Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas.

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1 Póker mentiroso Descripción Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollará el juego. Objetivo del juego Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que está formada una partida. Desarrollo del juego En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker, comparándose continuamente unas combinaciones con otras. Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja(ocho), negra(siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repóker Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Ejemplo: repóker de ases.

2 Poker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. En caso de igualdad entre dos bazas con póker, porque lo son del mismo valor, se estará al valor del quinto dado. Ejemplo: póker de K con Q. Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor, y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Ejemplo: full de ases-negros. El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tríos, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Ejemplo: trío de J con as y rojo. El trio de J con as y negro es de valor inferior: Doble pareja

3 Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro. La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el más alto. Ejemplo: pareja de ases con K, Q y J. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación: Dinámica del juego Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados: Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores. Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados. El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.

4 Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera). Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene, sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador, éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido). Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. Si se considera verdad Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera. Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos.

5 A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública. Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

6 Poker Dados Poker Dados es similar al popular juego denominado Yahtzee. Es un juego puramente de suerte, sin fichas ni tablero de juego, sólo cinco dados y una tabla para escribir el marcador. Posición inicial y objetivo del juego Los jugadores lanzan cinco dados por turno intentando realizar la mejor puntuación en cada una de las filas de la tabla. Las reglas de puntuación se explican en las siguientes secciones y la partida comienza con una tabla de puntuacón vacía: El jugador que obtiene más puntos es el ganador. Cómo obtener puntos Los dados se lanzan al comienzo de cada turno y el jugador que los lanza decide que fila podría ser la mejor para hacer uso de la combinación de dados obtenida. Como muestra la imagen anterior, existen 13 filas en la tabla con sus correspondientes descripciones: 1. Unos - la suma de todos los 1s 2. Doses - la suma de todos los 2s 3. Treses - la suma de todos los 3s 4. Cuatros - la suma de todos los 4s 5. Cincos - la suma de todos los 5s 6. Seises - la suma de todos los 6s 7. 3 iguales (3 o más dados con el mismo número) - la suma de todos los dados

7 8. 4 iguales (4 o más dados con el mismo número) - la suma de todos los dados 9. Full House (3 dados con el mismo número + 2 dados con el mismo número, y estos dos números deben ser diferentes) Straight Corto (una secuencia de 4 o más dados) Straight Largo (una secuencia con todos los dados) iguales (todos los dados con el mismo número) Cualquiera (cualquier combinación de dados) - la suma de todos los dados Las puntuaciones descritas anteriormente, son únicamente válidas si la combinación de dados (empleada en la correspondiente fila) cumple las condiciones de la fila, en otro caso el jugador puntúa 0 puntos. Por ejemplo, si un jugador obtiene , puede obtener 1 punto en la primera fila (suma de todos los unos) u 8 puntos en la fila cuarta (suma de todos los cuatros) o 30 puntos en la fila décima (un straight corto) etc. Otras reglas importantes Dado que estas reglas tan básicas harían del factor suerte la base total del juego, se han añadido varias reglas adicionales para hacerlo más interesante y estratégico: Si un jugador no está satisfecho con la tirada obtenida, puede seleccionar uno o más dados y realizar otra tirada con ellos. Esta acción puede ser realizada dos veces en el mismo turno y entonces el jugador debe usar la combinación resultante sin poder hacer más cambios. Por supuesto, los lanzamientos adicionales no son obligatorios - si el jugador está contento con el primer lanzamiento, puede utilizarlo inmediatamente. Hacer uso de la tirada en cada turno es obligatorio. Esto quiere decir que incluso si la tirada no contabiliza ningún punto en cualquier fila disponible, el jugador debe realizarla. Esto también ignifica que todas las partidas duran exactamente 13 movimientos. Dice Poker 6D La variante 6D de este popular juego de dados es practicamente idéntica a su versión estándar. Las diferencias se enumeran a continuación: se juega con 6 dados en lugar de 5. La lista de jugadas del marcador de puntos es la siguiente: 1. Unos - la suma de todos los 1 2. Doses - la suma de todos los 2 3. Treses - la suma de todos los 3 4. Cuatros - la suma de todos los 4 5. Cincos - la suma de todos los 5 6. Seises - la suma de todos los of a kind (4 or more dice with the same number) - a sum of all dice 8. 5 of a kind (5 or more dice with the same number) - a sum of all dice 9. Full House (3 dice with the same number + 2 dice with the same number, and those two numbers must be different) - 25

8 10. Full Car (2 dice with the same number + 2 dice with the same number + 2 dice with the same number, and those three numbers must be different) Full Hotel (3 dice with the same number + 3 dice with the same number, and those two numbers must be different) Large Straight (a straight of 5 or more dice) Full Straight (a straight of all dice) of a kind (all dice with the same number) Chance (any dice combination) - a sum of all dice

9 Poker Dados Triple Poker Dados Triple se basa en las mismas reglas de puntuación y sistema de juego que Poker Dados, pero también añade varias interesantes mejoras a la estrategia del juego: Cada jugador dispone de tres columnas para contabilizar los puntos, no únicamente una. Los puntos de la segunda columna se multiplican por dos y los de la tercera por tres. Por ejemplo, un straight corto sumaría 30 puntos en la primera columna, 60 puntos en la segunda y 90 en la tercera. La partida finaliza cuando se rellenan todas las celdas. Esto quiere decir que el juego dura siempre 39 movimientos. Si un jugador obtiene al menos 63 puntos en las 6 primeras filas de la tabla de una columna (encima de la fila Bonificación), recibirá una bonificación de 35 puntos en esa columna. Una vez se cumplan las condiciones, las bonificaciones se mostrarán de modo automático. Importante! El límite de los 63 puntos se tiene en consideración antes de haber contabilizado la multiplicación por 2 o por 3. Es decir, un jugador debe obtener al menos 63 puntos en total en la primera columna o 126 puntos en total en la segunda o 189 puntos en total en la tercera, respecto de las seis primeras filas para ser recompensado con alguna de las bonificaciones de 35 puntos. Poker Dados Triple 6D Esta variante es casi idéntica al Poker Dados estándar. Las únicas diferencias son: La partida se juega con 6 dados, en vez de 5. El límite de puntos para obtener una bonificación son 84. El valor de la bonificación es de 50 puntos. Para el resto de reglas 6D, por favor revisa las del Poker Dados 6D.

10 Craps En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto - y las apuestas giran al rededor de las posibilidades de que el tirador repita dicho Punto antes de lanzar un 7. La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda. Cada ronda comienza con lo que se llama Tiro de Salida. Con este tiro se procura establecer el Punto. Un par de dados pueden dar totales desde 2 ( ) a 12 ( ), pero solamente totales de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 son considerados como el Punto. Los totales de 2 (los ojos de la serpiente o snake eyes), 3 (los ojos cruzados o cross eyes) y 12(vagones o box cars) son considerados Craps; mientras un total de 7 u 11 se le llama Natural. Si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural la ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido y la ronda permace abierta. Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego o midgame que es la parte de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte otra vez al Punto o lanze un 7 - ambos resultados dan por concluidos la ronda. Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda puden darse un número indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar al Punto, esto se llama Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda. Pero, si el tirador acierta al Punto este pueden elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a alguien mas. Un tirador que lanza un 2, 3 o 12 en el Tiro de Salida Craps Out y tambien pierde, dejando que los dados pasen al próximo jugador. El lanzar un Natural (7 u 11) en en Tiro de Salida permite al tirador repetir el Tiro de Salida. Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas son condicionales y otras son apuestas en contra de un resultado específico. También hay apuestas que son solo válidas durante un lanzamiento, mientras otras pueden persistir en la mesa por toda una ronda, y otras pueden aún mas durar varias rondas. Todas estas variedades en apuestas hacen del juego de Craps algo sumamente emocionante de observar y jugar. La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de Pase en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en Tiro de Salida hacen del tirador un ganador inmediato; esta apuesta paga 1-a-1. Si se establece un Punto, y este se repite antes de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga 1-a-1. La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de apuestas. Opciones de Apuesta Línea de Pase Línea de Pase Una apuesta en la Línea de Pase, que también es conocida como Front Line, es aquella en la cual el tirador debe acertar al Punto antes obtener un

11 7. Para poder efectuar este tipo de apuesta usted debe colocar sus fichas antes de que el tirador ejecute el Tiro de Salida (el dealer anunciará "haga sus apuestas para el Tiro de Salida", para informarle cuando puede apostar a la Línea de Pase) un Tiro de Salida al Natural (es decir 7 u 11) abona una ganancia inmediata a las apuestas en la Línea de Pase. Si el Tiro de Salida resulta en Craps out (con un 2, de 3 o 12), las apuestas de Línea de Pase automáticamente pierden. Cualquier otro resultado en el Tiro de Salida (4, 5, 6, 8, 9 o 10) se convierte en el Punto, y una ficha denominada puck marcada ON se coloca sobre la correspondiente columna numerada para indicar que se ha establecido el Punto. Cuando el puck está en ON, las apuestas en Línea de Pase ganan si el tirador alcanza el Punto, y pierden si el tirador lanza un 7. Este tipo de apuesta paga 1-a- 1. Las apuestas no resueltas en la Línea de Pase no pueden ser modificadas ni retiradas; estas deben permanecer en la mesa hasta la conclusión de la ronda. Una vez que se establezca el Punto, la ronda concluye solamente si un lazamiento da como resultado un 7. Si el puck marca OFF, y ha sido movido a la esquina superior izquierda de la mesa quiere decir que la ronda ha concluido y que el próximo tiro será un Tiro de Salida. La Línea o Barra sin Pase La Línea o Barra sin Pase También conocida como Back Line, la Línea o Barra sin Pase es la apuesta contraria a la de la Línea de Pase. Es decir, esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto se alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra o Línea sin Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con un 7 o un 11 y empata con un 12 - ya que, cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Come Bet o Venida Come Bet o Venida Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Las apuestas de Venida o Come Bets, son similares a las apuestas de la Línea de Pase. Las apuestas de Venida ganan si el próximo tiro es un Natural (7 u 11) y pierden si es Craps (2, 3 o 12). Cualquier otro resultado (4, 5, 6, 8, 9, 10) se convierte en Punto de Venida o Come Point y por lo tanto, la apuesta de Venida está comprometida hasta que el resultado sea el Punto o un 7. El puck no sirve para marcar los Puntos de Venida por lo tanto, la apuesta de Venida se mueve de la Barra de Venida al casillero que corresponde al Punto de Venida. Posteriormente, la apuesta de Venida gana si el Punto de Venida sale antes de un 7, y pierde si un 7 sale antes del Punto de Venida. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Una vez que se ha comprometido una apuesta al Punto de Venida, la apuesta permanecerá en dicho lugar hasta que el resultado sea el Punto Venida o un 7. Las apuestas de Venida no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas -

12 estas solo pueden ser resueltas con el Punto de Venida o un 7. Por esta razón, una apuesta de Venida puede permanecer en la mesa mas alla de la conclusión de la ronda si la conclusión de la ronda ha sido a través del lanzamiento de un Punto (siempre y cuando el Punto sea un número diferente al Punto de Venida). Si la ronda concluye debido al lanzamiento de un 7, todas las apuestas de Venida pierden. Durante una ronda de Craps no hay un limite para el número de apuestas de Venida, es decir puede hacer la cantidad que crea conveniente. De todas maneras observe que, cuando hace una apuesta de Venida y el lanzamiento sucesivo empata con un Punto de Venida existente, la apuesta de Venida anterior se convierte en apuesta resuelta y por ende la apuesta ganadora. Mientras la nueva apuesta de Venida toma su lugar en el casillero del Punto de Venida. Apuestas Sin Venida o Dont'n Come Bet Apuesta sin Venida o Don't Come Bet Apuestas sin Venida están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Estas son similares a las apuestas sin Pase y contrarias a las apuestas de Venida. Estas ganan cuando en el tiro se obtiene un 2 o un 3, pierden con un 7 o un 11 y empatan con un 12. Si se establece un Punto de Venida (4, 5, 6, 8, 9, 10), la apuesta sin Venida se mueve al casillero superior que corresponde al número del Punto de Venida. Desde ese momento en adelante, las apuestas sin Venida ganan si un 7 es lanzado antes de que se acierte al Punto de Venida, y pierden si el Punto de Venida es lanzado. Una vez que el Punto de Venida ha sido establecido, las apuestas sin Venida permanecerán en su lugar hasta que dichas apuestas hayan sido resueltas (por lo tanto estas pueden permanecer en la mesa hasta después de la conclusión de la ronda), a diferencia de las apuestas de Venida, estas pueden ser modificadas o retiradas antes de haber sido resueltas. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Field Bet - Zona Field Bet (Apuesta de Zona) Una apuesta de campo es un tipo de apuesta especial de un tiro que gana si el total en el próximo tiro está entre los números en la casilla de dicho Campo (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), y pierde si el tiro es un 5, 6, 7 u 8. Esta apuesta paga 1-a-1 en 3, 4, 9, 10 y 11, y paga el doble en 2 y 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro. Apuestas a 6 Grande y 8 Grande Apuestas a 6 Grande y 8 Grande - 6 Grande apuesta a que un 6 será lanzado antes de un 7; de la misma manera, 8 Grande apuesta a que un 8 aparecerá antes de un 7. Las apuestas Grandes pagan 1-a-1 si el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierde si lanza un 7 primero. Las apuestas Grandes están activas durante el Tiro de Salida y también durante cualquier otro tiro, y estas pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir cuando una ronda en cualquier tiro de Punto de 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser hechas o retiradas en cualquier momento antes del tiro.

13 Haga sus Apuestas Con las apuestas hechas, usted apuesta pro o contra un número de Punto específico para ser lanzado antes de un 7. Las apuestas hechas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Apuesta a Ganar Esta apuesta consiste en acertar al resultado de un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 aparezca en la mesa. Esta apuesta se coloca en el casillero inferior de uno de los números antes mencionados, como indica Haga sus Apuestas: Apueste a ganar. Este tipo de apuesta es resulta de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Perdida La Ganancia En En Paga : : : : : :5 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Apuesta en Contra Esta apuesta consiste en que un 7 saldrá antes del número indicado (4, 5, 6, 8, 9, o 10), para ganar con este tipo de apuesta debe apostar en contra dicho número. La apuesta se coloca en el segundo casillero más alto para un número en particular como está indicado por Haga sus Apuestas: Marcada en Contra. Este tipo de apuesta se resuelve de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Perdida La Ganancia En En Paga : :8 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10,

14 : : : :11 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Compra Una apuesta de compra, o Buy Bet, consiste en apostar a que el número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes del tiro de un 7. Las apuestas de Compra son similares a las apuestas a Ganar pero, las apuestas de Compra pagan la verdadera probabilidad después de una comisión (vigorish) de 5% a la casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. A diferencia de la mayor parte de casinos que cobran la comisión (vigorish) de la casa cuando se hace la apuesta de Compra, nosotros no cobramos dicha comisión (vigorish) solamente en el momento de su ganancia. Las apuestas de Compra pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Perdida En En La Ganancia Paga menos de 5%, 2:1 menos de 5%, 3:2 menos de 5%, 6:5 menos de 5%, 6:5 menos de 5%, 3:2 menos de 5%, 2:1 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Situación o Lay Bets Una apuesta de Situación, o Lay Bet, consiste en apostar a que se lanzará un 7 antes del numero indicado (4, 5, 6, 8, 9 o 10). Las apuestas de Situación son similares a las apuestas a Perder pero, las apuestas de Situación pagan la verdadera probabilidad menos la comisión (vigorish) de 5% a la casa sobre la ganancia neta de la apuesta. Las apuestas de Situación pueden persistir más allá

15 de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Perdida En En Apuestas Difíciles o Hardways La Ganancia Paga 1:2 menos de 5% 2:3 menos de 5% 5:6 menos de 5% 5:6 menos de 5% 2:3 menos de 5% 1:2 menos de 5% No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Este tipo de apuesta consiste en que el tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en dobles ( es decir, 2+2, 3+3, 4+4 o 5+5 difícil antes que un 7 o un numero indicado fácil (en forma simple, ósea, 5+1 o 4+2, pero no 3+3). Las apuestas difíciles están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas Difíciles se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Ganancia En Perdida En La Ganancia Paga 4 4 Bravo o Difícil 7 o 4 Fácil 8 por 1 (7:1) 6 6 Bravo o Difícil 7 o Fácil 6 10 por 1 (9:1) 8 8 Bravo o Difícil 7 o Fácil 8 10 por 1 (9:1) Bravo o Difícil 7 o Fácil 10 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12 8 por 1 (7:1) 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9,

16 One Roll Bets ( un solo Tiro) Este es un grupo de las apuestas que mas alto pagan y son válidas solamente por un tiro, por lo tanto no pueden persistir más allá de un tiro, y pueden ser colocadas, modificadas o retiradas antes de cualquier tiro. Cualquier 7 - Apuesta a que el próximo tiro tendrá como resultado un 7 compuesto de cualquier combinación (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Si un 7 sale en el próximo tiro, la apuesta paga 5 por 1 (4-a-1), y pierde en cualquier otro número. Cualquier Craps - Apuesta que uno de los números de craps (2, 3 o 12) saldrá en el próximo tiro (puede ser cualquier tiro, no necesariamente en el Tiro de Salida). Apuestas ganadoras pagan 8 por 1 (7-a-1). La apuesta pierde si cualquier número, con excepción de 2 de 3 o de 12, sale en el próximo tiro. Apuestas C & E - La apuesta de C es solamente otra manera de hacer una apuesta en cualquier numero de Craps. Si presiona cualquier lugar C su apuesta será colocada en la parte inferior de C. Esta apuesta paga 8 por 1 (7-a-1) en cualquier número de Craps (2, 3 o 12) y pierde en cualquier otro número. Igualmente, apuestas E Once o Yo son solamente una forma alternativa de hacer una apuesta de 11 Horn (5+6 o 6+5). Presione en cualquier lugar de E y su apuesta será colocada en la parte inferior de E. Esta apuesta paga 16 por 1 (15-a-1) si el próximo tiro es 11, y pierde en cualquier otro número. Dividir C & E - El colocar una ficha sobre la barra horizontal que conecta los puntos de C y E le permite cubrir ambos puntos, es decir, cualquier apuesta única en Craps y Onces. Si presiona cualquier parte de la barra entre C-E, su apuesta será colocada en la parte superior de la barra C-E. Esta apuesta gana si próximo tiro da como resultado un 2, un 3, un 11 o un 12; y pierde con cualquier otro resultado. La ganancia por esta apuesta es de 4 por 1 (3-a-1) en Craps (2, 3 o 12) o en 8 por 1 (7-a-1) en Yo (11). Apuestas específicas de tipo Horn (Horne Bets) - Este tipo de apuestas esperan que el resultado del próximo tiro sea un 2, 3, 11 o 12. Las apuestas de tipo Horn en números específicos son resueltas en el próximo tiro de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Ganancia En La Ganancia Paga por 1 (30:1) por 1 (15:1) por 1 (15:1) por 1 (30:1) Apuesta tipo Horn (Horn Bet) 2 or 12 or 31 for 4 (27:4) Perdida En 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

17 3 u por 4 (12:4) Apuesta de Horn de 4 lados - Al colocar sus apuestas en el casillero marcado Horn Bet usted cubre las cuatro apuestas del tipo Horn con la misma apuesta (su apuesta debe ser un múltiplo de 4). Si el lanzamiento da como resultado un 2 o un 12, la apuesta paga 31 por 4 (27-a-4), o si el resultado es 3 u 11, la apuesta paga 16 por 4 (12-a-4). Esta es una manera sencilla de cubrir las cuatro apuestas de Horn con una sola apuesta; ósea, es el equivalente a poner 1/4 del total de la apuesta en cada una de las cuatro diferentes apuestas Horn. Apuestas suplementales Las apuestas suplementales (conocidas como apuestas de probabilidad u Odds) son apuestas back-up o de reserva en las existentes apuestas de Línea (es decir apuestas de Pase, sin Pase, de Venida, sin Venida); y estas son condicionales a que el punto (o punto de Venida) deben ser establecido (e.g. no se puede apostar en las probabilidades de Pase, sin Pase o de Venida durante el Tiro de Salida); usted tiene que tener una apuesta de Línea pendiente para hacer este tipo de apuesta. La máxima cantidad que puede apostar en este tipo de probabilidad es 3 veces la cantidad de la existente apuesta de Línea. La apuesta back up o de reserva, gana solamente si la apuesta de Línea gana y pierde si esta pierde, es por eso que se denominan condicionales. No hay una ventaja de Casa en este tipo de apuestas, por lo tanto estas pagan las verdaderas probabilidades, como será explicado a continuación. A diferencia de las apuestas de Pase y de Venida, todas las apuestas en probabilidades sin resolver pueden ser retiradas o modificadas después de cada tiro. Las apuestas de probabilidades de Pase y sin Pase se resuelven siempre al final de la ronda, pero apuestas en las probabilidades Venida o sin Venida, solamente se resuelven cuando sale el Punto de Venida, o 7; por lo tanto, dichas apuestas persisten hasta la conclusión de la ronda y por lo tanto son activas durante el Tiro de Salida. Pase Impares - Las apuestas de las probabilidades de Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada en la parte extrema derecha de la Línea de Pase. Si desea apostar en las probabilidades de Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando la apuesta de Línea sin Pase está todavía pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área esta inactiva. Las apuestas pagan 2-a-1, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 3-a-2, y si es un 5 o un 9 estas pagan 6-a-5 por Puntos de un 6 o un 8. Apuestas sin Pase impares - Las apuestas de la probabilidades sin Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada al extremo izquierdo de la barra horizontal sin Pase. Si desea apostar en las probabilidades sin Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando no hay ninguna apuesta de Línea sin Pase pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área está inactiva. Las apuestas pagan 1-a-2, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 2-a-3, y si es un 5 o un 9 estas pagan 5-a-6 por Puntos de un 6 o un 8. Y recuerde que las

18 apuestas sin Pase (tanto en Línea, como en la probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el número de Punto. Venida impares - Las apuestas de probabilidad de Venida pueden hechas al presionar el área ligeramente sombreada sobre el casillero numerado del Punto de Venida. Si desea apostar en las probabilidades de Venida, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando no hay ninguna apuesta de Venida pendiente, el presionar en esta área generará un tono del error, ya que dicha área está inactiva. Esta apuesta paga 2-a- 1 si el Punto de Venida es un 4 o un 10, si este es un 5 o un 9 paga 3-a-2, y si es un 6 o un 8 paga 6-a-5. Apuestas sin Venida impares - Las apuesta en las probabilidades sin Venida pueden ser colocadas al presionar el área ligeramente sombreada del casillero superior sobre el número de Punto de Venida. Si desea apostar en estas probabilidades, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando ninguna apuesta sin Venida está pendiente, el presionar en esta área generará un tono de error ya que dicha área está inactiva. Estas apuestas pagan 1-a-2 cuando el Punto de Venida es un 4 o un 10, si es un 5 o un 9 pagan 2-a-3, y si es un 6 o un 8 pagan 5-a-6. Recuerde que las apuestas sin Venida (tanto en la Línea como en las probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el Punto de Venida. Por favor observe la diferencia entre los pagos en las probabilidades de Pase/Venida y las probabilidades de sin Pase/sin Venida. Cuando el punto es 5, una apuesta de $12 dólares en las probabilidades de Pase paga 3-a-2, y el jugador recibirá $30 dólares (la ganancia de $18 + los $12 apostados). Sin embargo, la misma apuesta de $12 dólares en sin Pase paga 2-a-3 cuando el punto es 5 por lo tanto, el jugador recibirá solamente $20 dólares (la ganancia de $8 + los $12 apostados). Guia de actividad de apuestas: Nombre de apuesta Línea de Pase Condiciones y restricciones Debe apostar antes del Tiro de Salida No es posible reducir ni modificar su apuesta después que el Punto ha sido establecido Siempre resuelto a la conclusión de la ronda Durante la Mitad Estado Durante del Juego El Tiro de Salida (Al tirar por el Punto) *

19 Apueste una vez mas en el botón "Line" Sin Pase Debe apostar antes del Tiro de Salida Siempre resuelto a la conclusión de la ronda Apueste una vez mas en el botón "Line" Venida Sin Venida Campo, cualquier Craps, cualquier Siete, Apuestas tipo Horn, Onces. No es posible apostar hasta que el Punto haya sido establecido No es posible reducir ni retirar su apuesta, pero es posible incrementar su apuesta después de que se haya establecido el Punto de Venida. No es posible apostar hasta que el Punto haya sido establecido One-roll only ( solo un Tiro). Apueste una vez mas en el botón de "ONE ROLL" No se aceptan apuestas nuevas, pero apuestas no resueltas están todavía activas No se aceptan apuestas nuevas, pero apuestas no resueltas están todavía activas Grande, Dificil, de compra, de Ninguno

20 Situación, a Ganar Probabilidades de Pase, probabilidades sin Pase Debe tener una apuesta de Línea pendiente Puede apostar un máximo de trés veces la cantidad apostada en Línea No disponible Probabilidades de Venida, probabilidades sin Venida Debe tener una apuesta de Venida/sin Venida en un Punto de Venida específico. Puede apostar un máximo de trés veces la cantidad apostada en Venida/sin Venida * quiere decir que las apuestas que están en la mesa pueden ganar o perder en el próximo tiro. Arriba Tablero de Pagos Nombre de apuesta Línea de Pase Sin Pase Venida Descripción 7 u 11 en el Tiro de Salida, luego se juega al Punto. 2 o 3 en el Tiro de Salida, luego sde se juega un 7. 7 u 11 en el Tiro de Salida, luego se juega al Punto. Paga 1:1 1:1 1:1

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