Sistema de localización de bajo consumo para smartphones Android

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Sistema de localización de bajo consumo para smartphones Android"

Transcripción

1 Ingeniería técnica en informática de sistemas Sistema de localización de bajo consumo para smartphones Android Presentado por: Enrique Morán Valero Dirigido por: Raúl Montoliu Castellón de la Plana, Septiembre de 2012

2 Agradecimientos Llegados a este punto, se hace inevitable echar la vista atrás y sentirse invadido por una especie de alegría melancólica proporcionada por los incontables momentos vividos en el transcurso de la carrera. Momentos compartidos por increíbles compañeros de batalla. Dar gracias a ellos por haberse convertido en amigos. Agradecer a Alicia su persistencia y apoyo en los momentos de flaqueza. Mi más profundo agradecimiento a las personas que me han apoyado incondicionalmente y que sin ellos todo esto no habría sido posible. Gracias papas. 2

3 RESUMEN El presente proyecto centra la necesidad de suplir una carencia que hoy en día está presente en la mayoría de smartphones del mercado. Esta carencia viene determinada por la rapidez con que estos dispositivos consumen batería. El objetivo general de este proyecto se centra en el desarrollo de una aplicación para el sistema operativo Android. Esta aplicación tendrá como objetivo final ser un sistema de localización GPS en el que consigamos un ahorro de batería considerable. El primer capítulo reflejará de una forma clara todo lo que va a envolver el desarrollo del presente proyecto. Empezaremos con una introducción en la que explicaremos los orígenes de la telefonía móvil para desembocar en la motivación que llevó a la elección de este. Finalizando este primer capítulo y haciendo un repaso por la definición de los objetivos a alcanzar, nos centraremos en el eje central del proyecto, el sistema operativo Android. Presentaremos brevemente el origen de este para después continuar con el estudio de su arquitectura y características principales. Esta sección nos ayudará a tener una visión clara de cara a afrontar el desarrollo de la aplicación. Seguidamente nos centraremos en el entorno de programación. Veremos cómo se instala todo lo necesario para poder empezar a programar. Además veremos cómo instalar una herramienta para la realización de pruebas muy útil. Una vez con todo el entorno de programación listo entraremos de lleno en el análisis y desarrollo de la aplicación para finalizar con el análisis de los resultados y las conclusiones finales. 3

4 INDICE Índice General 1. Introducción Motivación Objetivos Planificación Versión inicial del diagrama Versión final del diagrama Conceptos sobre Android Qué es Android? Breve Historia Características y ventajas de Android Arquitectura Android Bloques de construcción Android Manifest (seguridad) Como trabaja Android Life Cycle (ciclo de vida de una Actividad) Entorno de programación (Android SDK) Eclipse Java Instalación del SDK Configuración del SDK Instalando componentes Android SDK Creación de un emulador de pruebas (AVD Manager) Diseño y desarrollo de la aplicación Desarrollo de la versión Análisis de la aplicación Análisis de los requerimientos de la aplicación

5 5.1.3 Diseño de la interfaz Implementación Desarrollo de la versión Análisis de la aplicación Análisis de los requerimientos de la aplicación Diseño de la interfaz Implementación Análisis de resultados Conclusiones Conclusiones finales Valoración personal Líneas futuras Código Fuente A. Versión 1 (newgalaxy.java) B. Versión 1 (Main.XML) C. Versión 2 (PruebaIntent.java) C.1. Activity 1. Detección de movimiento C.2. Activity 2. Actualización de localización D. Versión 2 (Main.XML) E. Versión 2 (Main2.XML) Bibliografía

6 Índice de figuras Figura 1. Diagrama inicial Figura 2. Diagrama final Figura 3. Diagrama final Figura 4. Planificación final inicial Figura 5. Arquitectura de Android Figura 6. Ejemplo código AndroidManifest.xml Figura 7. Ciclo de vida de una Actividad Figura 8. Instalando Android Development Toolkit Figura 9. Componentes disponibles en SDK Figura 9.5. Creación emulador Figura 10. Captura NewGalaxy Figura 11. Ejemplo código SetOnClickListener () Figura 12. Referencia LocationManager Figura 13. Código métodos LocationListener Figura 14. Método de LocationManager Figura 15. Código comenzarlocalizacion () Figura 16. Comprobación GPS activo Figura 17. Código mensaje GPS deshabilitado Figura 18. Captura valores Figura 19. Código obtención Hora Figura 20. Obtención de la ruta donde reside el nivel de batería Figura 21. Código para extracción de nivel de batería Figura 22. Obtener ruta memoria SD Figura 23. Crear fichero en SD Figura 24. Método escribe ()

7 Figura 25. Diagrama funcionamiento Figura 26. Captura Intent Figura 27. Captura Intent Figura 28. Implementacion SensorEventListener Figura 29. Variables acelerómetro Figura 30. Sobrecarga onaccuracychanged () Figura 31. Sobrecarga onsensorchanged () Figura 32. Almacén variables ejes Figura 33. Comprobación primera ejecución Figura 34. Cálculo de movimiento Figura 35. Comprobación movimiento Figura 36. Implementación Intent Figura 37. Código completo onsensorchanged () Figura 38. Método onresume() Figura 39. Método onstop() Figura 40. Nuevo código en método mostrarposicion () Figura 41. Código stoplocalización () Figura 42. Inicio almacén V1 RED Figura 43. Fin almacén V1 RED Figura 44. Inicio almacén V2 RED Figura 45. Fin almacén V2 RED Figura 46. Inicio almacén GPS Figura 47. Fin almacén GPS Figura 48. Inicio almacén GPS Figura 49. Fin almacén GPS

8 Índice de gráficas Gráfica 1. Gráfica V1 (RED) Gráfica 2. Gráfica V2 (RED) Gráfica 3. Superposición gráfica V1 y V2 (RED) Gráfica 4. Gráfica V1 (GPS) Gráfica 5. Gráfica V2 (GPS) Gráfica 6. Superposición gráfica V1 y V2 (GPS)

9 1. INTRODUCCIÓN Desde la creación del primer dispositivo móvil en 1983 (Motorola DynaTAC 8000X) de 780 gramos, destinado solo para gente de negocios, ejecutivos y en definitiva personal de alto poder adquisitivo, la tecnología móvil ha avanzado hasta un punto en que nos recuerda a películas de ciencia ficción. Fue en la década de los 90 cuando surgió la segunda tecnología de teléfonos móviles, más accesibles en cuanto a precio, a todo tipo de personas. Estos móviles incorporaban funcionalidades de llamada, mayor duración de la batería y mayor definición en el sonido. Además, algunos modelos incorporaban la posibilidad de enviar mensajes de texto (SMS). Hoy en día el concepto de teléfono móvil ha cambiado radicalmente. Los llamamos Smartphones e incluyen características propias de ordenadores personales. Incorporan tecnología 3G y UMTS para ofrecer al usuario una mayor capacidad de transmisión de datos utilizando Internet, video conferencia o descarga de archivos. Además, llevan integrados antenas WIFI y GPS, sensores de aceleración, de luminosidad, de proximidad y un largo etcétera. En la actualidad ya se están trabajando con nano tecnologías para el desarrollo de terminales construidos con materiales transparentes y flexibles, baterías de larga duración recargables con energía solar y la incorporación de más sensores. Todo esto produce un gran impacto en la sociedad. Podemos llevar la oficina en la palma de la mano ya que nos facilita tareas fuera de esta como redactar s, recibir y modificar documentos, organizar la agenda, sincronizar los contactos con nuestra computadora y además, mantiene la función de teléfono. Incluyen sistemas de localización y permiten instalar aplicaciones desarrolladas por terceros, lo que nos proporciona una inmensa cantidad de programas que permite encontrar la mejor opción para nuestras necesidades. Así que tenemos dos tecnologías en una (teléfono y ordenador). Además de todos los avances Hardware que puede ofrecernos un Smartphone actualmente, se hace necesario buscar un Software (S.O) que nos permita su entera utilización. En este proyecto vamos a centrarnos en el estudio de uno de los sistemas operativos para Smartphones más influyentes actualmente en el mercado. Es el Sistema Operativo Android de Google. Una de las principales características de este Sistema Operativo es que es de código abierto. Cualquiera puede descargarse el código fuente del S.O y modificarlo, compilarlo e instalarlo en tantos terminales como quiera sin tener que pagar ningún tipo de royaltie a Google. Posee un entorno de desarrollo (SDK) con el que cualquiera puede crear y desarrollar aplicaciones para cubrir sus propias necesidades. Es un campo de pruebas perfecto para experimentar y desarrollar nuevas ideas sin coste alguno, gracias al emulador incorporado para testear aplicaciones de una manera rápida y sencilla. 9

10 Por todo ello, a lo largo de este proyecto nos centraremos en el estudio de este Sistema Operativo y en concreto de una de sus funcionalidades, el sistema de localización. Buscaremos el desarrollo de una aplicación en la que el uso de este sistema no suponga un coste de batería elevado. El documento hará un recorrido por todo el proyecto e incluirá, la planificación, un estudio de las características más importantes de la plataforma Android, un breve paso por el entorno de programación y el desarrollo e implementación de la aplicación, terminando con las conclusiones finales. 1.2 Motivación Hoy en día la utilización de las herramientas de localización de las que disponen los dispositivos móviles, está abriendo camino hacia infinidad de aplicaciones. Podemos ver en el mercado desde navegadores de ruta, aplicaciones que realizan el tracking para vehículos de empresa o localizadores de personas. Todas estas hacen por lo general, un uso masivo del GPS, lo cual produce un gran gasto de energía en el dispositivo. Todas estas aplicaciones suscitan un gran interés debido al gran abanico de posibilidades que ofrecen. Si además, lo juntamos con un sistema operativo como Android, las posibilidades son infinitas. Como ya comentamos en la introducción, Android nos proporciona toda la información necesaria para el aprendizaje del mismo. Es una tecnología Open Source (código abierto), la cual nos permite modificarla y desarrollarla a nuestro antojo. Todo el entorno de programación está disponible para instalarlo bajo casi todas las plataformas y de una manera muy sencilla. Utiliza el lenguaje de programación Java, el cual es muy conocido por la comunidad de programadores y proporciona gran escalabilidad. Además, hoy en día Android es una tecnología que está en la cresta de la ola al cargo de uno de los gigantes como es Google. Por otro lado nos permite experimentar con las aplicaciones desarrolladas de una manera fácil y aun coste cero debido a su banco de pruebas incorporado en su entorno de desarrollo. Nos da la posibilidad también de hacer pruebas reales sobre cualquier dispositivo que funcione con Android, permitiendo que cualquiera pueda testear tu propia aplicación. Todos estos factores nos llevaron finalmente a la idea de crear una aplicación que estudiase todas estas tecnologías, e intentase abrir un camino hacia el desarrollo de un método que pudiese ser de gran ayuda en todas estas aplicaciones que utilizan sistemas de localización. 10

11 1.3 Objetivos En cuanto a los objetivos principales para el desarrollo de este proyecto, se hará un estudio de toda la plataforma Android. Con ello podremos obtener los conocimientos necesarios para la creación de una aplicación. Nos centraremos en primer lugar en el uso que hace Google de los sistemas de localización y estudiaremos las API s relacionadas. Enfocaremos nuestra atención también hacia el estudio de un componente que a priori podría ayudarnos a ahorrar batería. Este componente es el acelerómetro. Repasaremos el paquete de clases que Google ofrece para el uso de este y diseñaremos una aplicación en la que podamos incorporarlo. La idea principal a desarrollar con el conjunto acelerómetro-localizador es un sistema que detecte la posición en la que se encuentra el terminal en cada momento pero solo, cuando este esté en movimiento. En nuestra vida cotidiana por lo general, hacemos un par de trayectos de ida y vuelta para llegar al puesto de trabajo, ir a la universidad, etc. Una vez en estos lugares no tiene sentido seguir pidiendo actualizaciones de posición, supone un gasto inútil de la batería. Como dijimos, intentaremos subsanar los momentos en los que el terminal esté en una posición estática. Además, se harán pruebas con los principales proveedores de localización como son el GPS y la utilización de la RED de telefonía. Esto nos permitirá ver cuál de estos dos proveedores proporciona una mayor precisión. Por último, la aplicación desarrollada deberá ser funcional en cualquier Smartphone que funcione bajo Android debido a que las pruebas finales se tendrán que hacer sobre este. 11

12 2. PLANIFICACIÓN A continuación se detallarán los diagramas y gráficas correspondientes a la planificación inicial y final del proyecto. Como se podrá observar, la planificación final difiere de la inicial. Durante la creación de todo el proyecto se ha hecho imposible cumplir la planificación establecida inicialmente por motivos de trabajo y de una gran estancia en el extranjero por motivos de estudio. 2.1 Versión inicial del diagrama Figura 1. Diagrama inicial Figura 2. Diagrama final 12

13 2.2 Versión final del diagrama Figura 3. Diagrama final Figura 4. Planificación final inicial 13

14 A continuación se detallaran los puntos que forman parte de la planificación: Primera tutoría: En esta primera tutoría se hizo un primer borrador de los puntos que se deberían tratar a lo largo del proyecto. Se hizo un esbozo sobre el tema que se debería desarrollar. También se explicó el funcionamiento de trabajo y se dictó cada cuanto tiempo se deberían hacer tutorías. Definición de objetivos: Esta fase se realizó en el mismo momento de la primera tutoría. Estos objetivos no fueron los objetivos finales. Se encauzaron más hacia el estudio de todas las herramientas y entorno de Android. Búsqueda y estudio de información: Esta fase me llevó bastante tiempo ya que era la primera vez que tomaba contacto con Java y el S.O Android. Instalación del entorno de programación: Esta fase se realizó conjuntamente con la fase anterior ya que es necesaria para empezar a adquirir conocimientos en la materia. Re-definición de objetivos: Una vez centrados en materia se hacía necesaria una redefinición de los objetivos para tratar de focalizar el proyecto debido al gran abanico de posibilidades que se ofrecían. Búsqueda y estudio de la información: Centrado ya hacia un objetivo sin ambigüedades se recopiló más información sobre la materia a abordar. Análisis y diseño: Una vez con toda la información, pase a la fase de análisis y diseño de la aplicación en la que se estudió el modo en que debería funcionar cada aplicación. Implementación: Fase en la que se materializaron todas las ideas anteriores. Es una de las fases más costosas del proyecto. Pruebas y revisión: Esta parte del proyecto se revisaron las funcionalidades de la aplicación en espacio abierto. Se llevaron a cabo varias fases de prueba para cada una de las versiones del programa. Redacción de la memoria: Para la redacción de la memoria se necesitó mirar hacia atrás y hacer un gran repaso a todo lo estudiado anteriormente. Fue una tarea compleja ya que el proyecto tuvo grandes parones. 14

15 3. CONCEPTOS SOBRE ANDROID En este capítulo de la memoria haremos un repaso por las principales características del Sistema Operativo Android. Esto nos ayudará a entender mucho mejor la manera en que trabaja y nos facilitará la creación de la aplicación final. Toda la información contenida en este capítulo está respaldada por el libro de BURNETTE, Ed. Hello, Android. Introducing Google s Mobile Development Platform. Third Edition. 3.1 Qué es Android? Android es un conjunto de herramientas software de código abierto para dispositivos móviles creado por Google y en colaboración con Open Handset Alliance. Esta plataforma de software está basada en un kernel Linux y permite su desarrollo mediante la utilización de librerías Java creadas por Google. Está dentro de millones de dispositivos como teléfonos móviles, tablets y un largo etc, haciendo de Android una de las mayores plataformas para programadores Breve Historia Si hablamos de la historia de Android, no podemos pasar por alto el nombre de Andy Rubin quien tras acabar la licenciatura en Ciencias de la Computación en 1986 en la Universidad de Utica, New York, trabajó como ingeniero en Apple y fundó tres empresas de las cuales las dos últimas fueron compradas por Microsoft. Tras abandonar la dirección de la última, Danger Inc., en 2003 fundó Android Inc.. En Agosto de 2005 y tras 22 meses de vida Android Inc. fue adquirida por Google y Andy pasó a formar parte de esta como vicepresidente de ingeniería de Google supervisando el desarrollo de Android. El 5 de Noviembre de 2007 Google lanza oficialmente el proyecto Android y la Open Handset Alliance la cual, está formada por un consorcio de 34 empresas de hardware, software y Telecomunicaciones entre las cuales se encuentran Google, HTC, Intel y Motorola. Este consorcio se dedicará a la investigación de estándares abiertos para dispositivos móviles. El día 22 de Octubre de 2008 se lanza en primer terminal con Android, el HTC G1, también conocido como Dream. Este móvil es el resultado conjunto de T-Movile, HTC y Google. El 15

16 terminal incorpora la versión 1.0 de Android. Por último, desde el día 21 de Octubre de 2008, Android queda disponible como código abierto y gracias a esto, cualquiera puede añadir extensiones, nuevas aplicaciones o reemplazar las existentes Características y ventajas de Android Aunque podemos encontrar en el mercado una gran variedad de dispositivos con diferentes S.O, ninguno de ellos tiene una combinación de las siguientes características. Es una plataforma totalmente libre basada en Linux y de código abierto: le gusta a los desarrolladores porque pueden usarla y customizarla a su gusto sin tener que pagar unos derechos de autor. Una arquitectura basada en componentes inspirados en mashups de internet: partes de una aplicación puede ser usada para otro objetivo diferente al cual fue diseñado originalmente por el desarrollador. Es posible incluso sustituir o ampliar código en tu propio beneficio para la creación de tus versiones del programa. Esto proporciona una creatividad ilimitada. Toneladas de servicios integrados: servicios basados en localización utilizando GPS o triangulación mediante torres de telefonía. Una potente y completa base de datos SQL. Mapas que puedes incrustar en tus aplicaciones. Todos estos servicios integrados ayudan a incrementar la funcionalidad pero lo más importante, a reducir el tiempo de implementación. Gestión automática de la vida de las aplicaciones: los programas están aislados unos de otros por varias capas de seguridad, lo que proveerá de un nivel de estabilidad nunca visto antes en un smart pone. El usuario final no tiene que preocuparse de que programas están abiertos o cerrados si quiere ejecutar cualquier aplicación. Android lo gestiona en función de la memoria sobrante. Gráficos y sonido de alta calidad: gráficos vectoriales 2D y animaciones en Flash se mezclan con gráficos Open GL en 3D preparados para nuevos juegos y aplicaciones. También se incluyen los códec de audio y video estándar como H.264 (AVC), MP3 y ACC. Funcionamiento en una gran variedad de hardware actual y futuro: todos los programas están escritos en Java y ejecutados por la maquina virtual Dalvik es decir, el código desarrollado se puede trasladar a arquitecturas ARM, x86, etc. Además soporta una amplia variedad de periféricos de entrada como teclados, paneles táctiles y trackball. 16

17 3.2 Arquitectura de Android Figura 5. Arquitectura de Android A continuación detallaremos las principales capas y componentes que forman parte en esta pila de software en código abierto. Cada una de las capas usa servicios que provienen de la capa inferior. Linux Kernel: Android está construido sobre una firme base que provee la capa de abstracción hardware permitiendo ser transferido a un amplio rango de plataformas en el futuro. Android usa Linux para su gestión de memoria, gestión de procesos, red y otros servicios del sistema operativo. Librerías: esta capa contiene librerías escritas en C o C++. Algunas de las principales librerías son: o Surface Manager: se encarga de la gestión de efectos de ventana similar a Vista o Compiz. o Graficos 2D y 3D: los graficos 2D y 3D pueden ser combinados en una única interface de usuario. o Media Codecs: Android puede reproducir video y audio así como grabarlo en una gran variedad de formatos incluyendo AAC, AVC (H.264), H263, MP3 y MPEG-4. o Base de datos SQL: Android incluye una ligera base de datos, la misma que se utiliza en Firefox y Iphone. o Browser Engine: Android utiliza el WebKit library para la rápida reproducción de contenido HTML. 17

18 Android Runtime: esta capa está situada también encima de la capa de hardware y contiene la maquina virtual Dalvik y las librerías Java. Dalvik es una implementación de Google para Java y optimizada para dispositivos móviles. Todo el código que se escribe para Android estará escrito en Java y se ejecutara dentro de Dalvik. Dalvik difiere respecto a Java tradicional en dos aspectos: o o Dalvik ejecuta archivos.dex, los cuales son convertidos en tiempo de compilación desde los tradicionales.class y.jar. Los archivos.dex son más compactos y eficientes que los archivos.class lo cual es bastante importante teniendo en cuenta la limitada memoria y batería de los dispositivos móviles. La librería Java que viene con Android difiere de la estándar y de la versión para móviles. Hay una substancial cantidad de solapamiento. Aplication Framework: en esta capa encontraremos las herramientas que usaremos para crear las aplicaciones. Las partes más importantes del Framework son: o Activity Manager: controla el ciclo de vida de las aplicaciones. o Content Providers: estos objetos encapsulan datos para poder ser compartidos entre aplicaciones. o Resource Manager: es todo los que acompaña a nuestro programa que no es código. o Location Manager: todo lo relacionado con el sistema de localización GPS. o Notification Manager: toda clase de eventos como alertas de mensajes, etc Applications and Widgets: son los programas que vera el usuario final. Normalmente vienen pre-instaladas algunas aplicaciones como un cliente e- mail, programa de llamadas, un buscador, Android Market, etc. 3.3 Bloques de construcción Vamos a describir la anatomía de una aplicación en Android. En ella se diferencian cinco componentes principales: Activities, Intents, Listeners, Services y Content Providers. Activities: una aplicación puede manejar una o más actividades diferentes a través de las fases del programa. Para implementar una actividad se crea una clase que deriva de la clase base Activity. Cada clase mostrará una interfaz de usuario, compuesta por Views. Cada vez que se cambie de View, se cambiará de actividad. Cuando se cambia de vista, la pantalla anterior queda almacenada en una pila para poder recuperarla en 18

19 caso que sea necesario. Para pasar de View a View, Android utiliza una clase especial llamada Intent. Intents: un Intent es un mecanismo para describir una acción específica. A groso modo podríamos decir que es un enlace de paso entre actividades en el cual podemos almacenar variables para pasar de una actividad a otra. Podríamos ver como ejemplo la aplicación que gestiona los contactos del teléfono. Si quisiéramos ver la información de un contacto presionaríamos en la aplicación y buscaríamos el nombre de la persona indicada. En este caso estaríamos pasando un Intent con la variable (nombre del contacto) para conseguir su información. Por otro lado y relacionado con la Intent, existen la IntentFilter. Esta clase es una descripción de que Intents puede una actividad gestionar. Mediante la utilización de esta clase, el sistema puede gestionar la resolución de Intents, buscando cuales posee cada actividad y escogiendo aquel que mejor se ajuste a sus necesidades. El proceso de resolución de Intents es en tiempo real lo cual ofrece dos beneficios: o Las actividades pueden reutilizar funciones de otros componentes haciendo peticiones con un Intent. o Las actividades pueden ser reemplazadas por nuevas actividades con IntentFilters equivalentes. Listeners: los listeners son utilizados para reaccionar a eventos externos (una llamada, detección de movimiento ). No disponen de UI pero pueden utilizar el servicio NotificationManager para avisar al usuario. Services: un servicio es una tarea que se está ejecutando en segundo plano sin interactuar con el usuario, muy parecido a un demonio en Unix. Un ejemplo seria un reproductor de música que continua ejecutándose incluso cuando el usuario está utilizando diferentes programas. Asique el código del reproductor de música debe estar en un servicio. Content Provider: es un conjunto de datos empaquetados en una API para su lectura y escritura es decir, una clase que implementa un conjunto de métodos estándar para su utilización por otras actividades. 3.4 Android Manifest (seguridad) En Android se hace muy necesaria la buena utilización y gestión de un archivo XML llamado AndroidManifest para su correcto funcionamiento. Es el fichero de control del sistema. 19

20 Cada aplicación corre bajo su propio proceso Linux. El hardware olvida un proceso para poder acceder a otro. Para ello a cada aplicación se le asigna un ID especifico por lo que cada aplicación es única. Cada archivo creado por una aplicación en concreto no puede ser leído o escrito por otra aplicación. Además, acceder a ciertas operaciones críticas está restringido y para poder acceder a ellas debes de especificarlo en el AndroidManifest.xml. Aquí se exponen algunos de los permisos más comunes: INTERNET: Acceso a internet. READ_CONTACTS: Para poder leer datos. WRITE_CONTACTS: Para poder escribir datos. ACCES_COARSE_LOCATION: Para la utilización de un proveedor de localización no muy preciso como torres de telefonía o wifi. ACCES_FINE_LOCATION: Para la utilización de un proveedor de localización preciso como la antena GPS. Veamos un ejemplo de código para permitir tanto la utilización de proveedores de localización precisos y no precisos. Figura 6. Ejemplo código AndroidManifest.xml Android también ofrece la posibilidad de restringir el acceso a partes enteras del sistema. Usando XML tags, podemos restringir quien puede iniciar una actividad, iniciar o unirse a un servicio, transmitir Intents hacia un receptor o acceder a los datos de un Content Provider. 20

21 3.5 Como trabaja Android En nuestro Linux o Windows estándar, podemos tener tantas aplicaciones abiertas a la vez como queramos y todas ejecutándose a la vez en diferentes ventanas. Podemos intercambiar actividades como nosotros queramos. Es responsabilidad del usuario abrir y cerrar tantas como se quiera. Android trabaja de un modo diferente. En Android solo se trabaja con una aplicación en primer plano la cual normalmente se hace cargo de toda la pantalla. Por ejemplo, cuando un usuario enciende el teléfono, la primera aplicación que ve es la Home application o Aplicación Principal. Cuando se ejecuta una aplicación, Android la lleva al primer plano y desde esa se podría invocar otra dejando esta almacenada en una pila de aplicaciones. En el momento el usuario desee retornar a la anterior presionaría el botón de retroceso para acceder a la posición anterior de la pila de actividades. Por otro lado cabe diferenciar entre Actividad y Proceso. Cada actividad tiene su propio ciclo de vida pero una aplicación puede estar en ejecución incluso cuando el proceso ha sido interrumpido (killed). Es decir, el ciclo de vida de una actividad no está atado con el ciclo de vida de los procesos. Los procesos son contenedores de actividades. 3.6 Life Cycle (ciclo de vida de una Actividad) Durante el periodo de vida de una Actividad en un programa Android puede encontrarse en uno de los estados representados en la Figura 7. El usuario no tendrá el control sobre el estado en el que se encuentra el programa. Todo esto vendrá gestionado por el sistema. Sin embargo se recibirán notificaciones de cambio de estado. Se deberán de implementar estos métodos que citaremos a continuación en la actividad principal y el sistema se encargará de llamarlos a su debido tiempo. oncreate(): este método es llamado cuando se inicia la actividad. El método tiene un valor inicial de null o alguna información previamente salvada por el método onsaveinstancestart(). onstart(): indica que la actividad va a ser mostrada al usuario. onresume(): se llama cuando la actividad puede empezar a interactuar con el usuario. Este es buen momento para ejecutar animaciones y música. 21

22 onpause(): se llama a este método cuando la actividad va a ser desplazada a un segundo plano. Normalmente otra actividad va a ser lanzada a primer plano. onstop(): se llama cuando la actividad no es visible para el usuario y no se necesitará de momento. Si hay falta de memoria el método onstop() nunca será llamado y el sistema simplemente terminara con tu proceso. onrestart(): si este método es llamado significa que la actividad va a volver a ser mostrada al usuario desde un estado onstop(). ondestroy(): este método es llamado justo antes de que la actividad sea destruida. Si la memoria es escasa este proceso nunca será llamado. El sistema simplemente terminara con el proceso. onsaveinstancestate(): Android llamara a este método para permitir que la actividad salve un estado como la posición de un cursor en un campo de texto. Normalmente no se necesitara incluir este método debido a que el sistema guarda el estado de todo el entorno de usuario y todos los controles automáticamente. onrestoreinstancestate(): este método es llamado cuando una actividad está siendo recuperada desde un estado anterior salvada por onsaveinstancestate(). La implementación por defecto recupera el estado del entorno de usuario. 22

23 Figura 7. Ciclo de vida de una Actividad 23

24 4. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN (Android SDK) Para poder empezar a programar con Android, lo primero que debemos hacer es preparar nuestro entorno de trabajo. Todas las herramientas utilizadas se han instalado bajo el S.O Windows ECLIPSE En primer lugar necesitaremos un editor de texto para poder programar. En este caso vamos a utilizar Eclipse. Eclipse es utilizado como principal herramienta de desarrollo para Java, pero también podemos instalar plugins para otros lenguajes. Podemos descargarlo desde la página oficial de eclipse (http://www.eclipse.org/downloads/). 4.2 JAVA Para la utilización de Java necesitaremos Java Development Kit (JDK). (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html) 4.3 INSTALACIÓN DEL SDK Una vez instaladas estas dos herramientas, pasaremos a la descarga e instalación del SDK de Android desde (http://developer.android.com/sdk/index.html). Deberemos descomprimir el archivo en algún directorio (ej. Archivos de programa) y añadir el directorio /tools del SDK a la variable Path de Windows. Esto podremos hacerlo pulsando con el botón derecho sobre el icono Equipo y seleccionando la opción propiedades. Seguidamente, pulsaremos configuración avanzada del sistema y en la pestaña opciones avanzadas pulsaremos sobre variables de entorno. Ahí añadiremos una nueva variable de sistema con nombre PATH y con valor la ruta completa del directorio tools del SDK (C:\Archivos de programa\java\jdk1.6.0_22\bin). 24

25 4.4 CONFIGURACIÓN DEL SDK Una vez hecho esto, pasaremos a la instalación de las ADT (Android Development Tools). Este paso lo haremos a través de Eclipse. Iremos a Help > Install New Software. Pincharemos en Add y añadiremos el repositorio ADT. Pondremos ADT plugin como nombre y añadiremos esta dirección en el apartado Location: Figura 8. Instalando Android Development Toolkit 4.5 INSTALANDO COMPONENTES ANDROID SDK Para incluir toda la documentación, plataformas, librerías y drivers USB iremos a la pestaña windows de Eclipse y seleccionaremos Android SDK and AVD manager. Este punto nos mostrará toda una lista de los componentes disponibles. Se muestra una captura de este gestor en la siguiente figura. 25

26 Figura 9. Componentes disponibles en SDK Todas las actualizaciones de Software se gestionaran por medio de esta herramienta. Para la realización de este proyecto se instalara la plataforma correspondiente a la versión de firmware del teléfono a utilizar. En nuestro caso será la SDK Platform Android 2.2, API Creación de un emulador de pruebas (AVD Manager) Para la realización de pruebas se ha utilizado, además del Smartphone físico, el emulador que proporciona la plataforma Android. Para esto vamos a Windows->Android SDK and AVD Manager, presionaremos en el botón New y a partir de ahí podremos añadir características como el tamaño de la tarjeta SD, la resolución de pantalla o el Hardware a utilizar. Figura 9.5. Creación emulador 26

27 5. Diseño y desarrollo de la aplicación En esta sección nos centraremos en el proceso de desarrollo del proyecto. Analizaremos las dos versiones de la aplicación, desde las fases iniciales en las que se llevó a cabo una organización de requisitos y planteamiento del programa hasta la implementación final. La primera versión del programa sirvió para el estudio del sistema de localización proporcionado por Google. A partir de esta primera versión se hizo necesario un planteamiento para intentar mejorar el rendimiento de la batería, lo que desemboco en la realización de la segunda versión. 5.1 Versión Análisis de la aplicación En esta primera versión se propone el estudio de los métodos utilizados para el sistema de localización proporcionado por Google. Se propone una aplicación que actualice cada cierto tiempo y de forma periódica la posición en la que nos encontramos en cada momento. Además del estudio del API de Google para desarrollar el programa, se propone el desarrollo de algún método para el registro de datos y su posterior estudio Análisis de requerimientos Necesitaremos: En esta fase del proyecto necesitaremos conocer los puntos necesarios para una actualización periódica de la posición en la que nos encontramos. Para ello se estudiará el API proporcionada por Google y se adaptará a nuestras necesidades. Deberemos determinar un tiempo entre cada actualización de la posición. Necesitaremos almacenar en un fichero de texto: o Latitud o Longitud 27

28 o o Hora en cada actualización de posición Nivel de batería La aplicación deberá estar encendida ininterrumpidamente desde un inicio con la batería cargada al 100% hasta el cese de esta. Además y a modo de herramienta para el posterior análisis de los datos, se creará una herramienta en C++ para el tratamiento del archivo de texto. Esta herramienta ayudará a separar las variables Hora y Batería para su inserción en una gráfica Diseño de la interfaz En esta sección se dará un repaso a la construcción de la interfaz. En esta primera versión disponemos de un solo layout en el que mostramos todos los datos recibidos tras cada actualización. Además añadiremos tres botones para poder manejar la aplicación manualmente si hiciera falta. A continuación describiremos las partes que componen la interfaz final mostrada en la Figura 10. Sección 1 Sección 2 Figura 10. Captura NewGalaxy 28

29 La interfaz se divide en dos partes. La primera parte muestra el resultado de cada actualización de posición. En la segunda se ha incorporado la botonera para la interactuación con el programa. Sección 1: En esta primera sección mostramos todos los datos que necesitaremos almacenar después para su posterior análisis. La interfaz refresca la imagen con cada nueva posición. Sección 2: En esta segunda sección se han añadido tres botones. Los dos primeros permiten al usuario interactuar directamente con la aplicación. o Botón Buscar: Con este botón empezamos con las actualizaciones de posición. o Botón Detener: Con este botón se detienen las actualizaciones de posición. o Botón Salir: Se detiene la ejecución de la aplicación y salimos al Home del teléfono. Se proporcionará en código XML de la interfaz al final del documento. 29

30 5.1.4 Implementación En esta primera versión haremos uso de una sola clase para el desarrollo de la aplicación. Dispondrá de una sola pantalla en la que se mostrará toda la información. El primer paso será la creación de dos botones. El primero activará la aplicación para que dé comienzo la actualización de posiciones. El segundo botón servirá para detener la actualización de posiciones. Asociados a estos botones se ha hecho uso del método setonclicklistener()del paquete android.widget. Con este método conseguimos asociar un evento, como por ejemplo la pulsación de ratón sobre el botón, a una acción. La acción que lanzaremos será el método comenzarlocalización(), que dará paso a la actualización de posiciones. En la figura 11 se muestra un ejemplo de código utilizando el método setonclicklistener(). Figura 11. Ejemplo código setonclicklistener() Cómo obtener la localización? Procederemos con la implementación del método comenzarlocalizacion(). Lo primero que debemos conocer para obtener la localización geográfica es qué mecanismos de localización (proveedores de localización o location providers) tenemos disponibles en el dispositivo. En nuestro dispositivo encontraremos dos de los más comunes como son el GPS y la localización mediante la red de telefonía, aunque podrían existir otros según el tipo de dispositivo. Si no supiéramos de que proveedores disponemos en nuestro terminal, la forma de averiguarlo sería haciendo una llamada al método getallproviders() de la clase LocationManager. En nuestro caso no será necesario ya que conocemos las características del terminal y conocemos los proveedores de los que disponemos. De los proveedores que disponemos, podemos acceder a propiedades como precisión, coste, consumo de recursos, velocidad, utilizando los métodos asociados. Por ejemplo 30

31 getaccuracy() para saber su precisión, supportsaltitude() para saber si obtiene altitud o getpowerrequirement() para obtener el nivel de consumo de recursos del proveedor. Para continuar con el desarrollo de este método será necesario crear dos variables, una del la clase LocationManager y la otra de la clase LocationListener. Estas dos clases pertenecientes al paquete android.location serán las encargadas de proporcionarnos la localización geográfica. LocationManager: provee el acceso al servicio de localización de los sistemas Android. Este servicio permite a las aplicaciones obtener actualizaciones periódicas de la localización geográfica del dispositivo. Para solicitar el acceso al servicio de localización necesitaremos crear una referencia a LocationManager. Figura 12. Referencia LocationManager Una vez obtenida la referencia al LocationManager, necesitamos obtener la localización. Pero en Android no existe ningún método que proporcione la localización inmediatamente, sino que se requiere un tiempo de procesamiento y de espera. Lo más parecido a obtenerposicioninmediata() es el método getlastknownlocation (String provider) de la clase LocationManager. Este método nos devuelve la última posición conocida de un provider determinado. Sin embargo esta posición podría ser errónea o puede que no tenga nada que ver con las localizaciones que se estén realizando, por lo que no la incluiremos en nuestra aplicación y no mostraremos posición hasta la recepción de esta. La forma correcta de de obtener la posición real actualizada consiste en suscribirse a las notificaciones del proveedor de localización. Cada vez que este proveedor reciba nuevos datos sobre la localización actual será captado por uno de los métodos asociados de la clase LocationListener. LocationListener: se usa para recibir notificaciones del LocationManager. A través de sus métodos: 31

32 Figura 13. Código métodos LocationListener Por último y para finalizar con el método que nos permitirá obtener localizaciones de posición utilizaremos el método requestlocationupdates() al que deberemos pasarle cuatro parámetros distintos. Nombre del proveedor de localización al que nos queremos suscribir. Tiempo mínimo entre actualizaciones, en milisegundos. En nuestro caso pondremos un minuto (60000ms). Distancia mínima entre actualizaciones, en metros. En nuestro caso lo dejaremos a cero para que omita la distancia. Instancia de un objeto LocatioListener, que tendremos que implementar previamente para definir las acciones a realizar al recibir cada nueva actualización de la posición. La Figura 14 muestra un trozo de código utilizando requestlocationupdates(). Figura 14. Método de LocationManager Hasta aquí hemos obtenido todo lo necesario para la creación de la función comenzarlocalizacion(). A continuación se expone el código completo. 32

33 Figura 15. Código comenzarlocalizacion() 33

34 APUNTE: Para verificar si el proveedor de localización está habilitado (Sólo en el caso del GPS) vamos a diseñar un condicional. En el caso que no lo estuviera, vamos a lanzar un mensaje al usuario mandándolo a la pantalla correspondiente para que pueda habilitarlo. Figura 16. Comprobación GPS activo En la siguiente figura se mostrara el código para la alerta. Figura 17. Código mensaje GPS deshabilitado 34

35 Extracción de los datos de localización Pasaremos ahora a extraer los parámetros de localización. Estos métodos se implementarán dentro de la función mostrarposicion(), a la cual le pasaremos una variable de tipo Location que almacena todos los datos. Utilizaremos los métodos getlatitude(), getaltitude() y getaccuracy() para obtener la latitud, longitud y precisión respectivamente. Veamos el código en la Figura 18. Figura 18. Captura valores Obtención de la hora actual Para la obtención de la hora actual nos serviremos de la clase Calendar y de la subclase GregorianCalendar del paquete java.util. Para obtener la hora simplemente tendremos que declarar una variable de tipo Calendar y utilizar el método get() pasando como parámetros las constantes HOUR_OF_A_DAY y MINUTE. Con ello conseguiremos la hora en formato 24H y los minutos respectivamente. Figura 19. Código obtención Hora Obtención del nivel de batería Se necesitará conseguir obtener el nivel de batería del terminal cada vez que se actualice la posición. 35

36 Para ello podremos acceder a un fichero del sistema, el cual almacena la cantidad de batería restante en número decimal y la carga restante en Voltios. Simplemente necesitaremos acceder a ese fichero y leer el valor de la batería como se muestra en la siguiente figura. Figura 20. Obtención de la ruta donde reside el nivel de batería A continuación el código necesario para la lectura y extracción del nivel de batería. Figura 21. Código para extracción de nivel de batería 36

37 Creación del fichero de texto Para continuar con esta primera versión de la aplicación, vamos a ver cómo podemos crear un fichero de texto en la memoria SD de nuestro dispositivo y posteriormente acceder a él para la escritura de todos los datos obtenidos en cada actualización de posición. En este caso emplearemos la clase File del paquete java.io. En primer lugar deberemos obtener la ruta de donde se encuentra nuestra memoria SD. Este proceso es muy simple en Android. Basta con utilizar el método getexternalstoragedirectory() mostrado en la Figura 22 y almacenarlo en una variable de tipo File. Figura 22. Obtener ruta memoria SD Crearemos una nueva instancia con el nombre del fichero que almacenará nuestros datos y la ruta donde lo guardaremos almacenada en la variable SD creada anteriormente: Figura 23. Crear fichero en SD Escritura en el fichero de texto Y por último desarrollaremos el método escribe(). En este método insertaremos todos los datos obtenidos hacia el fichero de texto. Para su implementación haremos uso de las clases FileReader y PrintWriter del paquete java.io. 37

38 Dentro de este método simplemente se escribirán con un formato determinado todas las variables obtenidas en métodos anteriores. Podemos observar este proceso en la figura 24. Figura 24. Método escribe () Hasta aquí, terminamos con la implementación de la aplicación Versión 1 en la cual hemos visto como utilizar todas las clases relacionadas con el sistema de posicionamiento que Android proporciona. Hemos conseguido tener un flujo constante de actualizaciones de localización espaciadas entre sí en un minuto. Destacar que durante este proceso se ha ido probando la aplicación tanto con el emulador de prueba que proporciona el entorno de programación como con el teléfono móvil. Hemos obtenido datos para su posterior análisis como la latitud, longitud, hora y batería. Además se ha creado un almacén para el registro de todos ellos. Se proporcionará el código entero de esta versión al final del documento. 38

39 5.2 Versión Análisis de la aplicación En esta segunda versión de la aplicación, se propone abordar los objetivos detallados en el inicio del proyecto. Será necesario mejorar el consumo de batería con respecto a la Versión 1. Para ello nos centraremos en el estudio de una de las herramientas proporcionadas por Google, las clases relacionadas con el uso del acelerómetro. Se propone una segunda versión en la que se intente ahorrar batería en los momentos en que el teléfono se encuentre en una posición estática. Se presupone que no tiene sentido descargar actualizaciones de localización cuando el teléfono se encuentra parado en el mismo sitio. El teléfono, una vez activada la aplicación, empezará con la detección de movimiento. Cuando este sea detectado, comenzaremos con la actualización de posiciones. En esta versión, una vez se detecte movimiento, se realizaran 3 actualizaciones de posición y se volverá al estado inicial de detección de movimiento. Con esto conseguiremos que desciendan el número de actualizaciones, lo cual hará un menor uso de la antena GPS o de la detección de posicionamiento vía Red y con ello una disminución en la utilización de la batería. La siguiente figura ilustra el diagrama de estados de la aplicación. Hay movimiento GPS = Off Fase detección de movimiento GPS = On Fase de actualización de posición Si hay 3 actualizaciones de posición Figura 25. Diagrama funcionamiento 39

40 5.2.2 Análisis de requerimientos En esta segunda versión de la aplicación, además de todo lo desarrollado anteriormente en la versión 1 necesitaremos: Realizar un estudio de cómo alternar los estados en los que se encontrara la aplicación mediante el uso de Intents. Realizar un estudio sobre el sensor Acelerometro y desarrollo de un método para la detección de movimiento con la utilización de este Diseño de la interfaz El diseño de esta segunda versión está compuesto por dos layouts. Cada uno correspondiente a cada una de las actividades que componen la aplicación. Veremos en primer lugar el layout correspondiente a la actividad que detecta movimiento. Esta pantalla será la primera en aparecer cuando se arranque la aplicación. Sección 1 Sección 2 Figura 26. Captura Intent 1 40

41 Este primer layout de la versión 2 de la aplicación se divide en dos secciones: Sección 1: Aquí se mostraran las aceleraciones en cada uno de los ejes de coordenadas. Simplemente ofrece información. Sección 2: En esta segunda sección disponemos de dos botones. o o Botón Start: Este botón solo se utilizará en caso de pruebas o cuando queramos alguna actualización con el teléfono en estado de reposo. En la correcta utilización de la aplicación no se tocará. Botón Salir: Se utiliza para salir de la aplicación. A continuación, la segunda interfaz de la aplicación. Se muestra en la Figura 27. Sección 1 Sección 2 Figura 27. Captura Intent 2 41

TEMA 1. Introducción

TEMA 1. Introducción TEMA 1 Introducción LO QUE ABORDAREMOS Qué es Android? Qué lo hace interesante? Arquitectura del sistema Entorno de desarrollo 2 QUÉ ES ANDROID? Sistema operativo para móviles Desarrollado inicialmente

Más detalles

Programación Android Completo

Programación Android Completo Programación Android Completo Duración: 50.00 horas Descripción Este curso pretende formar al alumno en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Se estudiarán con detalle todos aquellos

Más detalles

Introduccion a la plataforma Android

Introduccion a la plataforma Android Introduccion a la plataforma Android Felipe A. Besoaín Pino fbesoain@gmail.com 22-05-2009 Resumen Las características y usos que nos proveen los dispositivos móviles en los últimos años, han provocado

Más detalles

Curso de Android con Java

Curso de Android con Java Todos los Derechos Reservados Global Mentoring Experiencia y Conocimiento para tu Vida 1 Este es un tiempo único para el mundo de los celulares, en particular de los Smartphones. Este tipo de dispositivos

Más detalles

Cookbook Creando un Proyecto Android (ADT-Eclipse)

Cookbook Creando un Proyecto Android (ADT-Eclipse) Cookbook Creando un Proyecto Android (ADT-Eclipse) ALONSO PARRA CESAR VIELMA FREDDY RONDON JOSE MARQUEZ Alienx9889 * cesarvielma * spantons * joseangel2212 * * @gmail.com Universidad de Los Andes Escuela

Más detalles

Capitulo 1: Plataforma Android

Capitulo 1: Plataforma Android Capitulo 1: Plataforma Android Elaborado por: Gary Briceño http://gary.pe http://gary.pe 1 Temario 1. Android 2. Evolución 3. Arquitectura Android 4. Paquetes de Trabajo 5. Android y Java http://gary.pe

Más detalles

Entorno de desarrollo Instalación y configuración

Entorno de desarrollo Instalación y configuración Entorno de desarrollo Instalación y configuración GExCALL Formación http://gexcall.unex.es/formacion El plugin ADT (Android Development Tools) extiende al IDE Eclipse. Te permite crear y depurar aplicaciones

Más detalles

Visión general y entorno de desarrollo

Visión general y entorno de desarrollo CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo La telefonía móvil está cambiando la sociedad actual de una forma tan significativa como lo ha hecho Internet. Esta revolución no ha hecho más que empezar,

Más detalles

INTRODUCCIÓN A ANDROID

INTRODUCCIÓN A ANDROID INTRODUCCIÓN A ANDROID Por Francisco J. Recio Portillo para http://www.tostring.es Historia [0] Julio 2005 Google adquiere Android, Inc. Pequeña empresa que desarrolla software para móviles (hasta entonces

Más detalles

U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C.

U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C. U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C. Rogelio Vázquez Hernández Smartphone Termino utilizado para referirse

Más detalles

http://www.droidlife.com/#47

http://www.droidlife.com/#47 Oct 2003 Fundación de Android, Inc. en Palo Alto, CA. 16 Ago, 2005 Android, Inc. es adquirida por Google. 5 Nov, 2007 Se anuncia el Open Handset Alliance (OHA), una alianza formada por 34 compañías líderes

Más detalles

Tema 2: Introducción a Android

Tema 2: Introducción a Android Tema 2: Introducción a Android Android Android es un sistema operativo basado en el Kernel de Linux diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil. Android Fue desarrollado originalmente

Más detalles

Curso de Android con Java

Curso de Android con Java Todos los Derechos Reservados Global Mentoring Experiencia y Conocimiento para tu Vida 1 Una aplicación Android consiste en una serie de componentes poco acoplados y perfectamente estructurados, los cuales

Más detalles

INTRODUCCIÓN. paco@portadaalta.es

INTRODUCCIÓN. paco@portadaalta.es INTRODUCCIÓN paco@portadaalta.es Índice Entorno de desarrollo Estructura de un proyecto Android Componentes de una aplicación Android Ejemplos: Mi primera aplicación Divisas 2 actividades Contador de cafés

Más detalles

Desarrollo de apps para móviles Android. Conceptos básicos de las aplicaciones Android

Desarrollo de apps para móviles Android. Conceptos básicos de las aplicaciones Android Desarrollo de apps para móviles Android Conceptos básicos de las aplicaciones Android Modelo vista controlador (MVC) En Android se utiliza el patrón de arquitectura llamado modelo vista controlador. Este

Más detalles

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html Introducción En esta primera parte del taller iremos viendo paso a paso como poner a punto todo tu entorno de trabajo para poder empezar cuanto antes a desarrollar tu primera aplicación Android para luego

Más detalles

Anexo IV Configuración del Entorno de Desarrollo. Guía de puntos de interés de la Ciudad de Madrid

Anexo IV Configuración del Entorno de Desarrollo. Guía de puntos de interés de la Ciudad de Madrid Anexo IV Configuración del Entorno de Desarrollo Guía de puntos de interés de la Ciudad de Madrid 1. Índice Anexo IV Configuración del Entorno de Desarrollo... 1 1. Índice... 2 2. Entorno de Desarrollo...

Más detalles

App Android: Desarrollo de aplicaciones en Android.

App Android: Desarrollo de aplicaciones en Android. App Android: Desarrollo de aplicaciones en Android. Introducción a Android Charla-taller impartida en CAMON Alicante el 11-12 de enero de 2011. Boyán Bonev, Pablo Suau, Miguel A. Lozano y el Dep. CCIA

Más detalles

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor BÁSICOS APP INVENTOR Manual de Introducción a AppInventor Contenido 1. Qué es AppInventor?... 2 2. Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor?... 3 3. Cómo se construye una aplicación en

Más detalles

Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android

Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android Las aplicaciones para el sistema operativo móvil Android son desarrolladas en el lenguaje de programación Java en conjunto con el SDK

Más detalles

Desarrollo de Aplicaciones Web Por César Bustamante Gutiérrez. Módulo I: Conceptos Básicos Tema 1: Concepto iniciales. www.librosdigitales.

Desarrollo de Aplicaciones Web Por César Bustamante Gutiérrez. Módulo I: Conceptos Básicos Tema 1: Concepto iniciales. www.librosdigitales. 1 Arquitectura de una Aplicación Android Para empezar con el desarrollo de aplicaciones en Android es importante conocer cómo está estructurado este sistema operativo. A esto le llamamos arquitectura y

Más detalles

Luis Sosa : 06-40351 Cesar Hernández: 06-39724

Luis Sosa : 06-40351 Cesar Hernández: 06-39724 Sistemas de Operación en Dispositivos Móviles Un enfoque a Android y ios. Luis Sosa : 06-40351 Cesar Hernández: 06-39724 Historia Desarrollado inicialmente por Android Inc. Firma comprada por Google en

Más detalles

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista.

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista. Capítulo 3 MODELO DE DISEÑO 3.1 Arquitectura Modelo-Vista-Presentador La arquitectura Modelo-Vista-Presentador (MVP) [11] separa el modelo, la presentación y las acciones basadas en la interacción con

Más detalles

DESARROLLADOR ANDROID INTRODUCCIÓN ANDROID. Ing. Marco Antonio Toscano Freire mtoscano@matoosfe.com tw: martosfre

DESARROLLADOR ANDROID INTRODUCCIÓN ANDROID. Ing. Marco Antonio Toscano Freire mtoscano@matoosfe.com tw: martosfre DESARROLLADOR ANDROID INTRODUCCIÓN ANDROID Ing. Marco Antonio Toscano Freire mtoscano@matoosfe.com tw: martosfre Introducción Aplicaciones Móbiles Desventajas Tanto las pantallas como teclados son demasiado

Más detalles

Curso PUDE. Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android

Curso PUDE. Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android Curso PUDE A. Descripción En este ejercicio, introduciremos cómo funcionan los servicios de localización en Android y explicaremos cómo conseguir que la API de Android nos indique nuestra posición GPS.

Más detalles

1.1. Instalación del entorno de desarrollo

1.1. Instalación del entorno de desarrollo 1.1. Instalación del entorno de desarrollo Para el desarrollo de las aplicaciones vamos a poder utilizar un potente y moderno entorno de desarrollo. Al igual que Android, todas las herramientas están basadas

Más detalles

Cursos de orientación profesional

Cursos de orientación profesional Cursos de orientación profesional ACCIONES COFINANCIADAS CON FONDOS COMUNITARIOS DEL FONDO SOCIAL EUROPEO, A TRAVÉS DEL PROGRAMA OPERATIVO FONDO SOCIAL EUROPEO DE CANARIAS 20072013 CON UN PORCENTAJE DE

Más detalles

Taller Caldum Introducción al desarrollo Android

Taller Caldum Introducción al desarrollo Android Taller Caldum Introducción al desarrollo Android Acerca de CALDUM CALDUM es : Conocimiento abierto y libremente distribuido desde la Universidad de Murcia. Desde Caldum, colaboramos para acercar el Software

Más detalles

Reproductor Multimedia Streaming v0.1

Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Joaquín Gutiérrez Gil Universidad Pablo de Olavide Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Asignatura Proyecto Introducción El presente documento trata sobre

Más detalles

Instalación del entorno de desarrollo

Instalación del entorno de desarrollo Curso 13/14 Desarrollo de Instalación del entorno de desarrollo Pasos a seguir Pre-requisitos Instalación de Eclipse+ADT ( Developer Tools) Presentación de la interfaz del plugin ADT para Eclipse Añadir

Más detalles

Material Actividad de aprendizaje 1. Primeros Pasos con App Inventor

Material Actividad de aprendizaje 1. Primeros Pasos con App Inventor Análisis Desarrollo de para aplicaciones el desarrollo móviles móvil con APP con INVENTOR.. Indice Introducción 1. Android. 2. Introducción. 3. Requisitos para la Configuración. 4. Configuración de 2.

Más detalles

Desarrollo de apps para móviles Android. Entorno de desarrollo

Desarrollo de apps para móviles Android. Entorno de desarrollo Desarrollo de apps para móviles Android Entorno de desarrollo Entorno de desarrollo Las aplicaciones Android van a ser implementadas en Java usando Android SDK. El software necesario para realizarlas es

Más detalles

Vamos a comenzar creando un nuevo proyecto de Android utilizando los siguientes parámetros en el cuadro de diálogo:

Vamos a comenzar creando un nuevo proyecto de Android utilizando los siguientes parámetros en el cuadro de diálogo: 2.3. MULTIMEDIA En este capítulo vamos a mostrarle cómo añadir multimedia a nuestras aplicaciones Android. 2.3.1. REPRODUCCIÓN DE AUDIO Android es compatible con salidas de sonido y música a través de

Más detalles

AVD, el emulador de Smartphone y Tablets Android que incluye el SDK de Google

AVD, el emulador de Smartphone y Tablets Android que incluye el SDK de Google AVD, el emulador de Smartphone y Tablets Android que incluye el SDK de Google Para probar nuestras aplicaciones Google nos proporciona un emulador de dispositivos conocido como AVD (Android Virtual Devices).

Más detalles

IMPLANTACIÓN PLATAFORMA DE DIFUSIÓN (PAGINA WEB / APP ANDROID)

IMPLANTACIÓN PLATAFORMA DE DIFUSIÓN (PAGINA WEB / APP ANDROID) IMPLANTACIÓN PLATAFORMA DE DIFUSIÓN (PAGINA WEB / APP ANDROID) Valeska Concha C. 122 Transferencia Tecnológica y Difusión del proyecto. Introducción El desarrollo de un plataforma de información para el

Más detalles

Manual de la aplicación para terminales móviles AppTUSSAM

Manual de la aplicación para terminales móviles AppTUSSAM Edición: 5ª Página 1 de 13 Fecha: 25-03-2014 Manual de la aplicación para terminales móviles AppTUSSAM Edición: 5ª Página 2 de 13 Fecha: 25-03-2014 PANTALLA PRINCIPAL Tiempos de llegada: para consultar

Más detalles

CURSO INTERMEDIO DE PROGRAMACIÓN EN ANDROID

CURSO INTERMEDIO DE PROGRAMACIÓN EN ANDROID CURSO INTERMEDIO DE PROGRAMACIÓN EN ANDROID 1. Entorno de desarrollo y primera aplicación 1. El mundo Android 1.1 Android y las versiones 1.2 Personalizaciones del sistema operativo. 1.3 Dispositivos Android

Más detalles

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 Índice general Lista de acrónimos... xv Cómo leer este libro?... xvii CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 1.1. Qué hace que Android sea especial?... 22 1.2. Los orígenes... 23 1.3.

Más detalles

[PROGRAMACIÓN ANDROID] Programación Android. Dv-Alpha Solutions TIC S.L. Carlos Acevedo. Curso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android

[PROGRAMACIÓN ANDROID] Programación Android. Dv-Alpha Solutions TIC S.L. Carlos Acevedo. Curso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android 2013 Programación Android Dv-Alpha Solutions TIC S.L. Carlos Acevedo [PROGRAMACIÓN ANDROID] Curso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android www.dv-alpha.com Página 1 Modulo 1 El estándar

Más detalles

604 wifi. Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual.

604 wifi. Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual. 604 wifi FUNCIONES WIFI e Internet Complemento del manual de usuario de ARCHOS 504/604 Versión 1.0 Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual. Este manual contiene

Más detalles

Guía de instalación del software de la asignatura

Guía de instalación del software de la asignatura Guía de instalación del software de la asignatura Eclipse + Android SDK 1. La forma más sencilla de instalar Eclipse con el plugin ADT para desarrollo de aplicaciones Android es descargar el paquete preconfigurado

Más detalles

Plan 95 Adecuado ASIGNATURA: DESARROLLO EN ANDROID HORAS / AÑO: 64 HS.

Plan 95 Adecuado ASIGNATURA: DESARROLLO EN ANDROID HORAS / AÑO: 64 HS. Plan 95 Adecuado ASIGNATURA: DESARROLLO EN ANDROID DEPARTAMENTO: ELECTRÓNICA ÁREA: TÉCNICAS DIGITALES CODIGO: CLASE: ELECTIVA DE ESPECIALIDAD HORAS SEM.: 4 HS. HORAS / AÑO: 64 HS. Fundamentación: En los

Más detalles

GUÍA BÁSICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES EN MACROMEDIA FLASH

GUÍA BÁSICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES EN MACROMEDIA FLASH y Empleo GUÍA BÁSICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES EN MACROMEDIA FLASH Fecha elaboración: Abril 26 Persona que realiza el informe: Pág 1 / 21 ÍNDICE PRESENTACIÓN... 3 OBJETIVOS... 3 TIPOS

Más detalles

Breve introducción a: Por: Oscar Salguero Guandique @oscarsalguero Real Action! Software @realactionsoft

Breve introducción a: Por: Oscar Salguero Guandique @oscarsalguero Real Action! Software @realactionsoft Breve introducción a: Por: Oscar Salguero Guandique @oscarsalguero Real Action! Software @realactionsoft Qué es Android?: Algunas generalidades. Herramientas de Desarrollo: Eclipse IDE, ADT y SDK Hola

Más detalles

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS.

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. 1. QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? 2. SISTEMAS OPERATIVOS GRÁFICOS. 3. SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES. 4. EL ENTORNO DE WINDOWS PARA PC. 5. LA APLICACIÓN DEL TEMA. 6. ACTIVIDADES.

Más detalles

Aplicación para Android: agenda comercial y detalles de clientes

Aplicación para Android: agenda comercial y detalles de clientes UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INFORMÁTICA APLICADA Aplicación para Android: agenda comercial y detalles de clientes PROYECTO FIN DE CARRERA Autor Ignacio Domingo Garzarán

Más detalles

Escritorios Remotos 1. RDP

Escritorios Remotos 1. RDP Escritorios Remotos 1. RDP RDP (Remote Desktop Protocol = Protocolo de Acceso a un Escritorio Remoto) es un protocolo desarrollado por Microsoft que permite manipular, de manera remota, el escritorio de

Más detalles

Nombre. El nombre corto del recurso. Éste será mostrado en la página principal de curso.

Nombre. El nombre corto del recurso. Éste será mostrado en la página principal de curso. 4.4. ENLAZAR UN ARCHIVO O UNA PÁGINA WEB 4.4.1. Características El contenido de un curso no sólo se limita a los creados mediante los editores de Moodle, puesto que este tipo de recursos permite enlazar

Más detalles

Crear una Activity en Android. Paso por paso

Crear una Activity en Android. Paso por paso 19-03-2014 Crear una Activity en Android. Paso por paso Una breve descripción de qué hacer cuando las herramientas de desarrollo de Android se convierten en nuestros enemigos. A veces, puede pasar que

Más detalles

Capitulo 4: Componentes Android

Capitulo 4: Componentes Android Capitulo 4: Componentes Android Elaborado por: Gary Briceño http://gary.pe http://gary.pe 1 http://gary.pe 2 1. COMPONENTES DE LA APLICACIÓN http://gary.pe 3 Componentes Android permite a los desarrolladores

Más detalles

Por medio de la presente nos complace presentar a ustedes nuestra propuesta de certificaciones de alta cobertura por volumen.

Por medio de la presente nos complace presentar a ustedes nuestra propuesta de certificaciones de alta cobertura por volumen. MBA. JUAN ALFREDO SALDÍVAR CABRAL Director Nacional de MexicoFIRST LIC. ANDRÉS SIMÓN BUJAIDAR Director de Alianzas de MexicoFIRST México D.F. a 05 de agosto de 2014 P R E S E N T E Por medio de la presente

Más detalles

Mi Primer Proyecto en Android Studio

Mi Primer Proyecto en Android Studio Mi Primer Proyecto en Android Studio Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de bienvenida pulsaremos la opción Start a new Android Studio project para iniciar el asistente

Más detalles

Lista de acrónimos... 15

Lista de acrónimos... 15 Índice general Lista de acrónimos... 15 CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 17 1.1. Qué hace Android especial?... 18 1.2. Los orígenes... 19 1.3. Comparativa con otras plataformas...

Más detalles

3.4. Reload Editor ( Guía de Uso).

3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). 3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). Anterior 3. Lors Management Siguiente 3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). 3.4.1. Preguntas básicas sobre Reload Editor. - Qué hace el programa Reload Editor? RELOAD Editor

Más detalles

Android Professional

Android Professional Android Professional Información del examen: Certificación Asociada: Android Professional Duración: 150 minutes. Número de preguntas: 70. Porcentaje para aprobar: 70%. Formato: opción Múltiple. Lenguaje:

Más detalles

Android Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas

Android Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas Prólogo 1. Introducción 11 2. A quién se dirige este libro? 12 3. Conocimientos previos necesarios para abordar este libro 12 4. Objetivos a alcanzar 13 5. Descarga 14 6. Información complementaria 14

Más detalles

TEMA 4. Escritorio Gnome. Acerca de mí

TEMA 4. Escritorio Gnome. Acerca de mí TEMA 4 Configuración En general, muchas de las ventanas de configuración de Gnome sólo disponen del botón Cerrar. No hay ningún Aceptar, Aplicar o Cancelar. Por tanto los cambios se aplican automáticamente

Más detalles

Desarrollo de Videojuegos sobre la plataforma Android.

Desarrollo de Videojuegos sobre la plataforma Android. Proyecto Final de Carrera - Título Desarrollo de Videojuegos sobre la plataforma Android. Autor: David García Povedano Fecha: 10 de Enero de 2012 Director: Lluís Solano Albajes Departamento: LSI Titulación:

Más detalles

Los distintos navegadores para movernos por Internet

Los distintos navegadores para movernos por Internet www.solucionesenlaweb.com Los distintos navegadores para movernos por Internet Para que los usuarios puedan navegar por Internet y ver la información que más les interesa en cada momento, utilizamos los

Más detalles

Presentación y objetivos

Presentación y objetivos Presentación y objetivos Android es un sistema operativo para dispositivos móviles (Smartphone, Tablet-pc,...) basado en Linux, que integra una serie de librerías para el desarrollo de aplicaciones en

Más detalles

Unidad I. Introducción a la programación de Dispositivos Móviles

Unidad I. Introducción a la programación de Dispositivos Móviles Clase:002 1 Unidad I Introducción a la programación de Dispositivos Móviles Tomado de : Programación Multimedia y Dispositivos Móviles 2012 Paredes Velasco, Maximiliano / Santacruz Valencia, Liliana 2

Más detalles

Manual de Usuario IFI Web. Transmisión / recepción de ficheros.

Manual de Usuario IFI Web. Transmisión / recepción de ficheros. Manual de Usuario IFI Web. Transmisión / recepción de ficheros. Servicios de cesión de datos para las Administraciones Públicas Unidad de Infraestructuras Octubre 2013 Versión: 2.1 INDICE 0. INTRODUCCIÓN...

Más detalles

Aplicación en Android para elaborar un mapa de ruido con un Smartphone

Aplicación en Android para elaborar un mapa de ruido con un Smartphone Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas Aplicación en Android para elaborar un mapa de ruido con un Smartphone Presentado por: Roberto Garcia Porcellá Dirigido por: Raul Montoliu Colás Castellón

Más detalles

Tutorial 1. Instalación del entorno de desarrollo de Android. Curso de perfeccionamiento: Programación de Android TUTORIAL 1: INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

Tutorial 1. Instalación del entorno de desarrollo de Android. Curso de perfeccionamiento: Programación de Android TUTORIAL 1: INSTALACIÓN DEL SOFTWARE Tutorial 1 Instalación del entorno de desarrollo de Android Curso de perfeccionamiento: Programación de Android 2013 1 Para desarrollar aplicaciones Android debemos instalar el siguiente software en nuestro

Más detalles

Introducción al desarrollo para plataformas móviles con Phonegap

Introducción al desarrollo para plataformas móviles con Phonegap Introducción al desarrollo para plataformas móviles con Phonegap Si queremos desarrollar aplicaciones para móviles, qué herramienta conviene utilizar y para qué plataforma móvil? Las aplicaciones Android

Más detalles

Sistema de Gestión de Emergencias

Sistema de Gestión de Emergencias Excelentísimo Ayuntamiento de Málaga Sistema de Gestión de Emergencias Asunto: Convocatoria de los premios Contratos y Proyectos Smart Cities 2014 Descripción del proyecto En la actualidad existen numerosas

Más detalles

Grupo de Usuarios de Linux Universidad Carlos III de Madrid Jornadas de Noviembre 2010. Desarrollando Aplicaciones para Android.

Grupo de Usuarios de Linux Universidad Carlos III de Madrid Jornadas de Noviembre 2010. Desarrollando Aplicaciones para Android. Grupo de Usuarios de Linux Universidad Carlos III de Madrid Jornadas de Noviembre 2010 Desarrollando Aplicaciones para Android Tania Pérez Índice Qué es Android? Historia Características Competidores Dispositivos

Más detalles

Uso del Programa Gantt Project

Uso del Programa Gantt Project Uso del Programa Gantt Project 1 Presentación En esta práctica guiada aprenderás varias cosas relacionadas con el uso de Gantt Project, que es una aplicación de ayuda a la gestión de proyectos. En particular,

Más detalles

Software libre complementario

Software libre complementario Software libre complementario Ministerio de Educación. ITE. Software libre complementario. 1 Módulo 4. Software libre complementario En este apartado vamos a contemplar algunos programas de acceso libre

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10 INTRODUCCIÓN AL WEB La World Wide Web o simplemente WWW o Web es uno de los métodos más importantes de comunicación que existe en Internet. Consiste en un sistema de información basado en Hipertexto (texto

Más detalles

Gestión Documental ERP

Gestión Documental ERP N. Documento Revisión Nº: 1.0 Fecha: 30/03/11 Introducción 1 Configuración de la Gestión Documental ERP 2 Funcionamiento de la Gestión Documental ERP 6 ÍNDICE Introducción El programa Ahora permite una

Más detalles

Planos de ejecución en Velneo V7

Planos de ejecución en Velneo V7 Planos de ejecución en Velneo V7 Por Jesús Arboleya Introducción 3 Arquitectura Cliente/Servidor 4 1. Objetos que siempre se ejecutan en el servidor 5 2. Objetos que siempre se ejecutan en el cliente 6

Más detalles

MODELO DE IMPLEMENTACIÓN

MODELO DE IMPLEMENTACIÓN Capítulo 4 MODELO DE IMPLEMENTACIÓN 4.1 Introducción El Modelo de implementación utiliza el resultado del Modelo de diseño para generar el código final en el lenguaje de programación elegido [10]. Aunque

Más detalles

Instalación De ANDROID STUDIO

Instalación De ANDROID STUDIO Área y Sub-área: Informatica/Computacion Educador: _Luis Orozco Ciclo Escolar: 2015 Grado: 5to Secciones: A,B,C y D Instalación De ANDROID STUDIO Paso 1. Descarga e instalación de Java. Si aún no tienes

Más detalles

Entorno de Desarrollo - 1 -

Entorno de Desarrollo - 1 - Para la descarga de Java he optado por dirigirme a su propietario ORACLE para iniciar la grabación desde su página oficial: http://www.oracle.com/es/index.html donde seleccionamos Java 2 en el apartado

Más detalles

Principios de la programación en Android y API básico

Principios de la programación en Android y API básico Principios de la programación en Android y API básico A. Conocer los orígenes y características más significativas de Android. B. Requerimientos mínimos del terminar para ejecutar Android. C. Conocer las

Más detalles

Tabletas en el aula. Diseño de apps con MIT App Inventor 2. Edición 2015. Autor: Fernando Posada Prieto canaltic.com

Tabletas en el aula. Diseño de apps con MIT App Inventor 2. Edición 2015. Autor: Fernando Posada Prieto canaltic.com Tabletas en el aula Diseño de apps con MIT App Inventor 2 Edición 2015 Autor: Fernando Posada Prieto canaltic.com Diseño de apps con MIT App Inventor 2 Índice 1. Qué es App Inventor 2?... 2 2. Requisitos

Más detalles

* Introducción al mundo móvil. Qué es Android. Instalación y primeros pasos con Android.

* Introducción al mundo móvil. Qué es Android. Instalación y primeros pasos con Android. Unidad I: Introducción al mundo móvil. * Introducción al mundo móvil. Qué es Android. Instalación y primeros pasos con Android. * Objetos, clases y constructores en Android. Instancias. Tipos de datos.

Más detalles

Hands-On Lab. Windows Azure: Java, Eclipse y Azure. Última Actualización: 16/12/2011

Hands-On Lab. Windows Azure: Java, Eclipse y Azure. Última Actualización: 16/12/2011 Hands-On Lab Windows Azure: Java, Eclipse y Azure Última Actualización: 16/12/2011 1 Contenido INTRODUCCIÓN... 3 Objetivos 3 Prerequisitos 4 PREPARANDO EL ENTORNO... 5 Instalar Windows Azure Toolkit para

Más detalles

Capítulo 4. Requisitos del modelo para la mejora de la calidad de código fuente

Capítulo 4. Requisitos del modelo para la mejora de la calidad de código fuente Capítulo 4. Requisitos del modelo para la mejora de la calidad de código fuente En este capítulo definimos los requisitos del modelo para un sistema centrado en la mejora de la calidad del código fuente.

Más detalles

INSTALACIÓN DE MEDPRO

INSTALACIÓN DE MEDPRO 1 Estimado Cliente: Uno de los objetivos que nos hemos marcado con nuestra nueva plataforma de gestión, es que un cliente pueda instalar MedPro y realizar su puesta en marcha de forma autónoma. Siga paso

Más detalles

WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER

WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER 1.- INTRODUCCION: Terminal Server proporciona una interfaz de usuario gráfica de Windows a equipos remotos a través de conexiones en una red local o a través de Internet.

Más detalles

TOMO II. Línea de Investigación. Redes y Sistema Operativo. Nombre del egresado. Antonio Nicolás Rodríguez Andrade.

TOMO II. Línea de Investigación. Redes y Sistema Operativo. Nombre del egresado. Antonio Nicolás Rodríguez Andrade. TOMO II Línea de Investigación Redes y Sistema Operativo Nombre del egresado Antonio Nicolás Rodríguez Andrade Nombre del Tema Evaluación de la plataforma Android para dispositivos móviles Número de Proyecto

Más detalles

2.4. BASES DE DATOS SQLITE

2.4. BASES DE DATOS SQLITE 2.4. BASES DE DATOS SQLITE SQLite es un potente motor de base de datos, creado en el año 2000 por el Dr. Richard Hipp. Podríamos decir, que se trata del motor más usado en el mundo, ya que se encuentra

Más detalles

Capítulo 2 Primeros pasos con Android

Capítulo 2 Primeros pasos con Android Capítulo 2 Primeros pasos con Android Android es una pila software para dispositivos móviles. Incluye el sistema operativo, un middleware, y una serie de aplicaciones básicas. Su origen se remonta a Octubre

Más detalles

Seguridad en Android (I)

Seguridad en Android (I) ISec Lab #16 Seguridad en Android (I) Septiembre 2011 Daniel Fernández Bleda dfernandez isecauditors.com Introducción Aunque la primera palabra que le viene a uno a la mente cuando oye la palabra

Más detalles

Internet Aula Abierta 2.0. Conexión a Internet. Ministerio de Educación. ITE Internet Aula Abierta 2.0.

Internet Aula Abierta 2.0. Conexión a Internet. Ministerio de Educación. ITE Internet Aula Abierta 2.0. Internet Aula Abierta 2.0. Conexión a Internet Ministerio de Educación. ITE Internet Aula Abierta 2.0. Índice Conexión a Internet.. 1 Acceso a Internet en Linux. 2 Configuración manual. 4 La conexión inalámbrica.

Más detalles

3Globe Premium MANUAL DEL ADMINISTRADOR Versión 2.5 Noviembre 2013

3Globe Premium MANUAL DEL ADMINISTRADOR Versión 2.5 Noviembre 2013 3Globe Premium MANUAL DEL ADMINISTRADOR Versión 2.5 Noviembre 2013 Versión 2.5 Noviembre 2013 Sumario 1.- Proceso de activación en Vodafone Business Place 2.- Alta y baja de usuarios 3.- Posición 4.- Histórico

Más detalles

Unidad II. Interfaz Grafica (continuación ) Basado en clases de Ing. Carlos A. Aguilar

Unidad II. Interfaz Grafica (continuación ) Basado en clases de Ing. Carlos A. Aguilar Clase:005 1 Unidad II Interfaz Grafica (continuación ) Basado en clases de Ing. Carlos A. Aguilar 2 Agenda Desarrollo de Apps para Android Aplicaciones en Android Componentes Básicos de las Aplicaciones

Más detalles

Android Programming. Código: S15 Duración: 25 horas OBJETIVOS

Android Programming. Código: S15 Duración: 25 horas OBJETIVOS Código: S15 Duración: 25 horas Este curso intensivo prepara a programadores para desarrollar aplicaciones para la plataforma Android. Los alumnos aprenderán a configurar un entorno de desarrollo para Android,

Más detalles

Android 4 Principios del desarrollo de aplicaciones Java

Android 4 Principios del desarrollo de aplicaciones Java La plataforma Android 1. Presentación 13 2. Origen 14 3. Google Play 15 3.1. Creación de una cuenta de desarrollador 16 3.2 Publicación de una aplicación 16 3.3. Seguimiento y actualización de una aplicación

Más detalles

Programación para Android

Programación para Android Programación para Android Programación para Android Contenidos Conócenos...4 Formación abierta...4 Estudios universitarios...4 Tú eres el centro...5 Nuestra metodología...6 Descripción del estudio...8

Más detalles

Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red

Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red Una red local permite optimizar los recursos, tanto en relación al espacio (los programas se pueden colocar en el disco duro del servidor y ser

Más detalles

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MANUAL DE INSTALACIÓN AUTOR: CHRISTIAN FELIPE REINOSO CHAMBA DIRECTOR: ING.

Más detalles

Lista de siglas y acrónimos... xvii. Cómo leer este libro?... xix

Lista de siglas y acrónimos... xvii. Cómo leer este libro?... xix Índice general Lista de siglas y acrónimos... xvii Cómo leer este libro?... xix CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 23 1.1. Qué hace que Android sea especial?... 24 1.2. Los orígenes...

Más detalles

Paso 1 de 10. Paso 2 de 10. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 13 - Publicación y exportación

Paso 1 de 10. Paso 2 de 10. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 13 - Publicación y exportación Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 13 - Publicación y exportación Paso 1 de 10 Una vez que hemos creado una película Flash, sea una animación, un juego, un recurso educativo, etc., el último paso

Más detalles

Apéndice B. Telefonía a través de Microsoft TAPI 1. B1. Microsoft TAPI y algunos detalles de la corrida con CSLU Toolkit

Apéndice B. Telefonía a través de Microsoft TAPI 1. B1. Microsoft TAPI y algunos detalles de la corrida con CSLU Toolkit Apéndice B. Telefonía a través de Microsoft TAPI 1 B1. Microsoft TAPI y algunos detalles de la corrida con CSLU Toolkit El archivo que hace la llamada es TAPISend que se encuentra en formato ejecutable.

Más detalles

Ejecutar el instalador y seleccionar los paquetes necesarios. En nuestro caso son los siguientes: Android SDK Tools (ya vendrá instalado) Android SDK

Ejecutar el instalador y seleccionar los paquetes necesarios. En nuestro caso son los siguientes: Android SDK Tools (ya vendrá instalado) Android SDK Processing es un entorno y un lenguaje de programación para aprender a codificar en el contexto de las artes visuales de forma rápida y sencilla, sin preocuparnos por el hardware que estamos utilizando.

Más detalles

Especificaciones de Software. Actualización: Mayo 26, 2011 Total de páginas: 9 Todos los derechos reservados

Especificaciones de Software. Actualización: Mayo 26, 2011 Total de páginas: 9 Todos los derechos reservados Especificaciones de Software Actualización: Mayo 26, 2011 Total de páginas: 9 Todos los derechos reservados Requerimientos Los únicos requerimientos para el uso del software son los siguientes: Componente

Más detalles

Así de fácil. Cortar, descargar y convertir vídeos o sonidos. Controles avanzados del reproductor multimedia VLC

Así de fácil. Cortar, descargar y convertir vídeos o sonidos. Controles avanzados del reproductor multimedia VLC Así de fácil. Cortar, descargar y convertir vídeos o sonidos. Controles avanzados del reproductor multimedia VLC VLC media player es un reproductor multimedia y framework multimedia libre, de código abierto

Más detalles