El mercado de videojuegos en Japón Agosto 2014

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1 El mercado de videojuegos en Japón Agosto 2014 Este estudio ha sido realizado por Irene Medina Garijo, bajo la supervisión de la

2 ÍNDICE 1. RESUMEN EJECUTIVO 4 2. DEFINICIÓN DEL SECTOR 6 1. Delimitación del sector 6 2. Clasificación arancelaria 7 3. OFERTA ANÁLISIS DE COMPETIDORES 8 1. Tamaño del mercado 9 2. Producción local Exportaciones e Importaciones de videojuegos Ventas de videojuegos a través de páginas de descarga online DEMANDA Tendencias demográficas 17 Acción Tendencias en la distribución de la renta disponible Análisis del comportamiento del consumidor PRECIOS Costes de desarrollo del videojuego Precios consumidor final CANALES DE DISTRIBUCIÓN ACCESO AL MERCADO-BARRERAS Normativa y certificaciones Trámites aduaneros Defensa jurídica PERSPECTIVAS DEL SECTOR Y VALORACIÓN DEL PRODUCTO ESPAÑOL Perspectivas del sector Valoración del producto español OPORTUNIDADES 37 2

3 10. INFORMACIÓN PRÁCTICA Ferias y eventos Asociaciones Otras direcciones de interés Organismos Europeos Bancos españoles en Japón Recomendaciones para el exportador Información sobre establecimiento Realidad económica del país Valoración de las actividades de ICEX en el mercado japonés en

4 1. RESUMEN EJECUTIVO La evolución del mercado de videojuegos en el período es decreciente, con una caída total del 9,3%. Además, casi la totalidad del sector se destina al mercado internacional y sólo un 13% es formado por las ventas destinadas al mercado japonés. Dentro de cada uno de estos mercados, la plataforma que mayor valor aporta al internacional es la PS3 (con un 31% de la cuota) y al mercado nacional la Nintendo 3DS (con un 47% del total). Las cinco principales compañías de videojuegos en el país son japonesas, y no encontramos una empresa extranjera hasta llegar al décimo puesto, con Microsoft Corporation (Estados Unidos). La mayor fuente de envíos en el ámbito internacional ha sido la de la plataforma PS3, con una cuota del 29,5%, seguida muy de cerca por la XBOX 360, que tiene una cuota del 24,1%. El mayor grupo poblacional de jugadores habituales lo representan los varones de 10 a 14 años, seguido por los de 20 a 24 años. Los géneros favoritos de los japoneses son, por el siguiente orden: acción, juego de rol, aventura, acción, deportes, puzzle y acción/juegos de rol. En cuanto a los dispositivos, el aparato que crece en mayor medida es el ordenador con acceso a internet, sin embargo, las consolas presentan un crecimiento negativo. Entre las preferencias en videojuegos de los japoneses están la producción nacional, los personajes con rasgos más juveniles y el poco interés en la adquisición de consolas de nueva generación. Las ventas a través de establecimiento físico han disminuido, sin embargo el e-commerce ha aumentado en los últimos años. La producción de videojuegos está concentrada: en el caso del hardware la mayoría de la cuota la concentran Nintendo y Sony, mientras que en el caso del software son empresas como Square Enix, Konami o Bandai. Durante todo el período analizado a continuación, las fusiones y adquisiciones se han vuelto comunes en la industria del videojuego, sobre todo en lo que se refiere a compañías de desarrollo de software que adquieren empresas productoras de juegos online y de móvil para acelerar su expansión en estas áreas a nivel nacional e internacional. En los últimos años se han dado varias colaboraciones entre empresas españolas y japonesas en materia de desarrollo de videojuegos. Un ejemplo de ello es la colaboración del estudio de Madrid Mercury Steam con Konami (con el desarrollo de títulos como Clive Barker s Jericho o Castelvania: Lords 4

5 of Shadow o el de Novarama (Barcelona) como desarrollador en exclusiva para Sony, que ha tenido como resultado la creación de la serie Invizimals. 5

6 2. DEFINICIÓN DEL SECTOR 1. DELIMITACIÓN DEL SECTOR Según la Computer Entertainment Supplier s Association (CESA) la definición de videojuego abarca cualquier contenido digital (juegos para ordenador o consola) que se basen en programas de ordenador y que se jueguen en en una consola de videojuegos conectada a una pantalla de televi- sión o en un dispositivo manual, con una pantalla incrustada. Además el término más general de juego se aplica a cualquier otra plataforma como teléfono móvil, Smartphone o Tablet. Asimismo, se incluirían dentro de esta última definición, los juegos Arcade, anteriores a los videojuegos para consola. Los juegos se pueden clasificar, pues, según la plataforma en: Tabla Clasificación de los juegos, dependiendo de la plataforma utilizada Juegos Arcade Consolas de videojuegos Otro tipo de plataformas Fuente: CESA Videojuegos Juegos para PC Smartphone/Tablet Juegos para teléfono móvil Juegos de consola/conexión a un monitor Juegos portátiles Aplicación pre-instalada Juegos de navegador Aplicación original En este estudio se va a abordar la clasificación relativa a Videojuegos y se hará mención también a la creciente tendencia de la utilización de otras plataformas como los teléfonos móviles, Smartphone o Tablet. 6

7 2. CLASIFICACIÓN ARANCELARIA La partida arancelaria que más se aproxima al objeto de este estudio es la siguiente: Tabla 2. Partida arancelaria del sector de videojuegos Capítulo 95 Juguetes, juegos y artículos para recreo o deporte; sus partes y accesorios 9504 Videoconsolas y máquinas de videojuego, artículos para juegos de sociedad, juegos de mesa o salón, incluidos los juegos con motor o mecanismo, billares, mesas especiales para juegos de casino y juegos de bolos automáticos (bowlings) Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida Fuente: EU Export Helpdesk Ésta se utilizará a la hora de analizar las exportaciones e importaciones, así como los datos relativos a los principales socios comerciales de Japón, dentro de este sector. 7

8 3. OFERTA ANÁLISIS DE COMPETIDORES Los datos en este estudio se presentan, en la mayoría de los casos, en euros, por lo que, antes de comenzar el análisis de los mismos, es necesario hacer un breve comentario acerca de la fluctuación del tipo de cambio yen/euro. Gráfica 1. Evolución del tipo de cambio expresado en yenes y por euro ( ) 2014) Fuente: OANDA Como se puede ver en el gráfico anterior, existe una gran fluctuación en el tipo de cambio de ambas monedas, además, se observa una depreciación constante del yen con respecto al euro a partir de mediados de 2012, alcanzándose un máximo histórico, por encima de los 140 yenes/euro en diciembre de A fecha de elaboración de este estudio, el cambio se sitúa en los 136,88 (29 de agosto de 2014) 8

9 Este hecho es claramente perjudicial para las exportaciones dirigidas al país, a su vez, Japón se beneficia del bajo valor de su moneda, que le permite vender más barato al exterior. Por todo lo expuesto, se hace necesario analizar los datos de este estudio con precaución. 1. TAMAÑO DEL MERCADO El tamaño del mercado de videojuegos japonés presenta la siguiente evolución, según Euromonitor: Gráfica 2. Evolución del mercado de videojuegos japonés de 2009 a 2013 (en miles de millones de euros) Fuente: elaboración propia con datos de Euromonitor Como se puede observar, esta evolución es decreciente, con una caída en el total del periodo analizado del 9,3%. Según CESA, el mercado de videojuegos en Japón se distribuyó en 2013 de la siguiente forma, según el mercado de destino: Gráfica Distribución del mercado de videojuegos en 2013 Fuente: Elaboración propia con datos de CESA 9

10 Como se aprecia, casi la totalidad del sector está dedicado al mercado internacional, mientras que apenas un 13% de las ventas son generadas por las compras del mercado japonés. En la siguiente tabla, se ha dividido el mercado de videojuegos por tipo de plataforma y destino (internacional/nacional). La plataforma que mayor valor aporta es la PlayStation 3, dirigida al mercado internacional. En cuanto al mercado nacional, destaca la Nintendo 3DS, aunque con valores mucho menores. Los videojuegos de la PS2 no tienen representación en el mercado internacional, del mismo modo que la PS4 y la Xbox One tampoco lo tienen en el mercado nacional. Las principales plataformas a nivel internacional (PS3) y a nivel nacional (Nintendo 3DS) abarcan respectivamente un 31% y un 47% de la cuota total en sus respectivos mercados de destino. Tabla 3. Tamaño del mercado de videojuegos en 2013 por tipo de plataforma (en millones de euros) Plataforma Mercado internacional (millones de euros) Cuota internacional (%) Mercado nacional (millones de euros) Cuota nacional nal (%) PS ,49 10,4 - - PS ,98 31,5 720,94 24,2 PS ,68 0,1 WiiU 978,86 4,8 288,39 9,7 Wii 833,51 4,1 53,83 1,8 Xbox One 1.871,11 9,1 - - XBOX ,84 24,8 22,11 0,7 PS Vita 373,77 1, ,8 PSP 233,56 1,1 181,15 6,1 Nintendo 2.316,50 11, ,93 47,1 3DS Nintendo 208,64 1,0 14,56 0,5 DS Fuente: CESA 10

11 2. PRODUCCIÓN LOCAL Tabla Evolución de las ventas de videojuegos en el mercado japonés (Valor en millones de euros, número de unidades y precio medio por unidad en euros) Valor (millones euros) Cantidad (miles de unidades) Precio medio ( /unidad) Cantidad (miles de unidades) Precio medio ( /unidad) Valor euros) Valor (millones euros) (millones Cantidad (miles de unidades) Precio medio ( /unidad) Hardwaa- re 1.131, , , , , ,9 Software 1.842, , , , , ,9 Total 2.973, , , Fuente: Elaboración propia con datos de CESA Como se puede observar en la tabla anterior y siguientes gráficas, el valor de las ventas nacionales de hardware ha disminuido un 15% en el total del período analizado mientras que el precio ha aumentado casi un 6%. Por su parte, el valor de las ventas de software ha caído un 20%, mientras que el precio medio se ha mantenido más o menos estable. Gráfica Evolución del valor (izda.) y precio medio (dcha.) de las ventas nacionales de vide deo- juegos (en millones de euros) Fuente: Elaboración propia con datos de CES Las cinco principales compañías de videojuegos en Japón presentan la característica común de ser todas japonesas, y no encontramos una extranjera hasta llegar al décimo puesto, con Microsoft Corporation (Estados Unidos). 11

12 Tabla Cuota de mercado de las cinco principales compañías de videojuegos en Japón en % (evolución de 2009 a 2013) Nombre Nintendo 33,3 30,1 27,4 32,8 31,7 Sony 16,8 17,1 15,5 11,5 11,5 Bandai Namco 6,9 7,7 11,5 11,2 11,1 Konami 5,5 6,0 7,2 6,4 6,1 Capcom 3,1 6,3 4,7 5,7 5,6 Fuente: Euromonitor Nintendo, a pesar de ser líder en este ranking, ha disminuido su crecimiento, tras la recuperación del año 2012, mantiene una cuota del 30% aproximadamente. Sony, por el contrario, pierde casi su segundo puesto en la lista, siendo prácticamente alcanzado por Bandai Namco, en Esta última empresa presenta unas buenas perspectivas de crecimiento, con una evolución positiva de más del 60%. Gráfica 5. Evolución del valor total del envío de videojuegos Fuente: Elaboración propia con datos de CESA La evolución del valor total del envío de videojuegos (nacional e internacional) es muy superior al valor total de las ventas nacionales. La evolución de ambos se diferencia también en que en el caso del primero, presenta altibajos muy pronunciados, terminando con un fuerte crecimiento del 116% entre los años 2012 y 2013, mientras que en el segundo, se mantiene más o menos constante, con un ligero descenso a partir de

13 3. EXPORTACIONES E IMPORTACIONES DE VIDEOJUEGOS Si analizamos la partida arancelaria que más se aproxima al sector de este estudio, la Vi- deoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida , vemos que las importaciones superan en los dos años analizados (los únicos datos disponibles) a las exportaciones entre un 75 y un 100% aproximadamente. Tabla y Gráfica 6. Evolución de las exportaciones e importaciones de la partida (en eu-e ros) Export Import Variación -0,02% -13,7% Fuente: Elaboración propia con datos de UN Comtrade Por otra parte, la evolución de las importaciones y las exportaciones es, en ambos casos decreciente. Con una evolución del -13,7% en el caso de las primeras y un -0,02% en el caso en el de las segundas. Los principales socios comerciales de estas partidas son los siguientes: Tabla 7. Ranking de socios comerciales de Japón en la partida China 6. Hong Kong 2. Estados Unidos 7. Corea del Sur 3. Otros países asiáticos 8. Myanmar 4. Malta 9. Filipinas 5. Reino Unido 10. Vietnam Fuente: Elaboración propia con datos de UN Comtrade 13

14 La evolución de los cinco primeros ha sido la siguiente: Tabla Evolución de los cinco primeros socios comerciales c de Japón en la partida Países Cantidad Precio medio Cantidad Precio medio Valor (euros) Valor (euros) (kg) (euros/kg) (kilogramos) (euros/kg) China , ,44 Estados Unidos , ,79 Otros países , ,35 asiáticos Malta ,07 Reino Unido , ,79 Fuente: Elaboración propia con datos de UN Comtrade Como se puede ver el principal socio comercial es China, de lo que se deduce que es la fábrica de videojuegos de Japón. En segundo lugar, aunque muy lejos, se sitúa Estados Unidos, cuyas importaciones sí pueden considerarse verdaderas importaciones de obras creativas. También la inclusión de otros países asiáticos puede suponer la deslocalización de las fábricas niponas. Por último, llama la atención la aparición en el ranking de países como Malta (2012). En la siguiente gráfica se puede apreciar como China es líder absoluto, con casi el 100% de cuota del total de exportaciones de videojuegos a Japón en los dos años analizados ( ): Gráfica 7. Distribución del valor de las importaciones por socio comercial (total de ) 2013) Fuente: Elaboración propia con datos de UN Comtrade Según datos de CESA, el total de envíos de videojuegos (tanto de software como de hardware) ha sido de ,6 millones euros en Este total se ha dividido a su vez de la siguiente forma, según el mercado de destino: 14

15 Tabla 9. Distribución del envío de videojuegos por plataforma y mercado en 2013 Plataforma Mercado internacional nal Cuota interna- Mercado nacional nal Cuota nacional nal (millones de euros) cional (%) (millones de euros) (%) PS ,37 11,6 - - PS ,69 29,5 550,35 21,8 PS ,65 0,1 WiiU 832,76 4,9 269,44 10,7 Wii 648 3,8 48,14 1,9 Xbox One 1.750,44 10,4 - - XBOX ,25 24,1 24,47 1,0 PS Vita 320,98 1,9 291,82 11,6 PSP 208,49 1,2 134,01 5,3 Nintendo 3DS 1.966,99 11, ,49 46,7 Nintendo DS 159,40 0,9 23,67 0,9 Fuente: CESA La mayor fuente de envíos en el ámbito internacional ha sido la de la plataforma PS3, con una cuota del 29,5%, seguida muy de cerca por la XBOX 360, con una cuota del 24,1%. En el ámbito nacional, la mayor cuota la mantiene Nintendo 3DS (con un total del 46,7%). 15

16 4. VENTAS DE VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE PÁGINAS DE DESCARGA ONLINE Según una encuesta llevada a cabo por CESA, las ventas de videojuegos a través de páginas de descarga se han distribuido en 2013 de la siguiente forma: Tabla 10.. Distribución de las descargas por página web en 2013 Nombre de la Número total Ventas (en mi- Número Precio medio página de descargas les de euros) e de títulos unitario Wii U Download , ,98 Nintendo 3DS Download ,48 Wii Ware , ,90 Nintendo Nintendo DSi Ware ,59 Wii U ,86 5 1,97 3DS , Wii , ,51 PlayStation , ,91 PlayStation PS Vita , ,12 PSP , ,62 Game Archives , ,32 Xbox LIVE Arca- de , ,32 Xbox LIVE Game on De- D mand , ,08 Xbox Classics 534 2,69 2 5,03 Fuente: CESA El mayor valor total de ventas lo recauda PSP de la plataforma PlayStation, seguido de PlayStation 3 perteneciente a la misma. El mayor número de títulos descargados lo presenta Wii de Nintendo, sin embargo, al ser a un precio muy inferior, el valor total de las ventas queda muy por debajo del resto. 16

17 4. DEMANDA 1. TENDENCIAS DEMOGRÁFICAS La población japonesa tiende al envejecimiento, tal y como se puede observar en la siguiente comparación de pirámides demográficas. Mientras que en 2014, el grupo más numeroso es el de 40 a 44 años, en 2030, las previsiones señalan que será el de años, al mismo tiempo que la base de la pirámide (nuevos nacimientos) se va estrechando. Esto significa que la sociedad japonesa no tiene un relevo generacional garantizado. Gráfica Evolución de la pirámide demográfica de Japón Fuente: United Census Bureau A continuación se analiza la evolución del porcentaje de la población que, según Euromonitor, juega a videojuegos. Asimismo, se incluye el porcentaje de adultos que tienen esta afición, considerando como tales a los mayores de 20 años. Como se puede apreciar en la gráfica 9, este porcentaje va en aumento, con un crecimiento más sostenido a partir de

18 Gráfica 9. Evolución del porcentaje de la población que juega a videojuegos y porcentaje de adultos (mayores de 20 años) Fuente: elaboración propia con datos de Euromonitor Si hablamos de la demanda potencial de videojuegos hay que distinguir entre los usua- rios que poseen plataformas de videojuego, los usuarios activos (que además juegan) y los usuarios habituales (que juegan con regularidad). Según una encuesta llevada a cabo por CESA y organizada por Nippon Research Center, Ltd., el número de usuarios habituales en cualquier plataforma o categoría, se distribuyó en 2013 de la siguiente forma: Gráfica 10.. Tasa del número de jugadores habituales en Japón de cualquier plataforma de vi- v deojuego, segmentada por sexo y edad (encuesta realizada sobre una muestra de perso- nas en total) Fuente: Elaboración propia con datos de CESA Según la gráfica anterior, vemos que el mayor grupo poblacional de jugadores habituales lo representan los varones de 10 a 14 años, seguido por los de 20 a 24 años. 18

19 Estos datos, comparados con los de la evolución demográfica, muestran unas perspectivas negativas a largo plazo, ya que el principal objetivo de las políticas de marketing de las empresas de videojuegos es el segmento joven, que, debido a la falta de nacimientos, tiende a reducirse en Japón, en el medio/largo plazo. Centrándonos en la segunda categoría, la de usuarios activos, vemos que esta se segmenta a su vez de la siguiente forma: Gráfica 11.. Tasa del número de jugadores activos en Japón clasificados por sexo y edad (en- cuesta realizada sobre una muestra de personas en total) Fuente: Elaboración propia con datos de CESA El mayor segmento lo componen los varones de 15 a 19 años, seguidos por los de 10 a 14. El mayor grupo femenino lo constituye el grupo de edades de 3 a 9 años. Los géneros de videojuego favoritos de los usuarios habituales en Japón son los siguientes: Tabla 11. Géneros preferidos de los usuarios de videojuegos habituales en Japón 1. Rol 6. Puzle/ concurso 2. Acción 7. Ritmo-acción 3. Simulador de alimentación 8. Carreras 4. Aventura 9. Lucha 5. Deportes 10. Simulador de estrategia Fuente: CESA 19

20 El principal género por cuota de mercado es el de videojuegos de acción (36,3%), seguido del de juegos de rol (25,2%) y otros géneros (12,4%). El resto de géneros queda a mucha distancia de los anteriores. Gráfica 12.. Distribución de cuota por género de videojuego en 2013 (en %) Fuente: Elaboración propia con datos de CESA A continuación se muestran los principales títulos más vendidos en 2013, pertenecientes a cada género. Tabla 12.. Top ventas por género en 2013 Género Título Género Acción Monster Hunter 4 Simulador Título Akitasu! Futari no My Princess Juego de rol Pokemon X/Y Carreras Gran Turismo 6 Aventura Acción aventura Deportes Phoenix Wright: Ace Attorney Luigi s Mansion Pro Evolution Soccer 2014 Lucha Simulador juego de rol Mesa JoJo s Bizarre Adventure Super Robot Taisen UX Cardfight! Vanguard Puzzle Puzzle & Dragons Z Disparo FAR CRY 3 Acción juego de rol Fuente: CESA Mario & Luigi: Dream Team Otros Animal Crossing 20

21 2. TENDENCIAS EN LA DISTRIBUCIÓN DE LA RENTA DISPONIBLE Tabla 13.. Previsión de la evolución del ocio y esparcimiento en Japón (2000, 2005, 2011, 2012, 2013 y 2016) Por cuota de posesión de bienes por categoría (% del total de hogares) Categoría Var. Televisores 95,9 96,3 96,5 96,5 96,6 96,7 0,83 TV por cable 40 51,6 54,9 55,3 55,7 55,9 39,75 TV por satélite 38, ,6 38,8 38,9 39,4 1,28 Ordenador con internet net ,1 78,2 79,2 82,1 141,47 Teléfono móvil 63,3 77,9 91,8 93,4 94,7 97,3 53,71 Consolas de videojuegos 30,7 31,1 28,1 27,6 27,2 25,9-15,63 Gasto de consumo en ocio y esparcimiento (euros per cápita, a precios constantes) Categoría Var. Equipamiento audio- visual, fotográfico y de procesamiento de la in- i formación Otros bienes de cultura y esparcimiento Otros bienes de esparci- miento, jardines y masco- tas Servicios culturales y de esparcimiento Periódicos, revistas, li- l bros y papelería 198,15 179,80 240,69 227,28 224,40 221,85 11,96 8,66 9,12 5,09 5,55 4,59 3,22-62,81 365,83 348,38 320,56 310,34 306,33 297,29-18,73 569,39 629,13 541,23 473,77 457,94 439,02-22,89 289,84 295,16 257,64 242,86 234,80 222,62-23,19 Paquetes turísticos 315,18 262,06 211,23 213,93 207,35 197,05-37,48 Turismo interior 683,19 667,44 630,19 638,65 634,80 634,10-7,18 Turismo saliente 209,05 179,44 159,87 171,28 173,83 183,72-12,11 Fuente: Euromonitor 21

22 Por categoría de bienes, el mayor porcentaje de posesión de los hogares lo presenta el televisor, que se verá superado, según previsiones, en 2016, por el teléfono móvil. Sin embargo, según la comparativa ( ), el aparato que crece en mayor medida es el ordenador con acceso a internet, aproximadamente un 141%. Las consolas de videojuego presentan una perspectiva de crecimiento negativo del -15,63%. Por otra parte, el gasto per cápita dedicado al ocio, presenta una variación negativa en todos los casos, excepto el relativo al equipamiento audio-visual, fotográfico y de procesamiento de la información, que ofrece un crecimiento de casi el 12%. La partida que mayor gasto representa por persona es la de turismo de interior, seguida muy de cerca de la de servicios culturales y de esparcimiento. 3. ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR OR El consumidor japonés opta cada vez por adquirir videojuegos producidos y creados en Japón J pón, ya sea en casa, en Smartphone o Tablet, por lo que se da un caso aparte en la situación de los videojuegos japoneses con respecto al resto de mercados. Videojuegos basados en películas o mangas nipones son los más demandados. Esta tendencia ha llegado también a los teléfonos móviles, donde aplicaciones de redes sociales japonesas como LINE dominan el panorama nacional. En cuanto a preferencias de personaje, es de destacar que en el caso de los jugadores europeos y americanos, prefieren héroes de acción de características robustas y de mediana edad mientras que en el caso de los jugadores asiáticos, prefieren un héroe de características adolescentes, es por ello, que a la hora de vender un videojuego en Asia, hay que tener en cuenta estas diferencias. Por otra parte, el jugador japonés prefiere adquirir los videojuegos en formato físico, ya que es costumbre hacer colecciones completas. Es de destacar también, la existencia de un importante mercado de segunda mano, donde, en ciudades como Tokio, los jugadores compran y venden videojuegos una vez los han completado. En una encuesta llevada a cabo en 2012 por la página web goo.jp, los jugadores japoneses mostraron poco interés en la adquisición de consolas de nueva generación. De todos los usuarios encuestados, menos de un 10% declararon tener la intención de adquirir la PS Vita o WiiU (consolas que acababan de salir a la venta). 22

23 5. PRECIOS 1. COSTES DE DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO El coste de desarrollo de videojuegos es muy difícil de determinar. En ocasiones, un mismo juego es desarrollado para distintas plataformas, en momentos diferentes o a la vez. El coste, además, tiende a ser mayor en las primeras fases de creación del juego, durante las etapas de investigación y desarrollo. En el lado opuesto, una vez lanzado el videojuego para las plataformas, los periodos de tiempo se van acortando gracias al conocimiento adquirido así como a la correcta elección de las herramientas de desarrollo. Esto resulta en una reducción de los costes totales, en comparación con los de lanzamiento de las nuevas plataformas. Como vemos en la siguiente tabla, los mayores costes de desarrollo en 2013 fueron, por plataforma, los de Nintendo 3DS (que también fue la que mayor número de juegos produjo en ese año). Tabla 14. Costes de desarrollo de videojuegos físicos según plataforma, en 2013 Plataforma Número total de Coste total del desarrollo de videojuegos (millones de eu- títulos producidos dos ros) Wii U 3 17,38 Nintendo 3DS 21 25,40 PS3 7 6,18 PS Vita 8 4,76 PSP 12 8,04 Xbox ,29 Fuente: CESA 23

24 En cuanto a las descargas de páginas web, el mayor coste en desarrollo de videojuegos lo presenta Nintendo, con los videojuegos para Nintendo 3DS, que, en 2013, produjo 34 títulos. Tabla 15. Costes de desarrollo de videojuegos de descargas online según plataforma, en 2013 Página web de descar- ga Nintendo PlayStation Store Xbox LIVE Coste total del desarrollo Número total de tí-t Plataforma de videojuegos (miles de tulos producidos euros) Wii U Download 1 60,61 Nintendo 3DS ,41 Virtual Console (3DS) 7 58,1 PS ,56 PSVita 0 0 PSP 2 2,18 Xbox LIVE ArcadeA 2 492,18 Fuente: CESA 2. PRECIOS CONSUMIDOR FINAL F A continuación se ofrece una muestra de precios, obtenida de Euromonitor, donde se distingue por tipo de establecimiento de venta. Tabla 16.. Precios de finales de videojuegos según título, plataforma y punto de distribución (en yenes) 2 Título Empresa Videjuegos para consolas portátiles Punto de distribución Precio (yenes) Dragon Quest Monsters 2 Iru and Luca s Marvelous Mysterious Key (3DS) Final Fantasy X/X-2 Remaster Twin Pack (PSVita) Kirby Super Star Triple Deluxe (3DS) Square Enix Co Ltd Mayorista Square Enix Co Ltd Tienda de multimedia Nintendo Co Ltd Mayorista A la fecha de elaboración de este estudio, el cambio se sitúa en los 136,88 (29 de agosto de 2014) 24

25 Videojuegos para consolas estáticas Call of Duty Ghosths (Xbox 360) Square Enix Co Ltd Minorista especializado en electronica Donkey Kong Tropical Freeze (Wii U) Nintendo Co Ltd Minorista especializado en electronica Gundam Extreme VS Full Boost (PS3) Bandai Co Ltd Tienda de multimedia Juegos para smartphone Amazing Spiderman Gameloft SA Internet 700 Biohazard 4 Capcom Co Ltd Internet 400 Chrono Trigger Square Enix Co Ltd Internet Juegos Online Daikoukaijidai Online Tecmo Koei Games Co Ltd Internet EVE Online NEXON Co Ltd Internet Final Fantasy XI Square Enix Co Ltd Internet Juegos para descargar de Consola Attack on Titan (3DS) Spike Chunsoft Co Ltd Internet Grand Theft Auto V (PS3) Take-Two Interactive Software Inc Internet Wii Party U (Wii U) Nintendo Co Ltd Internet Fuente: Euromonitor 25

26 6. CANALES DE DISTRIBUCIÓN 1. TIPOS DE DISTRIBUCIÓN A continuación se muestran los dos tipos de canales de distribución en el sector: la distribución física y el sistema de descarga. Como se puede observar, la segunda es más compleja que la primera. Gráfica 13.. Estructura de la distribución de videojuegos físicos Desarrolladores de plataformas Desarrolladores de software Mayoristas Detallistas Jugueterías Supermercados G. Almacenes Tiendas videojuegos Tiendas de conveniencia Tiendas de descuento Tiendas online Compra directa online Consumidores Fuente: CESA 26

27 Gráfica 14.. Estructura de la distribución de videojuegos por descarga Software del juego, ítems adicionales, etc. Software para plataformas antiguas Publicador de Software (Licenciado) Empresa A: propietaria de derechos de publicación Empresa B: propietaria de derechos de publicación Licencia Licencia Empresa de gestión de antiguas plataformas Desarrollador de plataforma (Propietario de la plataforma) Servidor para consumidores nacionales Servidor para consumidores internacionales Descarga INTERNET Descarga Consumidores nacionales Consumidores internacionales Fuente: CESA 27

28 En las siguientes gráficas de distribución detallista de videojuegos se observa cómo las ventas a través de establecimiento físico han bajado con respecto a las que se realizan sin establecimiento físico. Gráfica 15. Comparación de la distribución detallista lista de videojuegos en Japón en % entre 2008 (izda.) y 2013 (dcha.) Fuente: elaboración propia con datos de Euromonitor Esta distribución aparece desglosada en la siguiente tabla: Tabla 17.. Evolución de la distribución detallista de videojuegos en Japón en % y variación de la evolución total en puntos porcentuales ( ) 2013) Var. Establecimiento físico 73,3 71,8 69,0 67,8 66,3-7 Tiendas de conveniencia 0,5 0,5 0,8 0,8 0,9 0,4 Minoristas especializados en electrónica 23,3 23,4 22,8 22,4 22,0-1,3 Tiendas de variedad (grandes almacenes, mayoristas ) 11,7 12,0 11,3 11,1 10,9-0,8 Minoristas especializados en bienes personales y de recreo (jugueterías, tiendas multimedia ) 37,8 35,9 34,2 33,5 32,6-5,2 Establecimiento no físico 26,7 28,2 31,0 32,2 33,7 7 Teletienda 1,2 1,2 1,0 0,9 0,8-0,4 E-commerce 25,5 27,0 30,0 31,3 32,9 7,4 Fuente: Euromonitor La caída en las ventas a través de establecimiento físico viene provocada sobre todo por las menores ventas a través de minoristas personalizados como jugueterías. Por otra parte, las ventas a través de establecimiento no físico se han visto beneficiadas por el aumento del e-commerce, mientras que otra vía como la tele tienda ha sufrido una caída del -0,4%. A continuación se muestran distintas alternativas de entrada al mercado japonés. 28

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