Sistemas Interactivos de Entretenimiento con Base en el FPGA Spartan3E-500 Incorporado en la Tarjeta Nexys2

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Sistemas Interactivos de Entretenimiento con Base en el FPGA Spartan3E-500 Incorporado en la Tarjeta Nexys2"

Transcripción

1 Sistemas Interactivos de Entretenimiento con Base en el FPGA Spartan3E-500 Incorporado en la Tarjeta Nexys2 Felipe Santiago Espinosa, Enrique Guzmán Ramírez Instituto de Electrónica y Mecatrónica Universidad Tecnológica de la Mixteca Carretera a Acatlima Km. 2.5, Huajuapan de León, Oaxaca, C. P , México Tel , ext. 555, correo electrónico: fsantiag@mixteco.utm.mx, eguzman@mixteco.utm.mx Resumen Con la finalidad de evaluar el desempeño y la capacidad de procesamiento del FPGA Spartan3E-500 de la firma Xilinx, elemento principal de la tarjeta de desarrollo Nexys2, se desarrollaron dos sistemas interactivos de entretenimiento que utilizan los puertos VGA y PS/2 incorporados en la misma tarjeta. Se trata del juego de Ping-Pong y del juego del Gato, ambos para dos usuarios. Los sistemas se realizaron bajo un planteamiento modular, definiendo módulos e interconexiones entre ellos, para posteriormente describir todo con VHDL. Para la entrada de datos se utiliza al puerto PS/2, en el que se debe conectar un teclado cuando se implementa el juego de Ping-Pong, y un ratón si se trata del juego del Gato. Para la salida de información se emplea al puerto VGA, el módulo que maneja esta interfaz es empleado por los dos diseños, la interfaz VGA se configura con una resolución de 640 x 480 pixeles. Palabras Clave: FPGA, juego del gato, juego de ping-pong, sistemas interactivos, VHDL. I. Introducción De acuerdo con la Wikipedia Se denomina sistema interactivo a aquel sistema que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan persona y máquina [1]. Actualmente, diferentes museos de las ciencias incorporan sistemas interactivos con la finalidad de captar la atención de las personas en temáticas tecnológicas, utilizando enfoques informativos y de entretenimiento, con el objetivo de satisfacer necesidades fundamentales, como la curiosidad o el razonamiento. La base para el desarrollo de un sistema interactivo suele ser una computadora convencional, cuya capacidad de procesamiento muchas veces rebasa la funcionalidad del sistema. Por ello, en este trabajo se muestra cómo es posible el desarrollo de sistemas interactivos con base en la tarjeta Nexys2, estas tarjetas tienen un costo de $99.00 USD, que contrasta con el costo de una computadora personal con prestaciones medias, el cual oscila entre $ y $ USD. La tarjeta Nexys2 es manufacturada y distribuida por la empresa Digilent [2], en la figura 1 se muestra la vista superior de esta tarjeta. Sus características principales son [3]: FPGA Spartan-3E de la firma Xilinx, con 500K compuertas. Memoria Micron M45W8MW16, PSDRAM de 16 MByte. Memoria Flash de Intel de 16 MByte. Oscilador de 50 MHz. 75 terminales de E/S directas del FPGA, disponibles en los conectores de expansión (conector Hirose FX2 con 43 señales y 4 conectores PMod, cada uno con 8 señales). Periféricos para evaluación que incluyen: 8 LEDs, 4 displays de 7 segmentos, 4 botones, 8 interruptores deslizantes. 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

2 Puertos: PS/2, VGA y RS232 para aplicaciones. USB para programación y alimentación. Fig. 1. Vista superior de la tarjeta Nexys2. Con todas sus características, la tarjeta Nexys2 es suficiente para el desarrollo de una variedad de sistemas interactivos. El FPGA es el elemento principal de la tarjeta, en él deben residir los módulos para el manejo de las interfaces VGA y PS/2, además de los módulos propios para el procesamiento en cada uno de los sistemas. En el diseño del juego de Ping-Pong y del juego del Gato se utilizó un enfoque modular, definiendo módulos con tareas específicas y observando cómo relacionarlos. Se utilizó VHDL para describir a cada uno de los módulos, porque además de ser un lenguaje de descripción de hardware muy completo, facilita la reutilización de módulos elaborados con anterioridad [4,5]. En [6, 7, 8] se documentan algunos módulos para el manejo de periféricos con un FPGA, empleando VHDL, los módulos descritos en estas referencias son la base para los módulos empleados en el manejo de las interfaces VGA y PS/2. Específicamente, en [7] se detalla un juego simple de ping-pong, empleando un controlador VGA del tipo gráfico. Esta descripción es la base para el juego desarrollado, con la diferencia fundamental de que en [7] la aplicación está orientada a un usuario, mientras que el sistema propio es una versión para dos usuarios. Con el desarrollo de estos sistemas se busca demostrar que en ocasiones es suficiente con el uso de una tarjeta basada en un FPGA en lugar de una computadora. Además, con estos sistemas de entretenimiento se exploran las capacidades de procesamiento de un FPGA y se demuestra la reutilización de módulos mediante el empleo de VHDL. Es conveniente señalar que los sistemas fueron implementados por equipos de dos estudiantes del curso Sistemas Digitales, el cual se imparte en el 7º semestre de la Ingeniería en Computación, en la Universidad Tecnológica de la Mixteca. II. Especificaciones De acuerdo con la metodología de sistemas empotrados [9], primeramente se deben describir las especificaciones del producto a desarrollar. En la figura 2 se muestra la pantalla esperada para el juego de Ping-Pong. Fig. 2. Pantalla para el juego de Ping-Pong. Las características requeridas para este sistema son: El movimiento de las barras verticales debe ser controlado por medio del teclado, usando dos pares de teclas, uno para cada usuario. El desplazamiento de las barras está restringido, sólo hacia arriba y abajo. 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

3 Entre las barras verticales se mostrará la pelotita, con la cual los usuarios jugarán. La pelota se moverá de manera independiente, en línea recta y partiendo de un inicio semi-aleatorio La partida será infinita, ya que no se programará un contador de vidas. La dinámica del juego es la siguiente: Una vez que la pelota se muestra en la pantalla, los jugadores deben comenzar a mover su barra correspondiente, de arriba hacia abajo, mediante el uso del teclado. Las teclas se configurarán por default y no será posible seleccionar otras. Una vez comenzado el juego, los jugadores deben evitar que la pelota cruce su lado de la pantalla. Cuando la pelota cruza por el lado de algún jugador, debe reaparecer por el extremo contrario para continuar con la partida. La velocidad con la que se mueve la pelota, es fija. En lo que respecta al juego del Gato, inicialmente la pantalla mostrará la estructura del juego (el signo # cubriendo la pantalla), los jugadores realizarán sus tiradas con ayuda del ratón generando cuadros en colores rojo y azul. En la figura 3 se muestra el resultado esperado, con un tiro por cada jugador. El cambio de color debe ser automático. Cuando un jugador logre ser el ganador, en la pantalla se debe mostrar la línea del triunfo en color amarillo, como se exhibe en la figura 4. Fig. 4. Se ilustra al ganador en el juego del gato. En caso de que ya no existan casillas para realizar una tirada, sin que previamente hubiese un ganador, se considera un empate y todas las casillas se pintarán de negro, como se puede ver en la figura 5. Fig. 5. Se ilustra un empate en el juego del gato. Fig. 3. Pantalla para el juego del gato. III. Definición del Hardware El hardware requerido básicamente consiste en la tarjeta Nexys2 más los periféricos, una pantalla VGA como salida y un teclado o ratón como entrada, el teclado es para el juego de Ping-Pong 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

4 y el ratón para el juego del Gato. La tarjeta Nexys2 contiene un puerto VGA y un puerto PS/2, ambos manejados desde el FPGA, en donde se deben integrar los módulos para el uso de los periféricos. En la figura 6 se muestran las entradas y salidas requeridas por el FPGA para la implementación del juego de Ping-pong. Las únicas entradas corresponden a las señales de reloj (Clk_ext) y reset (Rst). Se tienen tres salidas para el manejo de la pantalla: sincronía horizontal (HS), sincronía vertical (VS) y color (RGB). Dos líneas bi-direccionales para el manejo del teclado: datos (dato_ps) y reloj (_ps), y dos salidas para indicar el estado del teclado, en LEDS se identifica si se presionó Bloq Mayús, Bloq Despl o Bloq Num y en error se indica si hubo error en alguna de las transacciones del teclado. Puede notarse en la figura 7 que se repiten muchas señales de la figura 6, aunque el puerto PS/2 ahora es empleado para el manejo de un ratón. La salida rbot refleja el estado del botón derecho, el cual no es empleado en el juego del Gato, por lo que su estado únicamente se muestra en un LED de la tarjeta. IV. Definición del Software En cuanto al software, fue necesario el desarrollo de módulos en VHDL para después integrar al sistema. Para el juego de Ping-Pong se propusieron los módulos listados en la figura 8. Juego de Pingpong Divisor de Frecuencia Teclado Pulso Detecta Tecla Genera Imagen VGA Fig. 6. Entradas/Salidas en el juego de Ping-Pong. Las salidas LEDS y error no se emplean en el juego de Ping-Pong, se mantienen porque se reutilizó el módulo del teclado descrito en [8]. En la figura 7 se puede ver la misma información pero para el juego del Gato. Fig. 7. Entradas/Salidas en el juego del Gato. Fig. 8. Módulos para el juego de Ping-Pong. La funcionalidad de cada uno de los módulos se describe a continuación: 1. El módulo Divisor de Frecuencia recibe como entrada el reloj de la tarjeta, de 50 MHz, y genera dos señales de reloj, una a 25 MHz para el manejo del módulo VGA y otra de aproximadamente 200 khz, para el manejo del teclado. 2. El módulo Teclado es el responsable de hacer la comunicación entre la tarjeta y un teclado de computadora tipo PS/2. Lee la trama enviada por éste y entrega un código de rastreo por cada tecla presionada. El módulo mantiene el código de rastreo de la última tecla presionada, aunque haya sido liberada. Por ello, incluye una salida que indica si hay 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

5 un nuevo código de rastreo (CR_Listo). Este módulo fue reutilizado de [8]. 3. El módulo Detecta Tecla identifica si el código de rastreo proporcionado por el módulo Teclado corresponde con una de las teclas de movimiento. Se pueden mover dos barras, hacia arriba o abajo, por lo que se tienen cuatro teclas de movimiento. 4. El módulo Pulso permite sincronizar al módulo Teclado con el módulo Detecta Tecla. 5. El módulo VGA genera las señales de sincronía horizontal y vertical para el manejo de la pantalla, este módulo fue empleado en [10], en donde fue descrito con un mayor detalle. El módulo se basa en un par de contadores para hacer referencia a un pixel y determinar el momento en que se deben generar los pulsos de sincronía. Como entrada ingresa el valor del pixel RGB que se enviará a la salida RGB si los contadores hacen referencia al área visible y como salidas se tienen los pulsos de sincronía horizontal y vertical, el valor del pixel RGB, los valores de los pixeles horizontal y vertical, para que sean empleados por el módulo Genera Imagen, y una salida que indica si los contadores están en el área visible. 6. El módulo Genera Imagen se encarga de la actividad interactiva, al generar el escenario del juego. Cada elemento del juego (barras y pelota) ocupa un lugar en la pantalla, por lo que se debe pintar en otro color. Este módulo recibe como entradas a las coordenadas X y Y del pixel a pintar, revisa si el pixel corresponde a la posición de uno de los objetos del juego para definir su color RGB. Además, con la ayuda de señales y procesos concurrentes el módulo determina el movimiento de las barras en función de una señal de entrada procedente del módulo Detecta Tecla. Para el movimiento de la pelota, el módulo incluye otro proceso concurrente en el que se revisa el valor de su ubicación X y Y. En dos registros se mantiene la dirección del movimiento, la cual se modifica cuando una frontera de la pelota coincide con una de las barras o con el límite superior e inferior de la pantalla, para simular el choque se cambia la dirección de movimiento. Aunque el módulo Genera Imagen trabaja a 25 MHZ, la animación de la pelota y los movimientos de las barras no se realizan a esta frecuencia, internamente se maneja una señal cuya frecuencia es de 60 Hz, para sincronizar los cambios en la posición de las barras y de la pelota. El módulo Genera Imagen es una versión para dos jugadores muy similar al juego descrito en [7], en donde se presenta una versión para un jugador. En la figura 9 se muestra cómo se deben conectar los seis módulos entre sí, para dar lugar al sistema completo. _ext U3 Pix_Ver(8:0) RGB_sal(7:0) Pix_hor(9:0) V_Area btn(3:0) gen_img U4 reset CNS(2:0) CR_Listo Codigo_Rastreo(7:0) Teclado Dato_ps ERROR tec_ CLK CLK_25MHZ RGB(7:0) VS Fig. 9. Conexión de los módulos para el juego de Ping-Pong. Para el juego del Gato se emplearon los módulos listados en la figura 10. La funcionalidad de cada uno de los módulos se describe a continuación: 1. El módulo Divisor de Frecuencia es similar al del otro sistema, pero sólo genera la señal de reloj a 25 MHz y con ella se sincroniza todo el sistema. U2 U1 CLK RST div_frec _tec HSYNC PIXEL_RGB(7:0) PIXEL_H(9:0) RST vga LEDS(2:0) dato_ps error tec_ PIXEL_V(8:0) RGB(7:0) VSYNC V_AREA U6 p pulso U5 HS codigo(7:0) btn(3:0) hay q detecta_tecla 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

6 2. El módulo Mouse hace posible la interacción con el usuario, el módulo coloca en sus salidas la posición de la pantalla en donde se encuentra el puntero y el estado de los botones, este módulo también fue empleado en [10], en donde se puede encontrar una descripción más amplia. 3. El módulo Detecta Región recibe como entradas las coordenadas con la ubicación del puntero del ratón y el estado del botón izquierdo, cuando el usuario da un clic con el ratón, el módulo indica en cuál de las 9 regiones lo dio y notifica a Valida Matriz que hubo una tirada en una de las regiones. 4. El módulo Valida Matriz verifica si la región en donde se pretende hacer un tiro está disponible, para que sea utilizada por el usuario, marcándola con el color que le corresponde. Si la región está ocupada, genera una señal de error. 5. El módulo Verifica Ganador revisa las diferentes combinaciones en el tablero, para determinar si hubo un ganador, recibe un arreglo con la información del juego y tiene la capacidad de cambiar el color de las tiradas, para resaltar la combinación ganadora o para colocar todas las tiradas en color negro, en caso de tratarse de un empate. Fig. 10. Módulos para el juego del Gato. U2 Pix_Ver(8:0) RGB_sal(7:0) U4 CLK HSYNC PIXEL_RGB(7:0) PIXEL_H(9:0) HS U3 CLK LB RST POS_X(9:0) POS_Y(9:0) PS2_CLK PS2_DATA RB MOUSE ps2c ps2d rbot Pix_hor(9:0) V_Area POS_X(9:0) POS_Y(9:0) entrada(26:0) gen_img U5 region(3:0) RST vga U6 PIXEL_V(8:0) RGB(7:0) VSYNC V_AREA U8 RGB_SAL(7:0) VS _ext U1 CLK CLK_25MHZ RST x(9:0) y(9:0) clic rd jugador(1:0) salida(26:0) region(3:0) error tablero(26:0) gano tablerof(26:0) verifica_ganador DIV_FREC dec_region valida_matriz U7 Error jugador(1:0) rd gano aut_det_jugador Fig. 11. Conexión de los módulos para el juego del Gato. 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

7 6. El módulo Detecta Jugador es una máquina de estados que cambia automáticamente la indicación del número de jugador en turno, el cambio se realiza siempre que no haya habido error en la tirada anterior. 7. El modo VGA es el mismo que se empleó en el juego de Ping-pong. 8. El módulo Genera Imagen tiene el mismo objetivo que en el sistema anterior, sólo que la imagen se genera en forma diferente. En cada pixel se revisa si corresponde a la pantalla o a la estructura del gato, para determinar si será blanco o negro. En caso de pertenecer al espacio ocupado por una tirada, se revisa el tablero proporcionado por el módulo Verifica Ganador, para conocer el color del jugador, si es un tiro en la línea ganadora o si hubo un empate. En la figura 11 se muestra la conexión de los ocho módulos que dan lugar al juego del Gato entre dos usuarios. En las figuras 13, 14 y 15 se puede ver al juego del Gato en operación, ilustrando diferentes situaciones: Un tiro por jugador, un empate y el triunfo del jugador con fichas en color Rojo, respectivamente. Fig. 13. Juego del Gato, un tiro por jugador. V. Resultados Todos los módulos fueron codificados en VHDL, los sistemas completos fueron sintetizados e implementados con la ayuda de la herramienta ISE 12.1 de Xilinx. Ambos sistemas fueron probados con éxito, en la figura 12 se puede ver a la tarjeta Nexys2 con la pantalla y teclado conectados para dar lugar al sistema interactivo para el juego de Ping-Pong. Fig. 14. Juego del Gato, se ilustra un empate. Fig. 12. Juego de Ping-Pong en operación. Fig. 15. Juego del Gato, ganó el jugador Rojo. En la tabla 1 se muestra un resumen de los recursos ocupados por los dos sistemas en el 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

8 FPGA Spartan3E, demostrando que se utilizan muy pocos de los recursos disponibles. VI. Recurso Ping-pong Gato Uso % Uso % Slices Bloques I/O Tabla 1. Recursos empleados en el FPGA. Conclusiones Ambos sistemas se descargaron y funcionaron favorablemente en la tarjeta Nexys2, por lo que se demuestra que no es necesario el empleo de una computadora personal para el desarrollo de algunos sistemas interactivos simples, éstos pueden implementarse a partir de tarjetas de evaluación y desarrollo con FPGAs. En la tabla 1 se puede ver que aún quedan demasiados recursos para el desarrollo de sistemas interactivos con un grado de complejidad mayor. Tomando como base los sistemas interactivos expuestos, algunas mejoras para cursos futuros de sistemas digitales con base en FPGAs pueden incluir: La incorporación de obstáculos en el juego de Ping-pong, para aumentar su grado de dificultad, el desarrollo de un algoritmo para una respuesta automática en el juego del Gato, etc. La reutilización de módulos en VHDL proporciona una ventaja importante en el desarrollo de nuevos sistemas, para sistemas que requieran el uso de una interfaz VGA o PS/2, para el manejo de un teclado o un ratón, ya no será necesario empezar desde cero. En muchos sistemas interactivos se busca aumentar la actividad física del usuario, para favorecer su salud. El empleo de tarjetas de desarrollo en lugar de computadoras también facilita la conexión de hardware externo para sistemas con estos requerimientos, porque anula las etapas de acondicionamiento. Por ejemplo, si al juego del Gato se le quisiera acondicionar un tapete externo para que en cada tirada el usuario tuviese que realizar un brinco, sería mucho más fácil hacerlo en una tarjeta de desarrollo en lugar de una computadora, con la computadora se tendría que trabajar en la etapa de acondicionamiento. VII. Referencias [1] Wikipedia, la encicolpedia libre, activo, última visita: Junio de [2] Digilent Inc. - Digital Design Engineer s Source, última visita: Junio de [3] Digilent Nexys2 Board Reference Manual, Doc: , Copyright Digilent, Inc., June 21, [4] R. Romero Troncoso, Sistemas Digitales con VHDL ; Legaria Ediciones. [5] F. Pardo, J. A. Boluda, VHDL, Lenguaje para síntesis y modelado de circuitos, Ed. Alfaomega, 2000 [6] P. Wilson, Design Recipes for FPGAs, 2007, Newnes of Elsevier. [7] P. Chu, FPGA Prototyping by VHDL Examples, Xilinx Spartan-3Version, A John Wiley & Sons inc., Publication [8] J. C. Tepozán Ríos, Diseño de controladores para la tarjeta de desarrollo XSA-100. Tesis de Ingeniería en Electrónica, Universidad Tecnológica de la Mixteca, Mayo de [9] A. Berger, Embedded Systems Design: An Introduction to Processes, Tools, and Techniques, CMP Books, 2002, ISBN: [10] F. Santiago, J. Ayala, A. Ramírez, R. C. Vázquez, Paint con FPGA: Sistema para la Evaluación de las Interfaces VGA y PS/2 de la Tarjeta de Desarrollo Nexys2, VII Semana Nacional de Ingeniería Electrónica, SENIE11, del 26 al 28 de 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

9 VIII. Octubre 2011, Tapachula, Chis., ISBN: , pp Autores M. C. Felipe Santiago Espinosa es Maestro en Ciencias con especialidad en Electrónica por parte del INAOE, Licenciado en Electrónica por parte de la BUAP, desde 1998 labora como Profesor-Investigador en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, adscrito al Instituto de Electrónica y Mecatrónica. Dr. Enrique Ramírez Guzmán es Doctor en Ciencias de la Computación, Maestro en Ciencias en Ingeniería de Computo con Especialidad en Sistemas Digitales e Ingeniero en Comunicaciones y Electrónica, los tres títulos por parte del Instituto Politécnico Nacional, desde 1996 labora como Profesor-Investigador en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, adscrito al Instituto de Electrónica y Mecatrónica. 3 a 5 de octubre Colima, Col. México ISBN

Paint con FPGA: Sistema para la Evaluación de las Interfaces VGA y PS/2 de la Tarjeta de Desarrollo Nexys2

Paint con FPGA: Sistema para la Evaluación de las Interfaces VGA y PS/2 de la Tarjeta de Desarrollo Nexys2 Paint con FPGA: Sistema para la Evaluación de las Interfaces VGA y PS/2 de la Tarjeta de Desarrollo Nexys2 *Felipe Santiago Espinosa, **Josué Ayala Ramírez, ***Andrés Ramírez Macías, ****Roberto Carlos

Más detalles

Manipulación de un Brazo Robótico por medio de una Tarjeta FPGA

Manipulación de un Brazo Robótico por medio de una Tarjeta FPGA Manipulación de un Brazo Robótico por medio de una Tarjeta FPGA Felipe Santiago Espinosa, Yukio Rosales Luengas, Alejandro Rivera García, Adrián Humberto Martínez Vásquez Instituto de Electrónica y Mecatrónica,

Más detalles

EDICIÓN Y FORMATO (II)

EDICIÓN Y FORMATO (II) EDICIÓN Y FORMATO (II) 1. INTRODUCCIÓN Writer dispone de una serie de barras de herramientas predeterminadas, en las que se encuentran botones de acceso directo a comandos específicos que se activan con

Más detalles

Instructivo de Microsoft Windows

Instructivo de Microsoft Windows Instructivo de Microsoft Windows El presente instructivo corresponde a una guía básica para el manejo de los programas y la adquisición de conceptos en relación a estos utilitarios. No obstante ello, para

Más detalles

El teclado permite introducir texto, datos numéricos u órdenes concretas al ordenador.

El teclado permite introducir texto, datos numéricos u órdenes concretas al ordenador. Introducción a la computación La computadora Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín

Más detalles

PROCEDIMIENTO DE ENLACE TCPIP

PROCEDIMIENTO DE ENLACE TCPIP DISPOSITIVOS TCP/IP. Los dispositivos TCP/IP son equipos autónomos que funcionan de forma independiente a la PC y que tiene incorporado el procesamiento de identificación por medio de la huella digital,

Más detalles

Palabras Clave: Vídeo en FPGA, Procesamiento en Tiempo Real RESUMEN

Palabras Clave: Vídeo en FPGA, Procesamiento en Tiempo Real RESUMEN Procesamiento de Vídeo en Tiempo Real Utilizando FPGA J. G. Velásquez-Aguilar, A. Zamudio-Lara Centro de Investigación en Ingeniería y Ciencias Aplicadas, Universidad Autónoma del Estado de Morelos, Cuernavaca,

Más detalles

RAPID TYPING. Qué es?

RAPID TYPING. Qué es? RAPID TYPING Qué es? Rapid Typing es un programa de mecanografía, orientado a los más pequeños por su música y apariencia, pero válido para cualquiera que quiera aprender a teclear correctamente y con

Más detalles

INSTITUTO DE ELECTRÓNICA Y COMPUTACIÓN

INSTITUTO DE ELECTRÓNICA Y COMPUTACIÓN INSTITUTO DE ELECTRÓNICA Y COMPUTACIÓN SISTEMAS DIGITALES Tutorial para el Diseño y Simulación de un circuito digital con VHDL, Síntesis e Implementación en un FPGA Profesor: M. C. Felipe Santiago Espinosa

Más detalles

PROYECTO EDUCATIVO LA CALERA

PROYECTO EDUCATIVO LA CALERA Introducción a Excel2000. Es una de las planillas de cálculo, más utilizadas en todo el mercado informático - ahora con la novedosa versión de Excel2000 incorpora un conjunto de características nuevas

Más detalles

1. La nueva interfaz del programa

1. La nueva interfaz del programa 1. La nueva interfaz del programa 13 1. La nueva interfaz del programa 1.1 La interfaz del nuevo Flash CS4 Al acceder por primera vez a Adobe Flash CS4 llama la atención la nueva disposición de las paletas,

Más detalles

GRADO EN INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y AUTOMÁTICA INDUSTRIAL

GRADO EN INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y AUTOMÁTICA INDUSTRIAL Sistemas Electrónicos Digitales Avanzados GRADO EN INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y AUTOMÁTICA INDUSTRIAL PRÁCTICA FINAL GENERADOR AVANZADO DE FORMAS DE ONDA Dpto. Electrónica Curso 2013/2014 1. Introducción La

Más detalles

Manual de usuario. Modulo Configurador V.1.0.1

Manual de usuario. Modulo Configurador V.1.0.1 Manual de usuario Modulo Configurador V.1.0.1 Tabla De Contenido 1.) Modulo Configurador 3 1.1) Estructura del modulo configurador 3 1.2) Configuración de datos generales de la empresa 4 a) Ficha de datos

Más detalles

6. Controlador del Motor

6. Controlador del Motor 6. Controlador del Motor 82 6.1 Introducción: El controlador es el dispositivo encargado de controlar el motor, dependiendo de las señales que le llegan a través del programador de mano y las señales provenientes

Más detalles

La ventana de Microsoft Excel

La ventana de Microsoft Excel Actividad N 1 Conceptos básicos de Planilla de Cálculo La ventana del Microsoft Excel y sus partes. Movimiento del cursor. Tipos de datos. Metodología de trabajo con planillas. La ventana de Microsoft

Más detalles

Manual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress

Manual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress Manual Impress Se puede definir Impress como una aplicación dirigida fundamentalmente a servir de apoyo en presentaciones o exposiciones de los más diversos temas, proyectando una serie de diapositivas

Más detalles

Centro de Capacitación en Informática

Centro de Capacitación en Informática Fórmulas y Funciones Las fórmulas constituyen el núcleo de cualquier hoja de cálculo, y por tanto de Excel. Mediante fórmulas, se llevan a cabo todos los cálculos que se necesitan en una hoja de cálculo.

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS CICLO: 01/ 2014 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: Materia: Docentes: GUIA DE LABORATORIO #05 Trabajando con Formularios.

Más detalles

1. VIRTUALIZACION DEL PROCESO REAL.

1. VIRTUALIZACION DEL PROCESO REAL. CAPITULO IV DISEÑO 86 En este capítulo se muestra el diseño realizado para el desarrollo del CD Interactivo del Museo e Historia Militar de la Fuerza Armada de El Salvador, se ilustra claramente el proceso

Más detalles

WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario.

WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario. WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario. Índice contenido. INTRODUCCIÓN... 1-2 1. ENTORNO DE TRABAJO... 1-2 2. EDICIÓN DE PROGRAMAS...

Más detalles

Módulo II - PowerPoint

Módulo II - PowerPoint Módulo II - PowerPoint Índice Copiando diapositivas Menú Edición... 2 Copiando diapositivas utilizando la barra de herramientas... 3 Copiando diapositivas utilizando el menú contextual... 3 Copiando diapositivas

Más detalles

Sistema de Gestión Académica TESEO. Revisión 1.0. Servicio de Informática Área de Gestión (GESTIÓN DE RESÚMENES DE TESIS DOCTORALES)

Sistema de Gestión Académica TESEO. Revisión 1.0. Servicio de Informática Área de Gestión (GESTIÓN DE RESÚMENES DE TESIS DOCTORALES) Sistema de Gestión Académica TESEO (GESTIÓN DE RESÚMENES DE TESIS DOCTORALES) Revisión 1.0 Servicio de Informática Área de Gestión Mayo de 2004 INDICE INDICE... 1 1 Introducción... 1 2 Procedimiento....

Más detalles

Universidad Autónoma de Baja California Facultad de Ingeniería Mexicali

Universidad Autónoma de Baja California Facultad de Ingeniería Mexicali Sumadores En este documento se describe el funcionamiento del circuito integrado 7483, el cual implementa un sumador binario de 4 bits. Adicionalmente, se muestra la manera de conectarlo con otros dispositivos

Más detalles

Curso básico de computación para principiantes

Curso básico de computación para principiantes Curso básico de computación para principiantes Partes básicas de un computador Monitor El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo

Más detalles

JHAN EVER ANDRADE CASTRO

JHAN EVER ANDRADE CASTRO OBJETIVOS: HERRAMIENTAS DE OFIMÁTICA NIVEL BÁSICO Conocer el sistema operativo Windows y las diferentes versiones que ha tenido a través del tiempo. Aprender a utilizar el escritorio de Windows y cada

Más detalles

Guía de usuario del Administrador CPA BT icomms

Guía de usuario del Administrador CPA BT icomms Guía de usuario del Administrador CPA BT icomms Enero 2015 Contenido Bienvenido... 3 Usuarios... 3 Convenciones de texto... 3 Siglas... 4 Publicaciones relacionadas... 4 Cómo obtener ayuda... 4 Capítulo

Más detalles

Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL

Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL Índice 1 Introducción... 5 1.1 Perfil de la aplicación... 5 1.2 Requisitos técnicos... 5 2 Manual de usuario... 7 2.1 Instalación del certificado...

Más detalles

Teclado + Sobreteclado

Teclado + Sobreteclado DISPOSITIVOS DE APOYO EN EL HARDWARE A continuación se describen los dispositivos que son entregados en las escuelas especiales en el marco del programa Conectar Igualdad. Las fotos son ilustrativas y

Más detalles

ENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007

ENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007 ENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007 Esta nueva versión de Office no contiene las 4 barras que son comunes a versiones anteriores, en esta ocasión solo contiene una barra llamada barra de título, una banda

Más detalles

INTRODUCCIÓN VISIO 2007. Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE

INTRODUCCIÓN VISIO 2007. Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE INTRODUCCIÓN VISIO 2007 Manual de Referencia para usuarios Salomón Ccance CCANCE WEBSITE INTRODUCCIÓN LA INTERFAZ DE VISIO DIBUJAR FORMAS Dibujar Línea: 1. En la barra de herramientas Dibujo, haga clic

Más detalles

Preguntas Frecuentes. Plataforma ScienTI. Aplicativos CvLAC y GrupLAC

Preguntas Frecuentes. Plataforma ScienTI. Aplicativos CvLAC y GrupLAC Preguntas Frecuentes Plataforma ScienTI Aplicativos CvLAC y GrupLAC Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación - Colciencias Dirección de Fomento a la Investigación Bogotá D.C., 10

Más detalles

Vamos a ver las dos formas básicas de arrancar PowerPoint.

Vamos a ver las dos formas básicas de arrancar PowerPoint. Iniciar Powerpoint Vamos a ver las dos formas básicas de arrancar PowerPoint. 1) Desde el botón Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic

Más detalles

Laboratorio virtual para la programación de FPGAs

Laboratorio virtual para la programación de FPGAs Laboratorio virtual para la programación de FPGAs Joaquín Olivares, Alfonso Merino, José M. Palomares y Miguel A. Montijano Escuela Politécnica Superior, Universidad de Córdoba, España olivares@uco.es

Más detalles

5. Despliegue en la PC

5. Despliegue en la PC 5 DESPLIEGUE EN LA PC 62 5.1 Conexión a la PC por medio de la tarjeta de audio La adquisición de señales analógicas es un trabajo que cada vez se hace más necesario en todos los campos relacionados con

Más detalles

PROCEDIMIENTO OPERATIVO DESARROLLAR SISTEMAS INFORMÁTICOS PDO-COCTI-DTIN-04

PROCEDIMIENTO OPERATIVO DESARROLLAR SISTEMAS INFORMÁTICOS PDO-COCTI-DTIN-04 Autorización Este documento entra en vigor a partir del 2 de agosto del 2005, a través de su autorización por parte del Dr. Francisco Javier Rojas Monroy, Coordinador de Operaciones, Calidad y Teclogía

Más detalles

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles

SISTEMA DE APARTADO DE SALAS PARA EVENTOS

SISTEMA DE APARTADO DE SALAS PARA EVENTOS SISTEMA DE APARTADO DE SALAS PARA EVENTOS Dirección General de Comunicaciones e Informática Febrero 2008 1 INDICE 1. Objetivos del Sistema... 3 10. Solución de problemas... 23 2. Introducción... 4 3. Requisitos...

Más detalles

Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation.

Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. WINDOWS Windows, Es un Sistema Operativo. Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Dentro de los tipos de Software es un tipo de software de Sistemas. Windows

Más detalles

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Esta guía explica cómo usar vectores, la posibilidad de sumarlos, presentar los resultados directamente en pantalla y compararlos de forma gráfica y

Más detalles

Menús. Gestor de Menús

Menús. Gestor de Menús Menús Para dar acceso a las categorías, artículos y generar espacio para los módulos se deben crear menús, éstos son enlaces a determinado recurso en el portal Web, sin ellos no es posible visualizar ninguno

Más detalles

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL OBJETIVO Mejorar el nivel de comprensión y el manejo de las destrezas del estudiante para utilizar formulas en Microsoft Excel 2010. 1) DEFINICIÓN Una fórmula de Excel es un código especial que introducimos

Más detalles

Laboratorio 4: Uso de una FPGA

Laboratorio 4: Uso de una FPGA Laboratorio 4: Uso de una FPGA Objetivos: Conocer y comprender la estructura interna de una FPGA y su tarjeta de desarrollo que será usada en el laboratorio, y los cuidados y recomendaciones para evitar

Más detalles

Diseño de un sistema de adquisición de datos de un micrófono utilizando una FPGA

Diseño de un sistema de adquisición de datos de un micrófono utilizando una FPGA Diseño de un sistema de adquisición de datos de un micrófono utilizando una FPGA Experimental III: Introducción a la Microfabricación y FPGA - Instituto Balseiro Mauricio Tosi Diciembre de 2013 Resumen

Más detalles

CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP

CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP Características del Explorador de Windows El Explorador de Windows es una de las aplicaciones más importantes con las que cuenta Windows. Es una herramienta indispensable

Más detalles

Metodologías de diseño de hardware

Metodologías de diseño de hardware Capítulo 2 Metodologías de diseño de hardware Las metodologías de diseño de hardware denominadas Top-Down, basadas en la utilización de lenguajes de descripción de hardware, han posibilitado la reducción

Más detalles

Reproducción de una Imagen en un Monitor VGA Utilizando un FPGA

Reproducción de una Imagen en un Monitor VGA Utilizando un FPGA 7 Reproducción de una Imagen en un Monitor VGA Utilizando un FPGA Michael Alejandro Diaz Illa, Alfredo Granados Ly Facultad de Ingeniería Electrónica y Eléctrica, Universidad Nacional Mayor de San Marcos,

Más detalles

Software para transferencia de archivos utilizando redes Peer To Peer. MANUAL DE USUARIO U2U Versión 1.0 Beta 2009

Software para transferencia de archivos utilizando redes Peer To Peer. MANUAL DE USUARIO U2U Versión 1.0 Beta 2009 MANUAL DE USUARIO U2U Versión 1.0 Beta 2009 INTRODUCCIÓN Las aplicaciones P2P hoy en día se han convertido en herramientas que facilitan las comunicaciones, ayudan al desarrollo de proyectos de investigación

Más detalles

CLASNIZA. Manual de Usuario

CLASNIZA. Manual de Usuario Sistema de búsqueda de productos y servicios para su correcta clasificación acorde a la Clasificación Internacional de Productos y Servicios para el registro de las marcas en virtud del Arreglo de Niza

Más detalles

INSTRUCCIÓN DE SERVICIO NOCIONES BÁSICAS PARA DIAGRAMAS DE FLUJO. MICROSOFT VISIO

INSTRUCCIÓN DE SERVICIO NOCIONES BÁSICAS PARA DIAGRAMAS DE FLUJO. MICROSOFT VISIO INSTRUCCIÓN DE SERVICIO NOCIONES BÁSICAS PARA DIAGRAMAS DE FLUJO. MICROSOFT VISIO 2007 Fecha: 23/11/07 Autor: Aurora Estévez Ballester. TGRI Sección Normalización y Proceso Técnico Área de Bibliotecas

Más detalles

Proyecto Prototipo Domótica

Proyecto Prototipo Domótica Proyecto Prototipo Domótica Alumnos: Marcelo Mella Urrutia David Moena Quijada Carlos Román Saavedra Sergio Sánchez Reyes Profesor: Yussef Farrán Fecha Entrega: 20 de Junio de 2005 TEMARIO INTRODUCCIÓN..3

Más detalles

Manual de usuario Sucursal Virtual

Manual de usuario Sucursal Virtual INDICE 1. Introducción 2. Requerimientos 3. Página Inicial 4. Registro 4.1 Registro con tarjeta de débito 4.2 Registro con clave de acceso 5. Acceso a 6. Pestaña Consultas 6.1 Saldo de cuentas 6.1.1 Saldo

Más detalles

MATERIAL 2 EXCEL 2007

MATERIAL 2 EXCEL 2007 INTRODUCCIÓN A EXCEL 2007 MATERIAL 2 EXCEL 2007 Excel 2007 es una planilla de cálculo, un programa que permite manejar datos de diferente tipo, realizar cálculos, hacer gráficos y tablas; una herramienta

Más detalles

Tecnología para el Agua

Tecnología para el Agua Logger registrador de sonido para la pre localización de fugas de agua SePem 01 GSM SePem 01 en posición vertical SePem 01 en posición horizontal Aplicación Los sistemas de pre localización sistemática

Más detalles

Capítulo 6. Desarrollo del Software

Capítulo 6. Desarrollo del Software Capítulo 6. Desarrollo del Software Introducción El objetivo principal de la presente tesis como su título lo describe, es la animación de las tramas de comunicación principales de WCDMA. Para lograr dicho

Más detalles

Navegación en SAP ECC. Junio 2012

Navegación en SAP ECC. Junio 2012 Navegación en SAP ECC Junio 2012 TM Información General Instructor: Duración: 1 Hora Horario: Objetivo del Adiestramiento Ofrecer a los participantes los conocimientos funcionales necesarios que le permitirán

Más detalles

Tema: Central telefónica (central office)

Tema: Central telefónica (central office) Conmutación Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Electrónica Asignatura: Conmutación. Tema: Central telefónica (central office) Objetivos Que el estudiante se familiarice con el funcionamiento y operación

Más detalles

Capítulo 10 164. En la sección anterior se explicó el diseño, construcción y programación del

Capítulo 10 164. En la sección anterior se explicó el diseño, construcción y programación del Capítulo 10 164 CAPÍTULO DIEZ: PRUEBAS Y RESULTADOS En la sección anterior se explicó el diseño, construcción y programación del prototipo neumático de prótesis de pierna humana. Como se mencionó el prototipo

Más detalles

Manual del Profesor Campus Virtual UNIVO

Manual del Profesor Campus Virtual UNIVO Manual del Profesor Campus Virtual UNIVO Versión 2.0 Universidad de Oriente UNIVO Dirección de Educación a Distancia INDICE 1. Campus Virtual. 03 1.1 Accesos al Curso 04 1.2 Interfaz del Curso...06 1.3

Más detalles

PRÁCTICA C INTRODUCCIÓN AL PAQUETE COMPUTACIONAL ELECTRONICS WORKBENCH 4.0

PRÁCTICA C INTRODUCCIÓN AL PAQUETE COMPUTACIONAL ELECTRONICS WORKBENCH 4.0 PRÁCTICA C INTRODUCCIÓN AL PAQUETE COMPUTACIONAL ELECTRONICS WORKBENCH 4.0 OBJETIVOS: Conocer el paquete computacional Electronics Workbench 4.0 e identificar sus capacidades y limitaciones. a) Construir

Más detalles

11 Número de publicación: 2 321 587. 51 Int. Cl.: 72 Inventor/es: Kunigita, Hisayuki. 74 Agente: Elzaburu Márquez, Alberto

11 Número de publicación: 2 321 587. 51 Int. Cl.: 72 Inventor/es: Kunigita, Hisayuki. 74 Agente: Elzaburu Márquez, Alberto 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 Número de publicación: 2 321 587 51 Int. Cl.: G06T 11/60 (2006.01) G06T 15/00 (2006.01) G06Q 30/00 (2006.01) 12 TRADUCCIÓN DE PATENTE EUROPEA T3 96 Número

Más detalles

Para ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes:

Para ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: Descripción del ambiente de trabajo Entrar y salir de la aplicación Para ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: A través del botón :

Más detalles

Primeros pasos con AutoCAD

Primeros pasos con AutoCAD Símbolo del sistema de coordenadas Cursor Barra de propiedades de objeto Barras de deslizamiento Barra de título Paletas de herramientas Cinta de opciones Viewcube Botón de la aplicación Barra de herramientas

Más detalles

En este capítulo se describe las herramientas, así como los procesos involucrados en el análisis y desarrollo de sistemas de información, por otro

En este capítulo se describe las herramientas, así como los procesos involucrados en el análisis y desarrollo de sistemas de información, por otro CAPITULO 5 TEORIA SOBRE ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION En este capítulo se describe las herramientas, así como los procesos involucrados en el análisis y desarrollo de sistemas de información,

Más detalles

SESIÓN 6 INTRODUCCIÓN A WORD.

SESIÓN 6 INTRODUCCIÓN A WORD. SESIÓN 6 INTRODUCCIÓN A WORD. I. CONTENIDOS: 1. La pantalla de Word. 2. Partes de la pantalla de Word. 3. Funcionamiento de los menús. 4. Distintas formas de ver un documento. 5. Trabajar con varios documentos

Más detalles

Operación de Microsoft Word

Operación de Microsoft Word Trabajar con tablas Las tablas permiten organizar la información y crear atractivos diseños de página con columnas paralelas de texto y gráficos. Las tablas pueden utilizarse para alinear números en columnas

Más detalles

TEMA 14. Modelos de representación de diagramas

TEMA 14. Modelos de representación de diagramas TEMA 14. Modelos de representación de diagramas Un diagrama es un dibujo en el que se muestran las relaciones entre las diferentes partes que componen un conjunto o sistema. También se puede entender como

Más detalles

LABERINTO (Versión 1.0)

LABERINTO (Versión 1.0) LABERINTO (Versión 1.0) Figura 1. Laberinto Oficial El robot de esta categoría deberá explorar un laberinto siguiendo una línea negra o guiándose por las paredes con el objetivo de lograr la totalidad

Más detalles

5.2.1 La Página Principal

5.2.1 La Página Principal 5.2 Las Páginas WEB Una página Web es un documento electrónico escrito en un lenguaje de ordenador llamado HTML, o Hypertext Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto). Como ya hemos dicho,

Más detalles

MACROS Y FORMULARIOS

MACROS Y FORMULARIOS MACROS Y FORMULARIOS Para poder realizar formularios en Excel es necesario ubicar el menú programador Qué hacer si no aparece el menú programador? En algunos equipos no aparece este menú, por lo que es

Más detalles

Sesión 3 - Movimiento Diferencial

Sesión 3 - Movimiento Diferencial Sesión 3 - Movimiento Diferencial Qué aprenderemos en esta sesión? Para entender como nuestro robot se va a desplazar por cualquier superficie, debemos aprender la manera en que lo hace, por eso, en esta

Más detalles

Circuito de refresco de un Display

Circuito de refresco de un Display DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA ELECTRÓNICA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Circuito de refresco de un Display Sistemas Digitales Avanzados 1. Introducción y objetivos Uno de los objetivos

Más detalles

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Realizado por: José Luis López Pino Aitor Garcia Manterola Índice de contenido Enunciado de la práctica...3

Más detalles

2. Seleccionamos Ventana > Propiedades y, a continuación, el color para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el inspector de propiedades.

2. Seleccionamos Ventana > Propiedades y, a continuación, el color para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el inspector de propiedades. TEMA 2: HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y PINTURA 1. Herramienta Lápiz Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz de manera muy similar a como se emplea un lápiz para realizar un dibujo. Para

Más detalles

reemplaza menú archivo y esta situado en la esquina superior izquierda de estos programas de

reemplaza menú archivo y esta situado en la esquina superior izquierda de estos programas de Taller de Computación Básica Curso de Apoyo a la Modalidad Presencial Lección 1: Conociendo Word Indicaciones: 1. Identifica los elementos principales e interfaz de Word. 2. Maneja los elementos principales

Más detalles

APLICACIÓN ELECTRÓNICA DE INVESTORS TRUST PARA INTRODUCTORES

APLICACIÓN ELECTRÓNICA DE INVESTORS TRUST PARA INTRODUCTORES APLICACIÓN ELECTRÓNICA DE INVESTORS TRUST PARA INTRODUCTORES GUÍA DE USO www.investors-trust.com f Acceso a la plataforma de Aplicación Electrónica para Introductores Para poder acceder a la Aplicación

Más detalles

EasyPen M406. Manual del usuario. Windows 7 / Vista / XP. Controlador de Tableta io

EasyPen M406. Manual del usuario. Windows 7 / Vista / XP. Controlador de Tableta io EasyPen M406 Manual del usuario Windows 7 / Vista / XP Controlador de Tableta io I. Información general----------- -------------------------------------------------------------------- 2 1. Vista general--------------------------

Más detalles

CRECE CON INTERNET. Empieza a navegar por la Red

CRECE CON INTERNET. Empieza a navegar por la Red CRECE CON INTERNET Empieza a navegar por la Red Empieza a navegar por la Red 1. Qué es Internet i para qué sirve? 2. Qué es e una web? 3. Qué es e navegar por Internet? 4. Cómo nos conectamos a InterneT?

Más detalles

Manual Instalación de certificados digitales en Outlook 2000

Manual Instalación de certificados digitales en Outlook 2000 Manual Instalación de certificados digitales en Outlook 2000 Documento SIGNE_GCSWIE. Ver. 1.0 Fecha de aplicación 12/07/2011 Seguridad documental Este documento ha sido generado por el Departamento de

Más detalles

APUNTES DE WINDOWS. Windows y sus Elementos INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL. Elementos de Windows

APUNTES DE WINDOWS. Windows y sus Elementos INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL. Elementos de Windows 1 APUNTES DE WINDOWS Unidad 1: Windows y sus Elementos Elementos de Windows Escritorio: Es la pantalla que aparece cuando se inicia una sesión con Windows, desde aquí es de donde se administra el computador.

Más detalles

Microsoft Excel 2003. Unidad 6. La Hoja de Cálculo

Microsoft Excel 2003. Unidad 6. La Hoja de Cálculo Microsoft Excel 2003 Unidad 6. La Hoja de Cálculo Las hojas de cálculo son aplicaciones informáticas que se suelen incluir con frecuencia dentro de conjuntos de programas más amplios destinados normalmente

Más detalles

Microsoft Office XP Excel XP (I)

Microsoft Office XP Excel XP (I) PRÁCTICA 1 HOJA DE CÁLCULO Microsoft Office XP Excel XP (I) 1. Entrar en Windows 98 (ver práctica 1), y en el Excel abriendo el icono Microsoft Office del escritorio y seleccionar el icono Microsoft Excel,

Más detalles

Manual de Usuario del Correo Electrónico IBM Lotus inotes 8.5.1

Manual de Usuario del Correo Electrónico IBM Lotus inotes 8.5.1 Manual de Usuario del Correo Electrónico IBM Lotus inotes 8.5.1 Índice 1. Control de acceso a Lotus inotes... 3 1.1. Dirección web o url para el acceso a lotus inotes... 3 1.2. Pantalla de autenticación...

Más detalles

CONTROL DE ASISTENCIA DE PERSONAL

CONTROL DE ASISTENCIA DE PERSONAL CONTROL DE ASISTENCIA DE PERSONAL PARA UNA EMPRESA INITE, S.C. no es responsable del contenido, de la veracidad de los datos, opiniones y acontecimientos vertidos en el presente proyecto. La finalidad

Más detalles

INGENIERÍA AUTOMOTRIZ DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN BANCO PARA COMPROBACIÓN Y DIAGNÓSTICO DE ECUS UTILIZADAS EN LA LÍNEA CHEVROLET EN ECUADOR

INGENIERÍA AUTOMOTRIZ DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN BANCO PARA COMPROBACIÓN Y DIAGNÓSTICO DE ECUS UTILIZADAS EN LA LÍNEA CHEVROLET EN ECUADOR INGENIERÍA AUTOMOTRIZ DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN BANCO PARA COMPROBACIÓN Y DIAGNÓSTICO DE ECUS UTILIZADAS EN LA LÍNEA CHEVROLET EN ECUADOR DIRECTOR: ING. GERMÁN ERAZO CODIRECTOR: ING. LUIS MENA AUTOR:

Más detalles

Guía de uso de Moodle para participantes

Guía de uso de Moodle para participantes Guía de uso de Moodle para participantes ÍNDICE 1 ACCESO... 4 1.1 PORTAL... 4 1.2 INGRESAR A PLATAFORMA... 6 1.3 ESTRUCTURA DEL CURSO... 7 1.3.1 BLOQUES... 8 2 RECURSOS Y MÓDULOS... 10 LOS RECURSOS SE

Más detalles

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación Conexión mediante Escritorio Remoto de Windows Última Actualización 22 de enero de 2015 Histórico de cambios Fecha Descripción Autor 16/09/13

Más detalles

Introducción a la Interacción Humano-Computadora

Introducción a la Interacción Humano-Computadora Introducción a la Interacción Humano-Computadora Tarea 1. Análisis de la página http://mixtli.utm.mx/~ingcomp/ Consuelo Jaqueline Estrada Bautista Maestría en Medios Interactivos Universidad Tecnológica

Más detalles

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL 0 _ ÍNDICE 01_Introducción 02_Primeros pasos 03_Conceptos 04_Navegación por voz 05_Navegación por teclado 06_Navegación por sonido 07_Compatibilidad con lectores de pantalla

Más detalles

PIC MICRO ESTUDIO Timer Monoestable/Biestable ajustable hasta 99H 59M 59S Timer 2T Clave: 722-1 www.electronicaestudio.com

PIC MICRO ESTUDIO Timer Monoestable/Biestable ajustable hasta 99H 59M 59S Timer 2T Clave: 722-1 www.electronicaestudio.com PIC MICRO ESTUDIO Timer Monoestable/Biestable ajustable hasta 99H 59M 59S Timer 2T Clave: 722-1 www.electronicaestudio.com Guía de Operación P I C M I C R O E S T D U D I O Timer Monoestable/Biestable

Más detalles

MINISTERIO DE HACIENDA VICEMINISTERIO DE PRESUPUESTO Y CONTADURÍA

MINISTERIO DE HACIENDA VICEMINISTERIO DE PRESUPUESTO Y CONTADURÍA MINISTERIO DE HACIENDA VICEMINISTERIO DE PRESUPUESTO Y CONTADURÍA UNIDAD EJECUTORA PROGRAMA MAFP PROGRAMA DE MODERNIZACION DE LA ADMINISTRACION FINANCIERA PÚBLICA SISTEMA INTEGRADO DE GESTION Y MODERNIZACION

Más detalles

Manual de la aplicación informática DOCENTIAZ

Manual de la aplicación informática DOCENTIAZ PROGRAMA DOCENTIAZ Programa de evaluación de la actividad docente del profesorado de la UPV/EHU Manual de la aplicación informática DOCENTIAZ GRADU IKASKETEN ETA BERRIKUNTZAREN ARLOKO ERREKTOREORDETZA

Más detalles

Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1

Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1 Manual de usuario de Solmicro BI Página 1 Índice 1. Estructura general del sistema, 2. Estructura de presentación de la información, 3. Acceso a Solmicro BI y los diferentes cuadros de mando, 4. Partes

Más detalles

Implementación de algoritmos genéticos paralelos de grano burdo en redes locales de computadoras. Resumen

Implementación de algoritmos genéticos paralelos de grano burdo en redes locales de computadoras. Resumen Implementación de algoritmos genéticos paralelos de grano burdo en redes locales de computadoras. Arturo Gómez Cortés y Raúl Leal Ascencio ITESO, Guadalajara Resumen El presente trabajo describe una arquitectura

Más detalles

FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 MÓDULO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MATERIALES UNIDAD 6 B

FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 MÓDULO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MATERIALES UNIDAD 6 B 141 1 FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 Unidad 6 B 142 2 Índice SEGUIMIENTO DE PERSONAS 1 INFORMES 2 143 3 SEGUIMIENTO DE PERSONAS E INFORMES EN MOODLE El seguimiento de los participantes en Moodle

Más detalles

Figura 1.4. Elementos que integran a la Tecnología de Información.

Figura 1.4. Elementos que integran a la Tecnología de Información. 1.5. Organización, estructura y arquitectura de computadoras La Gráfica siguiente muestra la descomposición de la tecnología de información en los elementos que la conforman: Figura 1.4. Elementos que

Más detalles

Diseño e Implementación de un Sistema de Monitoreo Inalámbrico para Sistemas Embebidos

Diseño e Implementación de un Sistema de Monitoreo Inalámbrico para Sistemas Embebidos I CONGRESO VIRTUAL DE MICROCONTROLADORES Y SUS APLICACIONES 1 Diseño e Implementación de un Sistema de Monitoreo Inalámbrico para Sistemas Embebidos Juan Felipe Medina L., John Edward Salazar D., Nicolás

Más detalles

Para ingresar a la aplicación Microsoft Word 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes:

Para ingresar a la aplicación Microsoft Word 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: Acceso a la aplicación Descripción del ambiente de trabajo Para ingresar a la aplicación Microsoft Word 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: A través del botón Inicio: 1. Seleccionar

Más detalles

GUÍAS. Módulo de Diseño de software SABER PRO 2013-2

GUÍAS. Módulo de Diseño de software SABER PRO 2013-2 GUÍAS Módulo de Diseño de software SABER PRO 2013-2 GUÍAS Módulo de diseño en ingeniería El diseño de productos tecnológicos (artefactos, procesos, sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza

Más detalles

Uso del portafolio digital

Uso del portafolio digital Uso del portafolio digital Contenido Qué es el portafolio digital?... 3 Ingresar al portafolio... 4 Crear carpetas por materia... 5 Subir los archivos (tareas) a la plataforma... 7 Crear vistas y compartir

Más detalles

Líneas Equipotenciales

Líneas Equipotenciales Líneas Equipotenciales A.M. Velasco (133384) J.P. Soler (133380) O.A. Botina (133268) Departamento de física, facultad de ciencias, Universidad Nacional de Colombia Resumen. En esta experiencia se estudia

Más detalles