Tutoríal de Wonderware
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- Rodrigo Torres Santos
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1 UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DEL TACHIRA DEPARTAMENTO DE INGENIERIA ELECTRONICA LABORATORIO DE CONTROL DE PROCESOS SAN CRISTÓBAL ESTADO TACHIRA Tutoríal de Wonderware Orientado al Laboratorio de Control de Procesos AUTORES: T.S.U Lindolfo A. Torres B. T.S.U Pablo E. Hernández B. San Cristóbal, Noviembre de 2003
2 INDICE INTRODUCCIÓN...3 1Como crear, abrir, guardar, correr y cerrar una aplicación con el Wonderware, a partir del ambiente WinddowMaker Procedimiento previo a la creación de un proyecto nuevo: Procedimiento para la abrir un proyecto ya creado: Procedimiento para guardar un proyecto: Procedimiento para correr un proyecto: Procedimiento para cerrar un proyecto: Como Insertar objetos dentro de la ventana de trabajo Procedimiento para agregar Interruptores: Procedimiento para agregar texto: Procedimiento para agregar Indicadores de medición: Procedimiento para insertar Potenciómetros: Procedimiento para insertar Valores de Display: Procedimiento para insertar Gráficas de Tendencia: Como configurar los parámetros de comunicación del protocolo Modbus Procedimiento para configurar el Modbus: Como declarar los parámetros de los objetos utilizados Procedimiento para declarar las diferentes variables a necesitar: Procedimiento para insertar ecuaciones que realicen las conversiones en los objetos: Ejemplo de una ventana de trabajo realizada con Wonderware
3 INTRODUCCIÓN En la actualidad los diferentes procesos industriales tienden a ser controlados por sistemas autómatas gobernados por software s que permiten el manejo seguro de dichos procesos, sirviendo además de una interfaz fácil de interpretar por los operarios encargados de vigilar el normal desenvolvimiento de cada actividad industrial. Uno de estos paquetes informáticos es el Wonderware; con él se puede controlar procesos realimentados presentes en el laboratorio de control e instrumentación de nuestra universidad, entre los que se pueden mencionar: control realimentado por presión, temperatura, caudal y nivel. Para poder hacer un uso eficiente del Wonderware, dentro del laboratorio se a realizado el siguiente tutoríal con el cual se pretende ofrecer una guía rápida de cómo crear una ventana de control de proceso real, así como los pasos y comentarios para establecer comunicación entre el PC y el controlador ASCON, ó el PC y otros controladores que utilicen el protocolo MODBUS, etc. Antes de comenzar a desarrollar nuestro tutoríal es importante destacar que, el uso de este programa va asociado a tres modos o ambientes gráficos, siendo: el primero un ambiente de programación llamado WindowMaker, el cual permite la creación de los diferentes botones y componentes que permiten controlar y visualizar al proceso de control. El segundo, una ventana que permite establecer un protocolo de comunicación cliente - servidor para la transmisión de datos necesarios para la escritura y lectura PC Controlador. Y el tercero, un ambiente llamado WindowViewer encargado de permitir visualizar en tiempo real la aplicación desarrollada por el ambiente WindowMaker.
4 1 Como crear, abrir, guardar, correr y cerrar una aplicación con el Wonderware, a partir del ambiente WinddowMaker Aquí se va a explicar como crear las nuevas aplicaciones de control al trabajar con el Wonderware, haciendo uso de la herramienta grafica WindowMaker. Para lo antes mencionado, se precisa realizar previamente el siguiente procedimiento: 1.1 Procedimiento previo a la creación de un proyecto nuevo: Cada vez que se desee crear una aplicación sobre InTouch se debe hacer clic en Programas\WonderWare\InTouch Una vez se este en la ventana del InTouch se selecciona la opción File y se escoge New. haciéndose click en el icono New de la paleta Toolbar, desplegándose la siguiente ventana:
5 En este caso se plantea la opción de crear una nueva aplicación. Se debe pulsar siguiente para continuar con las instrucciones. Posteriormente deberá aparecer la siguiente imagen. En este paso Ud. debe introducir el nombre de la aplicación y la descripción de la misma, para el cual debe verificar que aparezca la aplicación en InTouchView. Una vez creada la ventana de InTouchView Aplicación, se hace doble clic en el nombre del programa para crear el proceso en WindowMaker.
6 En la misma ventana se debe escoger la opción File y hacer clic en New (otra opción sería hacerlo directamente en la paleta del WindowMaker). En donde aparecerá entonces el siguiente dialogo, que permite definirle las propiedades de tamaño de la ventana, así como el nombre de la aplicación (proceso), color y cualquier comentario:
7 Una vez dado el nombre y los demás datos de la aplicación a crear se hace clic en OK, apareciendo la ventana de trabajo, en la cual va a insertar todos los componentes que necesita para realizar el proyecto. 1.2 Procedimiento para la abrir un proyecto ya creado: Para Abrir un programa que ya existe solo se ejecuta el InTouch
8 Se hace doble clic sobre el nombre del programa que va a abrir de los mostrado en la figura anterior. Otra opción es la de hacer clic en File y luego en la opción Open WindowMaker, tal cual como se muestra en la siguiente figura.
9 1.3 Procedimiento para guardar un proyecto: Para Guardar el proyecto, se hace clic en el menú File, luego en Save All Windows, de esta forma se estarán guardando todas las ventanas de los proyectos que se estén trabajando en el momento. También se puede Guardar una ventana de un proyecto en particular, haciendo clic en el menú File, posteriormente en Save Window, momento en el cual aparecerá una ventana con los nombres de los proyectos abiertos para el momento, se escoge el que se va a salvar y se presiona la tecla OK. 1.4 Procedimiento para correr un proyecto: Para Correr el proyecto hace clic en la parte superior de la paleta de WindowMaker en la opción RunTime!, quien le establecerá el enlace con el simulador.
10 Una vez realizado el paso anterior comenzará a ejecutarse el proyecto en el simulador, mostrándose como una ventana que realiza sus acciones en tiempo real. 1.5 Procedimiento para cerrar un proyecto: Para Cerrar el proyecto, se hace clic en el menú File y luego en Close Windows. el programa le va a preguntar si desea guardar los cambios, para respaldar los últimos cambios realizados, en caso de que modifique el programa y no lo guarde. 2 Como Insertar objetos dentro de la ventana de trabajo Una vez que ya se tiene nociones de como crear, abrir, guardar, correr y cerrar el programa Wonderware; el siguiente paso es comprender como insertar los diferentes objetos que requiere el proyecto a crear para controlar el proceso. Es importante resaltar que cada wizard va asociado a una variable. Para escoger el tipo de objeto a utilizar se hace clic en el icono Wizards de la Barra de herramientas del WindowMaker: 2.1 Procedimiento para agregar Interruptores: En la ventana de Wizards se escoge la opción Switches:
11 Luego, haciendo doble clic en el interruptor deseado este aparecerá en la ventana de trabajo donde se este desarrollando la aplicación. Al hacer nuevamente doble clic en el interruptor (pero esta vez ya en la ventana de trabajo) aparecerá una ventana en donde se coloca el nombre del interruptor:
12 2.2 Procedimiento para agregar texto: Si desea agregar texto para identificar cada uno de los botones en la paleta de Wizards se escoge la opción Text Displays 3D Text. 2.3 Procedimiento para agregar Indicadores de medición: En la ventana de Wizards se escoge la opción Meters: Luego en paleta damos doble clic al dispositivo y aparece una ventana con sus propiedades, en la cual se asigna la variable que a mostrar en el item Expresion.
13 2.4 Procedimiento para insertar Potenciómetros: Después de desplegar la opción Wizards, se escoge Sliders y se desplegara la siguiente pantalla:
14 Posteriormente se hace clic en OK. En la paleta aparecerá un símbolo w que al darle click en cualquier posición de la paleta colocará el potenciómetro. Al hacer doble click en el potenciómetro aparece una ventana, con las características del mismo para asignarle el nombre, el rango, la etiqueta
15 Al hacer nuevamente clic en OK, le aparecerá otra ventana preguntándole si desea definir la variable (cuando se acepta debe aparecer el recuadro de trabajo del Tagname Dictionary)
16 2.5 Procedimiento para insertar Valores de Display: Para insertar un display a las variables que se están manejando en el proyecto; en la opción Wizards se escoge la opción Values Display Luego de escogerlo aparecerá el display en la ventana de trabajo, al hacer doble clic en él parecerá una ventana en donde se escribe el nombre de la variable a mostrar.
17 Al habilitar la opción Allow Input de dicha ventana puedo al momento de correr el proyecto dar los valores que deseo a la variable haciendo doble click en el display sin necesidad de mover el potenciómetro. 2.6 Procedimiento para insertar Gráficas de Tendencia: Para agregar la gráfica en la ventana de trabajo se escoge de la pantalla de Wizards la opción Trends y escoge el tipo de gráfica que desea observar:
18 Luego en la paleta le aparecerá la Gráfica de tendencia seleccionada: En este tipo de grafica (16-Pend Trend) se puede observar diferentes variables al mismo tiempo. Al escoger las variables debemos tener en cuenta de anotarle el rango en que está definida. Si desea que la escala del trends sea la misma que la de la variable controlada en el cuadro de color blanco (Tagname), coloca el nombre de la variable y el rango en min EU / max EU y min Scale / max Scale, así cuando corra el programa aparece este rango en el orillo del Trends.
19 Haciendo doble clic en la gráfica aparece la ventana en donde se observan las características de la gráfica y donde se insertan las variables que se van a observar dentro del Trenes, para esto se hace doble clic en el color en el que desea mostrar la variable y aparecerá una ventana con todas las variables creadas de donde escogerá la que desea mostrar. 3 Como configurar los parámetros de comunicación del protocolo Modbus Para el establecimiento del protocolo Modbus que permite la conexión entre el controlador y la aplicación (a comunicar del programa) Es importante recordar que el ModBus es creado en la computadora que está enlazada directamente con el controlador (el servidor), además que para cada proceso se debe crear un ModBus diferente, ya que si dos procesos trabajan con el mismo al correr un programa el otro se cuelga. Los pasos a seguir se reflejan en el siguiente procedimiento:
20 3.1 Procedimiento para configurar el Modbus: El The Wonderware Modicon MODBUS I/O Server, sirve para establecer la comunicación y enlazarnos con el controlador y así poder. Accedemos al programa de la siguiente manera: en Programas (inicio) Wonderware FactorySuite IO Servers, le damos doble clic a la opción Modicon ModBus. Se selecciona la opción Configure como lo muestra la figura: Para saber que parámetros posee la conexión del ModBus, verificamos la primera opción del menú, la cual aparece como lo muestra la figura: Para crear un nuevo Modbus o utilizar un que ya esta escrito desplegamos la opción número dos, quedando de la siguiente manera:
21 Para crear uno nuevo marcamos la opción New, la cual me da la siguiente ventana: Topic Name va a ser el enlace que me une el protocolo Modbus con el proceso que yo voy a crear para comunicarme al controlador. El Modbus que se va a utilizar para establecer la conexión debe dejarse abierto, para que este corra e programa que luego voy a realizar.
22 4 Como declarar los parámetros de los objetos utilizados En este aparte se pretende suministrar una orientación de cómo declarar cada uno de los parámetros de los objetos ya creados (vistos como variables), como convertir las unidades reales de porcentaje del proceso, las cuales son las que vienen por defecto en el controlador del proceso, a unidades de ingeniería. Esto va a permitir observar de manera directa en el controlador el valor de las variables sin necesidad de hacer ninguna conversión manual. 4.1 Procedimiento para declarar las diferentes variables a necesitar: Primero se declara la variable de manera normal como la explicada en el los aparte anteriores. Hecho esto entramos en la opción Tagname Dictionary (como se muestra en la figura anterior) seleccionamos la variable a la que vamos a aplicarle la conversión y la cambiamos de tipo, es decir, si es I/O Real la convertimos en Memory Real; si es I/O Integrer, la convertimos en Memory Integrer y así sucesivamente.
23 Al dar el tipo a la variable se despliega una segunda ventana en la que aparece la opción (Access Name) que me establece la conexión con el Modbus previamente creado para establecer la comunicación con el controlador y con el proceso. Se hace click en la opción Add para así adicionar el ModBus que se creo en la sección anterior. Para el cual hay que tener presente que:
24 El Nodo Name es la dirección de la computadora donde se encuentra creado el ModBus. En el Topic Name se coloca el mismo nombre que se colocó en el ModBus. Luego se verifica que aparezca en el Access Name y se hace click en Close. Luego en la opción Item coloca la dirección de la variable que manipula. Por ejemplo para el Set point es: F (Dicha dirección depende del lazo en el
25 que se encuentra trabajando, las cuales se encuentran en el Anexo), hecho esto hace click en la opción de salvar y cerrar. Quedando la variable creada de la siguiente manera: 4.2 Procedimiento para insertar ecuaciones que realicen las conversiones en los objetos: En la opción Scripts de la ventana WindowMaker, hace click en la opción Application, en la cual se desplegará una ventana en la que se debe escribir la ecuación que me da la relación del rango que tengo al rango que necesito.
26 Debe tener presente que la opción Condition Type debe estar en While Running para que esta conversión se ejecute siempre que el programa está corriendo, y que la opción Every debe llevar un número comprendido entre 1 y Hecho esto se valida y se hace click en OK y así de esta forma conseguimos que las unidades en el controlador se reflejen en Unidades de Ingeniería (0 a 100). 5 Ejemplo de una ventana de trabajo realizada con Wonderware En la figura siguiente se muestra un ejemplo de una aplicación hecha con Wonderware, la cual permite un lazo de control realimentado para Nivel. En este ejemplo usted notará que existen objetos que no fueron explicados en los apartes anteriores, no obstante el procedimiento en su mayoría es similar a los explicados, salvo algunas excepciones la cual se crearon a partir de la combinación de otros objetos encontrados en el wizard.
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