Ars Magica, el juego básico Todas las reglas y pasos necesarios para construir tus personajes y jugar en este mágico mundo medieval

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1 Publicaciones para el año 2000 Cuarta Edición Ars Magica, el juego básico Todas las reglas y pasos necesarios para construir tus personajes y jugar en este mágico mundo medieval Parma Fabula, pantalla para el DJ Con todo lo necesario para arbitrar partidas con la mayor rapidez. El regreso del Jinete de la Tormenta Aventura ideal para iniciar a los jugadores en el mundo de Ars magica. El grimorio del Mago Adaptado para esta cuarta edición, esta guía incluye todos los conocimientos que un buen mago debe poseer. Kit de Iniciación

2 ARS MAGICA ES UN JUEGO DE ROL, ES DECIR, UN LIBRO EN CARTONÉ, CON ILUSTRACIONES IMPACTANTES, QUE DETALLA UN MUNDO PASADO, PRESENTE, FUTURO, REAL O IMAGINADO, SUS INTRIGAS Y ANHELOS. ÉSTE EN CONCRETO, CONTIENE LAS INSTRUCCIONES PARA CREAR TU PROPIO PERSONAJE Y DESCRIBE UN MUNDO PARALELO A NUESTRA EDAD MEDIA, LA ESPERANZA Y LA LUCHA LA PONES TÚ: LO QUE OCURRA EN ADELANTE DEPENDE DE TÍ. ESTE LIBRITO ES UNA VERSIÓN SIMPLIFICADA DE LAS REGLAS BÁSICAS. TE PROPORCIONA LAS REGLAS Y LA INFORMACIÓN SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUÉBALO. SI TE GUSTA, PODRÁS ENCONTRAR EL LIBRO DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERÍA GENERAL O TIENDA ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. SI NO ES ASÍ, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR Y MÁS RÁPIDO ES EL ) Y TE INDICAREMOS LA TIENDA MÁS CERCANA A TU DOMICILIO. QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creatividad, la imaginación. Aquí no hay escenarios reales ni referencias visuales (como por ejemplo en la historieta, teatro o cine), por lo que los participantes deben hacer creíbles, representar verdaderamente personajes ficticios que se mueven por mundos más o menos fantásticos. Dichos entes de ficción pueden ser guerreros medievales, investigadores de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que aquí os planteamos, seres metahumanos con habilidades muy especiales que les hacen diferentes al resto de los terrestres. Habitualmente utilizarán esas aptitudes para enfrentarse a todo tipo de amenazas: desde las más espectaculares catástrofes de la naturaleza hasta el temor a la pérdida del autocontrol (y a las terribles consecuencias que acarrearía a su vida personal), pasando, cómo no, por la confrontación con su reverso tenebroso: aquellos semejantes a ellos que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en detrimento de los demás: los supervillanos. A diferencia de los juegos de mesa, en el rol no son necesarios ni tableros ni fichas. Tan sólo te hace falta papel, lápiz, dados y una buena dosis de creatividad. El objetivo consiste en ir desarrollando una historia en la que se aúne participación y diversión a raudales. De la buena predisposición de los jugadores por una parte, y de la habilidad del Director de Juego para solventar las eventualidades que se presenten a lo largo del desarrollo de la narración por otra, dependerá el grado de éxito que alcancemos al final de la partida. Hay que resaltar sin embargo que no todos los participantes en el juego tienen la misma función, siendo característico de este tipo de juegos la división del trabajo. Por un lado están los Jugadores propiamente dichos, y por otro, el Director de Juego (DJ para abreviar). Éste se encarga de preparar y arbitrar una aventura en la que los demás serán los protagonistas. Si comparásemos un juego de rol con una película u obra de teatro, los jugadores serían los actores que interpretan a los protagonistas de la historia, mientras que el DJ realizaría a un tiempo las funciones de director, guionista, decorador e interpretaría todos los papeles secundarios. El resumen simplificado de su mecánica podría ser el siguiente: el DJ detalla una situación concreta a los jugadores, estos con la ayuda de esa descripción y teniendo en cuenta las facultades que les concede su papel, deciden cómo van a reaccionar ante dicha situación y le comunican al DJ lo que intentan realizar. Éste, combinando su conocimiento de la trama y de las reglas del juego que crea pertinente aplicar a esa situación, informa a los jugadores si es o no posible llevarla a cabo y en caso positivo qué resultados han obtenido las acciones de estos. Todo esto da como resultado una interacción constante entre el DJ y los jugadores que hace avanzar la trama de la aventura. ELEMENTOS DE UN JUEGO DE ROL LOS JUGADORES - Personajes Jugadores y Personajes No Jugadores: Los personajes de un juego de rol son todos aquellos seres de cualquier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados y sus acciones determinadas por los jugadores de acuerdo con las reglas que se estén usando. Los personajes se dividen en dos tipos: Personaje Jugador (abreviando PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). Los PJ son los protagonistas de la historia y son utilizados por los jugadores. Los PNJ son todos los demás personajes que intervienen en la historia (villanos, otros héroes, víctimas, informadores, amigos de los PJ, gente que pasaba por la calle, etc.), controlados e interpretados todos ellos por el DJ de forma más o menos detallada según el papel que desempeñen dentro de la narración. La mayoría de los juegos precisan, como mínimo, de dos participantes para desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ encomendará una misión a sus jugadores, encargándose además de crear el ambiente y desarrollar la trama argumental, implicándolos en todo tipo de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecución de sus objetivos. Deberéis analizar toda esa información, investigar y descubrir los datos que creáis necesarios, para lograr evitar que tus enemigos alcancen su meta. Pero jugador, recuerda: el DJ no es tu enemigo; colabora con él. EL DIRECTOR DE JUEGO Sobre los hombros del Director de juego (DJ) recae gran parte de la responsabilidad (pero no toda) de que una sesión de rol se desarrolle de forma satisfactoria, es decir, que todos los participantes en dicha sesión (y aquí debe incluirse también el propio DJ) lo hayan pasado bien, entreteniéndose y sintiéndose interesados con el juego. Es misión del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo tanto deberá leerse íntegramente este folleto (hemos intentado hacer que esa labor sea lo menos ardua posible). Esto no quiere decir que los jugadores deban limitarse a cumplir lo que les explique el DJ, también deberán familiarizarse con las reglas; pero no de forma tan exhaustiva como éste. Por lo general, el jugador medio tendrá suficiente con conocer este reglamento lo necesario para manejar e interpretar correctamente a su personaje. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al detalle toda la lista de superpoderes de este folleto, tan sólo los que posea su personaje, que son los que deberá utilizar. No insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de las reglas del juego. Deberá contar con una comprensión correcta de la mecánica básica del juego y saber en qué parte del folleto se encuentra cada regla. Así, si se produce durante la partida una situación determinada que precisa de la aplicación de una regla poco habitual, podrá localizarla rápidamente en el reglamento sin ralentizar el juego. Aunque lo mejor (aquí es donde se prueban los verdaderos DJs) sería que improvisase sobre la marcha. Y ésta sí es, desde nuestro punto de vista, una de las pautas que garantizan el éxito de una partida. Cuántas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de discusiones interminables? Normalmente el DJ no debería necesitar abrir el folleto para las situaciones comunes que se producen en el juego. En el caso de tratarse de una situación no cubierta por las reglas, jamás debe concluirse que tal acción es imposible; de nuevo el DJ deberá improvisar: las reglas existentes funcionan, o deben funcionar, como pautas básicas sobre las que extrapolar nuevas normas. Acaso no es eso lo que hacemos todos los aficionados cuando nos inventamos reglas opcionales, nuevas tablas, nuevos personajes, etc. para nuestros juegos preferidos? El jugador que ejerza como Director de Juego encontrará de suma utilidad el Capitulo 7 de este folleto, íntegramente dedicado a dar consejos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que éste pueda hacer más interesantes y entretenidas sus partidas. Pero Director, recuerda: el PJ no es tu enemigo; colabora con él.cualquier duda, problema (y las soluciones que apliquéis para resolverlas), variante, laguna en las normas, o simple opinión que deseéis comunicarnos debéis dirigirla a: Snail-mail: La Factoría de Ideas. Ulises, MADRID. factoria@distrimagen.es. Disponemos también de una página en el website de DistriMagen:

3 Ars Magica Kit Introductorio Bienvenido! Bienvenido a Ars Magica y al mundo de la Europa Mítica. Éste es un lugar donde las glorias del mundo clásico son polvo, y las promesas del Renacimiento todavía están por venir. El momento es el siglo XIII 1220 para ser exactos. La vida es una lucha constante: Las guerras y las plagas acechan por doquier, la Iglesia y los reyes gobiernan con mano de hierro. Pero la Europa Mítica también es un lugar de maravillas mágicas, habitado por todas las criaturas de los cuentos y mitos populares. Lo que los habitantes del lugar creen resulta ser real: debe calmarse a los Duendes y los espíritus rurales; los demonios corrompen todo lo que tocan; el poder divino es accesible mediante las oraciones; y la magia está por todas partes. Dentro de esta ambientación, representarás a un Mago, un miembro de la mística Orden de Hermes. Tu personaje será portador de la energía mágica que permea el mundo, y buscará grandes saberes arcanos. Tú y tus compañeros también haréis el papel de los leales Compañeros y Grogs que viven junto a los Magos en sus Alianzas. Estos protectores arrojados proporcionan un canal de comunicación entre los Magos y la civilización mundana que a menudo no comprende su poder y motivaciones. Éste es el ambiente de Ars Magica. Perspectiva Ars Magica esta lleno de conceptos y términos especiales. Muchos de ellos no te resultarán familiares, incluso aunque seas un veterano de los juegos de rol. Aunque toda la información que necesitas saber se explica con detalle en sus respectivos capítulos, esta sección te proporciona una breve perspectiva sobre la ambientación y mecánica de juego de Ars Magica. Jugar a Ars Magica Ars Magica requiere ser jugado por un grupo de entre tres y diez (o más) jugadores. Esta asociación de jugadores se llama grupo. A diferencia de muchos otros juegos de rol, en Ars Magica, cada miembro del grupo controla a varios personajes distintos, no sólo uno. En muchos grupos de Ars Magica los diferentes jugadores se turnan al dirigir la historia, o sea, diseñar la trama, la acción, y representar los papeles que no sean controlados por otros jugadores. La persona que dirige la historia en un momento dado se llama Narrador. Normalmente, el Narrador ha creado una trama a largo plazo dentro de la que se juega aventuras individuales. Esta línea argumental principal se llama Saga, y las aventuras más cortas dentro de ella son relatos. Personajes de la Europa Mítica Hay tres tipos de personajes en Ars Magica. Los Magos son los personajes con el Don pueden hacer magia. Los Compañeros son personajes poderosos que no tienen el Don, pero se asocian con los Magos por razones tan diversas como los propios Compañeros. Los Grogs son los personajes menores que hacen trabajos básicos para los Magos y los Compañeros. Los guardias, cocineros y mozos de cuadras son ejemplos de Grogs. Tanto los Magos como los Compañeros y Grogs viven juntos en lugares llamados Alianzas. Magos Los Magos son el verdadero foco del juego, que está diseñado para emular todas las increíbles posibilidades de hechizos que vemos en las películas y leemos en las novelas posibilidades que a menudo se ven mermadas en otros sistemas de juego. Los Magos, por tanto, tienen una inmensa capacidad mágica, incluso como personajes iniciales, lo que los hace muy poderosos. En Ars Magica no se debilita artificialmente a los Magos en favor de un equilibrio entre personajes arbitrario. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Interpretar a un mago exige mucho, principalmente porque los demás personajes esperan de ellos que les salven de los mayores peligros. Los Magos son también los líderes de la alianza, así que cuando salen de viaje con su séquito, tienen la responsabilidad de los destinos de todos. Si un mago no es decidido y práctico, puede encontrarse con una revuelta entre manos. Los Magos tienden a ser deficientes en las habilidades sociales básicas que son necesarias para sobrevivir. Irónicamente, sus poderes místicos no hacen sino complicar su incapacidad para tratar con la sociedad mundana. El Don de la magia, aunque precioso, hace que las personas y los animales se sientan mal cuando están cerca de un mago. Debido a esto todas las tiradas que tengan que hacer los Magos para causar buena impresión o ganarse la confianza de personas o animales mundanos sufren una penalización de -3. Aunque los Magos parezcan superiores a los demás tipos de personaje, en realidad dependen fuertemente del apoyo de los compañeros y grogs Compañeros Algunas personas excepcionales y muy hábiles, a las que se llama compañeros, también están asociadas con la Alianza. Algunos trabajan y viven allí, adquiriendo el rango de consortes (singular consors: camarada ). Otros son amigos de los Magos y los visitan sólo ocasionalmente. Sus motivaciones para tener tratos con la alianza varían - es algo que tendrás que considerar cuando crees un compañero. Los compañeros proporcionan las habilidades que los Magos, por su dedicación a los saberes arcanos, no han tenido tiempo o deseo de aprender. Proporcionan también una conexión entre la esotérica Alianza y el mundo normal, puesto que los Magos no se relacionan bien con la sociedad. El amplio término compañero engloba estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías, líderes de los grogs y casi cualquier otra profesión que se te ocurra y que el narrador apruebe. Grogs Los grogs son la mano de obra de la Alianza y pueden ser guardias, mensajeros, cocineros, carpinteros o individuos de cualquier otra profesión mundana. En esencia, incluyen todas aquellas personas que contribuyen a mantener la alianza en marcha pero que no son protagonistas de la saga. Cada jugador crea varios grogs, pero una vez creados son interpretados en común por el grupo. Es normal que un jugador cualquiera interprete a uno o más grogs en cada relato, además de a su mago o compañero. El término «grog» es un vocablo que se ha extendido por casi toda la Orden, principalmente porque los grogs mismos lo usan. A los grogs de elite se les llama custodes (singular custos: guardián ), el nombre que los Magos dan a los guerreros y sirvientes que les acompañan en sus viajes y les protegen. Los grogs más comunes simplemente llevan a cabo tareas mundanas en la Alianza y rara vez rebasan sus muros. Generalmente a estos grogs más mundanos se les llama simplemente sirvientes especialmente si no son combatientes. Ars Magica 3

4 Hay muchas Alianzas dispersas por toda la Europa Mítica, y todas son miembros de una confederación de Magos conocida como La Orden de Hermes. La Orden de Hermes (o, simplemente, la Orden ) está compuesta por doce Casas, cada una de las cuales es un linaje mágico de maestros y aprendices con siglos de antigüedad. Aunque los miembros de una determinada Casa tienden a compartir los mismos prejuicios, fuerzas y perspectivas, todavía hay un considerable grado de variedad entre individuos de la misma Casa. Los Magos disponen de lo que se conoce como un sigil, un símbolo de la pertenencia del Mago a la Orden de Hermes, que le confiere el derecho a votar en los Tribunales. El Arte de la Magia Los Magos de la Orden de Hermes practican la magia Hermética. Bajo el sistema Hermético de magia, los Magos crean hechizos usando combinaciones de 15 Artes mágicas. Hay cinco Técnicas que rigen la manipulación de la energía mágica, y diez Formas, el material que puede ser manipulado por el hechizo. Puedes pensar en la Técnica como un verbo que realiza alguna acción, y en la Forma como un nombre sobre el que se realiza la acción. La intensidad del efecto de un hechizo se mide por su nivel, normalmente un número entre 5 y 40, aunque los propios Magos nunca usan este término. Ellos hablan de la magnitud de un hechizo, que en términos de juego equivale al nivel dividido entre cinco. Los hechizos pueden ser invocados de tres maneras diferentes. Los hechizos Formulaicos son los que han sido escritos y pueden ser aprendidos por cualquiera, siempre que se disponga de un maestro o material de consulta. Los hechizos Rituales son ceremonias cuidadosamente planificadas que pueden tardar horas en ser completadas, pero cuyos efectos pueden ser muy duraderos; son un subconjunto de los hechizos Formulaicos. Los hechizos Espontáneos son creados sobre la marcha combinando Formas y Técnicas. Los hechizos Espontáneos normalmente no son tan poderosos como los Formulaicos, pero como pueden ser improvisados, son de aplicación mucho más flexible. Siempre que un Mago realiza un hechizo, se produce como efecto secundario una manifestación personal de su magia. Esto es la impronta del Mago, y puede ser un color, un olor o algún otro efecto menor. Los Magos pueden crear nuevos hechizos formulaicos, estudiar la naturaleza de la magia, y crear objetos encantados en el laboratorio. Tales estudios requieren tiempo; la cantidad de tiempo empleada en tareas concretas normalmente se mide en Estaciones. El uso del latín El latín era el lenguaje de los estudiosos occidentales en la Edad Media, y cualquiera que quisiera ser considerado civilizado debía conocerlo. La Orden de Hermes surgió de una tradición romana, por lo que el Latín a menudo es usado en la terminología mágica. Hemos empleado el Latín para añadir ambiente al juego (por ejemplo, los nombres de las Artes mágicas están en Latín). Los términos en Latín son fácilmente comprensibles, y son explicados en el texto donde aparecen por primera vez. Mecánica y Tiradas de Dados En Ars Magica, cada personaje tiene un conjunto de Características, que determinan su habilidad innata en diversas áreas, y un conjunto de Competencias, que miden sus habilidades aprendidas y practicadas. Normalmente, se suma la puntuación de una Característica a la de una Competencia para determinar lo bien que el personaje realiza una acción. Por ejemplo, un personaje que intentara recordar algún hecho importante sobre los dragones sumaría su puntuación en Inteligencia (una Característica) y su puntuación en Mitos y Leyendas (una Competencia) lo que le dará un total que indicará lo bien que puede recordar el dato. En la mayoría de los casos en que los personajes sean puestos a prueba, los resultados son inciertos. El éxito o fracaso de tales acciones se simula mediante una tirada de dados, hecha bajo la dirección del Narrador. Todas las tiradas de dados en Ars Magica se hacen con un dado de diez caras. Éstos están marcados con los números del 0 al 9, y pueden ser adquiridos en la mayoría de las tiendas de juegos. Hay tres maneras diferentes de usar los dados de diez caras, y el método elegido depende de la situación. Normalmente las reglas te dirán de qué manera usar los dados, pero a veces el Narrador debe tomar la decisión. 4 Se tira un dado simple en las situaciones en que la variabilidad de los posibles resultados es baja, y hay pocas posibilidades de un éxito o fracaso espectacular. Lee el número que salga tal cual; un 0 cuenta como 10. Un dado de calidad es útil en las situaciones en que hay posibilidades de éxito extraordinario, pero no hay riesgo de un fracaso devastador. Lee el número tal cual; un 0 cuenta como 10. Si el resultado es un 1, puedes volver a tirar, doblando el resultado que salga. Si sale un segundo 1, vuelve a tirar y cuadruplica el resultado; un tercer 1 multiplica el resultado por 8, y así sucesivamente. Se tira un dado de estrés cuando tu personaje está una situación crítica. La gente bajo presión se asusta, y por lo tanto da de sí todo lo que puede. Así es capaz de hazañas extraordinarias, pero también pueden cometer errores desastrosos. Las tiradas de estrés también pueden ser requeridas en las circunstancias en que haya una posibilidad de grandes éxitos o fracaso abismal, incluso si la situación no es particularmente estresante. Si sacas un 1 en un dado de estrés, puedes tirar el dado otra vez, doblando el número que salga igual que en una tirada de calidad. Si inicialmente obtienes un 0 en una tirada de estrés, cuenta como 0, no como 10, y normalmente significará que debes tirar para ver si has cometido una pifia. Para comprobarlo, tira otra vez. Este segundo dado se llama dado de pifia. Si en tu dado de pifia sacas un 0, tu personaje ha pifiado -algo ha ido horriblemente mal. Tu personaje ha fallado, sin importar la puntuación final modificada del dado, y sufre alguna penalización especial pensada por el Narrador. En las situaciones particularmente complicadas, puede ser que debas tirar más de un dado de pifia. Cada 0 adicional incrementa la severidad de tu fracaso. Cualquier resultado diferente a un 0 en un dado de pifia es ignorado. Sin importar de qué forma tires el dado, el resultado se añade a la suma de la Característica y la Competencia del personaje. Esta suma total debe igualar o superar un factor de dificultad que será asignado por el Narrador o estará escrito en este libro de reglas. El factor de dificultad será mayor para las tareas difíciles, y menor para las más fáciles. Por ejemplo, digamos que el personaje de antes estaba intentando recordar una debilidad específica de los dragones. Para recordarlo, el Narrador dice que debe superar un factor de dificultad de 9. Su Inteligencia es de +1, y su puntuación de Mitos y Leyendas es 4. Tira un dado de estrés (el Narrador decide que hay posibilidad de pifiar; podría recordar mal y ponerse en un grave peligro), y obtiene un 5. Su total es 10, que supera el factor de dificultad, con lo que recuerda el dato sin problemas. Si hubiera obtenido un 0, habría tenido que tirar un dado de pifia para ver si había pifiado y recordado mal. Si hubiera sacado un 1, hubiera tirado otra vez, doblando el resultado y sumando su Inteligencia y Mitos y Leyendas. Personajes Con cada tipo de personaje se facilitan un conjunto de Competencias iniciales, es decir, aquellas con las que parte de base. Magos La decisión principal que debes hacer respecto a tu Mago es a qué casa pertenece. La casa de un mago describe el linaje mágico del que desciende. A continuación hallaras breves descripciones de cada una de las doce casas de la Orden de Hermes. Para tener información más exhaustiva puedes consultar el suplemento Casas de Hermes (De próxima aparición). Recuerda que las descripciones aquí presentadas son generalizaciones - los individuos varían de manera significativa. Casas de Hermes Casa Bjornaer Los Magos de Bjornaer (byórnaer) se interesan principalmente por los animales y el lado más primitivo de la naturaleza humana. Debido a este énfasis en su instrucción, cada mago Bjornaer puede tomar la forma de un animal, conocido como su bestia interior. La compresión de la bestia interior en particular y de los animales en general se considera mucho más importante que la magia hermética para muchos de los Magos de esta Casa. Casa Bonisagus Bonisagus inventó la Teoría Hermética de la magia y su discípula, la maga Trianoma, organizó la formación de la Orden. Por ello esta Casa siempre ha gozado de un gran respeto por parte de los demás Magos. Muchos miembros de esta Casa se consideran una elite privilegiada y especialmente dotada. Algunos Magos Bonisagus refinan y aumentan la teoría Hermética, mientras que otros supervisan su continuo desarrollo político. Ambos tipos tienen una fuerte tradición de usar su conocimiento y poder en beneficio de la Orden. El egoísmo está muy mal considerado. Ars Magica

5 Casa Criamon Esta misteriosa casa es conocida por su oscura filosofía, su desdén por el simple poder y la costumbre de sus miembros de tatuar sus rostros y cuerpos con símbolos arcanos. Los seguidores de Criamon son un grupo de Magos enigmáticos y aislados del mundo, que generalmente tienen poco interés en la política de la Orden. Los Magos de Criamon buscan el «Enigma», que según los demás Magos parece ser algún tipo de experiencia mística. Para los seguidores de Criamon, comprender el Enigma tiene mucha relación con descubrir la verdadera naturaleza del crepúsculo y de la propia magia. Casa Ex Miscellanea Es una gran colección de Magos diversa y muy desorganizada. Aunque originalmente fundada por una renegada como rival de la Orden de Hermes, esta asociación fue al final aceptada como una Casa de pleno derecho. Acepta hechiceros de todas clases, muchos de los cuales solo son Herméticos nominalmente y cuya magia proviene de muchas y dispares tradiciones. A los Magos Ex Miscellanea (miskelánea) a menudo les llama brujos por sus muchos detractores dentro de la Orden y, de hecho, la mayor parte de sus miembros provienen de la clase campesina. Casa Flambeau Aunque la mayoría de seguidores de Flambeau (flambó) se especializan en magia del fuego, algunos estudian hechizos de simple aniquilación como alternativa más sutil. Estos feroces y agresivos Magos causan a menudo problemas dentro de la Orden y frecuentemente irritan a los mundanos. Sin embargo, su valor a toda prueba, su ausencia de miedo, y su amor por la destrucción los hace inapreciables cuando la Orden necesita la aplicación de fuerza letal. Casa Jerbiton La Casa Jerbiton (yérbiton) está interesada en la sociedad mundana y en ocasiones asume el deber de mantener a la Orden en buenas relaciones con la nobleza y la Iglesia. Esta inclinación de sus miembros a menudo surge de un origen noble - los aprendices suelen escogerse de entre la aristocracia y suelen mantener esos lazos tras su aprendizaje. Muchos miembros de otras casas creen que los seguidores de Jerbiton están demasiado ligados a los poderes mundanos como para confiar en ellos. Por su parte, los Magos Jerbiton temen que la Orden se ha aislado de la humanidad y se arriesga a un sangriento conflicto con los mundanos. Tratan enérgicamente de cerrar esta brecha y estudian con pasión la sabiduría Clásica. Casa Mercere El fundador de esta casa perdió sus poderes mágicos, pero siguió perteneciendo a la Orden. Asumió un papel no mágico valioso para los demás Magos - el de mensajero. Sus seguidores continúan desempeñando ese papel. Todos los miembros de Casa Mercere (merkére o mersér en latín vulgar), independientemente de si poseen el Don, son considerados oficialmente Magos de la Orden. Incluso los Mercere sin el Don pasan quince años de aprendizaje como los demás Magos. Los seguidores de Mercere son conocidos comúnmente como Boinas Rojas por el atuendo que llevan como enseña de su oficio. Los Boinas Rojas pueden asistir y votar en un tribunal y están bajo la protección del Código Hermético. Casa Merinita Esta casa centra su interés en el mundo de los duendes y sus miembros tienden a ser tan extraños como las criaturas que estudian. Los Magos Merinita suelen vivir aislados y tienen poca relación con el resto de la Orden, excepto para defender a los duendes de los ataques de otros Magos. Los miembros de esta casa huyen de lo simplemente mortal y buscan respuestas en el misterioso mundo de Arcadia. Casa Quaesitoris Aunque su nombre real es la Casa Guernicus, por su fundador, se suele denominar a esta casa, la Casa Quaesitoris (indagadores). Los miembros de esta casa son los jueces de la Orden, que investigan fechorías y dictan sentencia sobre aquellos que transgreden el Código de Hermes y el Código Periférico. Creen que la Orden se derrumbaría por culpa de los conflictos internos sin su firme vigilancia. Si bien la Casa Guernicus instruye y escoge a sus propios aprendices, otros Magos pueden unirse a sus filas. Uno de los mayores honores en la Orden es ser invitado por los superiores de la Casa Guernicus a convertirse en quaesitor. Estos Magos normalmente siguen siendo miembros de su Casa original. Casa Tremere Los miembros de la Casa Tremere enfatizan la importancia del juicio, la estrategia y la planificación detallada. Creen en el respeto a los superiores y en la afirmación de la autoridad sobre sus inferiores. La dignidad es de la mayor importancia. Casa Tytalus La filosofía de los Magos Tytalus (títalus) es dominar todas las formas de conflicto. Para ello promueven diferentes innovaciones en todo tipo de competiciones. No se sienten vivos si no están en un estado constante de pugna, poniendo perpetuamente a prueba las fuerzas y debilidades de los demás. Casa Verditius Los Magos de Casa Verditius (berdítius) tienen una habilidad sin par para crear objetos encantados, lo que les hace de un valor inapreciable para los demás Magos y para personas sin el Don. Casi todos, desafortunadamente, también han heredado el defecto mágico de su fundador, lo que les hace incapaces de lanzar hechizos formulaicos sin la ayuda de focos. A veces se considera inferiores a los seguidores de Verditius debido a esta debilidad. Conjunto estándar de Competencias Iniciales de Mago: Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Parma Magica 2, Teoría Mágica 5. Puntos de Experiencia Iniciales: 3 + edad. Compañeros Uno de los factores más importantes a considerar cuando conceptualizas tu compañero es por qué ha llegado a trabajar para los Magos y su alianza. Algunos pueden hacerlo para obtener conocimiento, mientras que otros pueden tener objetivos más tangibles como la adquisición de riqueza y poder. Muchos tienen trasfondos o talentos que les hacen excepcionales, pero también los convierten en proscritos para la sociedad mundana. A continuación presentamos las descripciones de diversas vocaciones que puedes usar para guiar la creación de tu compañero. Cada uno tiene un grupo de Competencias recomendadas que puedes considerar conveniente adquirir cuando llegues a la asignación de Competencias en el proceso de creación. Puedes añadir, cambiar o eliminar cualquiera de esas Competencias, pues simplemente pretenden ayudarte a identificar las habilidades principales que pueden hacer falta para ser considerado un profesional competente en tu campo y para avivar tu imaginación a crear nuevos conceptos de personaje. Todos los compañeros (incluso aquellos que no estén basados en una vocación) automáticamente comienzan con Hablar Idioma Propio 5. No es obligatorio escoger una vocación; si lo prefieres puedes crear tu compañero partiendo de cero. Encontrarás los puntos de los que dispones para adquirir las puntuaciones de tus Competencias en esa misma sección. Caballero Eres un guerrero con un voto de servir a un noble y a su vez a tu monarca. Alternativamente, puedes rendir homenaje a una iglesia, un Mago, una alianza o a la propia Orden de Hermes. Puede que la alianza os haya protegido a ti y a los tuyos en el pasado y ahora reparas tu deuda. Puedes moverte en todos los círculos sociales, tanto mágicos como mundanos. Por esta razón los Magos te valoran como mediador entre ellos y los poderes terrenales. Tus habilidades de combate también son esenciales para la defensa de la alianza. Competencias de caballero: Atleta, Cultura Nobiliaria, Etiqueta, Intriga, Liderazgo, Manejar Animales, Montar, varias Armas (incluyendo Pelear, Escudo y Arma y Arma de asta) Capitán de Turba Estás al mando de todos los Grogs de la Alianza y ascendiste desde la milicia por tu servicio ejemplar. Ahora dedicas gran parte de tu tiempo a tareas rutinarias tanto registrando información sobre tus tropas como solicitando suministros. Los Magos esperan de ti que formes una turba para sus viajes y confían en tu experiencia para escoger Grogs hábiles y de confianza. A veces puedes escapar al tedio de tu posición asignándote a los grupos de viaje. Competencias de capitán de turba: Atención, Atleta, Conocimiento de Área, Socializar, Escribir Idioma Propio, Liderazgo, Montar, diversas Armas (incluyendo Pelear). Cortesano Eres una persona cultivada, instruida en las habilidades sociales y de posición suficientemente elevada como para actuar según tus deseos. La Ars Magica 5

6 vida cortesana ocupa tu tiempo pero te aburre. Por curiosidad y deseo de aventura, te asocias con la Alianza. Sin embargo intentas mantener esta asociación en secreto puesto que podría perjudicar tu vida social de vuelta en la corte. Observa que necesitas tener la Virtud Instruido para poder adquirir muchas de las Competencias indicadas. Competencias de cortesano: Artes Liberales, Cultura Nobiliaria, Derecho Civil y Canónico, Etiqueta, Embaucar, Intriga, Montar, Escribir latín, Hablar latín. 6 Mercader Eres un vendedor de mercancías y puedes ser itinerante, recorriendo las tierras para adquirir provisiones y útiles necesarios para tu alianza. Los Magos a menudo te llevan con ellos en sus salidas para que trates con los mundanos y sus pequeños trucos comerciales. Cuando no estás fuera mantienes líneas de comunicación con tus contactos, clientes y proveedores. Si no lo hicieras, los Magos podrían prescindir de tus servicios. Y entonces a qué te dedicarías? Competencias de mercader: Atención, Carretero, Conocimiento de Área, Don de Gentes, Encanto, Embaucar, Etiqueta, Montar, Regatear. Trovador Eres un juglar, un actor-músico-comediante. Aunque puede que hayas vagado durante un tiempo por el mundo, te has establecido en la alianza. La gente de allí aprecia tu música y te paga bien sea en monedas, comida o cerveza por una canción. Incluso los Magos, normalmente distantes, parecen apreciar alguna melodía de vez en cuando. También puedes mejorar tu repertorio en la Alianza. Allí hay una gran cantidad de leyendas que aprender y a veces puedes tomar parte en su creación. Competencias de trovador: Socializar, Cantar, Don de Gentes, Encanto, Etiqueta, Juglar, Mitos y Leyendas, Tocar Instrumento, Relatar, una o más Armas (incluyendo Pelear). Grogs Cuando diseñes tu alianza crearás muchos Grogs para encarnar a sus habitantes. Algunos jugarán activamente relato tras relato, adquiriendo detalles característicos a medida que vayan adquiriendo cicatrices. Otros existirán únicamente como personajes de fondo, desarrollándose más completamente sólo si entran en el relato. Al igual que con los compañeros, presentamos diversas vocaciones de grog. Y del mismo modo, cada una tiene una lista de Competencias recomendadas. Recuerda que son sólo sugerencias. Además de las Competencias que escojas, todos los grogs empiezan automáticamente con Pelear 1, Socializar 1 y Hablar Idioma Propio 4. Al igual que con los compañeros, puedes hacer caso omiso de las vocaciones y crear tu personaje desde cero. Arquero Eres un custos. Tus compañeros de viaje esperan que les cubras y que estés atento por si hubiera ataques por sorpresa mientras ellos se ocupan del combate. Cuando la turba entra en acción a menudo se te sitúa en la retaguardia, desde donde puedes disparar al enemigo. También se te puede requerir para matar a un objetivo, como por ejemplo el líder de un grupo de bandidos, antes de que comience el cuerpo a cuerpo. Si el ojo te falla, envías a tus amigos a una batalla en la que carecen de ventaja. Competencias de arquero: Atención, Sigilo, Trepar, una o más Armas (incluyendo Arcos). Criado Eres el criado personal de uno de los habitantes más importantes de la alianza: el paje de un caballero, el sirviente de un mago o el asistente de una dama. Aunque tu posición es ostensiblemente servil, vives bien, recibiendo comida, cobijo y una cama caliente. Sin embargo, si tu amo es dado a los viajes, te ves con él en el camino y constantemente en peligro. Siendo un observador silencioso de la clase alta, has descubierto muchos de sus secretos y los puedes usar para tus propios fines. Competencias de criado: Don de Gentes, Embaucar, Etiqueta, Intriga, Manejar Animales, Montar, Quirurgía. Explorador Eres de un valor inestimable para tus compañeros de viaje porque dependen de ti para escoger la ruta más segura por terreno difícil y esperan de ti que localices al enemigo antes de que él os localice a vosotros. Debes evaluar la amenaza que supone una fuerza enemiga y comunicar esa información a tus superiores. Si haces bien tu trabajo, normalmente recibirás una buena tajada de cualquier botín, además del agradecimiento de tus compañeros. Competencias de explorador: Atención, Cazar, Conocimiento de Área, Don de Gentes, Sigilo, Trepar, una o más Armas. Sargento de Turba Sólo hay un puñado entre los Grogs con tu posición. Eres responsable de varios grogs, ocupándote normalmente de que permanezcan alerta en sus guardias y que se mantengan sobrios durante el servicio. Recibes un considerable respeto tanto de tus subordinados como de tus superiores y duermes en tus propias habitaciones, comes buena comida y a menudo se te requiere para misiones en el exterior. Como contrapartida compartes la responsabilidad de las acciones de tus tropas, con lo que se te castiga y recompensa como a ellos. Competencias de sargento de turba: Atención, Atleta, Don de Gentes, Liderazgo, Montar, Quirurgía, una o más Armas. Características Hay ocho Características en Ars Magica, cada una de las cuales representa una de las capacidades innatas de un personaje. Cada Característica tiene un valor que representa la aptitud del personaje. Una puntuación de 0 representa la media, los números positivos indican una capacidad por encima de la media y los negativos por debajo. Las características se agrupan por parejas por conveniencia. En estos casos Inteligencia va con Percepción, Fuerza con Vitalidad, Presencia con Comunicación y Destreza con Rapidez. Descripción de las Características Inteligencia (Int) Representa tanto tu memoria como tu capacidad para aprender y razonar. Es importante para las Competencias que requieren capacidad de razonamiento y esencial para las Artes Herméticas. Un personaje con una Inteligencia baja no es necesariamente estúpido; el sentido común, la experiencia cotidiana y la prudencia no dependen de la puntuación de Inteligencia. Percepción (Per) Cuantifica la capacidad para percibir cosas, así como tu intuición. Si bien a veces es algo consciente, la Percepción suele funcionar de manera intuitiva: tu personaje simplemente se da cuenta de algo. El Narrador también te puede dejar usar Percepción cuando tires distintos Conocimientos para ver si te das cuenta de cierto hecho o concepto. La Percepción es importante para Competencias como Atención, Cazar y Don de Gentes. Fuerza (Fue) Es una medida de tu potencial físico: levantar, empujar, impulsar, arrojar y desplazar pesos. La Fuerza es importante cuando alzas tu arma y cuando usas la fuerza bruta contra algo o alguien. Las personas con una Fuerza alta suele ser más grandes que la gente con una Fuerza baja, suponiendo que sean del mismo Tamaño. Vitalidad (Vit) Indica el límite de esfuerzo de un personaje y cuánto castigo físico puede soportar. Es la entereza, tanto física como mental, y uno de sus componentes más importantes es simplemente la voluntad de vivir. La Vitalidad también mide la capacidad de alguien para llevar un peso durante un largo periodo, no acusar la fatiga y resistir las heridas. Presencia (Pre) Describe la apariencia, porte, actitud y carisma de un personaje. Es importante para causar una buena impresión, así como para liderar a las gentes. La Presencia es también un indicador de lo imponente o intimidadora que es una persona. Aunque no sea físicamente atractiva, una persona con una Presencia alta puede tener un porte que imponga respeto. Comunicación (Com) Representa la aptitud para expresarse. Es importante cuando se intenta influir o comunicarse con otra persona, verbalmente o de otra forma. Una puntuación de Comunicación positiva indica un personaje que se siente cómodo o que tiene confianza en sus relaciones con los demás. Destreza (Des) Significa ser capaz de moverse con agilidad y manipular objetos con precisión y habilidad. Incluye coordinación visomotriz, buen control de Ars Magica

7 la motricidad y soltura corporal. La Destreza también ayuda a determinar lo bien que tu personaje maneja una espada o lanza un cuchillo. Rapidez (Rap) Indica la velocidad de reacción y los reflejos y ayuda a determinar quién actúa el primero cuando dos personas intentan hacer algo con mucha rapidez. También determina cómo hace algo tu personaje en una urgencia. Generar Características Necesitarás dos dados de diez caras de diferente color. Elige uno como el dado positivo y el otro como el negativo. Tira los dos. Si en ninguno sale 0, resta el dado negativo del positivo y anota el resultado. Por ejemplo, si el dado positivo es un 2 y el negativo un 5, apuntas -3. Si alguno de los dos dados es 0 (o si en ambos dados sale el mismo número) anotas un 0. Una vez hayas obtenido cuatro resultados por este procedimiento, asignas cada uno de ellos a una pareja de Características (Int/Per, Fue/Vit, Pre/ Com y Des/Rap). Luego puedes dividir el número como mejor parezca entre las dos Características de la pareja, siempre y cuando no asignes a una un valor positivo y a la otra uno negativo o asignes a una Característica un valor de +4 o -4, a menos que el resultado fuera +7, -7, +8 o -8. Competencias Las Competencias representan lo que un personaje es capaz de hacer más allá de las funciones básicas descritas en las Características. Suelen representar instrucción o práctica del modo que las Características representan capacidad innata. Las Competencias de dividen en Habilidades, Talentos y Conocimientos según los diferentes modos en que pueden ser mejoradas. Las Habilidades, Talentos y Conocimientos se dividen a su vez en grupos concretos como Habilidades Arcanas o Conocimientos Formales. Cada Competencia tiene una puntuación que representa el nivel de pericia de un personaje en ese campo. Por regla general, en una Competencia una puntuación de 3 sugiere una habilidad básica, 5 representa un dominio profesional y puntuaciones de 9 o superiores representan a personas que casi alcanzan la cúspide del conocimiento y los logros humanos. Usar Competencias Una puntuación de Competencia modifica una tirada cuando un personaje intenta la acción que ésta indica. Generalmente añadirás la puntuación de tu personaje en la Competencia adecuada a la tirada de dado. A menudo, se aplicarán también otros modificadores basados en las circunstancias específicas de la acción. La Característica elegida depende de cómo se use la Competencia. Por ejemplo, Atleta se utiliza normalmente en combinación con Vitalidad, Destreza o Rapidez. En una situación en la que tu personaje está intentando saltar sobre una zanja, aplicarías tu puntuación de Atleta y tu puntuación de Destreza. Por otro lado, en una carrera, sumarías Atleta y Rapidez. El Narrador determina la facilidad de éxito en cada tarea dada asignando factores de dificultad. Cuando se usa una Competencia contra una fuerza estática, el factor de dificultad se basa en la complejidad de la tarea. Por ejemplo, si se intenta forzar una cerradura el factor de dificultad se basaría en la calidad de la cerradura. Si el intento cuenta con la oposición de las acciones de otra persona ambos tiran y comparan los resultados. El total mayor gana normalmente, pero el narrador debe tener en cuenta cualquier modificador que se aplique. El narrador decide si la tirada es de estrés o simple. Si tu personaje se siente presionado y puede cometer errores o hacerlo excepcionalmente bien como resultado, la tirada será de estrés. El Narrador también puede marcar una puntuación mínima de Competencia que debe poseerse para poder siquiera intentar algunas tiradas. No siempre conocerás las razones para tirar, los modificadores a tus tiradas o los resultados de fracaso o éxito. En situaciones en las que tu personaje no sabe lo que está pasando, el narrador puede sencillamente tirar por ti y anunciar el resultado. Si tu personaje intenta una acción cuya Competencia no posee, tienes un penalizador de -3 además de tres dados de pifia adicionales. Elegir Competencias Todos los personajes tienen alguna o algunas Competencias gratuitas. Compras el grupo inicial de Competencias de tu personaje con los puntos de experiencia iniciales, representando con ello la cantidad de aprendizaje y conocimiento práctico que ha obtenido tu personaje hasta ahora en la vida. Los Compañeros y grogs empiezan con un número de puntos de experiencia iguales al doble de su edad. Pueden comprar Competencias que consideren adecuadas, aunque si estás usando una vocación, se proporciona una lista de sugerencias. Los puntos de experiencia iniciales para Magos son iguales a su edad. Esto refleja la vida monástica que han llevado en pro de sus estudios mágicos, y que los priva de la experiencia directa que poseen los Compañeros y Grogs Cuando una persona se vuelve más experta o culta, se hace difícil mejorar ese entrenamiento; se requieren más puntos de experiencia para subir una Competencia de 3 a 4 que para aumentarla de 1 a 2. Por ello, las Competencias se compran según un sistema piramidal. Para subir una Competencia a un nivel, debes pagar un número de puntos de experiencia igual a la puntuación que deseas lograr. Por ejemplo, para subir una puntuación de 4 a 5 se necesitan 5 puntos de experiencia. La Tabla de Costes de Competencias más abajo, es un resumen de dicho sistema, que contiene el número total de puntos de experiencia requeridos para subir tu puntuación desde 0 a otra puntuación. Puntos de Experiencia Iniciales Magos Edad Compañeros Edad x2 Grogs Edad x2 Tabla de Costes de Competencias Nivel Deseado Coste de Pts. Experiencia Descripción de Competencias A continuación, te presentamos algunos ejemplos de distintas Competencias. La descripción de Competencias de abajo indica qué acciones cubre cada Competencia, desde el punto de vista del personaje y (entre paréntesis) la Característica más utilizada con ellas. Las descripciones de Competencias son generales porque categorizan el comportamiento humano, algo que no es fácilmente divisible en unidades distintivas. Puede que no sepas qué Competencia de tu personaje se aplica a una situación. Como regla general, si una acción está cubierta por una Competencia, las demás no son aplicables. En caso de duda, pregunta a tu narrador. Talentos Los talentos son capacidades que no se entrenan sino que son intuitivas. Sólo pueden mejorarse mediante el uso, normalmente en aventuras. Talentos Arcanos Estos talentos sólo pueden poseerlos los personajes con capacidades mágicas. Precisión: Manipular tus hechizos y llevar a cabo acciones especiales con ellos. Usarás esta Competencia para colocar objetos delicadamente o para apuntar con tus hechizos. Especialidades: gracia, precisión, cualquier Forma (Percepción) Talentos Generales Los Talentos Generales están al alcance de cualquiera y abarcan áreas de habilidad comunes. Atención: Advertir las cosas, sean las que estás buscando o cosas de las que no estás pendiente. También se usa para ver lo alerta que estás en circunstancias que requieren vigilancia. Especialidades: proteger, vigilar, alerta, buscar (Percepción) Atleta: Capacidad física en general. Incluye moverse con agilidad, confianza y gracia. El uso de Atleta mejora principalmente la coordina- Ars Magica 7

8 ción muscular. Especialidades: acrobacias, contorsiones, gracia, saltar, correr (Vitalidad, Destreza, Rapidez) Habilidades Las Habilidades son Competencias entrenadas o autoinstruidas. Puedes incrementarlas mediante estudio o experiencia directa. Habilidades Académicas Las Habilidades Académicas requieren enseñanza formal y no pueden aprenderse sin un maestro. Escribir: La habilidad de Escribir cubre la capacidad básica de leer y escribir, y también de redactar una carta, contrato, o un libro. En la Europa Occidental, el alfabeto romano se utiliza para la mayoría de los idiomas. La escritura Griega, Hebrea o Arábiga se utilizan en otras áreas. La habilidad de Escribir debe comprarse separadamente para cada idioma o alfabeto que sepas utilizar. Especialidades: copiar, iluminar, composición original. (Inteligencia) Habilidades de Combate Las Habilidades de Combate están separadas en diferentes Clases de Armas. Coges una habilidad diferente para cada Clase de Arma que desees utilizar. Si tu personaje es un combatiente, es altamente recomendable que cojas la habilidad de combate de Pelea, puesto que ésta incluye la capacidad para esquivar golpes. Además, debes tener en cuenta que cada Arma es una disciplina aparte - saber usar Arma y Escudo (por ejemplo) no te ayuda en nada a manejar Un Arma, y viceversa. Debido a ello, puedes querer comprar puntuaciones en múltiples Armas, sólo por si te ves privado de tu elección primera. Cada Arma está descrita debajo. Cada clase tiene especialidades que incluyen los tipos concretos de armas que abarcan. Por ejemplo, Un Arma cubriría las especialidades de: espada corta, espada larga, maza, y otras. Pelea: Pelea abarca la lucha a puñetazos, con cuchillos y dagas, y con armas improvisadas. También cubre la habilidad de esquivar golpes. Un Arma: Utilizar porras, mazas, espadas cortas y otras armas de una mano. Arma y Escudo: El uso de Un Arma (como se describe arriba) y un escudo de cualquier tipo. Dos Armas: La habilidad de usar dos armas de una mano a la vez, una en cada mano. Esto incluye el estilo Florentino, la lucha con dos hachas, y muchas otras combinaciones. Arco: Entrenamiento en el uso de arcos compuestos, arcos cortos, arcos largos, y otros artefactos similares al arco sin componentes mecánicos. Habilidades Herméticas Las Habilidades Herméticas sólo pueden comprarlas los Magos de la Orden de Hermes. Parma Magica: Protección de la magia. Es un ritual especial (no un hechizo ritual) que tarda aproximadamente un minuto en realizarse. Te permite añadir tu puntuación de Parma Magica multiplicada por 5 a todas tus tiradas de resistencia hasta el próximo orto u ocaso, lo que ocurra antes. También puedes proteger a otra persona por cada punto que tengas en esta Habilidad, pero la puntuación es tres niveles más baja cuando lo haces (necesitas una puntuación de 4+ para ser de alguna utilidad). Puedes cancelar este efecto a voluntad. Especialidades: protección de cualquier Forma concreta (n/a) Habilidades de Interpretación Juglar: Abarca las habilidades requeridas para ser un versátil comediante profesional de la Edad Media. Esto incluye juegos malabares, acrobacias, y payasadas. Puede encontrarse a los juglares tanto en la plaza del mercado como en las cortes nobles - algunos incluso frecuentan los hogares de los Magos. Este tipo de diversión a menudo es muy burdo; los trovadores proporcionan los entretenimientos poéticos y musicales más serios. Especialidades: bromas, juegos malabares, insultos (Comunicación, Destreza) Tocar (Instrumento): Interpretar con un cierto instrumento y estar familiarizado con un repertorio adecuado. Cuando compras esta Habilidad 8 eliges un instrumento concreto. Debes comprar otra vez la Habilidad si deseas aprender a tocar una variedad de instrumentos diferentes. Especialidades: solos, en grupo, amplio repertorio (Destreza, Comunicación) Habilidades de Pícaro Descerrajar: Abrir cerraduras sin la comodidad de una llave y, normalmente, sin el permiso de su propietario. Ciertas cerraduras son tan complicadas que se requiere un nivel de habilidad mínimo para intentar abrirlas, pero estas cerraduras son muy raras. Las cerraduras medievales son mucho más grandes, aparatosas y simples que sus contrapartidas modernas. Especialidades: cepos, rapidez, en la oscuridad (Destreza) Sigilo: Deslizarse de un lugar a otro sin ser visto ni oído, también esconderse en un sitio. La Competencia incluye seguir a la gente sin que se den cuenta, comparándose con la tirada de Percepción de la otra persona. Especialidades: esconderse, deslizarse, seguir, urbano, forestal (Destreza) Habilidades Sociales Etiqueta: Conoces las sutilezas sociales y cómo actuar en diferentes situaciones. Las tiradas con éxito de Etiqueta también te garantizan bonificaciones para las tiradas de Talentos Sociales o de otras Habilidades Sociales.. Especialidades: nobleza, corte, campesinos, duendes, la Iglesia (Presencia, Comunicación) Liderazgo: Hacer que la gente obedezca tus órdenes y te siga. También puede usarse para inspirar miedo en los demás, atemorizándolos hasta la sumisión. Especialidades: dar órdenes, conseguir lealtad, inspirar valor (Presencia) Habilidades Forestales Montar: Montar y controlar un caballo, especialmente bajo presión. Especialidades: batalla, velocidad, trucos (Destreza, Fuerza) Nadar: La habilidad de propulsarte en el agua con rapidez y eficiencia. Especialidades: largas distancias, bucear, maniobras bajo el agua (Destreza) Habilidades de Trabajo Manufactura (tipo): Un término general para incontables Habilidades, todas ellas relativas a tareas manuales de algún tipo. Algunos ejemplos de manufactura son: panadero, herrero, arquero, carpintero, candelero, pañero, tonelero, ingeniero, embalsamador, pescador, vidriero, orfebre, talabartero, joyero, curtidor, cerrajero, alarife, molinero, retratista, perfumero, alfarero, escultor, platero, armador, forjador, ebanista, armero, vinicultor. Puedes comparar Manufactura más de una vez, eligiendo un tipo diferente cada vez. La Habilidad en una Manufactura no implica que lo mismo en otras. Siéntete libre de crear tu propia Manufactura si no aparece en esta lista. Especialidades: adecuada a la Manufactura (Destreza) Quirurgía: Es la cirugía de la Edad Media, se usa para ayudar a recobrarse de daño físico. Engloba el tratamiento y curación de heridas de toda clase y la brutal pero necesaria habilidad de cauterización. Especialidades: diagnósticos, cerrar heridas, colocar huesos (Destreza, Inteligencia) Conocimientos Los Conocimientos son Competencias que requieren la aplicación de la mente, no del cuerpo, por lo que casi siempre utilizan Inteligencia como modificador. Muchos conocimientos que la gente del s.xx dan por supuestos, tales como contar o leer, no son comunes entre la gente medieval. Normalmente usas tiradas de estrés para los Conocimientos, aunque tu personaje no esté bajo presión. Esto simula la variabilidad de los datos que conoces: aunque alguien con un conocimiento limitado puede haber obtenido algunos hechos poco conocidos, una persona con muchos conocimientos puede carecer de algunos fragmentos de información. Conocimientos Académicos Los Conocimientos Académicos requieren educación universitaria. Los personajes iniciales sólo pueden comprar Conocimientos Académicos si Ars Magica

9 son Magos. Además, aprender un Conocimiento Académico requiere una puntuación de Hablar Latín de al menos 3, puesto que todos ellos se enseñan en Latín. Hablar Latín: Esta habilidad es similar a las demás habilidades de Hablar (Idioma), pero sólo está al alcance de personajes instruidos. Los personajes que se hayan asociado con Magos durante largos periodos de tiempo pueden haberla obtenido con el permiso del Narrador. Todos los personajes instruidos saben latín, puesto que no puedes aprender ningún Conocimiento Académico sin él. En otras áreas del mundo, el griego y el hebreo hacen funciones similares. Los personajes con trasfondos extranjeros pueden elegirlas en lugar del latín. Especialidades: uso académico, ceremonias eclesiásticas, uso Hermético (Inteligencia) Medicina: Medicina es el estudio formal del cuerpo y sus enfermedades. La práctica médica se basa en la teoría de los cuatro humores: la sangre, la flema, la bilis amarilla y la bilis negra. Las enfermedades se cree que son causadas por desequilibrios entre ellos, de ahí prácticas tales como la sangría para restaurar el equilibrio. Los autores son Galeno e Hipócrates, en muchas obras. Medicina puede usarse en lugar de Quirurgía, por cualquier individuo entrenado en ella.. Especialidades: anatomía, farmacia, terapéutica (Inteligencia) Conocimientos Arcanos Los Conocimientos Arcanos están sólo al alcance de los Magos. Los Conocimientos Arcanos también pueden ser comprados por personajes que busquen dicho entrenamiento durante la Saga. Ocultismo: Comprensión y familiaridad con el lado siniestro del mundo. Incluye conocimiento de demonios y sus hábitos y debilidades, muertos vivientes y sus hábitos y debilidades, y el poder de las maldiciones. Especialidades: demonios, muertos vivientes, maldiciones (Inteligencia) Teoría Mágica: Conocimiento sobre qué es la magia y cómo funciona, se utiliza principalmente en el laboratorio. La Teoría Mágica trata principalmente con la Magia Hermética, aunque puntuaciones elevadas podrían indicar algún conocimiento sobre otras tradiciones. A veces puedes ganar experiencia a través de la experimentación. Especialidades: inventar hechizos, encantar objetos, pociones (Inteligencia) Conocimientos Casuales Estos pueden estudiarse, pero también pueden obtenerse a través de la experiencia directa. No requieren una Virtud concreta para poder cogerlos inicialmente. Conocimiento de (Área): Conocimiento de una región concreta, una Alianza o incluso un pueblo. Incluye saber dónde están las cosas en el área inmediata, la historia local y las leyendas y centros de poder de la región. Especialidades: geografía, historia, política, personalidades (Inteligencia) Mitos y Leyendas: Familiaridad con las leyendas y el folklore, algunas de las cuales pueden ser ciertas. Usa esta Competencia cuando intentes recordar información sobre algún lugar, bestia o héroe mítico. Mitos y Leyendas puede a menudo dar informaciones vitales sobre las debilidades de un monstruo, o la localización de un lugar místico. Especialidades: bestias, héroes, lugares concretos, sucesos concretos (Inteligencia) Magia Los Magos pasan 15 años como aprendices, aprendiendo la teoría y la práctica de la Magia Hermética. Esto incluye el uso de las 15 Artes mágicas y muchos hechizos formulaicos. Durante este paso, puedes comprar una puntuación en cada Arte y escogerás la lista de hechizos formulaicos que conoce tu personaje. Para lanzar un hechizo formulaico, recuerda que debes sumar tu Vitalidad a tu puntuación en la Técnica y Forma requeridas y tirar un dado de estrés. Si superas el nivel del hechizo, éste surge efecto. De lo contrario, falla. Artes Mágicas Cada mago tiene una puntuación en cada una de las 15 Artes Mágicas (aunque ésta puede ser de 0). Una vez más, es muy recomendable que estés familiarizado con dicha sección antes de crear un personaje mago. Compras tus puntuaciones en las Artes de la misma forma en que compraste tus Competencias, gastando un cierto número de puntos para lograr tal puntuación. Tienes 150 puntos para repartir entre las Artes. El coste para comprar un Arte partiendo de una puntuación inicial de 0 está anotado en la Tabla de Coste de Puntuación de las Artes. El término Artes se refiere colectivamente a las Técnicas y Formas, dos clases de disciplinas mágicas que trabajan juntas en el lanzamiento de hechizos. Las Técnicas gobiernan las manipulaciones esenciales que la magia puede lograr; las Formas, el fenómeno natural esencial que la magia puede manipular. Las Técnicas y Formas tienen nombres en latín. Las Técnicas se nombran mediante un verbo conjugado en primera persona y las Formas mediante un sustantivo. Debes combinar una Técnica con una Forma para lanzar un hechizo, y sus nombres unidos indican la función general del hechizo. Por ejemplo, un hechizo de Creo Ignem emplea la Técnica Creo ( creo ) y la Forma de Ignem ( fuego ), y crea luz, calor y fuego. Un hechizo de Muto Ignem ( Muto - transformo ) transforma la luz, el calor o el fuego de alguna manera, quizá incrementando su intensidad, su tamaño o su forma. Los magos Herméticos tienen una puntuación en cada Arte, igual que si fueran Competencias. Estas puntuaciones representan tu aptitud para manipular los diversos aspectos de la magia. Pero las Artes no son meros conocimientos: tus Artes forman los caminos finales con los que tu propio ser expresa la energía mágica. Técnicas Creo (Cr) Creo Este Arte te permite crear algo a partir de la nada. Transforma los sueños en realidad. También puedes usar el Arte de Creo para restaurar lo que se ha deteriorado, apartándose así de su naturaleza ideal, como curar un brazo roto o reparar un jarrón. Intellego (In) Percibo Intellego es el Arte de la percepción. Todas las cosas que hay en el mundo están conectadas entre sí y este Arte permite a los Magos descubrir estas conexiones, analizarlas y aprender de ellas. Lo que a los demás les parece el viento entre las ramas, para un Mago de Intellego es el lenguaje de los arboles. Se pronuncia Intél.lego. Muto (Mu) Transformo El arte de la transformación y la transmutación. Las transformaciones son más fáciles cuando hay una conexión intensa entre la forma original y el resultado de la transformación, como convertir una hoja en una manzana. En cambio, transformar una hoja (viva, flexible y vegetal) en una espada (inerte, rígida y mineral) es bastante difícil. Perdo (Pe) Destruyo El rasgo que tienen en común todos los objetos y criaturas del mundo material es que algún día inevitablemente cesarán de existir. El Mago que entiende el Arte de Perdo lo sabe y usa la magia para controlar este proceso universal por el que las cosas son destruidas. El envejecimiento, la enfermedad, la descomposición y la disolución son propiedades inherentes a objetos y seres vivos, y pueden manipularse mediante este Arte. Rego (Re) Controlo El Arte de Rego permite a los magos regir la materia o forzar las acciones de los seres vivos. Un tipo de hechizo de Rego puede elevar a alguien en el aire, mientras que otro puede hacer que una persona se comporte de cierta forma. Formas Animal (An) Este Arte concierne a los animales de todas las clases, desde los peces del mar a las aves del cielo. Los hechizos de Animal no pueden afectar a la gente, pues tienen almas de las que carecen los animales. Aquam (Aq) Agua Aquam afecta a toda clase de líquidos. Mediante este Arte se obtiene el acceso al poder de una rugiente riada y a la dulzura de una fuente clara. Auram (Au) Aire Es el Arte del aire, el viento y el clima. El vuelo auténtico sólo es posible mediante este Arte. Corpus (Co) Cuerpo El Arte de los cuerpos humanos o semejantes a los humanos. Gobierna las intrincadas interacciones que ocurren en esos cuerpos con alma, así como a aquellos que una vez tuvieron alma. Ars Magica 9

10 Herbam (He) Planta Esta Forma concierne a plantas y árboles de todas clases, incluyendo cualquier materia vegetal que no está viva - como la madera muerta o el lino. Ignem (Ig) Fuego El fuego, la luz y el calor. Imáginem (Im) Imagen El arte de las ilusiones y espejismos. Afecta únicamente a las sensaciones, nunca a la materia. Mentem (Me) Mente Las mentes, pensamientos y espíritus. Este Arte es lo más parecido a afectar al alma que puede hacer la magia. Mediante este Arte, los Magos manipulan lo que ellos llaman el cuerpo del alma : recuerdos, pensamientos y emociones. También puede afectar a los cuerpos de entes incorpóreos, como los fantasmas, mientras se mantienen en el plano físico gracias a la voluntad del espíritu. Terram (Te) Tierra Los sólidos, especialmente tierra, piedra y minerales. Vim (Vi) Poder Esta Forma tiene que ver con el poder crudo de la magia. Todas las Artes dependen del poder de la magia para funcionar, pero este Arte refina el uso mismo de la magia, permitiendo a los Magos desarrollar un mayor control sobre los hechizos. Este Arte también afecta a los demonios, que son criaturas de naturaleza mágica. De todos modos es peligroso tratar con demonios por el riesgo de corrupción y porque va contra el Código de la Orden de Hermes. Hechizos Un personaje mago recién acabado su aprendizaje empieza con no más de 150 niveles de hechizos formulaicos. Los hechizos de un nivel mayor que la suma de tu Técnica + Forma + Inteligencia + 10 no pueden saberse de inicio. (La Técnica y la Forma son los del Hechizo en cuestión.) Los hechizos por encima de ese nivel son demasiado difíciles de aprender en este momento. Ejemplos de Hechizos A continuación te presentamos algunos ejemplos de Hechizos formulaicos, para que puedas escogerlos como tus hechizos iniciales o para que te sirvan de guía y crees los tuyos propios. Tabla de Coste de Puntuación de las Artes Puntuación deseada en el Arte Coste en Puntos Sabandijas de Tamaño Desmesurado Muto Animal, Nivel 15 Hace que un insecto, ratón, sapo o cualquier otra criatura pequeña crezca hasta cuatro veces su tamaño normal. Si era venenosa antes, ahora todavía lo es más. Los bichos semivenenosos, como la mayoría de las arañas, hacen +8 puntos de daño por veneno en su forma amplificada. Manto de Plumas Negras Muto Corpus, Nivel 35 Colgando un capote de plumas de cuervo sobre tu espalda te transformas en un cuervo. La forma humana puede restablecerse a voluntad pero hará que el hechizo acabe. Lanza de Llamas Creo Ignem, Nivel 20 De las palmas de tus manos surge un chorro de fuego de más de medio metro de anchura que hace +25 al Daño (-1 por cada paso de distancia hasta el objetivo). A los 25 pasos (metros), las llamas se disipan. 10 Ars Magica

11 Edición española La Factoría de Ideas Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel A. Álvarez Traducción: Pablo Giménez y Maria Barragán Diseño y maquetación: Daniel Sánchez Mateos Filmación: Autopublish Impresión: Graficinco El texto «Qué es un juego de rol» ha sido realizado por JuanAn Romero Salazar. Publicado por la Factoría de Ideas, C/Pico Mulhacén, 24 (Polígono Industrial El Alquitón ) 28500, Arganda del Rey. Madrid La Factoría de Ideas, por la versión en castellano Septiembre de 2000 Visítanos en internet: factoria@distrimagen.es 2000 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad de Trident, Inc. Ars Magica, Mythic Europe, Covenants y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de Trident, Inc. la Orden de Hermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc. y son usadas bajo su permiso.

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