Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas.

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas."

Transcripción

1 Póker mentiroso Descripción Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollará el juego. Objetivo del juego Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que está formada una partida. Desarrollo del juego En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker, comparándose continuamente unas combinaciones con otras. Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja(ocho), negra(siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repóker Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Ejemplo: repóker de ases.

2 Poker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. En caso de igualdad entre dos bazas con póker, porque lo son del mismo valor, se estará al valor del quinto dado. Ejemplo: póker de K con Q. Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor, y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Ejemplo: full de ases-negros. El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tríos, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Ejemplo: trío de J con as y rojo. El trio de J con as y negro es de valor inferior: Doble pareja

3 Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro. La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el más alto. Ejemplo: pareja de ases con K, Q y J. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación: Dinámica del juego Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados: Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores. Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados. El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.

4 Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera). Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene, sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador, éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido). Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. Si se considera verdad Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera. Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos.

5 A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública. Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

6 Poker Dados Poker Dados es similar al popular juego denominado Yahtzee. Es un juego puramente de suerte, sin fichas ni tablero de juego, sólo cinco dados y una tabla para escribir el marcador. Posición inicial y objetivo del juego Los jugadores lanzan cinco dados por turno intentando realizar la mejor puntuación en cada una de las filas de la tabla. Las reglas de puntuación se explican en las siguientes secciones y la partida comienza con una tabla de puntuacón vacía: El jugador que obtiene más puntos es el ganador. Cómo obtener puntos Los dados se lanzan al comienzo de cada turno y el jugador que los lanza decide que fila podría ser la mejor para hacer uso de la combinación de dados obtenida. Como muestra la imagen anterior, existen 13 filas en la tabla con sus correspondientes descripciones: 1. Unos - la suma de todos los 1s 2. Doses - la suma de todos los 2s 3. Treses - la suma de todos los 3s 4. Cuatros - la suma de todos los 4s 5. Cincos - la suma de todos los 5s 6. Seises - la suma de todos los 6s 7. 3 iguales (3 o más dados con el mismo número) - la suma de todos los dados

7 8. 4 iguales (4 o más dados con el mismo número) - la suma de todos los dados 9. Full House (3 dados con el mismo número + 2 dados con el mismo número, y estos dos números deben ser diferentes) Straight Corto (una secuencia de 4 o más dados) Straight Largo (una secuencia con todos los dados) iguales (todos los dados con el mismo número) Cualquiera (cualquier combinación de dados) - la suma de todos los dados Las puntuaciones descritas anteriormente, son únicamente válidas si la combinación de dados (empleada en la correspondiente fila) cumple las condiciones de la fila, en otro caso el jugador puntúa 0 puntos. Por ejemplo, si un jugador obtiene , puede obtener 1 punto en la primera fila (suma de todos los unos) u 8 puntos en la fila cuarta (suma de todos los cuatros) o 30 puntos en la fila décima (un straight corto) etc. Otras reglas importantes Dado que estas reglas tan básicas harían del factor suerte la base total del juego, se han añadido varias reglas adicionales para hacerlo más interesante y estratégico: Si un jugador no está satisfecho con la tirada obtenida, puede seleccionar uno o más dados y realizar otra tirada con ellos. Esta acción puede ser realizada dos veces en el mismo turno y entonces el jugador debe usar la combinación resultante sin poder hacer más cambios. Por supuesto, los lanzamientos adicionales no son obligatorios - si el jugador está contento con el primer lanzamiento, puede utilizarlo inmediatamente. Hacer uso de la tirada en cada turno es obligatorio. Esto quiere decir que incluso si la tirada no contabiliza ningún punto en cualquier fila disponible, el jugador debe realizarla. Esto también ignifica que todas las partidas duran exactamente 13 movimientos. Dice Poker 6D La variante 6D de este popular juego de dados es practicamente idéntica a su versión estándar. Las diferencias se enumeran a continuación: se juega con 6 dados en lugar de 5. La lista de jugadas del marcador de puntos es la siguiente: 1. Unos - la suma de todos los 1 2. Doses - la suma de todos los 2 3. Treses - la suma de todos los 3 4. Cuatros - la suma de todos los 4 5. Cincos - la suma de todos los 5 6. Seises - la suma de todos los of a kind (4 or more dice with the same number) - a sum of all dice 8. 5 of a kind (5 or more dice with the same number) - a sum of all dice 9. Full House (3 dice with the same number + 2 dice with the same number, and those two numbers must be different) - 25

8 10. Full Car (2 dice with the same number + 2 dice with the same number + 2 dice with the same number, and those three numbers must be different) Full Hotel (3 dice with the same number + 3 dice with the same number, and those two numbers must be different) Large Straight (a straight of 5 or more dice) Full Straight (a straight of all dice) of a kind (all dice with the same number) Chance (any dice combination) - a sum of all dice

9 Poker Dados Triple Poker Dados Triple se basa en las mismas reglas de puntuación y sistema de juego que Poker Dados, pero también añade varias interesantes mejoras a la estrategia del juego: Cada jugador dispone de tres columnas para contabilizar los puntos, no únicamente una. Los puntos de la segunda columna se multiplican por dos y los de la tercera por tres. Por ejemplo, un straight corto sumaría 30 puntos en la primera columna, 60 puntos en la segunda y 90 en la tercera. La partida finaliza cuando se rellenan todas las celdas. Esto quiere decir que el juego dura siempre 39 movimientos. Si un jugador obtiene al menos 63 puntos en las 6 primeras filas de la tabla de una columna (encima de la fila Bonificación), recibirá una bonificación de 35 puntos en esa columna. Una vez se cumplan las condiciones, las bonificaciones se mostrarán de modo automático. Importante! El límite de los 63 puntos se tiene en consideración antes de haber contabilizado la multiplicación por 2 o por 3. Es decir, un jugador debe obtener al menos 63 puntos en total en la primera columna o 126 puntos en total en la segunda o 189 puntos en total en la tercera, respecto de las seis primeras filas para ser recompensado con alguna de las bonificaciones de 35 puntos. Poker Dados Triple 6D Esta variante es casi idéntica al Poker Dados estándar. Las únicas diferencias son: La partida se juega con 6 dados, en vez de 5. El límite de puntos para obtener una bonificación son 84. El valor de la bonificación es de 50 puntos. Para el resto de reglas 6D, por favor revisa las del Poker Dados 6D.

10 Craps En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto - y las apuestas giran al rededor de las posibilidades de que el tirador repita dicho Punto antes de lanzar un 7. La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda. Cada ronda comienza con lo que se llama Tiro de Salida. Con este tiro se procura establecer el Punto. Un par de dados pueden dar totales desde 2 ( ) a 12 ( ), pero solamente totales de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 son considerados como el Punto. Los totales de 2 (los ojos de la serpiente o snake eyes), 3 (los ojos cruzados o cross eyes) y 12(vagones o box cars) son considerados Craps; mientras un total de 7 u 11 se le llama Natural. Si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural la ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido y la ronda permace abierta. Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego o midgame que es la parte de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte otra vez al Punto o lanze un 7 - ambos resultados dan por concluidos la ronda. Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda puden darse un número indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar al Punto, esto se llama Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda. Pero, si el tirador acierta al Punto este pueden elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a alguien mas. Un tirador que lanza un 2, 3 o 12 en el Tiro de Salida Craps Out y tambien pierde, dejando que los dados pasen al próximo jugador. El lanzar un Natural (7 u 11) en en Tiro de Salida permite al tirador repetir el Tiro de Salida. Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas son condicionales y otras son apuestas en contra de un resultado específico. También hay apuestas que son solo válidas durante un lanzamiento, mientras otras pueden persistir en la mesa por toda una ronda, y otras pueden aún mas durar varias rondas. Todas estas variedades en apuestas hacen del juego de Craps algo sumamente emocionante de observar y jugar. La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de Pase en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en Tiro de Salida hacen del tirador un ganador inmediato; esta apuesta paga 1-a-1. Si se establece un Punto, y este se repite antes de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga 1-a-1. La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de apuestas. Opciones de Apuesta Línea de Pase Línea de Pase Una apuesta en la Línea de Pase, que también es conocida como Front Line, es aquella en la cual el tirador debe acertar al Punto antes obtener un

11 7. Para poder efectuar este tipo de apuesta usted debe colocar sus fichas antes de que el tirador ejecute el Tiro de Salida (el dealer anunciará "haga sus apuestas para el Tiro de Salida", para informarle cuando puede apostar a la Línea de Pase) un Tiro de Salida al Natural (es decir 7 u 11) abona una ganancia inmediata a las apuestas en la Línea de Pase. Si el Tiro de Salida resulta en Craps out (con un 2, de 3 o 12), las apuestas de Línea de Pase automáticamente pierden. Cualquier otro resultado en el Tiro de Salida (4, 5, 6, 8, 9 o 10) se convierte en el Punto, y una ficha denominada puck marcada ON se coloca sobre la correspondiente columna numerada para indicar que se ha establecido el Punto. Cuando el puck está en ON, las apuestas en Línea de Pase ganan si el tirador alcanza el Punto, y pierden si el tirador lanza un 7. Este tipo de apuesta paga 1-a- 1. Las apuestas no resueltas en la Línea de Pase no pueden ser modificadas ni retiradas; estas deben permanecer en la mesa hasta la conclusión de la ronda. Una vez que se establezca el Punto, la ronda concluye solamente si un lazamiento da como resultado un 7. Si el puck marca OFF, y ha sido movido a la esquina superior izquierda de la mesa quiere decir que la ronda ha concluido y que el próximo tiro será un Tiro de Salida. La Línea o Barra sin Pase La Línea o Barra sin Pase También conocida como Back Line, la Línea o Barra sin Pase es la apuesta contraria a la de la Línea de Pase. Es decir, esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto se alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra o Línea sin Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con un 7 o un 11 y empata con un 12 - ya que, cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Come Bet o Venida Come Bet o Venida Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Las apuestas de Venida o Come Bets, son similares a las apuestas de la Línea de Pase. Las apuestas de Venida ganan si el próximo tiro es un Natural (7 u 11) y pierden si es Craps (2, 3 o 12). Cualquier otro resultado (4, 5, 6, 8, 9, 10) se convierte en Punto de Venida o Come Point y por lo tanto, la apuesta de Venida está comprometida hasta que el resultado sea el Punto o un 7. El puck no sirve para marcar los Puntos de Venida por lo tanto, la apuesta de Venida se mueve de la Barra de Venida al casillero que corresponde al Punto de Venida. Posteriormente, la apuesta de Venida gana si el Punto de Venida sale antes de un 7, y pierde si un 7 sale antes del Punto de Venida. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Una vez que se ha comprometido una apuesta al Punto de Venida, la apuesta permanecerá en dicho lugar hasta que el resultado sea el Punto Venida o un 7. Las apuestas de Venida no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas -

12 estas solo pueden ser resueltas con el Punto de Venida o un 7. Por esta razón, una apuesta de Venida puede permanecer en la mesa mas alla de la conclusión de la ronda si la conclusión de la ronda ha sido a través del lanzamiento de un Punto (siempre y cuando el Punto sea un número diferente al Punto de Venida). Si la ronda concluye debido al lanzamiento de un 7, todas las apuestas de Venida pierden. Durante una ronda de Craps no hay un limite para el número de apuestas de Venida, es decir puede hacer la cantidad que crea conveniente. De todas maneras observe que, cuando hace una apuesta de Venida y el lanzamiento sucesivo empata con un Punto de Venida existente, la apuesta de Venida anterior se convierte en apuesta resuelta y por ende la apuesta ganadora. Mientras la nueva apuesta de Venida toma su lugar en el casillero del Punto de Venida. Apuestas Sin Venida o Dont'n Come Bet Apuesta sin Venida o Don't Come Bet Apuestas sin Venida están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Estas son similares a las apuestas sin Pase y contrarias a las apuestas de Venida. Estas ganan cuando en el tiro se obtiene un 2 o un 3, pierden con un 7 o un 11 y empatan con un 12. Si se establece un Punto de Venida (4, 5, 6, 8, 9, 10), la apuesta sin Venida se mueve al casillero superior que corresponde al número del Punto de Venida. Desde ese momento en adelante, las apuestas sin Venida ganan si un 7 es lanzado antes de que se acierte al Punto de Venida, y pierden si el Punto de Venida es lanzado. Una vez que el Punto de Venida ha sido establecido, las apuestas sin Venida permanecerán en su lugar hasta que dichas apuestas hayan sido resueltas (por lo tanto estas pueden permanecer en la mesa hasta después de la conclusión de la ronda), a diferencia de las apuestas de Venida, estas pueden ser modificadas o retiradas antes de haber sido resueltas. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Field Bet - Zona Field Bet (Apuesta de Zona) Una apuesta de campo es un tipo de apuesta especial de un tiro que gana si el total en el próximo tiro está entre los números en la casilla de dicho Campo (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), y pierde si el tiro es un 5, 6, 7 u 8. Esta apuesta paga 1-a-1 en 3, 4, 9, 10 y 11, y paga el doble en 2 y 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro. Apuestas a 6 Grande y 8 Grande Apuestas a 6 Grande y 8 Grande - 6 Grande apuesta a que un 6 será lanzado antes de un 7; de la misma manera, 8 Grande apuesta a que un 8 aparecerá antes de un 7. Las apuestas Grandes pagan 1-a-1 si el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierde si lanza un 7 primero. Las apuestas Grandes están activas durante el Tiro de Salida y también durante cualquier otro tiro, y estas pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir cuando una ronda en cualquier tiro de Punto de 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser hechas o retiradas en cualquier momento antes del tiro.

13 Haga sus Apuestas Con las apuestas hechas, usted apuesta pro o contra un número de Punto específico para ser lanzado antes de un 7. Las apuestas hechas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Apuesta a Ganar Esta apuesta consiste en acertar al resultado de un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 aparezca en la mesa. Esta apuesta se coloca en el casillero inferior de uno de los números antes mencionados, como indica Haga sus Apuestas: Apueste a ganar. Este tipo de apuesta es resulta de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Perdida La Ganancia En En Paga : : : : : :5 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Apuesta en Contra Esta apuesta consiste en que un 7 saldrá antes del número indicado (4, 5, 6, 8, 9, o 10), para ganar con este tipo de apuesta debe apostar en contra dicho número. La apuesta se coloca en el segundo casillero más alto para un número en particular como está indicado por Haga sus Apuestas: Marcada en Contra. Este tipo de apuesta se resuelve de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Perdida La Ganancia En En Paga : :8 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10,

14 : : : :11 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Compra Una apuesta de compra, o Buy Bet, consiste en apostar a que el número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes del tiro de un 7. Las apuestas de Compra son similares a las apuestas a Ganar pero, las apuestas de Compra pagan la verdadera probabilidad después de una comisión (vigorish) de 5% a la casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. A diferencia de la mayor parte de casinos que cobran la comisión (vigorish) de la casa cuando se hace la apuesta de Compra, nosotros no cobramos dicha comisión (vigorish) solamente en el momento de su ganancia. Las apuestas de Compra pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Perdida En En La Ganancia Paga menos de 5%, 2:1 menos de 5%, 3:2 menos de 5%, 6:5 menos de 5%, 6:5 menos de 5%, 3:2 menos de 5%, 2:1 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Situación o Lay Bets Una apuesta de Situación, o Lay Bet, consiste en apostar a que se lanzará un 7 antes del numero indicado (4, 5, 6, 8, 9 o 10). Las apuestas de Situación son similares a las apuestas a Perder pero, las apuestas de Situación pagan la verdadera probabilidad menos la comisión (vigorish) de 5% a la casa sobre la ganancia neta de la apuesta. Las apuestas de Situación pueden persistir más allá

15 de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Perdida En En Apuestas Difíciles o Hardways La Ganancia Paga 1:2 menos de 5% 2:3 menos de 5% 5:6 menos de 5% 5:6 menos de 5% 2:3 menos de 5% 1:2 menos de 5% No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, Este tipo de apuesta consiste en que el tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en dobles ( es decir, 2+2, 3+3, 4+4 o 5+5 difícil antes que un 7 o un numero indicado fácil (en forma simple, ósea, 5+1 o 4+2, pero no 3+3). Las apuestas difíciles están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas Difíciles se resuelven según el siguiente tablero: Apueste Ganancia En Perdida En La Ganancia Paga 4 4 Bravo o Difícil 7 o 4 Fácil 8 por 1 (7:1) 6 6 Bravo o Difícil 7 o Fácil 6 10 por 1 (9:1) 8 8 Bravo o Difícil 7 o Fácil 8 10 por 1 (9:1) Bravo o Difícil 7 o Fácil 10 No Acción en 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12 8 por 1 (7:1) 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9,

16 One Roll Bets ( un solo Tiro) Este es un grupo de las apuestas que mas alto pagan y son válidas solamente por un tiro, por lo tanto no pueden persistir más allá de un tiro, y pueden ser colocadas, modificadas o retiradas antes de cualquier tiro. Cualquier 7 - Apuesta a que el próximo tiro tendrá como resultado un 7 compuesto de cualquier combinación (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Si un 7 sale en el próximo tiro, la apuesta paga 5 por 1 (4-a-1), y pierde en cualquier otro número. Cualquier Craps - Apuesta que uno de los números de craps (2, 3 o 12) saldrá en el próximo tiro (puede ser cualquier tiro, no necesariamente en el Tiro de Salida). Apuestas ganadoras pagan 8 por 1 (7-a-1). La apuesta pierde si cualquier número, con excepción de 2 de 3 o de 12, sale en el próximo tiro. Apuestas C & E - La apuesta de C es solamente otra manera de hacer una apuesta en cualquier numero de Craps. Si presiona cualquier lugar C su apuesta será colocada en la parte inferior de C. Esta apuesta paga 8 por 1 (7-a-1) en cualquier número de Craps (2, 3 o 12) y pierde en cualquier otro número. Igualmente, apuestas E Once o Yo son solamente una forma alternativa de hacer una apuesta de 11 Horn (5+6 o 6+5). Presione en cualquier lugar de E y su apuesta será colocada en la parte inferior de E. Esta apuesta paga 16 por 1 (15-a-1) si el próximo tiro es 11, y pierde en cualquier otro número. Dividir C & E - El colocar una ficha sobre la barra horizontal que conecta los puntos de C y E le permite cubrir ambos puntos, es decir, cualquier apuesta única en Craps y Onces. Si presiona cualquier parte de la barra entre C-E, su apuesta será colocada en la parte superior de la barra C-E. Esta apuesta gana si próximo tiro da como resultado un 2, un 3, un 11 o un 12; y pierde con cualquier otro resultado. La ganancia por esta apuesta es de 4 por 1 (3-a-1) en Craps (2, 3 o 12) o en 8 por 1 (7-a-1) en Yo (11). Apuestas específicas de tipo Horn (Horne Bets) - Este tipo de apuestas esperan que el resultado del próximo tiro sea un 2, 3, 11 o 12. Las apuestas de tipo Horn en números específicos son resueltas en el próximo tiro de acuerdo al siguiente tablero: Apueste Ganancia En La Ganancia Paga por 1 (30:1) por 1 (15:1) por 1 (15:1) por 1 (30:1) Apuesta tipo Horn (Horn Bet) 2 or 12 or 31 for 4 (27:4) Perdida En 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

17 3 u por 4 (12:4) Apuesta de Horn de 4 lados - Al colocar sus apuestas en el casillero marcado Horn Bet usted cubre las cuatro apuestas del tipo Horn con la misma apuesta (su apuesta debe ser un múltiplo de 4). Si el lanzamiento da como resultado un 2 o un 12, la apuesta paga 31 por 4 (27-a-4), o si el resultado es 3 u 11, la apuesta paga 16 por 4 (12-a-4). Esta es una manera sencilla de cubrir las cuatro apuestas de Horn con una sola apuesta; ósea, es el equivalente a poner 1/4 del total de la apuesta en cada una de las cuatro diferentes apuestas Horn. Apuestas suplementales Las apuestas suplementales (conocidas como apuestas de probabilidad u Odds) son apuestas back-up o de reserva en las existentes apuestas de Línea (es decir apuestas de Pase, sin Pase, de Venida, sin Venida); y estas son condicionales a que el punto (o punto de Venida) deben ser establecido (e.g. no se puede apostar en las probabilidades de Pase, sin Pase o de Venida durante el Tiro de Salida); usted tiene que tener una apuesta de Línea pendiente para hacer este tipo de apuesta. La máxima cantidad que puede apostar en este tipo de probabilidad es 3 veces la cantidad de la existente apuesta de Línea. La apuesta back up o de reserva, gana solamente si la apuesta de Línea gana y pierde si esta pierde, es por eso que se denominan condicionales. No hay una ventaja de Casa en este tipo de apuestas, por lo tanto estas pagan las verdaderas probabilidades, como será explicado a continuación. A diferencia de las apuestas de Pase y de Venida, todas las apuestas en probabilidades sin resolver pueden ser retiradas o modificadas después de cada tiro. Las apuestas de probabilidades de Pase y sin Pase se resuelven siempre al final de la ronda, pero apuestas en las probabilidades Venida o sin Venida, solamente se resuelven cuando sale el Punto de Venida, o 7; por lo tanto, dichas apuestas persisten hasta la conclusión de la ronda y por lo tanto son activas durante el Tiro de Salida. Pase Impares - Las apuestas de las probabilidades de Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada en la parte extrema derecha de la Línea de Pase. Si desea apostar en las probabilidades de Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando la apuesta de Línea sin Pase está todavía pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área esta inactiva. Las apuestas pagan 2-a-1, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 3-a-2, y si es un 5 o un 9 estas pagan 6-a-5 por Puntos de un 6 o un 8. Apuestas sin Pase impares - Las apuestas de la probabilidades sin Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada al extremo izquierdo de la barra horizontal sin Pase. Si desea apostar en las probabilidades sin Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando no hay ninguna apuesta de Línea sin Pase pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área está inactiva. Las apuestas pagan 1-a-2, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 2-a-3, y si es un 5 o un 9 estas pagan 5-a-6 por Puntos de un 6 o un 8. Y recuerde que las

18 apuestas sin Pase (tanto en Línea, como en la probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el número de Punto. Venida impares - Las apuestas de probabilidad de Venida pueden hechas al presionar el área ligeramente sombreada sobre el casillero numerado del Punto de Venida. Si desea apostar en las probabilidades de Venida, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando no hay ninguna apuesta de Venida pendiente, el presionar en esta área generará un tono del error, ya que dicha área está inactiva. Esta apuesta paga 2-a- 1 si el Punto de Venida es un 4 o un 10, si este es un 5 o un 9 paga 3-a-2, y si es un 6 o un 8 paga 6-a-5. Apuestas sin Venida impares - Las apuesta en las probabilidades sin Venida pueden ser colocadas al presionar el área ligeramente sombreada del casillero superior sobre el número de Punto de Venida. Si desea apostar en estas probabilidades, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando ninguna apuesta sin Venida está pendiente, el presionar en esta área generará un tono de error ya que dicha área está inactiva. Estas apuestas pagan 1-a-2 cuando el Punto de Venida es un 4 o un 10, si es un 5 o un 9 pagan 2-a-3, y si es un 6 o un 8 pagan 5-a-6. Recuerde que las apuestas sin Venida (tanto en la Línea como en las probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el Punto de Venida. Por favor observe la diferencia entre los pagos en las probabilidades de Pase/Venida y las probabilidades de sin Pase/sin Venida. Cuando el punto es 5, una apuesta de $12 dólares en las probabilidades de Pase paga 3-a-2, y el jugador recibirá $30 dólares (la ganancia de $18 + los $12 apostados). Sin embargo, la misma apuesta de $12 dólares en sin Pase paga 2-a-3 cuando el punto es 5 por lo tanto, el jugador recibirá solamente $20 dólares (la ganancia de $8 + los $12 apostados). Guia de actividad de apuestas: Nombre de apuesta Línea de Pase Condiciones y restricciones Debe apostar antes del Tiro de Salida No es posible reducir ni modificar su apuesta después que el Punto ha sido establecido Siempre resuelto a la conclusión de la ronda Durante la Mitad Estado Durante del Juego El Tiro de Salida (Al tirar por el Punto) *

19 Apueste una vez mas en el botón "Line" Sin Pase Debe apostar antes del Tiro de Salida Siempre resuelto a la conclusión de la ronda Apueste una vez mas en el botón "Line" Venida Sin Venida Campo, cualquier Craps, cualquier Siete, Apuestas tipo Horn, Onces. No es posible apostar hasta que el Punto haya sido establecido No es posible reducir ni retirar su apuesta, pero es posible incrementar su apuesta después de que se haya establecido el Punto de Venida. No es posible apostar hasta que el Punto haya sido establecido One-roll only ( solo un Tiro). Apueste una vez mas en el botón de "ONE ROLL" No se aceptan apuestas nuevas, pero apuestas no resueltas están todavía activas No se aceptan apuestas nuevas, pero apuestas no resueltas están todavía activas Grande, Dificil, de compra, de Ninguno

20 Situación, a Ganar Probabilidades de Pase, probabilidades sin Pase Debe tener una apuesta de Línea pendiente Puede apostar un máximo de trés veces la cantidad apostada en Línea No disponible Probabilidades de Venida, probabilidades sin Venida Debe tener una apuesta de Venida/sin Venida en un Punto de Venida específico. Puede apostar un máximo de trés veces la cantidad apostada en Venida/sin Venida * quiere decir que las apuestas que están en la mesa pueden ganar o perder en el próximo tiro. Arriba Tablero de Pagos Nombre de apuesta Línea de Pase Sin Pase Venida Descripción 7 u 11 en el Tiro de Salida, luego se juega al Punto. 2 o 3 en el Tiro de Salida, luego sde se juega un 7. 7 u 11 en el Tiro de Salida, luego se juega al Punto. Paga 1:1 1:1 1:1

Una vez que el puntaje se estableció, los dados serán lanzados continuamente hasta que el mismo puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7.

Una vez que el puntaje se estableció, los dados serán lanzados continuamente hasta que el mismo puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7. Reglas de Juego Mini-Craps (Dados) por el reconocido numerólogo Tomás Vino. Revisado por el Lic. Juan Carlos Galinardi y validado por el astrólogo Lic Yamil Nosmamamus. Base del Juego En Craps, un tirador

Más detalles

BLACK JACK. BACCARAT (Light)

BLACK JACK. BACCARAT (Light) BLACK JACK La finalidad de este juego es tener una mano de mayor valor en puntos en total que el dealer, sin sobrepasar 21 puntos. Cada carta tiene su valor, las figuras valen 10 y el As toma el valor

Más detalles

REGLAS DE POKER HOLD'EM TEXAS

REGLAS DE POKER HOLD'EM TEXAS REGLAS DE POKER HOLD'EM TEXAS BUY-IN 1. Al entrar en un juego, usted debe hacer una completa aceptación. En póker del límite, un total de buy-in es de al menos diez veces la apuesta máxima para el juego

Más detalles

Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta

Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta Como único objetivo este juego tiene el saber en que casillero exactamente con el color y número caerá la bola. Dichos jugadores se enfrentarán a un "croupier" denominado

Más detalles

VOCABLOS EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS

VOCABLOS EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS Artículo 1. Se admiten sólo las señas reglamentadas por la FE M. Artículo 2. Las señas oficiales de la FEM son: Dos reyes: Morderse el labio inferior.

Más detalles

Breve Introducción al Póker

Breve Introducción al Póker 1 Breve Introducción al Póker Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se

Más detalles

COLOMO R e g l a m e n t o

COLOMO R e g l a m e n t o COLOMO Reglamento C O L O M O Rojo, Naranja, amarillo, azul, púrpura Todo el mundo conoce los colores del arco iris. Estos colores son las estrellas de todos los juegos incluidos en Colomo. En estas reglas

Más detalles

Lima, 28 de febrero de 2007

Lima, 28 de febrero de 2007 N 110-2007-MINCETUR/VMT/DGJCMT Lima, 28 de febrero de 2007 Visto, el Expediente N 000068-2007-MINCETUR, de fecha 17.01.2007, en el que la empresa Corporación Turística Peruana S.A.C., solicita autorización

Más detalles

REGLAMENTO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN. Se diferencia de otras modalidades porque la partida se juega por dinero.

REGLAMENTO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN. Se diferencia de otras modalidades porque la partida se juega por dinero. REGLAMENTO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN Se diferencia de otras modalidades porque la partida se juega por dinero. DEL VALOR DE LOS NAIPES El valor asignado a cada carta es aquel indicado en el mismo y por letra,

Más detalles

Juego Azar O Matemática?

Juego Azar O Matemática? Juego Azar O Matemática? Carlos Aragón Pérez Grado en Ingeniería en telecomunicaciones c.aragon@edu.uah.es Vamos a explicar las técnicas matemáticas que podremos utilizar para poder ganar en los juegos

Más detalles

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO mus REGLAMENTO Para empezar a jugar al Mus se necesita una baraja Española (sin 8s ni 9s),4 jugadores que se sentaran por parejas uno enfrente del otro y un puñado de fichas o garbanzos para llevar el

Más detalles

BINGO. mybingo - mybaccarat - myblackjack (21) - myruleta

BINGO. mybingo - mybaccarat - myblackjack (21) - myruleta BINGO Nuestro sitio le ofrece una sala de Chat donde usted puede jugar con otros jugadores de todo el país Puedes jugar hasta 30 cartones de Bingo a la vez, Y con nuestro marcador automático te asegurará

Más detalles

Reglas del juego. 2 o más jugadores

Reglas del juego. 2 o más jugadores Reglas del juego 2 o más jugadores & OTROS JUEGOS DE DADOS La generala Real es una versión nueva de la Generala tradicional, enriquecida en algunas variantes que la convierten en un excelentejuego familiar.

Más detalles

Manejo de la Información

Manejo de la Información Los juegos de azar Manejo de la Información Que las y los estudiantes deduzcan y argumenten que la probabilidad de que un evento suceda está relacionada con la frecuencia en que ocurre el resultado esperado

Más detalles

Especificaciones del juego French Roulette MID 93

Especificaciones del juego French Roulette MID 93 Especificaciones del juego French Roulette MID 93 El propósito de este documento es proporcionar una descripción detallada específica del juego según lo requerido por la Comisión de Apuestas Nacional.

Más detalles

La estrategia básica para jugar blackjack.

La estrategia básica para jugar blackjack. La estrategia básica para jugar blackjack. Por Carlos Zilzer. Concepto básico: En cada turno, el jugador tiene que seleccionar una de 3 posibles jugadas: Plantarse, Pedir una carta o Doblar la apuesta.

Más detalles

El Texas Hold em, la modalidad más popular

El Texas Hold em, la modalidad más popular El Texas Hold em, la modalidad más popular El poker tiene diversas variantes, con sus distintas reglas para cada una de ellas. En esta página nos centraremos en la llamada "Texas-Hold'em", que es la más

Más detalles

Guía rápida de Juegos

Guía rápida de Juegos Guía rápida de Juegos 1 Un modo rápido y sencillo, como jugar en cualquiera de nuestras mesas de juego. Para más información visite nuestras webs: www.casino-barcelona.com www.casino-peralada.com www.casino-tarragona.com

Más detalles

Práctico 4. Probabilidad

Práctico 4. Probabilidad Práctico 4. Probabilidad Problema Calcular la probabilidad que si se lanzan dos dados la suma de los resultados obtenidos sea inferior a 9. Problema 2 Las posibilidades de apostar a pleno en la ruleta

Más detalles

IDEA GENERAL ESQUEMA DEL JUEGO. CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas.

IDEA GENERAL ESQUEMA DEL JUEGO. CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas. REGLAMENTO DE T.E.G. www.openpool.com.ar (utilizado para el Torneo Nacional Puan 2002) INSTRUCCIONES IDEA GENERAL El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en 50

Más detalles

ELEUSIS. Capítulo 7. Las cartas. Objetivo del juego

ELEUSIS. Capítulo 7. Las cartas. Objetivo del juego Capítulo 7 ELEUSIS 3 o más jugadores Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión original apareció por primera vez en la columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de julio

Más detalles

El juego mejor pagado: La ruleta

El juego mejor pagado: La ruleta El juego mejor pagado: La ruleta Con esta guía podrás entender todo el juego de la ruleta, desde lo más básico los tipos de apuesta, los pagos de cada apuesta y estrategias que te ayudarán a sacarle provecho

Más detalles

POKER REGLAS. El valor de los naipes es el siguiente: As ( A) ( el más alto), Rey ( K), Reina ( Q), Jota ( J ),

POKER REGLAS. El valor de los naipes es el siguiente: As ( A) ( el más alto), Rey ( K), Reina ( Q), Jota ( J ), POKER REGLAS Breve descripción El Poker utiliza un mazo regular de 52 naipes ( algunas variantes de Poker pueden utilizar más o menos naipes, como por ejemplo cuando se utilizan los comodines). El valor

Más detalles

I. MUNICIPALIDAD DE IQUIQUE IQUIQUE, 09 de Noviembre de 2005.- ORDENANZA MUNICIPAL Nº 398

I. MUNICIPALIDAD DE IQUIQUE IQUIQUE, 09 de Noviembre de 2005.- ORDENANZA MUNICIPAL Nº 398 I. MUNICIPALIDAD DE IQUIQUE IQUIQUE, 09 de Noviembre de 2005.- ORDENANZA MUNICIPAL Nº 398 VISTOS Certificado Nº 441, de fecha 07 de Noviembre del 2005, de Secretaria Municipal y Secretaria del Concejo

Más detalles

LOS JUEGOS EN MATEMÁTICAS. Jose Ramón Gregorio Guirles (*) 1. JUEGOS PARA AUTOMATIZAR OPERACIONES SENCILLAS DE SUMAS Y RESTAS

LOS JUEGOS EN MATEMÁTICAS. Jose Ramón Gregorio Guirles (*) 1. JUEGOS PARA AUTOMATIZAR OPERACIONES SENCILLAS DE SUMAS Y RESTAS LOS JUEGOS EN MATEMÁTICAS SIGMA 26 Jose Ramón Gregorio Guirles (*) 1. JUEGOS PARA AUTOMATIZAR OPERACIONES SENCILLAS DE SUMAS Y RESTAS Como ya comentaba en un artículo anterior sobre juegos de numeración,

Más detalles

Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina el juego)

Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina el juego) Modificaciones a la traducción, por Mario Enrique Aguila Inostroza, abogado, mario@marioaguila.cl Puerto Montt - Chile Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina

Más detalles

Poker Texas Hold em. Aprender a jugar

Poker Texas Hold em. Aprender a jugar Poker Texas Hold em Aprender a jugar Este juego, en poco tiempo, se ha convertido en la versión más extendida del Poker. Por lo tanto, también es la variante a la que más se juega en los casinos de todo

Más detalles

Se trata de una estrategia numérica, de buscar una secuencia de números ganadores.

Se trata de una estrategia numérica, de buscar una secuencia de números ganadores. http://www.sinewton.org/numeros ISSN: 1887-1984 Volumen 71, agosto de 2009, páginas 139 147 Estrategias simples (y no tan simples) para los juegos de NIM J.A. Rupérez Padrón y M. García Déniz -Club Matemático

Más detalles

LIGA DARDOS TEMPORADA 12/13 NORMAS DE LA LIGA MODALIDAD Y NORMAS DE JUEGO

LIGA DARDOS TEMPORADA 12/13 NORMAS DE LA LIGA MODALIDAD Y NORMAS DE JUEGO LIGA DARDOS TEMPORADA 12/13 NORMAS DE LA LIGA MODALIDAD Y NORMAS DE JUEGO 699 922 194 ZARAGOZA 676 217 343 CASTELLÓN 645 107 934 TARRAGONA - Todos los jugadores de los equipos deberán estar federados y

Más detalles

Partidas de cuatro jugadores: Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa.

Partidas de cuatro jugadores: Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. REGLAMENTO DE TRUCO www.juegosdesalon.com 1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8 Duración de la partida: según el número de jugadores TRUCO ARGENTINO. 2. OBJETIVO

Más detalles

T.E.G. DE LOS NEGOCIOS

T.E.G. DE LOS NEGOCIOS Jugadores: 2 a 8. Edades: a partir de 12 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 8 cajas con fichas de colores (módulos de capital), 8 tarjetas de distribución de países, 20 objetivos corporativos, 56 de consolidación

Más detalles

Idea general: Comienzo de la partida:

Idea general: Comienzo de la partida: Idea general: El Estratega es un juego de estrategia y conquista. Se desarrolla en un planisferio que consta de 42 territorios. Las dimensiones y divisiones políticas fueron modificadas para facilitar

Más detalles

Creator1X2 Estadísticas 1X2 Fútbol Pronosticador Generador de apuestas

Creator1X2 Estadísticas 1X2 Fútbol Pronosticador Generador de apuestas Creator1X2 Estadísticas 1X2 Fútbol Pronosticador Generador de apuestas 1. INTRODUCCION 2. REQUERIMIENTOS 3. OPCIONES DEL MENU PRINCIPAL A. ESTADISTICAS 1X2 Configurar Estadística Mantenimiento de Quinielas

Más detalles

INSTRUCCIONES AJEDREZ

INSTRUCCIONES AJEDREZ INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de

Más detalles

Los Hipódromos. Contenido

Los Hipódromos. Contenido desarrollar hábiles tácticas, esto es jugar a TurfMaster. La carrera esta indecisa hasta que se cruza la línea de meta. En la última curva, a la entrada de la línea recta final, hay que encontrar la posición

Más detalles

EJ:LANZAMIENTO DE UNA MONEDA AL AIRE : S { } { } ESPACIO MUESTRAL:CONJUNTO DE TODOS LOS SUCESOS ELEMENTALES DE UN EXPERIMENTO ALEATORIO.

EJ:LANZAMIENTO DE UNA MONEDA AL AIRE : S { } { } ESPACIO MUESTRAL:CONJUNTO DE TODOS LOS SUCESOS ELEMENTALES DE UN EXPERIMENTO ALEATORIO. GUIA DE EJERCICIOS. TEMA: ESPACIO MUESTRAL-PROBABILIDADES-LEY DE LOS GRANDES NUMEROS. MONTOYA.- CONCEPTOS PREVIOS. EQUIPROBABILIDAD: CUANDO DOS O MAS EVENTOS TIENEN LA MISMA PROBABILIDAD DE OCURRIR. SUCESO

Más detalles

Ruleta Americana Aprender a jugar

Ruleta Americana Aprender a jugar Ruleta Americana Aprender a jugar La ruleta es el más famoso juego de azar de los casinos de todo el mundo, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa rueda pequeña. Su uso como elemento

Más detalles

RULETA. El jugador selecciona las fichas - - - - y pone sus fichas en su selección en la mesa.

RULETA. El jugador selecciona las fichas - - - - y pone sus fichas en su selección en la mesa. RULETA OBJETIVO En el juego de Ruleta en vivo el objetivo del jugador en predecir en cuál de las 38 casillas en la rueda giratoria caerá la bolita después de que esta ha sido lanzada a la rueda giratoria.

Más detalles

Reglas básicas. Forma de jugar. Puntajes. Turnos. Jugada. Juegos

Reglas básicas. Forma de jugar. Puntajes. Turnos. Jugada. Juegos Reglas básicas Se utilizan 5 dados por jugador. Un jugador tira los dados y trata de formar diferentes combinaciones con ellos. Tiene tres tiros para formar su "jugada" y entre estos tiros puede mantener

Más detalles

T.E.G. reglas de juego PLAN TÁTICO Y ESTRATÉGICO DE LA GUERRA. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años.

T.E.G. reglas de juego PLAN TÁTICO Y ESTRATÉGICO DE LA GUERRA. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 6 cajas con fichas de colores (ejércitos), 50 tarjetas de países y 15 de objetivos, 6 dados, 1 reglamento. T.E.G. PLAN TÁTICO Y

Más detalles

El ERROR que todos cometen

El ERROR que todos cometen BLACKJACK El juego de azar que los Casinos temen Por qué debes jugar BlackJack? El BlackJack es uno de los pocos juegos de los Casinos en el cual puedes colocar las probabilidades de ganar a tu favor,

Más detalles

I.- DISPOSICIONES GENERALES

I.- DISPOSICIONES GENERALES AÑO XXXII Núm. 213 4 de noviembre de 2013 29350 I.- DISPOSICIONES GENERALES Consejería de Hacienda Orden de 25/10/2013, de la Consejería de Hacienda, por la que se desarrollan las reglas y requisitos del

Más detalles

10. Probabilidad y. Estadística

10. Probabilidad y. Estadística 10. Probabilidad y Estadística Ámbito científico 1. Saltos de canguro 2. Pares y nones 3. La travesía del río 4. Las tres fichas 5. Las tres ruletas 6. El dado ganador 7. El reparto 8. Lotería 9. Lotería

Más detalles

CANASTA REGLAMENTACIÓN

CANASTA REGLAMENTACIÓN CANASTA REGLAMENTACIÓN LOS JUGADORES: Art. 1: Se jugará en pareja, y su objetivo, será alcanzar o exceder los cinco mil (5.000) puntos. Art. 2: Si ambas parejas alcanzaran los cinco mil (5.000) puntos

Más detalles

JUEGOS DE INTERIOR PARA GUARDIAS, TUTORÍAS Y RATOS DE OCIO

JUEGOS DE INTERIOR PARA GUARDIAS, TUTORÍAS Y RATOS DE OCIO JUEGOS DE INTERIOR PARA GUARDIAS, TUTORÍAS Y RATOS DE OCIO AUTORÍA LUIS SERRANO CORTÉS TEMÁTICA ENSEÑANZA DIVERTIDA ETAPA PRIMARIA Y ESO. Resumen En el trabajo con nuestros alumnos nos encontramos con

Más detalles

LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 3. JUEGOS NUMÉRICOS. MAURICIO CONTRERAS

LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 3. JUEGOS NUMÉRICOS. MAURICIO CONTRERAS LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 3. JUEGOS NUMÉRICOS. MAURICIO CONTRERAS JUEGOS NUMÉRICOS Introducción Los juegos matemáticos constituyen una herramienta de ayuda para el tratamiento

Más detalles

PUSH. MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes)

PUSH. MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes) PUSH Para 2 a 4 jugadores. Un juego de Steffen Mühlhäuser MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes) OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador intenta introducir sus fichas

Más detalles

Guía. probabilidades. Comprender. Una. para las L A VENTA JA DE L A C A SA

Guía. probabilidades. Comprender. Una. para las L A VENTA JA DE L A C A SA L A VENTA JA DE L A C A SA Una Guía para las Comprender probabilidades AMERICAN GAMING ASSOCIATION 1299 Pennsylvania Avenue, NW Suite 1175 Washington, DC 20004 202-552-2675 www.americangaming.org 2012

Más detalles

POKER TEXAS Hold'em REGLAMENTO

POKER TEXAS Hold'em REGLAMENTO www.tiltbilliardclub.com POKER TEXAS Hold'em REGLAMENTO En Hold'em, cada jugador recibe dos cartas (conocidas como hole cards) que solamente le pertenecen a él. Se reparten cinco cartas comunitarias boca

Más detalles

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles

Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus

Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus Bases para participar y jugar al campeonato de mus del Centro Comercial El Ferial de Parla. El torneo se desarrollará

Más detalles

CONTENTS PREPARACIÓN DEL JUEGO. 1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. 6. Cada jugador elige una aldea para defender.

CONTENTS PREPARACIÓN DEL JUEGO. 1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. 6. Cada jugador elige una aldea para defender. TM Para ver un video tutorial sobre cómo jugar este juego, visita www.stratusgames.com INTRODUCCIÓN OBJETIVOS DEL JUEGO Los habitantes de las aldeas que rodean un volcán dormido vivían en paz hasta que

Más detalles

PROBABILIDAD PROBLEMAS

PROBABILIDAD PROBLEMAS PROBABILIDAD PROBLEMAS 1 El conejo confuso 2 El ladrón indeciso 3 TRÁFICO ORGANIZADO Esto es un plano de una nueva urbanización. Por las calles dibujadas sólo se circula en el sentido que indican las flechas.

Más detalles

Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros...

Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros... La huida de Innsmouth Un juego de Twilight Creations Durante el verano de 1926, una expedición de campo de la universidad de Miskatonic se perdió en una excursión a través de Nueva Inglaterra, yendo a

Más detalles

Curso POWERPOINT 97. Introducción

Curso POWERPOINT 97. Introducción Curso POWERPOINT 97 Introducción El curso PowerPoint 97 está destinado a aquellos alumnos que necesiten crear presentaciones que informen de la evolución de un proyecto. PowerPoint es un programa de edición

Más detalles

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una? NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,

Más detalles

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1 Una traducción de Enrique Martínez Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1 CIRCUS TRAIN 1 juego para 1 2 Director(es) de Pista ÍNDICE [1.0] INTRODUCCIÓN... 2 [2.0] EQUIPO DE JUEGO... 2 [3.0] OBJETIVO

Más detalles

Componentes del juego

Componentes del juego Reglamento 1 Juego de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por Ignacio Navarro Juli. Componentes del juego 75 piezas de terreno de juego. 22 fichas de Jugador para los dos equipos (2 Guardametas,

Más detalles

Reglamento de juego de Texas Póker para mesas vivas y Torneos Casinos del Litoral S.A.

Reglamento de juego de Texas Póker para mesas vivas y Torneos Casinos del Litoral S.A. Reglamento de juego de Texas Póker para mesas vivas y Torneos Casinos del Litoral S.A. Del Juego: Artículo 1º: El juego de Texas Póker es un juego de naipes, en el cual se utilizan 52 cartas del tipo francesa,

Más detalles

Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60

Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60 Repaso Semana 1 Estructura del Turno (Reglas Comp. sec.5) / Acciones basadas en Turno (Reglas Comp. sec. 703) Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60

Más detalles

REGLAMENTO PARA TORNEOS TEXAS HOLD EM POKER VALDIVIA

REGLAMENTO PARA TORNEOS TEXAS HOLD EM POKER VALDIVIA REGLAMENTO PARA TORNEOS TEXAS HOLD EM POKER VALDIVIA 1. Durante el desarrollo de los diferentes torneos de Texas Hold em Póker, que se especificarán según las bases de cada uno de estos, se aplicará el

Más detalles

Un juego de cartas: Las siete y media

Un juego de cartas: Las siete y media Un juego de cartas: Las siete y media Paula Lagares Federico Perea Justo Puerto * MaMaEuSch ** Management Mathematics for European Schools 94342 - CP - 1-2001 - DE - COMENIUS - C21 * Universidad de Sevilla

Más detalles

1. Lenguaje algebraico. 2. Generalización. 3. Valores numéricos. 4. Ecuaciones. 5. Resolución de problemas mediante ecuaciones

1. Lenguaje algebraico. 2. Generalización. 3. Valores numéricos. 4. Ecuaciones. 5. Resolución de problemas mediante ecuaciones 3. Ecuaciones Taller de Matemáticas 2º ESO 1. Lenguaje algebraico 2. Generalización 3. Valores numéricos 4. Ecuaciones 5. Resolución de problemas mediante ecuaciones 2 Ecuaciones 1. Lenguaje algebraico

Más detalles

Práctica 1 El juego de los chinos

Práctica 1 El juego de los chinos Práctica 1 El juego de los chinos Fecha de entrega: 6 de diciembre Según una teoría, el conocido como juego de los chinos nació en el año 1787 en un pequeño pueblo de León. Felipe Valdeón Triguero, un

Más detalles

LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 4. JUEGOS ALGEBRAICOS.

LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 4. JUEGOS ALGEBRAICOS. LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS 4. JUEGOS ALGEBRAICOS. MAURICIO CONTRERAS (EL MATERIAL QUE SE REPRODUCE AQUÍ ES PROPIEDAD INTELECTUAL DEL GRUPO AZARQUIEL Y ESTÁ EXTRAÍDO DEL

Más detalles

El sistema OPP de conteo: Un nuevo enfoque del conteo de cartas:

El sistema OPP de conteo: Un nuevo enfoque del conteo de cartas: El sistema OPP de conteo: Un nuevo enfoque del conteo de cartas: Por Carlos Zilzer 2005 Introducción por Arnold Snyder Muchos jugadores de blackjack encuentran que inclusive el sistema más simple de conteo

Más detalles

- Realizar procesamientos adicionales en función del estado de distintos dispositivos, como alocuciones o avisos sonoros.

- Realizar procesamientos adicionales en función del estado de distintos dispositivos, como alocuciones o avisos sonoros. 1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA CENTRAL El sistema central para New Roulette es un equipo encargado de recopilar la información de todos los dispositivos (maquinas, progresivo y ruleta) con dos propósitos:

Más detalles

3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar:

3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar: 3º Sesión NAIPES Y SUMA-100 I. Algo sencillo para comenzar. II. La barajada perfecta! III. El juego del Suma-100 IV. Poker Matemático I. Algo Sencillo para comenzar: Vamos a comenzar con un ejercicio de

Más detalles

Condicionales. (Programando con tarjetas) Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN: OBJETIVO:

Condicionales. (Programando con tarjetas) Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN: OBJETIVO: 10 NOMBRE DE LA CLASE: Condicionales (Programando con tarjetas) Duración: 45-60 minutos : Preparación: 2 minutos Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN:

Más detalles

Acertar: dependencia o independencia de los sucesos?

Acertar: dependencia o independencia de los sucesos? Nivel: 2.º Medio Sector: Matemática Unidad temática: Estadística y probabilidad Actividad para el estudiante Acertar: dependencia o independencia de los sucesos? Quizás hayas jugado el juego Monopoly o

Más detalles

Quién pierde, quién gana? Pierde quien saca la varilla más pequeña. Gana quien saca la más grande! Le toca jugar. Quién quiere empezar?

Quién pierde, quién gana? Pierde quien saca la varilla más pequeña. Gana quien saca la más grande! Le toca jugar. Quién quiere empezar? Juegos. 1-1 A sacar la varilla! o más Para jugar: Cada jugador, por turno saca una varilla y decide quedársela o no. Si la guarda, deja de jugar y espera a que los otros jugadores hayan elegido su varilla.

Más detalles

ARTICULOS DESTACADOS DE ESTRATEGIA PARA HEADS UP BASICO

ARTICULOS DESTACADOS DE ESTRATEGIA PARA HEADS UP BASICO ARTICULOS DESTACADOS DE ESTRATEGIA PARA HEADS UP BASICO - Odds Pre-flop para heads up: En los heads up el rango de manos (o fuerza) de inicio cambia cuando se le compara con los juegos de 6 max y ring

Más detalles

Prode24 Términos y Condiciones.

Prode24 Términos y Condiciones. Prode24 Términos y Condiciones. Consideraciones Generales. Se considera apuesta al acuerdo realizado entre el cliente y Prode24 (en adelante la Compañía), en donde el perdedor debe cumplir sus obligaciones.

Más detalles

ESTADO LIBRE ASOCIADO DE PUERTO RICO COMPAÑÍA DE TURISMO DE PUERTO RICO MANUAL DE PROCEDIMIENTOS DE JUEGOS DE MESA

ESTADO LIBRE ASOCIADO DE PUERTO RICO COMPAÑÍA DE TURISMO DE PUERTO RICO MANUAL DE PROCEDIMIENTOS DE JUEGOS DE MESA ESTADO LIBRE ASOCIADO DE PUERTO RICO COMPAÑÍA DE TURISMO DE PUERTO RICO MANUAL DE PROCEDIMIENTOS DE JUEGOS DE MESA Septiembre de 2014 ESTADO LIBRE ASOCIADO DE PUERTO RICO COMPAÑIA DE TURISMO DE PUERTO

Más detalles

El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados.

El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados. Kuhhandel Master El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados. Contenido 40 cartas de animal con el dorso rojo. 10 cartas de pedigree con el dorso rojo (Una por cada animal)

Más detalles

Estrategias en Juegos

Estrategias en Juegos Estrategias en Juegos Reglas comunes a todos los juegos, salvo que se indique lo contrario: Torres Los juegos son para dos jugadores. Cada jugador mueve por turnos, según las reglas del juego. No puede

Más detalles

EL TRUQUE DE VILLAR DE CAÑAS

EL TRUQUE DE VILLAR DE CAÑAS EL TRUQUE DE VILLAR DE CAÑAS INTRODUCION El truque es un juego de origen árabe (truk o truch) y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco debido precisamente a los ardides

Más detalles

Componentes 48 Mercancías

Componentes 48 Mercancías Michael Rieneck Bienvenido a Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba. Resuena en las calles el murmullo caótico del comercio. Los buques de carga salen y entran constantemente del puerto y la demanda

Más detalles

DESARROLLO DE UNA PARTIDA

DESARROLLO DE UNA PARTIDA 1 DESARROLLO DE UNA PARTIDA Cada partida se compone de una sucesión de turnos, y cada turno a su vez de dos fases, una por cada bando. Cada jugador mueve, dispara proyectiles y realiza combates cuerpo

Más detalles

DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD DE VARIABLE DISCRETA. LA BINOMIAL

DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD DE VARIABLE DISCRETA. LA BINOMIAL DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD DE VARIABLE DISCRETA. LA BINOMIAL Página 4 REFLEXIONA Y RESUELVE Recorrido de un perdigón Dibuja los recorridos correspondientes a: C + C C, + C + C, + C C C, + + + +, C+CC

Más detalles

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA PLENO1X2WIN INDICE

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA PLENO1X2WIN INDICE FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA PLENO1X2WIN Versión : 2.0 Fecha : 11/11/2009 INDICE 1. OPCIONES PRINCIPALES a. HACER QUINIELA Condicionar: Tipos de filtros Cargar Quiniela base (desde cero o fichero ASCII)

Más detalles

ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA

ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA MaMaEuSch (Management Mathematics for European School) http://www.mathematik.uni-kl.de/~mamaeusch/ Modelos matemáticos orientados a la educación Clases

Más detalles

La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes tipo test

La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes tipo test DESARROLLO Y EXPLICACIONES ADICIONALES DEL ARTÍCULO DE LA VANGUARDIA RESTAR NO SUMA Por Fernando Trias de Bes La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes

Más detalles

AUTOR Antonio Becerra Montilla, Lipschitzz DISEÑO GRÁFICO E ILUSTRACIÓN Borja Arturo Segura Cerdeira y Marcos Arnáiz Ramos designersensutinta.

AUTOR Antonio Becerra Montilla, Lipschitzz DISEÑO GRÁFICO E ILUSTRACIÓN Borja Arturo Segura Cerdeira y Marcos Arnáiz Ramos designersensutinta. AUTOR Antonio Becerra Montilla, Lipschitzz DISEÑO GRÁFICO E ILUSTRACIÓN Borja Arturo Segura Cerdeira y Marcos Arnáiz Ramos designersensutinta.com EDICIÓN Élite Games S. C. Presentación En Time of Soccer

Más detalles

NORMAS DE POKER CASINO LAS PALMAS

NORMAS DE POKER CASINO LAS PALMAS NORMAS DE POKER CASINO LAS PALMAS CONCEPTOS GENERALES 1. Decisiones del Jefe de Sala En la toma de decisiones, el Jefe de Sala deberá considerar el mejor interés del juego y la imparcialidad como las principales

Más detalles

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros. EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)

Más detalles

BASES Y CONDICIONES CAMPEONATO CORTO DE TRUCO RETRUKO A REALIZARSE EN EL COMPLEJO ARENAS DE LA PUNTA DE LA CIUDAD DE LA PUNTA.

BASES Y CONDICIONES CAMPEONATO CORTO DE TRUCO RETRUKO A REALIZARSE EN EL COMPLEJO ARENAS DE LA PUNTA DE LA CIUDAD DE LA PUNTA. BASES Y CONDICIONES CAMPEONATO CORTO DE TRUCO RETRUKO A REALIZARSE EN EL COMPLEJO ARENAS DE LA PUNTA DE LA CIUDAD DE LA PUNTA. SLOTS MACHINES SA, ORGANIZA UN TORNEO DENOMINADO RETRUKO, QUE SE REALIZARÁ

Más detalles

Juegos y Comportamiento Estratégico Guía de ejercicios

Juegos y Comportamiento Estratégico Guía de ejercicios Juegos y Comportamiento Estratégico Guía de ejercicios La mayoría de los ejercicios de esta guía han sido tomados del curso de Microeconomía II de la Licenciatura en Economía de la Universidad de San Andrés,

Más detalles

NOTA: Este programa esta comprobado para Windows 98 SE, XP, NT, Me y Windows2000.

NOTA: Este programa esta comprobado para Windows 98 SE, XP, NT, Me y Windows2000. SOLVERMEDIA PROGRAMAS DE GESTION DE VIDEOCLUBS SOLVER VIDEOCLUB NET NOTA: Este programa esta comprobado para Windows 98 SE, XP, NT, Me y Windows2000. 1. MANTENIMIENTO El mantenimiento se divide en las

Más detalles

CASHFLOW 101 REGLAS DEL JUEGO El dinero no es la cosa más importante en la vida... pero parece afectar todo lo que es importante.

CASHFLOW 101 REGLAS DEL JUEGO El dinero no es la cosa más importante en la vida... pero parece afectar todo lo que es importante. CASHFLOW 101 REGLAS DEL JUEGO El dinero no es la cosa más importante en la vida... pero parece afectar todo lo que es importante. Página 1 de 12 Instrucciones Cortas 1) Seleccione el Banquero del juego.

Más detalles

2.2.REGLAMENTO DE APUESTAS DE CONTRAPARTIDA

2.2.REGLAMENTO DE APUESTAS DE CONTRAPARTIDA 2.REGLAMENTO APUESTAS 2.1.REGLAMENTO GENERAL DE APUESTAS Capítulo 2.1.1 : Validez de los resultados de los Eventos Capítulo 2.1.2 : Anulación de las apuestas Capítulo 2.1.3 : Apuestas Ganadoras 2.2.REGLAMENTO

Más detalles

REPRESENTACIÓN DE UNA DISTRIBUCIÓN DE PROBABILIDAD DISCRETA

REPRESENTACIÓN DE UNA DISTRIBUCIÓN DE PROBABILIDAD DISCRETA REPRESENTACIÓN DE UNA DISTRIBUCIÓN DE PROBABILIDAD DISCRETA Similar a las distribuciones de frecuencia, una distribución de probabilidad discreta puede ser representada (descrita) tanto gráficamente como

Más detalles

LAS APUESTAS EN EL FRONTÓN

LAS APUESTAS EN EL FRONTÓN Las Apuestas en el Frontón LAS APUESTAS EN EL FRONTÓN Alberto Bagazgoitia (*) En los frontones el juego de la pelota vasca se ha mantenido y se mantiene con fuerza a través de los años. Estos últimos años

Más detalles

Memoria. Introducción. Scratch

Memoria. Introducción. Scratch Scratch 2 Memoria All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introducción

Más detalles

OBJETIVO DEL JUEGO CONTENIDO EL TABLERO COMIENZO DEL JUEGO

OBJETIVO DEL JUEGO CONTENIDO EL TABLERO COMIENZO DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO Aprovechar las materias primas que produce Latinoamérica, industrializarlas e introducir los productos elaborados en los grandes mercados del Norte. Para ello cada jugador debe convertirse

Más detalles

En Excel podemos realizar cambios en formato dentro de las celdas desde la siguiente línea de comandos:

En Excel podemos realizar cambios en formato dentro de las celdas desde la siguiente línea de comandos: Guia de Microsoft Excel (Distribución 2007 Professional) 1. Formato de celdas En Excel podemos realizar cambios en formato dentro de las celdas desde la siguiente línea de comandos: Desde aquí podemos

Más detalles

Crees que puedes dominar a sus oponentes? Demuéstralo! Más vídeos explicativos y locuras varias disponibles en: skull-and-roses.

Crees que puedes dominar a sus oponentes? Demuéstralo! Más vídeos explicativos y locuras varias disponibles en: skull-and-roses. Tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada De vuelta a la pista, consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de

Más detalles

Sistema Square Ro-Let Wheel

Sistema Square Ro-Let Wheel Sistema Square Ro-Let Wheel Revisión: David Robles para: http://www.grupojoker.com/ Parte Uno Introducción a la estructura oculta de la Ruleta Mi nombre es Jack Wise Kennedy. En este documento, aprenderá

Más detalles

REGLAMENTO GENERAL PARA LA PARTICIPACIÓN EN LAS COMPETICIONES ORGANIZADAS POR GRUPO K7 MADRID

REGLAMENTO GENERAL PARA LA PARTICIPACIÓN EN LAS COMPETICIONES ORGANIZADAS POR GRUPO K7 MADRID REGLAMENTO GENERAL PARA LA PARTICIPACIÓN EN LAS COMPETICIONES ORGANIZADAS POR GRUPO K7 MADRID ART. 0 El reglamento es norma de obligado cumplimiento para todas aquellas personas que participan en las competiciones

Más detalles