Antecedentes En referencia al proyecto de grado de Céspedes Francisco en La interacción entre los juguetes y el infante (2011), se han podido observar semejanzas conceptuales que servirán de ejemplo para la investigación de bases teóricas tales como la importancia de la interacción y una referencia de autor como es Jean Piaget y La psicología del niño. A partir de consolidar estos conocimientos previamente plantea el rediseño de un producto relacionado al tema visto. El presente proyecto de grado de Sofía De Falco en Jugando con símbolos (2012), El juego simbólico de Piaget en el niño, se relacionan en cuánto a la utilización de teorías relacionadas con la pedagogía y el estudio semiótico del objeto para derivar en la proyección de un producto el cual el infante tenga la posibilidad de interactuar con el mismo. La autora plantea un nivel de condicionamiento del objeto para la participación activa del niño con el mismo. Ve aprendiendo, ve jugando (2015) de Gómez Betancourt, trata el desarrollo de habilidades motrices y la estimulación de las mismas a través del recurso del juego con los niños. La autora en este caso se enfoca más en niños con Síndrome de Down; sin embargo existe una similitud de conceptos con el proyecto actual en cuanto al análisis de símbolos y sistemas sensoriales que son objetivo de estudio a razón de comprender como se desarrolla el aprendizaje en el infante a través de tales estímulos. Sobre el proyecto de Mauro Lella, ADN Emocional (2013) vale resaltar el análisis del objeto desde el planteo de una directa conexión con la cognición semántica desde la proyección del mismo. Y remarca las fases por las cuales tendrá que pasar el diseñador para provocar en el usuario una experiencia no solo de satisfacción con el producto a nivel funcional; sino también, y es donde se adhiere este proyecto ideológicamente, a nivel experiencia emocional en relación a reacciones que se despiertan a través del producto en sí.
Cristina Montejo en su proyecto de graduación, Los niños necesitan jugar (2015), señala la importancia del juego para el desarrollo del infante, y el juguete como estímulo psicomotriz. Se toma en cuenta para este proyecto el estudio de bases conceptuales sustentadas en teorías de Piaget. Se adhiere a la relevancia que se le da a la interacción del mundo interior-exterior del niño para su desarrollo. Y del mismo modo se pretende concluir en una propuesta de juego que acompañe al proceso de aprendizaje personal del infante. Se observa una conexión de criterios en relación con el presente proyecto de grado y Semiótica del producto (2011) por Melina Nikiel, por tanto se tendrá en cuenta los recursos utilizados para el análisis de los conceptos en común y la metodología de traslación que realiza la autora para proyectar el diseño final adaptando el dominio de los razonamientos previos En relación con el actual proyecto se observa la relación que encuentra la autora María Victoria Recondo en La emoción en el diseño (2011) entre las emociones, el funcionamiento biológico de la persona y el comportamiento humano con la percepción de un producto. Además de la colación de distintas disciplinas para un trabajo en conjunto como punto de partida para profundizar sobre los criterios relevantes para aplicar así en la práctica. Estimúlalo, El diseño y la estimulación temprana, por Agustina Rovegno (2011) es un proyecto de graduación basado en comprender la importancia del desarrollo a partir de la utilización de un recurso como es la estimulación temprana. La relación con el presente proyecto se da en cuanto al reconocimiento que el aprendizaje se va a dar en la persona a través de estímulos recibidos por los cinco sentidos, y que tal entendimiento puede ser punto de partida para proyectar una interface del producto. Se ha podido observar una similitud en los criterios por observar en relación al proyecto de grado de Oscar Villaruel en Crecer Jugando (2015). Se adhiere también en la
importancia del dominio previo de entender la labor del diseñador y el conocimiento de la metodología y proceso del diseño para adquirir herramientas y procedimientos para ser incorporados luego en el diseño propio a forma de conclusión del proyecto. En El lenguaje del diseño (2011) por Guido Zas, se realiza una observación de los objetos como fuentes de símbolos, los cuales mantienen códigos que mediante el aprendizaje y la memoria del propio humano se genera una retroalimentación a través de la experiencia con estos. Es de utilidad, comprender la información expuesta sobre esta interacción inconsciente entre el usuario y el objeto, para aplicarla al próximo producto por medio de la semántica.
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