COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA
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- Manuela Olivera Chávez
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2 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO BACHILLERATO UNIVERSITARIO 2009 PROGRAMA DE ASIGNATURA SEMESTRE SEXTO 2
3 Elaboración agosto 2011: Dr. en C. Eduardo Gasca Pliego Rector M. en A.S.S. Felipe González Solano Secretario de Docencia M. en A. E. José Francisco Mendoza Filorio Ma. de Jesús Álvarez Tostado Uribe Alejandro Ortega Nolasco Penélope Pérez López Selene Guadalupe Mejía Vargas Carlos Alberto Corro Roger Elías Antonio Botello Espejel Isaura Rivera Jiménez Floriberto Rosales Valencia Director de Estudios de Nivel Medio Superior Coordinación e integración de programas de asignatura M. en S. P. María Estela Delgado Maya M. en H. J. Félix Nateras Estrada Mtra. en C. E. M. Cristina Silva Ortiz Lic. en Psic. Jesús Edgardo Pérez Vaca Lic. en Psic. María Verónica López García Fecha de aprobación por el Consejo General Académico. 24 de Noviembre de Programa de estudios de: sexto semestre 3
4 Dimensión de Formación: Critico intelectual Campo de Formación: Matemáticas Ámbito disciplinar: Matemáticas ASIGNATURA: Computación Especializada Semestre: Sexto Horas teóricas 2 Créditos: 1 Horas prácticas 1 Tipo de curso optativo Total de horas 3 Asignaturas simultáneas Sociología Psicología México ante el contexto Internacional Expresión del Arte Orientación Educativa Cultura Emprendedora Optativas Etapa en la estructura curricular Propedéutica 4
5 NORMAS DEL CURSO (RESPONSABILIDADES DE LOS INTEGRANTES DEL PROCESO ENSEÑANZA- APRENDIZAJE) Docente 1. Asiste a todas las clases y con puntualidad lo largo del curso. 2. Diseña diversas estrategias para el aprendizaje, centradas en la integración grupal y colaborativa para lograr las competencias genéricas y disciplinares. 3. Se desempeña como un mediador en el proceso de aprendizaje. 4. Propicia el ambiente de aprendizaje interactivo donde se concientiza al estudiante para que sea responsable de su propio aprendizaje. 5. Realiza la evaluación de los aprendizajes a través de: Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación con fines de mejora y crecimiento en los estudiantes. 6. Conduce a los alumnos a la culminación de los procesos centrados en el aprendizaje para la entrega de productos o evidencias. 7. Favorece el trabajo para el aprendizaje a través de la comunicación y el dialogo bajo un clima de respeto, tolerancia y participación. 8. Dar a conocer el reglamento de la sala de computo y hacerlo cumplir dentro de las diversas actividades. Alumno 1. Asiste a todas las clases con puntualidad a lo largo del curso (80% de asistencia) 2. Entrega en tiempo y forma las evidencias y productos de aprendizaje. 3. Fortalece el trabajo para el aprendizaje a través de la comunicación y el dialogo. 4. se conduce con sus compañeros y maestros en un marco de tolerancia y respeto. 5. Utiliza sus capacidades cognitivas y metacognitivas para generar aprendizaje significativo. 6. Prepara sus materiales de aprendizaje para participar en clase. 7. Utiliza la investigación como herramienta que coadyuva a su desarrollo académico. 8. Asume una actitud constructiva en relación a sus conocimientos en su proceso colaborativo. 9. Asume una actitud de respeto consigo mismo, con su entorno social y el medio ambiente. 10. Apega sus acciones a dar cumplimiento al reglamento de la sala de cómputo. 5
6 PRESENTACIÓN El mundo en que vivimos actualmente requiere ciudadanos cada vez más comprometidos consigo mismo y con la sociedad, sujetos críticos y capaces de tomar decisiones, las instituciones educativas y los docentes, estamos obligados a impartir una educación significativa para que el estudiante tenga éxito en su vida cotidiana. Para dar respuesta a esta necesidad dentro del contexto de Nivel Medio Superior, el Curriculum del Bachillerato Universitario 2009 (CBU 2009) estipula que los alumnos desarrollen procesos mentales superiores para lo cual es necesario estructurar estrategias enfocadas al logro de competencias, utilizando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En este sentido se le da importancia a la asignatura de Computación Especializada, ya que promueve en el estudiante el desarrollo de las habilidades para resolver problemas proponer soluciones prácticas y eficiente el trabajo en cualquier medio donde se manejen datos, donde la computadora pueda fungir como herramienta auxiliar en el procesamiento de información o en la elaboración de creaciones que beneficien cualquier procedimiento. Asimismo es necesario que el alumno ya cuente con los conocimientos básicos de diseño de páginas WEB ya que en la actualidad y en proyecciones futuras se contempla el uso indispensable de la WEB, para la comunicación y difusión de información. La materia optativa de Computación Especializada se deberá cursar en el sexto semestre ya que cumple con el propósito de fortalecer en el alumno su elección vocacional y efectuar exitosamente el transito al nivel superior. Asimismo desarrolla aptitudes y habilidades en el manejo de herramientas que contribuyan al procesamiento de información. Dentro del Módulo I se contempla que los estudiantes analicen su entorno para desatollar la habilidad de identificar problemas, así como sus elementos y proceso de solución, mediante un análisis gradual y ordenado por medio de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos. En el Módulo II está estructurado para que los estudiantes desarrollen destrezas en el manejo de un lenguaje de programación, sugiriendo por su flexibilidad y soporte el uso de Visual Basic. Como parte del Módulo III se estipula el aprendizaje del diseño y planeación de un sitio WEB. Para culminar con el enfoque practico y aplicado de esta asignatura, se implementa el sitio WEB planeado dentro del Modulo IV. 6
7 PROPÓSITO GENERAL El alumno analiza problemas, propone soluciones, aplica la Tecnología de la Información y Comunicación para desarrollar proyectos utilizando un lenguaje de programación y desarrolla la habilidad de implementar sitios Web. 7
8 ALINEAMIENTO CONSTRUCTIVO DEL PROGRAMA Se expresa y se comunica: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 4.- Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 8
9 COMPETENCIAS DE LA DIMENSIÓN (PERFIL DE EGRESO) Dimensión de la formación: Crítico intelectual Piensa de manera flexible, analítica y critica al definir estrategias para la solución creativa de problemas, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar, sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido. Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue. Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados. 9
10 EJES TRANSVERSALES PARA EL ÁMBITO DISCIPLINAR PARA EL SEMESTRE Educación para la Responsabilidad Social Educación en valores Educación para la Responsabilidad Social Educación en valores 10
11 CONTENIDOS Y PROPÓSITOS COMPETENCIAS DE LA DIMENSIÓN Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS YEXTENDIDAS 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. MÓDULO MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS CONTENIDOS 1. El problema y sus elementos Concepto de problema Tipos de problemas Pasos para la solución de un problema por medio de un programa Planteamiento de solución. 2. Diseño de algoritmos Concepto de algoritmo Características de los algoritmos Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y Sentencias 2.6. Estructuras de Control 2.7. Teorema fundamental de la programación. 3. Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo 1. Lenguaje de programación. 2. Editor del lenguaje de programación Entorno 2.2. Sintaxis 3. Codificación de instrucciones básicas. 4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución. PROPÓSITOS DEL MÓDULO Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación. Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos. 11
12 COMPETENCIAS DE LA DIMENSIÓN COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS YEXTENDIDAS 5. Analiza las relaciones entre 2 o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. MÓDULO MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB CONTENIDOS 1. Proyecto Web Concepto de un proyecto web. 2. Diseño del proyecto: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del proyecto web Recursos disponibles y restricciones Beneficio esperado Diseño estructurado Cronograma de actividades PROPÓSITOS DEL MÓDULO Planea y diseña un proyecto web de diversas aplicaciones, útil e innovador tomando en cuenta sus características y procesos para su elaboración. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB 1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Elementos en un entorno web Publicación del sitio Mantenimiento. Derivado del diseño del proyecto, elabora un sitio web creativo, utilizando los elementos adecuados a su aplicación. 12
13 MÓDULO I Propósito: CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 6 PREVISTAS: Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación. CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA TEMÁTICA 1. El problema y sus elementos Concepto de problema Tipos de problemas Pasos para la solución de un problema Planteamiento de solución. DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Define el concepto de problema, sus elementos y tipos. Analiza un problema de su entorno y propone soluciones con ayuda de herramientas informáticas. Actúa de manera responsable en la solución de problemas. COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA 2. Diseño de algoritmos Concepto de algoritmo Características de los algoritmos Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y Sentencias 2.6. Estructuras de Control 2.7. Teorema fundamental de la programación. 3. Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo Actividad Integradora del Módulo I Conoce e identifica un algoritmo y sus características. Conoce las representaciones del diagrama de flujo. Analiza la estructura de un pseudocódigo. Elabora un algoritmo respecto a un problema real analizando sus características Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente. Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de un programa Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. Identificar un problema de su entorno académico o social, para realizar el proceso de solución mediante el diseño de un algoritmo, implementando su diagrama de flujo y pseudocódigo; presentando el proceso de análisis, todo integrado en un archivo de Word. 13
14 DESARROLLO FORMATIVA APERTURA DIAGNOSTICO PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES PREVISTAS: 6 Propósito: Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación. TEMA 1. El problema y sus elementos Concepto de problema Tipos de problemas Pasos para la solución de un problema Planteamien to de solución. AMBIENTE DE APRENDIZAJE Salón de clases, que permita organizar a los estudiantes en equipos, propiciando la comunicación cara a cara, tanto entre ellos como entre el profesor y los estudiantes. En un clima de respeto y apertura para la discusión y la resolución de dudas. SECUENCIA DE LA TAREA Mediante una lluvia de ideas el profesor genera expectativa y controversia respecto a la identificación de un problema relacionado con su entorno. El alumno identifica el problema y propone diversas soluciones construyendo un esquema. Análisis de los elementos de un problema. Los alumnos elaboran de manera formal una lista de solución al problema en cuestión, analizando todos sus elementos y características. ESTRATEGIAS E/A Lluvia de ideas Trabajo independiente. Exposición magistral. Equipos de discusión RECURSOS DIDÁCTICOS Internet Enciclopedias, bibliografía especializada. EVIDENCIAS Documento descriptivo del problema. Documento con el análisis del problema con sus posibles soluciones. VALORACIONES INSTRUMENTO S Rúbrica holista rubrica CRITERIOS Entrego a tiempo, el problema está planteado de manera correcta Conceptos Identificación del problema Orden de ideas Creativo Esquemas con soluciones viables. 14
15 CIERRE SUMATIVA DESARROLLO FORMATIVA APERTURA DIAGNOSTICO CIERRE SUMATIVA TEMA 2. Diseño de algoritmos Concepto de algoritmo Característic as de los algoritmos Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instruccione s y Sentencias 2.6. Estructuras de Control Teorema fundamental de la programación. AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA Los alumnos presentan la estructura de análisis y solución final del problema mediante un esquema a elaborado con un editor de diapositivas. Retomando el problema analizado se genera la solución mediante la descripción de una secuencia de pasos, construyendo así el concepto de algoritmo e identificando sus características (se reúne una definición grupal y sus características en un documento para entregar al profesor). Diseñar el algoritmo para estructurar la solución del problema en cuestión, dentro de un documento. Presentar ante el grupo el algoritmo con diapositivas ESTRATEGIAS E/A Elaboración esquemas por equipo y exposición. Preguntas detonadoras lluvia de ideas. Exposición magistral Trabajo Colaborativo Técnica expositiva. RECURSOS DIDÁCTICOS Bibliografía y manuales de internet EVIDENCIAS Presentación de diapositivas del proyecto Documento grupal: definición y características de algoritmo Documento con algoritmo Presentación con diapositivas VALORACIONES INSTRUMENTO S CRITERIOS Planteamien to. Análisis (esquema de sus elemento) Propuesta de solución Retoma los elementos que integran un algoritmo. Cumplió en tiempo Instruccion es adecuadas Coherencia y orden Cumplió en tiempo Instruccion es adecuadas Coherencia y orden 15
16 CIERRE SUMATIVA DESARROLLO FORMATIVA APERTURA DIAGNOSTICO TEMA 3. Herramientas más comunes para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódi go AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA El profesor presenta los símbolos de un diagrama de flujo y su significado. El profesor promueve la participación de los alumnos esquematiza el algoritmo ya elaborado, utilizando los símbolos del diagrama de flujo utilizando un generador de esquemas. Los alumnos describen el proceso estructurado en el diagrama de flujo y con la intervención del profesor estructura el pseudocódigo analizando sus características. El alumno muestra el diagrama de flujo y el pseudocódigo representativo a problema. ESTRATEGIAS E/A Clase magistral Lluvia de ideas Exposición magistral Trabajo colaborativo Exposición por equipo RECURSOS DIDÁCTICOS Presentación de PowerPoint con los símbolos de un diagrama de flujo Bibliografía y manuales de internet EVIDENCIAS Diagrama de flujo elaborado Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo VALORACIONES INSTRUMENTO S CRITERIOS Cumplió en tiempo Símbolos adecuados Coherencia, secuencia y orden Cumplió en tiempo Instrucciones adecuadas Coherencia y orden ACTIVIDAD INTEGRADORA 1: 1. El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica analítica CRITERIO Planteamiento del problema Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocódigo 16
17 MÓDULO II Propósito: CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS 12 PREVISTAS: Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos. CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA TEMÁTICA 1. Lenguaje de programación y proyecto. 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas. DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto. Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. Crea, abre, guarda un proyecto. Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DISCIPLINARIA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. COMPETENCIA GENÉRICA 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 17
18 4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución. TEMÁTICA DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN desarrollar diversas estrategias para investigar, sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido. PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA Actividad Integradora del Módulo II Elabora un programa que resuelva ecuaciones cuadráticas y presenta resultados 18
19 APERTURA DIAGNOSTICO PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES PREVISTAS: 12 Propósito: Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos. TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS 1. Lenguaje de programación y proyecto. 2. Editor del lenguaje de programación. 2.2 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. Salón de clases, que permita organizar a los estudiantes en equipos, propiciando la comunicación cara a cara, tanto entre ellos como entre el profesor y los estudiantes. En un clima de respeto y El profesor retoma el proceso de elaboración de un algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo para replantear el problema analizado en el módulo I Los alumnos efectúan una investigar sobre los diferentes lenguajes de programación y sus aplicaciones. Preguntas detonadoras Exposición magistral Trabajo independiente: Investigación documental. Bibliografía del curso Equipo de computo con conexión a internet Reporte de la investigación Describe la característi ca de los distintos lenguajes de programaci ón. 19
20 DESARROLLO FORMATIVA TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas. apertura para la discusión y la resolución de dudas. Sala de cómputo, respetando los reglamentos del usuario, manteniendo orden y seguimiento de instrucciones para facilitar el trabajo. El profesor mediante la participación de los alumnos analiza la aplicación de diversos programas para poder sistematizar un problema, compara las bondades de algunos lenguajes de programación y presenta el lenguaje elegido para utilizarse en este módulo Profesor- alumno observan y utilizan el entorno de trabajo del programa y efectúan algunas pruebas de las operaciones básicas. Los estudiantes obtienen un manual de internet sobre el lenguaje de programación para el curso y analizan las instrucciones, su funcionamiento, sintaxis y estructura de control. En parejas implementan el programa de algunos de los ejemplos estructurados en el módulo I Discusión grupal moderada por el docente. Trabajo independiente: investigación en internet. Trabajo colaborativo en parejas: Prácticas en el laboratorio de cómputo: del programa Bibliografía del curso, computadora con conexión a internet Manuales del programa propuesto en el curso. Elaboración de prácticas: del programa Rúbrica holista Compila Funciona adecuadam ente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. 20
21 CIERRE SUMATIVA TEMA 4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución. AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS Los alumnos codifican el programa y lo compilan para proceder a su ejecución y presentación ante todo su grupo Trabajo colaborativo Computadora con el software adecuado para el proyecto de programación. ACTIVIDAD INTEGRADORA 2: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. VALORACIONES EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Presentación del Proyecto elaborado en un lenguaje de programación VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica Rúbrica holista Compila Funciona adecuadam ente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. CRITERIO Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. 21
22 MÓDULO III Propósito: CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES GESTIÓN DE PROYECTOS WEB 5 PREVISTAS: Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general. CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA TEMÁTICA 1. Proyecto Web Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos. 2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del proyecto web Recursos disponibles y restricciones Beneficio esperado Diseño estructurado Cronograma de actividades. Actividad Integradora del Módulo III DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Define el concepto de proyecto. Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura Diseña un proyecto web Elabora un proyecto web con todos sus componentes. Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto. Elaboración de un proyecto innovador, realizado en torno a una página web. COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DISCIPLINARIA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. COMPETENCIA GENÉRICA 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 22
23 DESARROLLO FORMATIVA APERTURA DIAGNOSTI CO PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO III NOMBRE DEL MÓDULO: GESTIÓN DE PROYECTOS SESIONES PREVISTAS: 5 WEB Propósito: Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general. TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA Con la guía del profesor, examina las aplicaciones y funcionamiento de al menos 3 sitio web de diversos temas ESTRATEGIAS E/A Técnica de taller. Cuestionario sobre las características de un sitio web RECURSOS DIDÁCTICOS Computadora con conexión a internet, Sitios web de internet Cuestionario impreso. VALORACIONES EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Cuestionario Las respuestas contestado. son correctas y claras. 3. Proyecto Web Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos. 4. Componentes básicos: 4.1. Introducción 4.2. Objetivo del proyecto web Recursos Sala de cómputo, respetando los reglamentos del usuario, manteniendo orden y seguimiento de instrucciones para facilitar el trabajo. Identificación de los elementos de un sitio web El alumno con apoyo del profesor, propone una metodología de diseño. El alumno investiga sobre los elementos a considerar para el diseño de un sitio web. Lluvia de ideas Discusión grupal Investigación Bibliografía y Mesografía especializada Reporte de investigación Conceptos claros Elementos completos Propuesta viables. Conclusiones 23
24 CIERRE SUMATIVA TEMA disponibles y restricciones Beneficio esperado Diseño estructurado. Cronograma de actividades. AMBIENTE DE APRENDIZAJE SECUENCIA DE LA TAREA En equipo se elige un tema para elaborar del diseño del proyecto web ESTRATEGIAS E/A Trabajo en equipo proyecto RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Documento con propuesta de desarrollo Identificación del tema central del proyecto Esquemas del diseño Cronograma de acciones Presentación del proyecto. Exposición Presentación con diapositivas Diapositivas del proyecto. rubrica Creativo Elementos conceptuales Organización Esquemas Concreto ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica analítica CRITERIO Creativo Elementos conceptuales Organización Esquemas concreto 24
25 MÓDULO IV Propósito: CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB PREVISTAS: Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA 12 TEMÁTICA 1. Sitio Web 1.6. Concepto de un sitio web y su entorno Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.8. Publicación del sitio Mantenimiento. DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web. Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos. Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web. COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue. Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados. PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DISCIPLINARIA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. COMPETENCIA GENÉRICA 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. Actividad Integradora del Módulo I Publicación del sitio web en internet para difundir la información del proyecto web. 25
26 APERTURA DIAGNOSTICO PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO IV NOMBRE DEL MÓDULO: IMPLEMENTACIÓN DEL SESIONES PREVISTAS: 12 SITIO WEB Propósito: Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información TEMA 2. Sitio Web 2.1. Concepto de un sitio web Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 2.3. Elementos en un entorno web Publicación del sitio Mantenimiento. AMBIENTE DE APRENDIZA JE Sala de cómputo, respetando los reglamento s del usuario, manteniend o orden y seguimiento de instruccione s para facilitar el trabajo. SECUENCIA DE LA TAREA Conoce las ventajas y desventajas de realizar la implementación de un sitio web para publicar información de diferente índole en un entorno de tecnología de información y comunicación. ESTRATEGIAS E/A Debate RECURSOS DIDÁCTICOS Bibliografía del curso EVIDENCIAS Mapa Conceptual VALORACIONES INSTRUMENT OS CRITERIOS Conceptos Elementos esenciales del diseño de un sitio WEB Actitud propositiva y constructiva acerca de la información que se publica en la WEB 26
27 CIERRE SUMATIVA DESARROLLO FORMATIVA Implementación del diseño de las páginas web que formaran el propio sitio, así como su contenido: información organizada de acuerdo al propósito del sitio. Aplicación de todas las herramientas contempladas en los contenidos del módulo. Publicación del sitio web, y su presentación con propuesta de mantenimiento Técnica de taller Exposición Manual del programa diseño de páginas web ACTIVIDAD INTEGRADORA: Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador. Sitio web funcionando en internet. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rubrica Rúbrica Rúbrica Claridad en contenido Orden y Secuencia de la información Manejo de elementos de un sitio web. Información de interés que impacte Que funcionen todos elementos involucrados en el sitio web CRITERIO Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional. 27
28 MÓDULO I EVALUACIÓN GENERAL BASADA EN COMPETENCIAS PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Documento descriptivo del problema. Documento con el análisis del problema con sus posibles soluciones. Presentación de diapositivas del proyecto Documento grupal: definición y características de algoritmo Rúbrica holista rubrica Entrego a tiempo, el problema está planteado de manera correcta Conceptos Identificación del problema Orden de ideas Creativo Esquemas con soluciones viables. Planteamiento. Análisis (esquema de sus elemento) Propuesta de solución Retoma los elementos que integran un algoritmo. ACTIVIDAD INTEGRADORA 1: El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo Rúbrica analítica Planteamiento del problema Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocódigo VALORACIONES/PONDERACIÓN PRIMERA PARCIAL 28
29 PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Documento con algoritmo Presentación con diapositivas Diagrama de flujo elaborado Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo Cumplió en tiempo Instrucciones adecuadas Coherencia y orden Cumplió en tiempo Instrucciones adecuadas Coherencia y orden Cumplió en tiempo Símbolos adecuados Coherencia, secuencia y orden Cumplió en tiempo Instrucciones adecuadas Coherencia y orden que establezca la propuesta de solución VALORACIONES/PONDERACIÓN 29
30 MODULO 2 PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS Reporte de la investigación Elaboración de prácticas: del programa Presentación del Proyecto elaborado en un lenguaje de programación Rúbrica holista Rúbrica holista Describe la característica de los distintos lenguajes de programación. Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. ACTIVIDAD INTEGRADORA 2: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Rúbrica Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. VALORACIONES/PONDERACIÓN 30
31 MÓDULO 4 MÓDULO 3 Cuestionario contestado. Reporte de investigación Documento con propuesta de desarrollo Diapositivas del proyecto. Mapa Conceptual rubrica Las respuestas son correctas y claras. Conceptos claros Elementos completos Propuesta viables. Conclusiones Identificación del tema central del proyecto Esquemas del diseño Cronograma de acciones Creativo Elementos conceptuales Organización Esquemas Concreto Conceptos Elementos esenciales del diseño de un sitio WEB Actitud propositiva y constructiva acerca de la información que se publica en la WEB Diseño de proyecto web Sitio WEB terminado y funcionando rubrica Rubrica Creativo Elementos conceptuales Organización Esquemas concreto Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional. SEGUNDA PARCIAL 31
32 Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador. Presentación del sitio web en internet. Rúbrica Contenidos Orden y Secuencia de la información Manejo de elementos de un sitio web. Información de interés que impacte Que funcionen todos elementos involucrados en el sitio web Final VALORACIÓN ORDINARIA 32
33 CRITERIOS PARA LA VALORACIÓN ORDINARIA FINAL VALORACIÓN ORDINARIA FINAL LINEAMIENTOS PARA EL INGRESO, PROMOCIÓN, PERMANENCIA Y EVALUACIÓN PARA LOS ALUMNOS DEL CURRÍCULO DEL BACHILLERATO UNIVERSITARIO 2009 DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CAPÍTULO SEGUNDO DE LA VALORACIÓN ORDINARIA Artículo 36. La valoración ordinaria se realizará por medio de dos valoraciones parciales o en su caso de una valoración ordinaria final que tendrán por objeto estimar el nivel de cumplimiento alcanzado por el alumno en los objetivos fijados en el programa de asignatura. Artículo 37. Las valoraciones parciales se integrarán por exámenes escritos departamentales, actividades integradoras y portafolio de evidencias. Artículo 38. Para tener derecho a presentar las valoraciones parciales el alumno deberá aprobar el 50% de las actividades integradoras y del portafolio de evidencias establecidas en la planeación de la asignatura y avalada por la Academia Disciplinaria correspondiente. Las calificaciones de las valoraciones parciales se promediarán para efectos de eximir a los alumnos de la presentación de la valoración ordinaria final. Artículo 39. Los alumnos podrán exentar la valoración ordinaria final cuando cumplan con los siguientes requisitos: I. Contar con un promedio mayor o igual a 8.0 puntos en las valoraciones parciales realizadas durante el periodo. II. Haber aprobado todas las Actividades Integradoras. III. Tener un mínimo de asistencias del 80 por ciento de clases impartidas durante el curso; porcentaje que deberá definirse en base al calendario del ciclo escolar. Artículo 40. En caso de que el alumno no tenga el promedio requerido para exentar la valoración ordinaria final tendrá derecho a presentarla debiendo satisfacer lo siguiente: I. Estar Inscrito en el Plantel respectivo. II. Tener un mínimo de asistencias del 80 por ciento de clases impartidas durante el curso; porcentaje que deberá definirse en base al calendario del ciclo escolar. III. Tener un promedio igual o mayor de 6.0 y menor de 8.0 en las valoraciones parciales; y IV. Haber aprobado las actividades integradoras correspondientes. Artículo 41. En caso de que el alumno deba presentar la valoración ordinaria final, ésta se integrará por la aplicación de un examen escrito departamental acumulativo de todos los módulos de la asignatura con un valor del 70% de la calificación así como la revisión y corrección de la actividad o actividades integradoras, con un valor del 30%. El promedio de las valoraciones parciales más el resultado de la valoración ordinaria final, determinarán la calificación de la valoración ordinaria. 33
34 EXTRAORDINARIA EVALUACIÓN EXTRAORDINARIA Y A TÍTULO DE SUFICIENCIA VALORACIÓN EXTRAORDINARIA Y A TÍTULO DE SUFICIENCIA ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EXAMEN ESCRITO Tener al menos 1 ó más actividades integradora s acreditadas El resto presentarlas corregidas o modificadas lo cual tienen un valor del 50% NOTA: Tener las 4 actividades integradoras completas y acreditadas como evidencia de extraordinario. Sitio WEB: Proyecto, funcionando en un explorador, con su descripción en un documento explicativo sustentando la propuesta de desarrollo Los descritos para cada actividad integradora en cada uno de los módulos. Rubrica Matriz de Valoración o Rúbricas descritas en cada módulo Página WEB Creativo, Cumple con el propósito establecido (funcionamiento y explicación sobre la elaboración) Elementos de diseño Funcional. Documento explicativo Objetivo del proyecto Usuarios a los que va dirigido Esquema de la organización del sitio web Descripción de los elementos imágenes, pelicular, sonido, elementos multimedia 34
35 TITULO DE SUFICIENCIA Tener al menos 1 actividad integradora acreditada El resto presentarlas corregidas o modificadas lo cual tienen un valor del 50% NOTA: Tener las 4 actividades integradoras completas y acreditadas como evidencia de Titulo de suficiencia Elaboración de un proyecto: Sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Los descritos para cada actividad integradora en cada uno de los módulos. Rúbrica Matriz de Valoración o Rúbricas descritas en cada módulo Documento con el proceso de solución: algoritmo, diagrama de flujo y seudocódigo. Programa funcionando: Compila y funciona adecuadamente Formato ordenado y creativo utilizando las herramientas estipuladas Proceso de solución: algoritmo, diagrama de flujo y seudocódigo. Programa funcionando 35
36 BIBLIOGRAFÍA BÁSICA 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web,. Ed. Alfaomega Ra-Ma, México, Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. COMPLEMENTARIA 1. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, Jeeke N.(1999) Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra- Nafarroako Univertsitatea Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-Ma, México Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México, Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos MESOGRAFÍA 36
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