Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires Investigación realizada en 2012

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1 Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires Investigación realizada en 2012 por el Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires - IJACBA

2 PRIMERA EDICIÓN Tirada: ejemplares. Impreso en Argentina Printed in Argentina

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5 Jefe de Gobierno Ing. Mauricio Macri Jefe de Gabinete de Ministros Lic. Horacio Rodríguez Larreta Ministro de Hacienda Act. Néstor Grindetti Presidente Cdor. Nestor Alejandro García Lira Director Ejecutivo de Juegos y Mercadotecnia Sr. Daniel Eduardo del Sol Director Ejecutivo Administrativo Financiero Lic. José Luis Ibarzábal Directora Ejecutiva de Asuntos Jurídicos Dra. Hortencia Noemí Sosa

6 Ibarzábal, Sebastián Cuando el juego se convierte en un problema : hábitos de Juego asociados a Nuevas Tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires, 2012 / Sebastián Ibarzábal ; Verónica Mora Dubuc ; Susana Calero. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires, p. ; 28x21 cm. ISBN Trastornos Compulsivos. 2. Adolescentes. I. Mora Dubuc, Verónica ; II. Calero, Susana III. Título CDD Fecha de catalogación: 29 / 08 / IJACBA Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires Av. Roque Sáenz Peña 938; 9º piso C1035AAN - Ciudad Autónoma de Buenos Aires (54-11) AUTORES Dra. Verónica Mora Dubuc Dirección de Investigación Dra. Susana Calero Asesoría Técnica Lic. Sebastián Ibarzábal Coordinador de Investigación Lic. Cecilia Arizaga Lic. Vanesa D Alessandre Asesoría Metodológica ILUSTRACIONES Diana Astete PRODUCCIÓN INTEGRAL Edición; Diseño; Realización Gráfica y Cuidado de Edición. Iglesias Comunicación Todos los derechos reservados. Hecho el depósito que marca la Ley

7 Las personas mayores nunca pueden comprender algo por si solas y es muy aburrido para los niños tener que darles una y otra vez explicaciones. El Principito Antoine de Saint-Exupéry

8 8 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A Índice Presentación Prólogo Introducción Planteo del problema Prevenir para no enfermar La sociedad de consumo y su impacto sobre el sujeto que consume Daños colaterales en la sociedad de consumo Adolescencia y adicción Reflexiones sobre la adolescencia y sus modos de enfermar Nuevas tecnologías y redes sociales en la adolescencia Antecedentes y Aspectos Metodólógicos Un problema globalizado Adicción o comportamiento compulsivo Quiénes son y dónde están los jugadores en riesgo? El impacto en la salud Materiales y métodos de la encuesta a los estudiantes del nivel medio Instrumento Encuesta a jóvenes usuarios de juegos Resultados Qué pasa entre los jugadores? Modalidades de juego. Aspectos cuantitativos Perfiles sociodemográficos asociados al juego con TIC Tipología del jugador Entre adolescentes Cuándo el juego se convierte en un problema? Los problemas a la hora de jugar según los propios jóvenes El vínculo con el objeto (de) juego Desplazamiento y daños colaterales Tipología del vínculo con los juegos mediados por TIC Qué pasa entre el jugador y su juego? Hora de parar Sexo y edad como variables de corte diferencial La mirada de los otros Padres y docentes en la escena del juego La perspectiva adulta Padres inmigrantes de hijos nativos Control y límites dónde, cuándo, por qué? La problemática en la escuela Videojuegos en las infancias y juventudes actuales desde la perspectiva de la tecnología de la educación...83 Conclusiones Aburrirse o no, esta es la cuestión Bibliografía Autores....93

9 Presentación

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11 11 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Cuando en el 2009 nos acercamos a los colegas del campo de la Salud con ánimo de investigar acerca de los problemas con el juego en el uso de las TIC o nuevas tecnologías entre los adolescentes, nos sorprendió encontrar un escenario marcado por la preocupación y el interés en el tema y no por el desconocimiento. Mas bien la percepción fue de una generalizada experiencia sobre un fenómeno presente con mucha frecuencia en la consulta (casi un 40% de la consulta indirecta). Sin embargo también de muy difícil abordaje por la falta de información sistematizada y válida que diera sustento a la intervención profesional oportuna. Además encontramos entonces en este colectivo profesional un consenso significativo en torno a la idea de que los problemas relacionados con el juego y uso de TIC adquieren con frecuencia el carácter de un comportamiento adictivo. Este imaginario se correlaciona con una presencia reiterada en la agenda pública de los últimos años del tema de las adicciones en general como problema social y de salud. Los más diversos y heterogéneos sectores que van desde la Justicia a la Iglesia, pasando por los sindicatos, la Escuela, universidades y organizaciones civiles, se manifiestan a diario con preocupación en relación a lo que entienden como un crecimiento alarmante de los problemas vinculados al consumo de sustancias y de objetos sin control. El fenómeno adopta un claro patrón adictivo, afectando severamente al sujeto que se torna dependiente y a su entorno social que se deteriora y pierde progresiva y manifiestamente calidad de vida. Así es que ha costado y aun hoy, cuesta muchas vidas, el no contar con herramientas eficaces en la prevención de este orden de problemas. Es por ello que para nosotros tiene especial importancia el compromiso asumido en ahondar en el conocimiento de este fenómeno contemporáneo de las prácticas de juego asociadas a las TIC, con o sin apuesta mediante. Lo hacemos con una lógica preventiva y con especial foco de atención en niños y adolescentes, poblaciones vulnerables sobre las que debemos intervenir para preservar la salud de la comunidad en el futuro de mediano y largo plazo. Buscamos conocer cómo y con qué características se establecen los vínculos entre los usuarios y sus dispositivos. Tipologías, motivaciones, trayectorias de juego, y fundamentalmente modos de adherencia y compulsión, lo que es decir: cuál es el modo en que enferman en este hábito incorporado a sus vidas? Sólo alcanzando una comprensión suficiente será posible diseñar estrategias para prevenir los riesgos y mitigar los daños. Somos conscientes de estar frente a un fenómeno complejo y apuntamos en este sentido a la diversidad, la oportunidad y la accesibilidad de recursos para garantizar la Salud como un derecho y un bien público. Destacamos en este punto la importancia de que estos desarrollos en investigación sean posibles en el marco de un organismo del Estado de la Ciudad como es el Instituto de Juegos y Apuestas - IJACBA. A la vez que queremos agradecer a todos los que prestaron su cooperación para que este trabajo, cuyos resultados publicamos en esta oportunidad, fuese posible. Nuestro reconocimiento a las autoridades del Ministerio de Educación de la CABA que nos abrieron sus puertas, a los directivos, supervisores y docentes de las escuelas medias públicas y privadas de la Ciudad, a la Dirección General de Escuelas de Gestión Privada, a los padres y alumnos que desinteresadamente dieron respuesta a nuestras inquietudes. A todos los colaboradores que hicieron efectivo el trabajo de campo y a uds, los lectores de hoy, de quienes esperamos eco para la difusión de este material en la medida que encuentren en él utilidad y provecho para el desarrollo de sus propias tareas y un acercamiento al juego mediado por tecnologías de la información con una mejor comprensión del mismo. Gracias! Lic. Sebastián Ibarzabal Dra. Verónica Mora Dubuc

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13 Prólogo

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15 15 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A El Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires creado en el año 2002 a través de su resolución N 18, creó la Comisión de Ludopatía y luego el Departamento de Ludopatía. Desde entonces tuve la posibilidad de participar y de comprobar que la intensión del abordaje de las temáticas sobre los distintos enfoques del juego sería un trabajo real y efectivo. El IJACBA, desde de su fundación, posibilitó la realización de investigaciones sobre las distintas miradas sobre el juego. La primera, La visión de los profesionales de la salud frente al uso de las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes de la Ciudad de Buenos Aires, se elaboró en Pudimos cumplir luego, en 2010 lo que habíamos solicitado desde un comienzo, saber cuál era la Prevalencia en la población de mayores de 17 años en nuestra ciudad sobre juego patológico, hasta entonces sólo contábamos con datos de otros países. Esto, cómo habíamos indicado al primer directorio, nos orientaría a determinar la necesidad de centros y profesionales para la asistencia de la ludopatía. El siglo XX y fundamentalmente el XXI, introdujo en la vida de la humanidad la Revolución Informática. Ya no es sólo el juego de apuestas y azar, lo que debe ocuparnos, éste quedó más circunscripto a la generación adulta. Hoy los niños, adolescentes y jóvenes son los nativos digitales como señaló Prensky ya en el La utilización de las denominadas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ha comenzado a ser investigada en distintas partes del mundo en cuanto a su modo de uso y al alcance de los riesgos que pueden ocasionar según la modalidad de ese uso. La posibilidad que brindó el IJACBA al equipo de investigación para realizar este estudio, hace que nuestro país también presente resultados y surgió así la publicación del tercer libro de la serie Cuando el juego se convierte en un problema, dedicado esta vez al estudio de Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías entre adolescentes de escuela media de la CABA. En sus VI capítulos logra un enfoque amplio, detallado haciendo clara referencia a la importancia y diferentes modalidades de la llegada de los TIC a las diferentes edades, desde niños hasta la tercera edad. Muestra la influencia de la sociedad de consumo con el aporte de nuevos instrumentos y el impacto sobre la humanidad, en especial en los más jóvenes. La utilidad y beneficios de esta tecnología es plenamente destacada, pero también los daños colaterales que esos consumos pueden llegar a generar. Los distintos tipos o modos de uso según la frecuencia y permanencia en su manejo y el riesgo que puede sobrevenir en que, el uso convertido en abuso, linde con lo tan conocido en otras esferas como adicción. Se ha estudiado la característica adolescente, la necesidad de comunicarse y compartir y la diferencia entre varones y mujeres. Como en las anteriores investigaciones, se explicitaron ampliamente los antecedentes y aspectos metodológicos de la encuesta realizada a los estudiantes de nivel medio de escuelas públicas y privadas para que cumpla con las pautas de rigor científico. El estudio fue cuanti y cualitativo y permitió recoger datos directos brindados por la población usuaria, revelando síntomas positivos y negativos con el uso de TIC. El detectar que el 21% de los que juegan apostaron alguna vez por dinero, además de hacernos coincidir con estudios realizados en otros países, lleva a concluir que no solo en las salas de juego de apuestas pueden apostar dinero los jóvenes y en este caso menores, pueden verse como futuros jugadores problema sobre todo en lo que se refiere a su inicio en el juego de póker que fue señalado como el de mayor práctica, hecho que además coincide con lo que vemos en la asistencia. Este es el dato significativo que respondió a la base del objeto de este estudio, conocer si los juegos a través de TIC podían llevar al juego de apuestas desde el comienzo de su práctica o en el futuro.

16 16 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A La conversión del juego en un problema está muy relacionado a lo vincular del adolescente. Al vínculo con el objeto juego, lo que significa, el lugar que representa. A la falta de adultos que dispongan de tiempo y acompañen en esos espacios de tiempo libre que tiene el adolescente y quien además expresa y solicita que se lo asista y se los aleje de sus largas sesiones de juego. Se señala una diferencia entre varones y mujeres como también en la edad entre mayores y menores de 15 años en relación al tipo de juego elegido y al tiempo dedicado. El haber realizado el estudio en escuelas públicas y privadas permitió observar el mayor tiempo libre que dejan las primeras respecto de las segundas. El doble turno, habitual en la escuela privada, deja un menor tiempo para el uso de TIC por parte del adolescente. Llegando a su quinto capítulo el libro muestra la visión del adulto frente a esta temática, los padres, los docentes, un fabricante de estos juegos que enriqueció el texto con conocimientos específicos. Participaron dos invitados el Lic. Pablo D. Mizes que escribió sobre Nuevas Tecnologías de Redes Sociales en la Adolescencia y la Lic. Anahí Kullock del Ministerio de Educación, presentando un trabajo sobre Video Juegos en las Infancias y Juventudes Actuales desde la Perspectiva de la Tecnología de la Educación. El cierre con el capítulo VI a modo de síntesis, muestra la necesidad de un rol activo por parte de padres y jóvenes frente al juego problema si este está ya instalado y prevenirlo para poder darle el lugar de entretenimiento, distracción y comunicación, tal como fue el objetivo de su creación. Pocas veces se presenta la posibilidad de participar desde dos espacios en un libro: la confección del prólogo y la participación como autor. Este tercer libro de la serie Cuando el Juego se Convierte en un Problema me lo ha permitido. Agradezco a mis compañeros de tarea y deseo que además de un trabajo de investigación, los lectores encuentren en estas páginas elementos para aplicar en sus ámbitos de acción: trabajadores de la educación, trabajadores de la Salud y fundamentalmente los padres, a quienes considero, tienen un lugar preponderante en el control del uso saludable de TIC. Dra. Susana Calero

17 Introducción

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19 19 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Planteo del problema Hace ya unos años, desde que nos dedicamos al estudio y seguimiento de los problemas vinculados al juego de apuestas y azar, que sostenemos, sin dudas al respecto, que el jugar es una actividad recreativa y creativa que hace al desarrollo normal y sano de las personas y que como tal debe promoverse y cuidarse como un espacio de salud para ellas. Así es que entendemos al jugar, en general, como una actividad presente en todas las culturas, que ha permitido históricamente el despliegue de la creatividad y facilitado los procesos de socialización y de vinculación con otros. Sin embargo, iniciado el siglo XXI, todavía con el empuje de un siglo XX que nos introdujo en una revolución informática y que nos expuso a enormes cambios culturales, fueron muchos los intentos por dimensionar el impacto sobre la sociedad de sus actuales modalidades de consumo, entre ellas del juego, que ha devenido en un objeto de consumo más, con sus múltiples factores confluyentes. Así atravesados por la masificación y el extenso desarrollo de las tecnologías de la información se dieron lugar entre dichos consumos también variadas o diversas prácticas de juego mediante el uso de las denominadas Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC, con o sin apuesta de dinero en su práctica. Existe una generalizada aceptación de los dispositivos de juego en sí, que se han multiplicado y diversificado en el seno del hogar a través de: consolas varias, teléfonos móviles, tablets, DVD, y los que vendrán constituyéndose en un rasgo de la época. En un estudio previo encarado por nosotros mismos en 2009, 1 resultó que los juegos asociados a las nuevas tecnologías como los juegos en red o de consola / PlayStation son considerados por el colectivo de profesionales encuestados, tan problemáticos como los juegos de apuestas en las salas de juego como el casino, bingo o afines. 1 Cuando el Juego se convierte en un Problema, vol. 1, Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud acerca del juego problema, vinculado a las nuevas tecnologías en adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos Aires, IJACBA, En el imaginario colectivo estas prácticas están claramente asociadas con consecuencias perjudiciales para el normal desarrollo de la vida de la persona jugadora. Se piensa que se exponen a un deterioro cognitivo, al aislamiento social, al retraimiento comunicacional, a los trastornos de alimentación, como predominantes. Apareciendo en un lugar más alejado los problemas vinculados a los contenidos del juego, como son los comportamientos disfuncionales o violentos. Los colegas reconocen que hasta un 16% de sus consultas pudieron ser directamente por un problema de esta naturaleza en el último año, sin embargo, más significativo aun, aceptan que ese porcentaje se eleva a un 39% si se piensa en la consulta indirecta; el caso de quien vino por otro síntoma pero que en la consulta se hace visible el problema ante el profesional que interviene. También se hace rápidamente evidente una fuerte asociación del concepto del Juego Problema con el de adicción, que a su vez está vinculado a la compulsión y a la falta de límites. Casi el 40% de los profesionales consultados vinculan estos dos conceptos. Así las cosas volvimos a centrar nuestro interés sobre la población aparentemente más comprometida con estos usos y hábitos: los adolescentes, e iniciamos este estudio exploratorio con el objeto de estimar las dimensiones del juego problema asociado al uso de nuevas tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires para 2012 y caracterizar con ello sus modalidades en lo que respecta al juego con apuesta o sin ella. Prevenir para no enfermar Para quienes vinimos al mundo entre los años 50 y 60 del siglo pasado, si nos proponemos hacer una mirada hacia atrás, veremos que está llena de cambios y novedades de las que cuesta dar cuenta aun en su plena dimensión. Verdaderas revoluciones culturales, sociales y tecnológicas tuvieron lugar ante nosotros e impactaron en nuestras formas de vida familiar, quizá más de lo que podemos enunciar.

20 20 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A La Revolución Industrial alcanzó su máximo desarrollo y abrió paso a un mundo capitalista, de alto consumo como patrón cultural predominante, y donde la innovación condujo sin freno ni pausa a nuestra siguiente revolución: la tecnológica / informática. Después de las grandes guerras e inmersos en el contexto político en la defensa de los derechos humanos y ciudadanos, con la tensión del Muro dividiendo a Occidente de Oriente, vimos llegar al hombre a la Luna, dedicarse las mujeres al mundo del trabajo de manera masiva y cambiar el esquema familiar de la familia numerosa hacia la familia tipo, con la indispensable ayuda externa para la crianza de los hijos y un sostén del hogar ahora muchas veces compartido. La píldora anticonceptiva, el lavarropas y los pañales descartables, rompieron ataduras de la mujer al trabajo doméstico, derribando al menos, parcialmente, mitos arcaicos sobre todo los ligados al imaginario femenino del tipo de la mujer lavandera y permitieron incorporar la femineidad al mundo del trabajo remunerado, aunque aún no a la par del hombre, quien tampoco se ha integrado a la vida doméstica de manera uniforme y generalizada. La industria farmacéutica y la tecnología médica contribuyeron a la fantasía universal de vencer a la muerte y prolongar la vida hacia la eternidad. La población de mayor edad crece entre nosotros, aun sin encontrar un lugar suficientemente armónico en la vida familiar contemporánea y siendo habitual su institucionalización en hogares para ancianos como forma de resolución final, siempre imperfecta. Las utopías florecieron entre la paz y amor de los años 60 y alimentamos la idea de conseguir lo imposible: un verdadero amor sin barreras. Sin embargo, el tiempo trajo sobre todo menos tiempo para todo. Menos tiempo para llegar al otro lado del mundo, menos tiempo para los quehaceres domésticos, menos tiempo para el descanso El trabajo se diversificó y las comunicaciones explotaron en información inmediata o mediatizada. Los instrumentos de comunicación se transformaron en los grandes medios de masas y se habituaron a la propia construcción de la realidad. Adoptamos Internet como un miembro más en la vida del hogar. La familia constituida se dispersó en un mundo global, padeciendo así su frecuente fragmentación. Aun así, el ser humano no ha perdido sus rasgos esenciales y se esfuerza por reacomodarse y adaptarse a tantos cambios. En este escenario los consumos comenzaron a ocupar ciertos espacios vacíos con la promesa incierta de su ayuda incondicional para resolverlos, o al menos, hacerlos tolerables: remedios todos los días para una vida sana, así reza el mensaje de una conocida institución de salud en nuestra ciudad hacia sus asociados y usuarios, alimentando la idea de que la toma del comprimido diario indicado (o los comprimidos) será garantía suficiente para esa vida sana. Un intento por imaginar lo que sucederá desde el ámbito profesional y de la investigación no es hacer futurología, es una necesidad, incluso, para no sentirse avasallado por la inmensidad de los cambios por venir cuando éstos lleguen. Significa la posibilidad de desarrollar una visión acerca de lo que conocemos, vive y cambia entre nosotros. Una manera de prevenir. Inevitablemente esa visión se hará sobre la base de la experiencia; la propia y la que otros hayan dado a su difusión en el mundo virtualmente comunicado. Dada la magnitud y el volumen del conocimiento e información que circula, fundamentalmente a través de las redes informáticas, se hace muy valiosa una observación de las tendencias en curso del individuo y sus grupos de pertenencia, de una manera criteriosa y mesurada, sobre todo cuando se refiere a las problemáticas vinculadas al consumo y a la adicción. En el campo sanitario este contexto de múltiples variables en interacción impacta sobre la clásica tríada de factores convergentes en el desarrollo de la enfermedad: el agente, el huésped y el medio. El desequilibrio en su interacción ha sido entendido históricamente como fundamento y promotor de enfermedad. Esta idea también

21 21 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A ha entrado en un proceso de cambio, ya que el modelo deviene hoy en una nueva relación de fuerzas donde los factores del medio y la vulnerabilidad del huésped adquieren un peso relativo mayor, resultando heterogéneos y cambiantes de manera vertiginosa. Esto da lugar al crecimiento de los problemas psicosociales como fenómenos vinculados a la enfermedad psicofísica. Al cambiar las nosologías obligan a la redefinición de la fisiopatología de los diferentes problemas en un proceso continuo y dinámico entre salud y enfermedad, por lo que nos ha obligado a abrir su espectro y, al menos en el ámbito de la salud mental, nos ha llevado a hablar de trastornos más que de enfermedades. Identificamos nuevas patologías muy ligadas a la calidad de vida y contingencias sociales, tales como la violencia, el consumo problemático de sustancias y las adicciones comportamentales o no tóxicas, entre las que figura preponderantemente el juego patológico, todas en franco despliegue en el seno familiar y de la comunidad ampliada. En línea con ello, ha tomado mayor cuerpo la necesidad de la intervención con una lógica preventiva, en su más amplia expresión. Lo que implica anticiparse al problema y tratar de evitarlo interviniendo fundamentalmente sobre los factores de riesgo y vulnerabilidad, y/o prevenir los daños mayores a través de herramientas terapéuticas y de rehabilitación oportunas, eficaces, facilitando la mayor accesibilidad a los servicios de salud a los ciudadanos y a sus pequeños grupos. La sociedad de consumo y su impacto sobre el sujeto que consume En una sociedad de consumo las familias y los sujetos inmersos en ella se desarrollan en una corriente de consumo (Z. Bauman). Consumir es el comportamiento apropiado y el que deviene en el eje del modelo social imperante para su sustento y crecimiento. La economía del mundo contemporáneo se sustenta en una masa crítica de consumidores que mueven el circuito del mercado y hacen florecientes las economías de cada región. En la sociedad opera como conjunto su propio mito del derrame, que haría efectiva la distri- bución de tamaña riqueza entre sus miembros, casi exclusivamente como producto de un movimiento garantizado por la sola inercia física. Se ha señalado desde la Sociología y la Economía cómo en su evolución esta sociedad fue transformando el rol predominante de sus miembros de productores a consumidores. La producción de bienes fue concentrándose en pocas manos y tecnificándose a tal punto que, en muchos sectores, se dejó de tener como protagonista a la mano de obra humana para producir bienes y hasta servicios, a través de maquinarias. A la par, fueron creciendo los servicios como forma de actividad predominante para los pobladores, que se reconocen como ciudadanos, alojados en centros urbanos cada vez de mayor envergadura. Este escenario condiciona nuevos usos y costumbres. Vida sedentaria, trabajo mecanizado, nuevos hábitos alimentarios, nuevas formas de relación entre los miembros de la familia y nuevas formas de consumo, incluidos consumos problemáticos de sustancias y/o de objetos. Entendemos que el juego de apuestas y el mediado por TIC también han adquirido esta cualidad de objeto de consumo masivo. Aún más, aparece la propia persona como potencial objeto de consumo. O al menos como un objeto que puede serlo de exposición, centro de los contenidos mediatizados e incluso globalizados a través de Internet. Así se han generalizado en el Facebook, los blogs y otras redes sociales virtuales que anuncian a sus titulares como en enormes vidrieras de insospechados resultados e inimaginables límites. Asociamos esto a un impulso para exponer la vida íntima o interior al público en general haciendo, como lo señala Bauman (2008), del propio sujeto, un objeto de consumo más. Se visibiliza entonces un tipo ideal para nuestra sociedad de consumo, sujeto mítico ya: el sujeto consumidor, libre y elector (M. Weber). Este tipo ideal resulta una herramienta de análisis de los diferentes fenómenos en curso, incluso la adicción, nunca una realidad generalizable, donde

22 22 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A los sujetos-individuos que habitan cada región y sostienen sus patrones de comportamiento son en verdad diversos e irrepetibles, pero por ello no dejan de tenerlo como referencia. Este tipo ideal nos habilita a reconocer rasgos significativos e interpretar conductas nuevas o aun las viejas, pero resignificadas, en sus patrones actuales. Entre ellos reconocemos el deseo de consumo como una fuerza impulsiva que determina el comportamiento de muchos sujetos: quiero seguir jugando ; comiendo ; comprando. Incluso el mismo modelo se observa como influyente sobre los procesos de identificación: Soy lo que consumo y resulta con ello una talla consistente como sello de la lógica imperante, lógica del mercado adoptada de forma general. Una lógica que promueve una promesa de felicidad dada en la satisfacción del deseo, mediante el consumo del objeto nominado para ello y de formas intensa e inmediata. Deviene en modalidades diversas, pero siempre instantáneas y perpetuamente renovadas, hasta incentivadas por el premio o la recompensa. Este comportamiento como casi todo comportamiento es pasible de salirse de control. El consumo se pervertiría como consumismo y resultaría en ello cuando se convierta en el propósito mismo de la existencia del consumidor. Se habría producido un cambio de meta y se desplazaría todo otro objeto o forma de satisfacción para el sujeto consumista. Una cuestión a pensar y revisar es si en nuestro ámbito sanitario y en lo que identificamos como proceso salud-enfermedad, este comportamiento no se traduce en un modelo de relación dependiente y se constituye así un sujeto adicto. En el adicto, la satisfacción misma cambiaría su tono afectivo y es el dolor lo que resulta en esta versión negativa de la relación con el objeto de satisfacción. El placer pasa a experimentarse como displacer. Dejando al sujeto más bien condenado al infierno de la dependencia, cuando pretende eternizar el momento de satisfacción, como le ocurre en el clásico de Goethe al mismísimo Fausto. La promesa de felicidad se torna fallida, es inoperante como factor de satisfacción (El malestar en la cultura, S. Freud) y da lugar a un circuito de encierro y daño que paradójicamente no es percibido por el individuo atrapado en el consumo perverso, atrapado en la adicción. Si hay percepción de la condición en la que se está, se acompaña de su negación inmediata, dando lugar a una repetición compulsiva y cegada, como dice la canción: Vuela hacia el fuego como la mariposa (C.M.). Éste es el mecanismo de la compulsión; la que deviene casi inevitablemente en adicción. Manifestación clara del desequilibrio entre un comportamiento voluntario y racional a expensas de un comportamiento automático, sin conciencia de situación ni de enfermedad y de cuestionable responsabilidad para quien la protagoniza y padece. Alguien que se apega a la ilusión de control para alimentar la fantasía del no problema. Daños colaterales en la sociedad de consumo En este contexto consumista frecuentemente se encadenan una serie de otros fenómenos que convergen, complejizan y agravan la situación del consumidor/consumista y su familia. Un primer aspecto a considerar es la afectación de los vínculos interpersonales. Un sentimiento que va de la natural desconfianza hasta la profunda paranoia, condiciona la fragilidad de los vínculos, sobre todo de aquellos caracterizados por la dependencia a un otro que pasa a ser potencialmente dañino. El clima de amenaza y de peligro invade casi todo y obtura la relación de interdependencia posible. Si depender de otro resulta imposible, sólo queda el camino hacia depender de algo. Éste es el terreno más fértil para el consumo adictivo de sustancias, objetos, modalidades de comportamiento y aparecen así las drogas, las compras, y hasta el juego de apuestas, la comida (en especial los hidratos de carbono) o cualquier sustituto capaz de ocupar ese lugar. Lugar de lazo que sostiene la promesa frustrada, pero a la vez la ilusión de cubrir el vacío abierto por la carencia

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