecho que surjan nuevas formas de negocio, siendo las mas conocidos, la B2B (Business to Business) y la B2C (Business to Costumer). El mundo de la hostelería no ha sido de los sectores empresariales que más haya aprovechado las ventajas de internet. Desde hace pocos años, los restaurantes, sobre todo lo más importantes, o grandes cadenas, han utilizado la web solamente para darse a conocer. Como se ha comentado anteriormente, internet no es una simple plataforma de publicidad, y de esto el sector hostelero se está dando cuenta, por lo que hoy en día es cada vez más común hacer reservas de mesas por internet o realizar pedidos de comida. Pero en el mundo de la empresa no se puede parar de innovar porque cada vez la competencia es más fuerte. Los avances tecnológicos se suceden día tras día y hay que adaptarse a ellos antes que lo haga la competencia. Actualmente, estamos viviendo el auge de las redes sociales. Estas pueden ser utilizadas por los restaurantes para crear comunidades de usuarios, de las que se podrían obtener, sin ningún coste, los siguientes beneficios: 1. Aumento de la fidelidad de los miembros de la comunidad. 2. Mejora de la relación con los clientes. Las redes sociales permiten conocer mejor los usuarios, sus gustos y necesidades, para poder adaptarse a ellos lo antes posible. 3. Conseguir realimentación por parte de los clientes. En el caso de una cadena de restaurantes, el departamento de calidad de la compañía, puede conocer las opiniones desfavorables de los usuarios, así como el lugar y motivo que ha provocado dicha opinión. Con esta información, la empresa puede reducir el tiempo de subsanación de los problemas relativos a la satisfacción de los clientes. Pero no solamente los comentarios negativos son útiles para mejorar. La miembros de la comunidad pueden realizar sugerencias, que pueden ser satisfechas rápidamente por la compañía. 4. Crear una opinión favorable hacia el restaurante, contrarrestando los posibles comentarios negativos. Normalmente los miembros de la comunidad de usuarios son clientes satisfechos, y escribirán sobre su experiencia satisfactoria, que posiblemente atraerán a nuevos clientes, lo que significa publicidad gratuita para el establecimiento. En definitiva, una buena utilización de las nuevas tecnologías, y en concreto internet, supone una ventaja competitiva para las compañías. TASSCAPIZA no puede desaprovechar la oportunidad de mejorar la satisfacción de sus clientes actuales y la de aumentar el número de usuarios de sus restaurantes, así como de disponer de otra plataforma para ofertar sus servicios. 5 P ágina
6 2. Propósito y objetivos 2.1. Propósito Desarrollo de un sitio web que permita a la cadena de restaurantes TASSCAPIZA ofrecer sus servicios a través de internet, así como una mayor interacción con los clientes por medio de la integración de redes sociales en la web Objetivos 1. Construcción del sitio web TASSCAPIZA.com mediante un gestor de contenidos. 2. La apariencia de la web se ajustará a la imagen corporativa de la empresa. 3. Se ofrecerá información relativa a la misión y visión de la empresa. 4. En la web aparecerá la información de contacto de la compañía. 5. Los usuarios podrán conocer la localización, horarios e información de contacto de los distintos restaurantes de la cadena. 6. En la web aparecerá las tapas y pizzas que ofrece la cadena de restaurantes. 7. La web contará con un espacio destacado en el que se mostrarán las tapas y pizzas que TASSCAPIZA oferta en función de la temporada. 8. La web tendrá un espacio donde se podrán ver las fotografías que los clientes se hagan en los restaurantes de la cadena. 9. Los clientes podrán solicitar el envío de pizzas a su domicilio. 10. Los usuarios del sitio podrán realizar reservas de mesas en el restaurante de la cadena que deseen. 11. La web estará integrada en las principales redes sociales. 12. La web respetará los estándares web. 13. La web seguirá los principios de usabilidad y accesibilidad web. 3. Resultados esperados Tras la realización del proyecto se debe obtener lo siguiente: 1. Documentación técnica sobre el desarrollo del proyecto. 2. Sitio web para la cadena de restaurantes TASSCAPIZA, la cual deberá: 2.1. Ajustarse a la imagen corporativa de la empresa Mostrar información descriptiva y de contacto de la empresa Mostrar de una forma atractiva los productos que oferta la empresa Permitir a los usuarios solicitar el envío a domicilio de los productos ofertados por la compañía Estar integrada con las redes sociales más importantes del momento. 6 Página
7 2.6. Respetar los principios de usabilidad y accesibilidad Respetar los estándares web. 4. Palabras clave Internet, sitio web, gestor de contenidos, Joomla!, Drupal, estándares web, usabilidad, accesibilidad, redes sociales, comercio electrónico, B2B, B2C, restaurante, pizza, TASSCAPIZA. 5. Tipo de proyecto TASSCAPIZA.com tiene características de dos categorías de proyecto: 1. Proyecto de desarrollo: Durante el desarrollo del proyecto se desarrollará un sitio web para la cadena de pizzerias TASSCAPIZA. 2. Proyecto de colaboración con la industria: El sito web que se elaborará no será una prueba de concepto sino un producto software para la empresa TASSCAPIZA. 6. Contexto del proyecto El propósito del proyecto se traduce en el desarrollo de un sitio web de comercio electrónico en el que se integren las redes sociales más importantes. El comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como internet y otras redes informáticas. El e-comerce ofrece las siguientes ventajas a las empresas: Mejoras en la distribución: La web ofrece a las compañías la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios. Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las veinticuatro horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asíncrono que sucede a la conveniencia de ambas partes. Beneficios operacionales: El uso empresarial de la web reduce errores, tiempo y costes en el tratamiento de la información. Se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez. Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y estrategias de comunicación efectivas que permitan al usuario final del portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes, y en consecuencia aumentar la compra de productos y servicios de antiguos usuarios, así como también la ampliación del rango de cobertura en el mercado. 7 P ágina
8 El tipo de comercio electrónico que se desarrollará para TASSCAPIZA es B2C. Estas siglas se refieren a las relaciones comerciales entre las empresas y los clientes finales a través de medios telemáticos. Las ventas que aportan estos sistemas a los usuarios son: La compra suele ser más rápida y más cómoda. Las ofertas y los precios están siempre actualizados. Los centros de atención al cliente están integrados en la web. El aumento progresivo del ancho de banda ha mejorado la experiencia de compra. Las redes sociales en internet se definen como aplicaciones web que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades. Además, permiten a los usuarios compartir contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, turismo, restaurantes, etc. Como se puede ver, las redes sociales son un nicho enorme de clientes, que las empresas no pueden ignorar. El sector de la hostelería se ha dado cuenta de esto, y cada vez es más común encontrar espacios dedicados a este tipo de establecimientos en las redes sociales con un mayor número de clientes. Un ejemplo es la cadena de cafeterías Starbucks que utiliza Twitter para tener una relación directa con sus clientes. A la fecha de la redacción de este documento, Starbucks cuenta con seguidores, siendo casi seguro, que todos son clientes de sus establecimientos repartidos por todo el mundo. Las redes sociales utilizadas correctamente pueden ser una plataforma gratuita para las empresas. Actualmente existe un gran número de redes sociales, entre las más importantes de carácter general se encuentran: Facebook, Tuenti, Twitter, Hi5, MySpace, Buz y Badoo. Existen otras centradas en una temática concreta: De viajes: Cuentaviajes.net, TravBuddy, Tripadvisor. Música: Last.fm, RedKaraoke.es. Fotografía: Flickr, Fotolog. Vídeo: Youtube, DailyMotion, Megavideo. Para el desarrollo del portal web se utilizará un gestor de contenidos. Estos son aplicaciones informáticas usadas para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital en diversos formatos. El CMS genera páginas dinámicas interactuando con el servidor para generar la página web bajo petición del usuario, con formato predefinido y el contenido extraído de la base de datos del servidor. Las ventajas que aporta un gestor de contenidos son las siguientes: Facilita el mantenimiento, dado que permite que personas sin conocimientos de programación ni de maquetación pueda indexar contenido en un portal web. Permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de comunicación. Los costes de gestión de la información son mucho menores ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador. La maquetación es hecha al inicio del proceso de implantación del gestor de contenidos. La actualización, backup y reestructuración del portal son mucho más sencillas al tener todos los datos vitales del portal, los contenidos, en una base de datos estructurada en el servidor. Existen una gran cantidad de gestores de contenidos, unos de carácter general y otros específicos. Dos de los más utilizados son Drupal y Joomla!. 8 P ágina
9 Drupal es un sistema de gestión de contenido modular de propósito general y muy configurable que permite publicar artículos, imágenes, u otros archivos y servicios añadidos como foros, encuestas, votaciones, blogs y administración de usuarios y permisos. Drupal es un sistema dinámico: en lugar de almacenar sus contenidos en archivos estáticos en el sistema de ficheros del servidor de forma fija, el contenido textual de las páginas y otras configuraciones son almacenados en una base de datos y se editan utilizando un entorno web. Se trata de un programa libre, con licencia GNU/GPL, escrito en PHP, desarrollado y mantenido por una activa comunidad de usuarios. Destaca por la calidad de su código y de las páginas generadas, el respeto de los estándares de la web, y un énfasis especial en la usabilidad y consistencia de todo el sistema. El diseño de Drupal es especialmente idóneo para construir y gestionar comunidades en Internet. No obstante, su flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos adicionales disponibles, hace que sea adecuado para realizar muchos tipos diferentes de sitio web. Joomla! es un sistema de gestión de contenidos, y entre sus principales virtudes permite editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es una aplicación de código abierto programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en internet o intranets y requiere de una base de datos MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache. A la hora de construir un sito web mediante un gestor de contenidos normalmente se realiza la siguiente pregunta Drupal o Joomla!?. Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y se podría decir en algunos casos, que decidir cual de los dos utilizar es similar a elegir entre tomar Pepsi o CocaCola. Existen una gran cantidad de comparativas entre los dos CMS, pero pocas son objetivas, eso sí, prácticamente todas tienen la siguiente conclusión: Joomla! proporciona herramientas para crear de manera fácil e intuitiva websites atractivos y categorización del contenido. Proporciona una gran cantidad de complementos que permiten personalizar el sitio y su adaptación a casi cualquier necesidad. Drupal proporciona rendimiento, escalabilidad, una buena gestión del contenido, y una flexibilidad de diseño significante. Personalizar Drupal requiere de una mayor inversión de tiempo por parte de los desarrolladores. En definitiva, Joomla es más adecuado para proyectos pequeños en los que lo más importante es el diseño, mientras que Drupal es preferible para proyectos de mayor tamaño. 7. Métodos de desarrollo Para el desarrollo del sistema, vamos a seguir el método conocido como Proceso Unificado. Esta metodología se basa en el modelo de ciclo de vida incremental, que a nuestro entender, se ajusta perfectamente al desarrollo de un proyecto informático por la flexibilidad que introduce en su realización. La elección de esta metodología se debe principalmente a las siguientes razones: Es de las metodologías más usadas en el desarrollo de software. Estructura el desarrollo del proyecto en cuatro fases bien definidas: inicio, elaboración, construcción y transmisión. Estas etapas se ajustan perfectamente a los flujos de trabajo que tienen lugar en el desarrollo de todo producto software: análisis, diseño, implementación y pruebas. Se desarrolla mediante una serie de ciclos, que acaba con una nueva versión del producto. Aconseja la realización de un conjunto de documentos y diagramas muy útiles para el desarrollo del proyecto. Utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) para preparar todos los diagramas del sistema. Uno de los objetivos fundamentales de este proyecto es el de conseguir una web fácil de usar y accesible, de forma que cualquier tipo de usuario pueda utilizarla sin ningún tipo de problema. Para el desarrollo de la interfaz web se va a seguir la metodología Diseño Centrado en el Usuario. Esta metodología se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por 9 P ágina
10 el usuario, sus necesidades, características y objetivos. El proceso de diseño centrado en el usuario se divide en las siguientes etapas: Planificación: Parte del proceso en el que se identifican los requerimientos del proyecto. Se puede decir que se corresponde con la fase de análisis de la metodología de Desarrollo de Software Orientado a Objetos. Diseño: La etapa de Diseño es el momento del proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cómo diseñar o rediseñar, basándonos siempre en el conocimiento obtenido en la etapa de planificación, así como a los problemas de usabilidad descubiertos en etapas de prototipado y evaluación. Dentro de esta fase se distinguen las siguientes fases: Modelado del usuario. Diseño conceptual. Definición del estilo y diseño visual. Diseño de contenidos. Prototipado: Se basa en la elaboración de modelos o prototipos de la interfaz del sitio. Su aspecto no se corresponde exactamente con el que tendrá el sitio una vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio sin necesidad de esperar a su implementación. Evaluación: Etapa en la que se evalúa la usabilidad del sitio. Implementación y lanzamiento. Mantenimiento y seguimiento Gráficamente la metodología estructura el trabajo de la siguiente manera: 10 P ágina
11 8. Recursos hardware y software Para el desarrollo del proyecto se harán uso de los siguientes recursos: Recursos hardware: Un sistema en el que se desarrollará el proyecto con las siguientes características: Procesador: Intel Core 2 Duo, P8400 a 2.26GHz. Memoría ram: 4GB. Un servidor web en el que se alojará el sitio web, que debe de tener como mínimo las siguientes características: Procesador: Intel/AMD a 1GHz. Memoría: 1GB. Recursos software: En el desarrollo del proyecto se utilizarán las siguientes aplicaciones sobre la distribución GNU/Linux basada en Debian: Ubuntu 9.10: Java Development Kit JDK v6u18. IDE Eclipse. Sistema gestor de bases de datos: MySQL v: Herramienta de administración de MySQL: phpmyadmin Driver JDBC de MySQL: Connector/J 5.1. Servidor web: Apache v2.x. PHP versión 5.x. Procesador de textos: OpenOffice.org Writer 3.x. Herramienta de planificación: Kplato. Sistema de control de versiones: Subversion. GUI para Subversion: Kdesvn. Hosting para el proyecto: Google code. El servidor web que aloje la web debe de tener instalado como mínimo el siguiente software. Java Runtime Environment 6u18. Sistema gestor de bases de datos: MySQL v: Driver JDBC de MySQL: Connector/J 5.1. Servidor web: Apache v2.x. PHP versión 5.x. 11 P ágina
12 9. Plan del proyecto En este punto se plantea una primera planificación del proyecto a modo de propuesta. El objetivo es dar una idea del trabajo que se va a realizar y del camino para completar dicho trabajo División del trabajo Las actividades en las que se descompone el proyecto pueden observarse en la siguiente tabla de actividades: ANTEPROYECTO PLANIFICACIÓN DISEÑO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN FINAL REDACCIÓN DE MEMORIA TASSCAPIZA.com Análisis de la empresa Búsqueda bibliográfica. Realizar comparativa entre gestores de contenidos Estudio de integración en redes sociales Redacción del anteproyecto Estudio de sitios web similares Identificación de los requerimientos. Redacción de la documentación de la fase de planificación Modelado de usuarios Diseño conceptual Definición de estilo Diseño visual Diseño de contenidos Prototipado Evaluación del prototipo Redacción de la documentación de la fase de diseño Configuración del entorno de trabajo Codificación del sitio web Comprobar que se han desarrollado todos los requisitos solicitados por la empresa. Evaluación del cumplimiento de los estándares web. Evaluación de la usabilidad y accesibilidad del sitio web Redacción de la documentación de la fase de evaluación 12 P ágina
13 9.2. Estimación de los tiempos En la siguiente tabla se recoge la duración estimada que será necesaria para completar cada actividad. TASSCAPIZA.com ACTIVIDAD Análisis de la empresa 1 días Búsqueda bibliográfica. 2 días Realizar comparativa entre gestores de contenidos 1 días Estudio de integración en redes sociales 2 días Redacción del anteproyecto 3 días Identificación de los requerimientos. 7 días Estudio de sitios web similares 2 días Redacción de la documentación de la fase de 3 días planificación Modelado de usuarios 3 días Diseño conceptual 5 día Definición de estilo 5 días Diseño visual 5 días Diseño de contenidos 4 días Prototipado 10 días Evaluación del prototipo 2 días Redacción de la documentación de la fase de 1 día diseño Configuración del entorno de trabajo 1 día Codificación del sitio web 5 días Comprobar que se han desarrollado todos los 1 día requisitos solicitados por la empresa. Evaluación del cumplimiento de los estándares 1 día web. Evaluación de la usabilidad y accesibilidad del sitio 1 día web. Redacción de la documentación de la fase de 1 día evaluación. Redacción de la memoria 4 días DURACIÓN ESTIMADA 13 P ágina
14 9.3. Planificación temporal Una vez definidas las actividades a desarrollar y el tiempo que se tiene que invertir en su desarrollo, el siguiente diagrama de Gantt muestra las actividades asignadas a cada jornada de trabajo. 14 P ágina
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16 10.- Pruebas de usabilidad La consecución de los objetivos perseguidos a través de la puesta a disposición del público de cualquier aplicación web está condicionada por la satisfacción del usuario final. Dicha satisfacción está influenciada por diversos factores, siendo la calidad del diseño de la aplicación uno de los que tienen más importancia, ya que será el que modele la interacción entre el usuario y la aplicación. Atendiendo a lo anterior, el equipo de desarrollo de TASSCAPIZA.com centra sus esfuerzos en conseguir un sitio web que sea comprensible, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para cualquier usuario. Al no contar TASSCAPIZA de web propia, en esta fase del proceso de desarrollo nos disponemos a analizar sitios webs de la competencia con tres objetivos claros: 1. Estudiar las páginas webs de empresas similares a TASSCAPIZA para conocer la competencia a la que nos enfrentamos. 2. Encontrar errores de estructuración de la información, así como de usabiliad para no repetirlos en la web que se desarrollará. 3. Identificar los aspectos positivos de las webs de la competencia. Estos se tendrán en cuenta por el equipo de desarrollo a la hora del diseño del sitio web. Los sitios webs a los que se les realizará las pruebas de usabilidad son: Pizzerias Voy Volando: Se trata de una franquicia de pizzerías que tiene restaurantes en toda España. Url: Pizzeria Cambalache: Franquicia de restaurantes de comida italo-argentina. Url: Pizza Hut: Cadena mundial de pizzerías. Url: La evaluación de la usabilidad del sitio se realizará por dos métodos: 1. Prueba del seis: Consiste en la realización de una serie de preguntas a un sitio web, que se podrán responder siempre y cuando el sitio esté bien diseñado. 2. Principios de usabilidad de Nielsen: Conjunto de heurísticas propuestas por Jakob Nielsen con el fin de evaluar la facilidad de uso de un producto software o de un sitio web. 16 P ágina
17 10.1. Estudio sitio web 17 P ágina
18 Prueba del Seis La página que se ha seleccionado para la realización de la prueba es la referida a la descripción de las pizzas ofertadas por la cadena, url: 18 P ágina
19 A continuación se intenta dar respuesta a las preguntas que se sugieren en la prueba del seis. 1. Qué sitio es este? Se trata del sitio de la cadena de pizzerías Voy Volando. No ha sido difícil contestar a esta pregunta, porque el logo de la compañía se encuentra visible y fácilmente identificable en el área superior izquierda de la web. 2. En qué página estoy? La página se llama Pizzas 36 y 24 cm y se encuentra en la sección Nuestro Menú. El título de la página se sitúa en la parte superior y con un tamaño de letra considerablemente mayor al del resto de la página, por lo que claramente, el usuario puede saber donde se encuentra. 3. Cuáles son las principales secciones del sitio? Las principales secciones están destacadas a modo de menú en la parte superior de la web, y son las siguientes: Inicio Nuestra Historia Nuestro Menú Ofertas Franquicias e Información Noticias Sucursales Contacto y Sugerencias 4. Qué opciones tengo en este nivel? Desde este nivel se puede entrar a cualquiera de las secciones indicadas en el anterior punto, dado que el menú sigue presente. También se puede acceder a otra sub-secciones siempre y cuando existan. Ofrece dos formas de acceder a las categorías de cada sección: Mediante un menú desplegable que aparece cuando se sitúa el puntero del ratón sobre una de las opciones del menú. Mediante un menú secundario situado en el margen derecho de la web. 5. Dónde estoy en el esquema de las cosas? Esta pregunta se puede contestar a medias, dado que el sitio solo destaca la sección en la que se encuentra el usuario, pero no señala la página o sub-sección en la que se halla. La forma en la que recalca la parte en la que se sitúa el usuario es mostrando el enlace de la sección con un color diferente al resto de enlaces que hay en el menú. 6. Cómo busco algo? El sitio no dispone de ningún mecanismo de búsqueda que facilite a los usuarios encontrar la información que necesitan. Lo único parecido a un sistema de búsqueda se encuentra en la sección Ofertas, las cuales pueden ser filtradas por los usuarios. 19 P ágina
20 Test de Nielsen Visibilidad del estado del sistema: Se trata de una web muy estática en la que la única interacción que se produce entre el sistema y el usuario es la petición de nuevas páginas. En la sección de Contacto y Sugerencias se permite a los usuarios enviar un mensaje mediante un formulario. El envío es prácticamente instantáneo por lo que no muestra que esté realizando el envío. A pesar de esto, no sería mala idea que tuviera preparado algún mecanismo que mostrara al usuario que está realizando su petición, porque puede haber situaciones que la velocidad de la red no sea la idónea y el envío no sea instantáneo. Lenguaje común entre sistema y usuario: Al ser una web dirigida al gran público, el lenguaje utilizado es de nivel medio, entendible sin ningún tipo de problema por cualquier persona. Control por parte del usuario: Al tratarse de una web totalmente estática no hay acciones en las que el sistema puede arrebatar la iniciativa de la interacción al usuario, por lo que se puede decir que el usuario tiene siempre el control. Prevención de errores: La única acción que puede realizar el usuario y por lo tanto cometer errores es el envío de mensajes a la empresa mediante un formulario. Un error típico que se comente cuando se envía un formulario es no rellenar alguno de los campos. Para evitar este error se suele indicar con un asterisco los campos que deben de rellenarse obligatoriamente. En este caso no se indica de ninguna manera los campos obligatorios, por lo que no se previenen los errores que pueden cometer los usuarios. Consistencia y estándares: Todas las páginas que forman el sitio mantienen la misma estructura y el mismo diseño por lo que se puede decir que es consistente. Hemos aplicado a la página principal del sitio el validador de HTML de la W3C, y presenta 82 errores. El resto de páginas no la hemos validado porque si la principal no cumple los estándares, consideramos que el resto menos los cumplirá. Es mejor reconocer que recordar: Se puede decir que este principio lo cumple el sitio ya que las pocas opciones con las que cuenta están visibles y accesibles a los usuarios. Flexibilidad y eficiencia de uso: La navegación es sencilla para todo tipo de usuario y por la simplicidad del sitio tampoco parece necesario incluir atajos para los usuarios avanzados. Diseño minimalista: Todas las imágenes e información presente en la página es relevante, por lo que se puede afirmar que cumple con este principio de diseño. Permitir al usuario solucionar el error: Como ya indicamos anteriormente el usuario solamente puede cometer errores en el formulario que se encuentra en la sección Contacto y Sugerencias. Tras realizar varias pruebas los errores que se pueden cometer son: 1. Enviar sin rellenar ninguno de los campos: El comportamiento ideal sería no dejar enviar el formulario al usuario e indicarle los campos obligatorios que tiene que rellenar. La página no envía el formulario, no informa de que se ha cometido un error y tampoco como solucionarlo. 2. Enviar sin rellenar todos los campos: El sitio no resalta los campos que se deberían de haber incluido para el correcto envío del mensaje, siendo esto fundamental para que el usuario conozca el error cometido, y no lo vuelva a repetir la siguiente vez que intente enviar un mensaje. Ayuda y Documentación: El sitio web no cuenta con ningún tipo de documentación ni ayuda, pero no la requiere por lo simplicidad del sitio. 20 P ágina
Figura 4.6: Prototipo de la pantalla de inicio.
Por lo tanto el siguiente paso ha sido realizar el prototipo a más alto nivel del sitio web, para conocer cómo quiere la empresa que se estructure el contenido y qué aspecto darle. Para ello se ha utilizado
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