SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS A) IDENTIFICACIÓN (1) Institución DGETI Plantel CBTis No. 64 Profesor(es) Ing. Rosa Celina Valenzuela Torres Nombre ADICCIONES JOSÉ MARÍA MORELOS Y PAVÓN No. de Estrategia Didáctica 1 De 3 Asignatura/ Módulo Submódulo: Desarrollo de Sistemas básicos de Información Elaborar Sist. de Información Mediante un Lenguaje de Prog. Visual. Semestre: IV Carrera: Informática Periodo de aplicación Duración en horas 3 I Parcial Fecha Febrero-01 B) INTENCIONES FORMATIVAS Propósito de la estrategia didáctica por Asignatura ó Competencia Profesional del Módulo: (1) Generar sistemas de información en un lenguaje de programación Visual. Tema integrador: (1) Otras asignaturas, módulos o submódulos que trabajan el tema Todas las asignaturas y submódulos que cursa. Sociedad integrador: (1) Asignaturas, módulos y/o submódulos con los que se relaciona: (1) Matemáticas, Física, Aplicar los principios de programación en la solución de problemas, Diseñar sistemas de información. Contenidos Fácticos: () Reconocimiento de las herramientas básicas para generar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual. Conceptos Fundamentales: Entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. (Visual Basic) Interfaz gráfica. Utilización de datos en el lenguaje de programación visual Investigar esquematizar Desarrollar prácticas Desarrollar un proyecto Contenidos Actitudinales: (1) Trabajo en equipo, tolerancia, respeto, justicia, creatividad, iniciativa, responsabilidad, limpieza, orden Conceptos Subsidiarios: Barras del programa, ventana de propiedades, ventana de proyectos, caja de herramientas, ventana de formularios. Formulario inicial, formulario del menú principal, formularios secundarios. Tipos de datos, variables, constantes y operadores. Contenidos Procedimentales: () 1
Contenidos en competencias profesionales: (3) Manipula el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. (Visual Basic) Opera: las Barras del programa, la Ventana de propiedades, la Ventana de proyectos, la Caja de herramientas, la ventana de formularios. Realiza el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. Diseña el formulario inicial, el formulario del menú principal, los formularios secundarios y los vincula. Realiza la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual Utiliza tipos de datos, variables y constantes. Manipula operadores y su precedencia. Competencias Genéricas y Atributos: (1) 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Competencias Disciplinares Básicas: (1) C. COMUNICACIÓN: C1. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información Actividades A) Encuadre grupal: A través de una exposición el docente deberá: Informar sobre el propósito y perfil de la carrera. Contextualizar el submódulo con respecto al módulo al que pertenece y a la carrera. Presentar el submódulo. Informar los contenidos del submódulo. Informar los resultados de aprendizaje. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar sobre las evidencias de desempeño y producto esperadas. Informar sobre las técnicas e instrumentos de evaluación. Para asegurarse de la comprensión de los puntos expuesto, los alumnos integrados en equipos elaborará un resumen. B) : Identifica los conocimientos previos de los alumnos, a través de exposición de ejemplos cotidianos de diferentes sistemas de información que han observado. C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Apertura Competencia(s) Genérica(s) y sus Atributos Disciplinar(es) Extendidas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Producto(s) de Aprendizaje Resumen Comunicación grupal Comentarios orales y escritos sobre los Sistemas de información que han observado intercambio de experiencias. Evaluación Lista de cotejo para el resumen Guía de Observación de la exposición sobre los conocimientos previos.
Actividades El alumno investiga en Internet sobre: Entorno Visual. Formularios. Controles. Componentes. El alumno realiza prácticas en el taller sobre Diseñar formularios. El docente hace una demostración sobre la manipulación de comandos, estructuras de control y funciones del lenguaje de programación visual en el aula y posteriormente en el taller. El alumno realiza ejercicios en el aula sobre Manipular el lenguaje de programación Visual. Codificar procedimientos. Estructuras de control. Funciones. El alumno codifica, depura y ejecuta en el taller, los programas realizados con anterioridad en el aula. Desarrollo Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Extendidas C1. Maneja las tecnologías de la información y la 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas. Producto(s) de Aprendizaje Investigación documental Practicas Realizadas en el taller Ejercicios realizados en el aula Evaluación Lista de cotejo para la investigación. Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. 3
Actividades El alumno investiga la necesidad de un sistema de información para una pequeña o mediana empresa de su comunidad y propone desarrollar un proyecto para resolver el problema. Realiza el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. Aplicación de evaluaciones propuestas para cada uno de los temas por medio de un cuestionario. Cierre Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) 5. Desarrolla innovaciones y C1. Maneja las propone soluciones a problemas a tecnologías de la partir de métodos establecidos. información y la 5.1 Sigue instrucciones y comunicación para procedimientos de obtener información y manera reflexiva, procesar, interpretar y comprendiendo como expresar ideas. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Producto(s) de Aprendizaje Proyecto: Propuesta del proyecto. Interfaz gráfica para el proyecto. Rúbrica Evaluación Lista de cotejo para el proyecto Examen escrito Evaluación sumativa 4
D) RECURSOS Equipo Material Fuentes de Información Recursos materiales de apoyo: Software de aplicación. Software de programación visual. Manual de prácticas: memoria usb, CEBALLOS Sierra, Francisco Javier Visual Basic Ver. 6 Curso de Programación 1a. Edic. Ed. Alfaomega Grupo Editor S.A. de C.V.,Colombia, 1998 Computadora. Pintarrón, plumones. Proyector de datos móvil. Impresora. CHARTE, Ojeda Francisco Programación con Visual Basic 6.0 Adquiera. Los Fundamentos Básicos de Programación. Halvorson, Michael. Aprenda Visual Basic 6.0 ya. Ed. McGraw Hill Elabora: E) VALIDACIÓN Recibe: Jefes del Dpto. de Serv. Docentes: Avala: Profesora. Rosa Celina Valenzuela Torres C.P. Ma. Liliana Morales Ureña Ing. Miguel Ángel Núñez Luna. Ing. Miguel Ángel Márquez Zazueta Pdte. De la Academia de Informática.. 5
ANEXOS: Instrumentos de Evaluación 1. Lista de cotejo para el resumen Nombre del Alumno: Grupo: Fecha: Profesor que Evalúa: Submodulo: Tema: CRITERIOS 1. Menciona el propósito y perfil de la carrera.. Contextualiza el submódulo con respecto al módulo al que pertenece y a la carrera. 3. Muestra los contenidos del submódulo. 4. Menciona los resultados de aprendizaje. 5. Muestra las competencias a desarrollar. 6. Menciona las evidencias de desempeño y producto esperadas. 7. Menciona las técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar. SI CUMPLIÓ NO OBSERVACIONES. Guía de Observación para la exposición sobre los conocimientos previos. sobre sistemas de información, a través de exposición de ejemplos cotidianos que han observado. Nombre del Alumno: Grupo: Fecha: Profesor que Evalúa: Submodulo: Tema: No. Indicadores Si No Observaciones 1 Sabe lo que es un sistema de información 3 4 Distingue un sistema de información creada con software de diseño y lo demuestra dando ejemplo de alguno que ha observado en su vida cotidiana Conoce algún software de diseño de sistemas de información Ha utilizado algún software de diseño de sistemas de información 6
3. Lista de cotejo para evaluar el producto de la investigación. Nombre del Alumno: Grupo: Fecha: Profesor que Evalúa: Submodulo: Tema: CRITERIOS 1. Describe los elementos del entorno visual, y los paneles que se utilizan en la ventana de diseño. Muestra claramente las Herramientas de diseño. 3. Realiza un esquema de los componentes del entorno de desarrollo en forma creativa 4. Presenta orden y limpieza en el esquema 5. Menciona la dirección de las páginas consultadas en Internet para la realización de la investigación. SI CUMPLIÓ NO OBSERVACIONES 4. Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. Prácticas en el taller Guía de observación INDICADORES Si No Observaciones 1. Inició el lenguaje de programación visual?. Abrió un nuevo proyecto en el lenguaje de programación visual? 3. Personalizó el ambiente de desarrollo del lenguaje de programación? 4. Configuró las propiedades del formulario de acuerdo a los requerimientos? 5. Insertó en el formulario: etiquetas, cuadros de lista, botones de comando, cuadros de imagen especificados? 6. Configuró las propiedades de los objetos insertados oportunamente? 7. Programó el código a los objetos que lo requerían siguiendo los estándares del lenguaje de programación? 8. Definió variables y constantes? 9. Ejecutó la aplicación? 10. Depuró los errores en la aplicación? 11. Guardó el nuevo proyecto? 1. Cerró el lenguaje de programación? 13. Abrió un proyecto existente? 7
14. Agregó formulario al proyecto existente? 15. Inserto objetos al nuevo formulario? 16. Configuro las propiedades del formulario y de los objetos? 17. Programó el código en los objetos de los formularios? 18. Utilizó estructuras de control en la escritura del código que requerían siguiendo los estándares del lenguaje de programación? 19. Guardó los nuevos formularios dentro del proyecto existente? 0. Ejecutó la aplicación? Prácticas en el taller (Responsabilidad) Guía de observación Nº INDICADORES Si No Observaciones 1 Se incorporó a algún equipo de trabajo Escucha con atención las indicaciones del maestro para la realización de la práctica 3 Respeta las reglas del taller 4 Antes de realizar la práctica, reflexiona sobre la mejor manera posible de llevarla a cabo 5 Participa de manera activa en la realización de la práctica con dedicación y esfuerzo, tratando de conseguir un nivel óptimo de calidad y funcionamiento 6 Presenta las prácticas terminadas en las fechas programadas 5. Lista de cotejo para la coevaluación para el desarrollo del proyecto. Competencia a evaluar Indicadores Puntos Cognitiva Comunicativa Tecnológica El producto del proyecto tiene coherencia entre el titulo y el contenido del tema. Que el contenido refleje la aplicación del tema integrador tratado en el período a evaluar. Describe claramente a la empresa para la cual desarrollará el proyecto: nombre, dirección, giro. Justifica la necesidad que presenta la empresa de un sistema de información para su mejor funcionamiento. Resumen con buen nivel de redacción y buena ortografía Aplica adecuadamente y con fluidez las herramientas del software de diseño para la creación de la interfaz gráfica del 8
proyecto propuesto. Actitudinal Manejo de la información Entrega el proyecto en el tiempo establecidos 1 Participa activamente en el trabajo como lo establece el equipo mostrando respeto a la diversidad 1 Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos (Buena presentación y limpieza) Lista de cotejo Trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto Coevaluación A continuación se presentan una serie de preguntas en las cuales debes evaluar el comportamiento de tus compañeros de equipo. Analiza su comportamiento de la manera más objetiva posible, reflexiona y se muy honesto al asignarle los puntajes (si o no) Indicadores 1 está presente en todas las reuniones realizadas para el trabajo muestra empeño en la realización del trabajo, preocupado porque resulte como se planeó 3 Antes de realizar cada tarea discute acerca del mejor camino para llevarla a cabo. 4 Escucha activamente (atiende a los otros mientras hablan, acoge las preguntas de los demás, debate de manera asertiva, critica las ideas y no las personas) 5 Maneja adecuadamente los conflictos (los hace explícitos, discute acerca de las soluciones posibles, toma decisiones al respecto) 6 Propicia un clima de equipo agradable (de tolerancia, respeto, buen trato) 7 Se dividen el trabajo de manera proporcional de modo que todos los miembros estén realizando parte de la actividad. 8 Antes de entregar la tarea y/o producto, lo revisa y plantea modificaciones y sugerencias. 9 En la realización de las exposiciones del avance del proyecto, frente al grupo, muestra cohesión con el equipo al exponer. 10 Presenta el trabajo terminado oportunamente, según lo acordado en el equipo. Integrantes 1 3 4 5 6 9