Creando un juego 3D-Frogger

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1 3D-Frogger Creando un juego 3D-Frogger Eres una Rana. Tu tarea es simple: saltar a través de una carretera muy transitada, esquivando coches y camiones, hasta llegar a la orilla del río, donde debes evitar ahogarte cruzando con seguridad hacia tu cueva en la parte superior de la pantalla, saltando sobre los troncos y las espaldas de las tortugas Creado por: Susan Miller, University of Colorado, School of Education. Adaptaciones usando AgentCubes realizadas por Cathy Brand. Adaptado al español: Silvia Iliana Ramírez Ramírez, Tecnológico de Monterrey Este currículo ha sido diseñado como parte del proyecto Scalable Game Design. Fue creado utilizando ideas y porciones de trabajo previo desarrollado por: Fred Gluck, Cathy Brand, Carla Hester-Croff, Jason Reub, Sandy Wilder y Mark Shouldice. Este material está basado en trabajo apoyado por la National Science Foundation bajo la subvención No. DRL y CNS Cualesquiera opiniones, resultados, conclusiones o recomendaciones expresadas en este material son las del autor (es) y no reflejan necesariamente los puntos de vista de la National Science Foundation. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 1 de 41 Scalable Game Design

2 3D-Frogger Objetivo de la Lección: Crear el juego Frogger Dominar los conceptos básicos en el uso del software AgentCubes Ser capaz de describir y aplicar los Patrones de Pensamiento Computacional identificados a continuación. Requisitos previos para el alumno: Maneja de forma básica la computadora Identifica los components básicos de hardware, por ejemplo: teclado, ratón, monitor/pantalla Identifica el cursor Reconoce las características típicas de la barra de título de la ventana de una aplicación, como barra de título, barra de herramientas, barra de menús, barra de estado, barra de desplazamiento Tiene conocimiento sobre los menús desplegables Selecciona elementos de menú dentro de un menú desplegable Inicia una aplicación y crea un documento Da nombre y guarda un documento en el directorio/carpeta apropiado Patrones de Pensamiento Computacional: Control de Cursor Colisión Generación Absorción Transporte Duración de la actividad: Cinco leccciones de minutos, aunque algunos estudiantes pueden avanzar más rápido Descripción de la actividad: Parte 1: Crear un mundo básico y los agentes Parte 2: Programar a la Rana, Camiones y el Túnel Parte 3: Crear y programar el Río, los Troncos y las Rortugas Realizar actividades retadoras para estudiantes que terminen tempranamente 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 2 de 41 Scalable Game Design

3 3D-Frogger Tabla de Contenido Instrucciones para el Maestro: Parte 1 Crear un Mundo y Agentes Material para el Alumno Parte 1A: Crear un Mundo Material para el Alumno Parte 1B: Crear Agentes Instrucciones para el Maestro: Parte 2 Crear un Mundo para el Juego Material para el Alumno Parte 2: Crear un Mundo para el Juego Instrucciones para el Maestro: Parte 3 Entendiendo los Comportamientos de los Agentes. Material para el Alumno Parte 3: Entendiendo los Comportamientos de los Agentes. Instrucciones para el Maestro: Parte 4a Comportamiento de la Rana Instrucciones para el Maestro: Parte 4b Comportamiento de la Camioneta Instrucciones para el Maestro: Parte 4c Colisión Camión/Rana Material para el Alumno Parte 4: Comportamiento de Agentes Instrucciones para el Maestro: Parte 5 - El Río Material para el Alumno Parte 5: El Río Fin de la Unidad. Hoja de Revisión - Frogger Reto para Estudiante 1.0 Reto para el Estudiante 2.0 Reto para el Estudiante 3.0 Cocodrilos Evitar hacer trampa Evitar Autos y Camiones 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 3 de 41 Scalable Game Design

4 Vocabulario/Definiciones (Localizado en la página 2 del paquete de estudiante) 3D-Frogger Absorción... patrón opuesto de Generar. En vez de que un agente genere a otros agentes, un agente absorbe un flujo de agentes en el patrón de absorción (por ejemplo un túnel absorbiendo autos), haciéndolos desaparecer. Acción... el comportamiento solicitado a un agente si las condiciones son verdaderas. Agente... un personaje en el juego. Arreglo... un arreglo rectangular de agentes. Colisión... la situación cuando dos agentes chocan físicamente. Condición... la situación que debe ser verdadera para que una acción ocurra. Forma... una segunda imagen del agente original. Por ejemplo, la Rana puede tener dos formas: como se ve usualmente y como se ve después de ser aplastada. Generar... la habilidad de crear un nuevo agente. Para satisfacer este patrón, un agente debe generar un flujo de otros agentes; por ejemplo, autos apareciendo de un túnel. Cueva... el lugar donde se localiza la meta, que debe ser alcanzada para ganar el juego. Transportar... representa la situación en que un agente carga a otro agente; la habilidad de un agente de estar arriba de, y moverse con, otro agente. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 4 de 41 Scalable Game Design

5 Filosofía Básica 3D-Frogger Estrategias Generales de Enseñanza 1 El objetivo educacional de estas lecciones es: aprender y aplicar Patrones de Pensamiento Computacional en el contexto de un juego conocido. Tener énfasis en estos Patrones de Pensamiento Computacional es esencial para el entendimiento del alumno. Se ha puesto todo el esfuerzo posible para crear instrucciones teniendo como objetivo el descubrimiento guiado. Se han utilizado instrucciones directas para esos aspectos donde los alumnos están aprendiendo el código por primera vez; sin embargo, se proporcionan los materiales para garantizar que los alumnos entiendan los conceptos de programación, en vez de simplemente copiar el código. Es importante observar que se han diseñado materiales especiales para alumnos que son nuevos en este programa. Hay materiales disponibles para el alumno para cada etapa del diseño del juego. Estos materiales fueron hechos para ser utilizados en conjunto con los materiales del maestro, ya que estos materiales aportan ayuda y temas de discusión. Los alumnos pueden sentirse frustrados con muy poco apoyo del instructor, pero de igual manera los alumnos pueden desaprovechar el entendimiento conceptual de la actividad a consecuencia de recibir mucho apoyo del maestro. Proceso de Descubrimiento Guiado Modele el proceso en vez de solamente darle la respuesta correcta a los alumnos. Construir el juego por su parte, antes de intentarlo con su clase le ayudará a comprender cuáles pasos pueden confundir o resultar retadores para sus alumnos. 1 Esta información esta apoyada por la investigación que se encuentra en los siguientes documentos: Basawapatna, A. R., Koh, K. H., & Repenning, A. (2010, June). Using scalable game design to teach computer science from middle school to graduate school. In Proceedings of the fifteenth annual conference on Innovation and technology in computer science education (pp ). ACM. National Research Council. (2011). Learning science through computer games and simulations. (M. Hilton & M. Honey, Eds.). Washington, DC: The National Academies Press. National Research Council. (2014). STEM Integration in K-12 Education:: Status, Prospects, and an Agenda for Research. (M. Honey, G. Pearson, & H. Schweingruber, Eds.). Washington, DC: The National Academies Press. Repenning, A., & Ioannidou, A. (2008, March). Broadening participation through scalable game design. In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 40, No. 1, pp ). ACM. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 5 de 41 Scalable Game Design

6 3D-Frogger (Continúa) Haga que los alumnos resuelvan los problemas independientemente. Haga preguntas directas o dé sugerencias útiles, pero aporte sólo la mínima ayuda y sólo cuando se necesite superar obstáculos. No tema al trabajo en equipo! Es común que los programadores de computadora comenten unos con otros los problemas para resolverlos, también es común usar fragmentos de código de otros programas y de otros programadores. Discutir en equipo los problemas de código permite que los estudiantes piensen más críticamente acerca de los Patrones de Pensamiento Computacional, así como de los pasos necesarios para solucionar un problema. Adicionalmente, observar como otros solucionaron el problema de código ayuda a los alumnos a entender que los problemas usualmente tienen varias estrategias de solución y que unas soluciones pueden ser más efectivas que otras. Reconozca que la programación es en gran parte un proceso de prueba y error, particularmente cuando los alumnos aprenden por primera vez. Es útil alentar esta actitud con sus alumnos. Bloques de Aprendizaje Cada proyecto está diseñado para construirse sobre los conocimientos adquiridos en el anterior. Se aporta muy poco apoyo donde ya se ha generado experiencia. En cambio, el material que es nuevo requiere de más apoyo. Asegúrese de discutir a profundidad los bloques de aprendizaje (especialmente para PacMan con los patrones de Difusión y Hill Climbing - ascenso de colinas-) esto es porque estos Patrones de Pensamiento Computacional aparecerán frecuentemente en futuros juegos y simulaciones. Recuerde que el entendimiento conceptual toma tiempo y podría ser necesario explicar estos términos múltiples veces, usando diferentes ejemplos para que todos los alumnos sean exitosos. Apoyar el Aprendizaje La investigación muestra que el diseño de juegos se asocia con alumnos comprometidos y que los alumnos comprometidos muestran niveles más altos en el entendimiento de conceptos. Dar permiso a alumnos para personalizar su juego ayuda a este compromiso y motivación. Programar puede ser difícil para unos alumnos y se espera que todos los alumnos se encuentren frustrados en algún momento cuando el código no produce los resultados esperados. Felicite a alumnos por dar su mejor esfuerzo en el proceso de solución de problemas y aliéntelos a compartir sus enseñanzas con los demás. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 6 de 41 Scalable Game Design

7 3D-Frogger (Continúa) Asegúrese de explicar que el proceso es más importante que el resultado y que la programación de un proyecto usualmente toma tiempo. No presione a sus alumnos a realizar la actividad rápidamente y evite darles el código. El proceso de averiguar por sí mismos resultará en un entendimiento de conceptos más sólido. Instrucción diferenciada Tome en cuenta que hay muchos conceptos en esta lección que pueden ser nuevos para sus alumnos. Tome tiempo para definir esos conceptos. Usar las palabras dentro del contexto ayuda a menudo a reforzar la definición para los alumnos. Alumnos que necesitan un reto: Algunos alumnos con más fluidez en programación podrían acabar esto muy rápido prepárese para esta situación teniendo listos materiales para que estos alumnos continuen avanzando antes que los demás. Alumnos que necesitan más apoyo: Otros alumnos (especialmente esos sin experiencia en Frogger) pueden batallar un poco más. Hay dos opciones para la instrucción diferenciada. Considere las necesidades del alumno y de la clase para decidir que opción es mejor para la situación: Opción 1: Empareje a un alumno que esté batallando con un alumno con experiencia. Opción 2: Proporcione al alumno un tutorial que se encuentra en el Scalable Game Design Wiki 2. Recuerde que los tutoriales no apoyan el pensamiento independiente y solo deben usarse cuando realmente se necesitan. Problemas de administración de tiempo: Mientras que los alumnos pueden estar más inmersos cuando diseñan sus propios agentes, algunos pueden pasar mucho tiempo en el diseño o lo encuentran frustrante D - Frogger Currículo v1.0 Página 7 de 41 Scalable Game Design

8 3D-Frogger Instrucciones para el Profesor: Parte 1 Crear un Mundo y Agentes Introducir este proyecto a los alumnos preguntándoles si conocen el juego Frogger. Pedir a los alumnos que expliquen cómo funciona el juego y también las reglas del juego. Puede escoger mostrar este video del Atari Frogger original o Si presenta el video, pregunte a los alumnos Qué tiene que hacer la Rana? Cómo ganas el juego? Qué características especiales son parte del juego? Por qué parpadean algunos unos troncos? Qué pasa cuando la Rana cae al agua? Qué pasa cuando la Rana no cruza el agua? Qué crees que hace el cocodrilo? Explique que todas estas cosas son características de diseño que deben ser consideradas cuando se desarrolla un juego. Ahora diles que ellos diseñarán su propio juego Frogger. Como clase, brevemente creen una descripción del juego Frogger similar a la que se presenta a continuación. Identificar los objetos del juego, llamados agentes, mediante la localización de sustantivos en la descripción del juego. Eres una rana. Tu tarea es sencilla: cruzar saltando una carretera con tráfico, esquivando carros y camiones que salen de (y regresan a) los túneles, hasta que llegues a la orilla del río, en donde debes tener cuidado de no ahogarte al cruzar de forma segura, brincando sobre tortugas y troncos para llegar a tu cueva, que se localiza en la parte superior de la pantalla. Clasificar los agentes en agentes controlados por el usuario (pista: el juego se llama Frogger), agentes que se mueven o hacen cosas por ellos mismos (a veces llamados agentes con inteligencia artificial) y agentes completamente pasivos, actuando como decoración, por ejemplo la calle. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 8 de 41 Scalable Game Design

9 3D-Frogger (Continúa) Agentes Controlados por el Usuario: Rana Agentes con Inteligencia Artificial: Carretera, carros, camiones, túneles, río, tortugas y troncos, víboras y cocodrilos. Identificar la interacción de los agentes al localizar verbos en la descripción del juego Eres una rana. Tu tarea es sencilla: cruzar saltando una carretera con tráfico, esquivando carros y camiones que salen de (y regresan a) los túneles, hasta que llegues a la orilla del río, en donde debes tener cuidado de no ahogarte al cruzar de forma segura, brincando sobre tortugas y troncos para llegar a tu cueva, que se localiza en la parte superior de la pantalla. Los camiones conducen en la carretera Los camiones salen de los túneles y regresan a los túneles Las tortugas y los troncos flotan en el río Las víboras y los cocodrilos se comen a la Rana Esta lección será inicialmente dirigida por el profesor para que los alumnos aprendan AgentCubes, mientras aprenden a programar. Asegúrese de darles a los estudiantes tiempo suficiente para trabajar independientemente a fin de entender y descubrir por sí mismos las cosas mientras usan el programa. Referenciar Material para el Alumno Parte 1A Aporta instrucciones paso por paso para crear un Mundo (Localizado en la página 3 del paquete de estudiante) Paso 1: Abrir AgentCubes. Cuando AgentCubes abre por primera vez, los alumnos verán una ventana colorida llamada Project Chooser o ventana para elegir el proyecto. Dependiendo de su versión y sistema (PC o Mac) puede tener tres botones que aparecen en la esquina inferior derecha de esta ventana: O puede verse de la siguiente manera: Haga que los alumnos opriman el botón New Project (Nuevo Proyecto). Este mensaje aparecerá: 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 9 de 41 Scalable Game Design

10 3D-Frogger (Continúa) Haga que todos los alumnos escriban un nombre para su juego (Frogger por ejemplo). La ventana principal de AgentCubes aparecerá ahora. Señale el botón de +Agent que se localiza en la esquina inferior izquierda de esta ventana y pida a los alumnos que opriman este botón para crear un nuevo agente. Utilizando el aprendizaje de la discusión pasada, pregunte a los alumnos qué agentes deben ser creados. Pida a los alumnos que hagan su agente Rana oprimiendo el botón +Agent. Esta ventana aparecerá: 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 10 de 41 Scalable Game Design

11 3D-Frogger (Continúa) Los alumnos deben definir el nombre de su agente en la caja localizada en la parte superior. Pueden elegir una imagen de una Rana al oprimir inflatable icon (icono inflable) en la lista de la izquierda, luego seleccionando Animals de la lista del centro y finalmente oprimiendo Frog o Frogger de la lista de la derecha. Reparta el Material para el Alumno Parte 1B a cada alumno o grupo de alumnos. Este material explica paso a paso cómo crear agentes. (Localizado en la página 4 del paquete del estudiante) Se incluyen instrucciones para que el alumno pueda crear o editar su propia Rana. Tome en cuenta que los alumnos pueden modificar su Rana después, mientras desarrollan del juego, así que si el problema es falta de tiempo, pídales que hagan esos cambios posteriormente, en su tiempo libre. Una vez que la Rana esté creada, los alumnos deben continuar creando una carretera, un túnel del lado izquierdo, un túnel del lado derecho, el piso, un Camión y una Cueva, que puede ser también una bandera, una estrella o la forma que el alumno elija ya que es la meta a la que llega la rana. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 11 de 41 Scalable Game Design

12 3D-Frogger (Continúa) Material para el Alumno Parte 1A: Paso 1 Crear el juego Crear un juego Oprime el botón New Project (Nuevo Proyecto) localizado en la parte inferior de la ventana Project Chooser (Elegir Proyecto) Paso 2 O selecciona el menú File (Archivo), y elige New Project Dar nombre al juego Escribe el nombre Frogger y oprime OK 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 12 de 41 Scalable Game Design

13 Paso 3 Crear agentes Crear Agente 3D-Frogger Material para el Alumno Parte 1B: Oprime el botón +Agent localizado en la esquina inferior izquierda de la ventana de AgentCubes Paso 4 Selecciona Inflatable Icon (icono inflable) de la lista Shape localizada a la izquierda, luego Animals de la lista en el centro y finalmente Frog (Rana) de la lista a la derecha. Asegúrate de darle a tu agente un nombre como Rana Oprime OK para guardar tu agente. El cual aparecerá en el lado izquierdo de tu pantalla. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 13 de 41 Scalable Game Design

14 3D-Frogger (Continúa) Tú puedes dar doble clic al agente para editar cómo se ve. Entonces, esta pantalla aparecerá. Paso 5 Utiliza el botón llamado clear para borrar la Rana. O utiliza la herramienta lápiz para agregar detalles a la Rana. Paso 6 Oprime la herramienta lápiz para dibujar. Oprime el cuadro de colores para elegir un color. Utiliza el botón + para inflar tu dibujo y hacerlo 3D. Oprime Save para guardar los cambios. Inflation = Inflado en 3D Ceiling = Techo (sube o baja) Noise = Ruido Smooth = Alizar Clear = Borrar Flatten = aplanar z offset = Mueve al agente arriba o abajo Upright = Parar Surfaces = Superficies Distance = Distancia 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 14 de 41 Scalable Game Design

15 3D-Frogger (Continúa) Paso 7 Crea el Camión, los túneles del lado izquierdo y del lado derecho, la carretera, el piso y la cueva o meta. Utiliza el icono inflable (inflatable icon) eligiendo entre las categorías Vehicle y Landscape, para crear las distintas formas. Estarás listo para continuar cuando tengas los siguientes agentes creados que encontrarás donde se indica: Rana (tú la creas de un ícono inflable cualquiera) Camión o Shape =Inflatable Icon (ícono inflable). Vehicle. Cualquier auto o camión cuyo frente mira hacia la izquierda Túnel del lado izquierdo o Inflatable Icon. Landscape. TunnelL (left = izquierda) Túnel del lado derecho o Inflatable Icon. Landscape. TunnelR (R = derecha) Cueva o Inflatable. Cualquier forma que te agrade ya que es la meta, por ejemplo una estrella o bandera. Carretera o Inflatable. Landscape. Road Piso (puedes elegir el que quieras, esta es una opción) o Inflatable. Plants. Gross 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 15 de 41 Scalable Game Design

16 3D-Frogger Instrucciones para el Maestro: Parte 2 Crear un Mundo para el juego Ahora los alumnos utilizarán sus agentes para crear un mundo. Para hacer esto, el alumno debe oprimir el botón + que se encuentra al lado de la palabra World en la barra superior de la ventana AgentCubes. Ésta ventana aparecerá: Haga que los alumnos nombren a su mundo Nivel 1 y opriman OK. Por esta ocasión los alumnos no deben cambiar los números que controlan el tamaño del mundo, es decir número de renglones (rows), columnas (columns) o capas (layers). El mundo nuevo creado será una cuadrícula azul que flota en un fondo negro. Una vez que el mundo haya sido creado, los alumnos pueden diseñar el espacio de su juego utilizando la herramienta lápiz para dibujar agentes. Este mundo deberá tener un renglón de agentes de Piso en la parte más baja del mundo, para que la Rana se coloque ahí antes de que inicie el juego. Después debe tener 3 renglones de agentes Carretera, con suficiente espacio arriba para colocar el río después. Podría ser útil que un alumno dibuje como debería verse el mundo en el pizarrón. Un ejemplo de un mundo se presenta en los Materiales para el Alumno. ARRIBA Esta palabra es utilizada de dos maneras diferentes en el diseño de este juego. La cueva está arriba del río (más hacia la parte superior) y por otro lado la Rana está arriba (o encima de) el tronco. Mencione esto a sus alumnos ya que es importante que elijan sus palabras con cuidado. Reparta el Material para el Alumno Parte 2 Recuerde a los alumnos guardar su Mundo cuando hayan dibujado los agentes en él. (Localizado en las páginas 7-8 en el paquete del estudiante) 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 16 de 41 Scalable Game Design

17 3D-Frogger Material para el Alumno Parte 2: Crear un Mundo El Mundo es el espacio del juego donde los agentes llevan a cabo sus acciones. Paso 8 Paso 9 Crear un mundo Oprime el símbolo + localizado al lado de World en la barra superior de la ventana de AgentCubes Dale el nombre a tu nuevo mundo de: Nivel 1 No cambies los números para tu primer mundo. Oprime OK Paso 10 Prueba las herramientas del Mundo. Herramienta Flecha o Seleccionadora para seleccionar y mover agentes. La herramienta Lápiz para dibujar agentes en el Mundo. La Herramienta Mosaico para dibujar grupos o arreglos de agentes. La herramienta Borrador. La herramienta Disparador, llama un método definido por el usuario. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 17 de 41 Scalable Game Design

18 Paso 11 Paso 12 Paso 13 Utiliza estas herramientas para colocar los agentes Frogger en el Mundo y crear la escena de la carretera. Prueba las herramientas de movimiento 3D Rotar Panorámica (movimiento de la cámara vertical) Acercamiento (Zoom) Mueve tu Mundo para que puedas ver las figuras 3D. Utiliza el botón Save localizado a un lado del nombre de tu Mundo para guardar tu Mundo cuando te guste como se ve. 3D-Frogger (Continúa) Es muy importante que no dibujes sobre la Rana con el agente Carretera. Esto significa que si colocas una Rana en la malla, no dibujes la Carretera sobre la Rana sin antes borrarla. Solamente guarda tu Mundo cuando hayas diseñado el espacio del juego para iniciar un juego. De esta forma podrás usar el botón Reiniciar Que volverá al punto de inicio, es decir el último diseño de juego que guardaste. Tu mundo podría verse como éste: 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 18 de 41 Scalable Game Design

19 3D-Frogger Instrucciones para el Maestro: Parte 3 Entendiendo los comportamientos de los agentes En este punto, los alumnos deberían tener creados completos los seis agentes y su mundo del nivel 1. Ahora están listos para dar comportamientos a sus agentes. Los comportamientos se piensan de esta manera (IF = si, THEN = entonces) SI (if) tengo suficiente dinero. ENTONCES (then). Puedo ir al partido de béisbol. A veces hay más de una condición IF tengo suficiente dinero y tengo quien me lleve. Puedo ir al partido de béisbol. THEN. A veces hay más de una acción IF tengo suficiente dinero y tengo quien me lleve. Puedo ir al partido de béisbol y comprar un refresco. THEN. La caja de CONDITIONS (condiciones) presenta la lista de condiciones bajo las cuales una acción se lleva a cabo. La caja de ACTIONS (acciones) presenta la lista de acciones que ocurren cuando las CONDICIONES son verdaderas. El Material para el Alumno Parte 3 está diseñado para que los alumnos practiquen en este tema. Usted puede decidir si los alumnos lo resuelven en parejas o si lo hace toda la clase junta. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 19 de 41 Scalable Game Design

20 3D-Frogger (Continúa) Material para el Alumno Parte 3: Entendiendo Condiciones y Acciones Explica cada acción o condición presentada: Condiciones: A B C D E F G Acciones: A B C D E 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 20 de 41 Scalable Game Design

21 3D-Frogger (Continúa) Material para el Alumno Parte 3: CLAVE DE RESPUESTAS Entendiendo Condiciones y Acciones Explica cada acción o condición presentada Condiciones: A SI el agente ve un carro a la derecha B SI el agente se encuentra encima del carro C SI no hay nada a la derecha D SI el jugador presiona la tecla A E Una vez cada 5 segundos F SI edad es menor de 21 años G SI el agente está seguido de menos de 2 o igual a 2 carros Acciones: Amover a la derecha B Borrar el agente (borrar a sí mismo) C Recargar el mundo guardado D Cambiar el agente a ésta imagen o forma E Decir I am 100 years old! 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 21 de 41 Scalable Game Design

22 3D-Frogger Instrucciones para el Profesor: El Material del Alumno Parte 4 explica todos los comportamientos para los agentes. Considere si sus alumnos realmente necesitan este apoyo. Muchos alumnos podrán manejar esta programación sin el apoyo, después de que hayan pensado detenidamente las acciones. (Localizado en la página 11 en el paquete del estudiante) Parte 4a Comportamiento de la Rana Pida a los alumnos que editen los comportamientos de la Rana. Para hacer esto, ellos harán clic sobre la Rana localizada en la lista de agentes. La ventana del comportamiento de la Rana aparecerá entre las ventanas Conditions y Actions. Utilice el método de arrastrar y soltar para traer condiciones localizadas en el lado izquierdo de la caja de comportamiento así como acciones del lado derecho. Pregunte a los alumnos Cómo le haremos para que la Rana se mueva? Podemos usar control de voz? ( Solamente decirle a la Rana que se mueva?) No, qué más podríamos usar? Un alumno probablemente sugerirá utilizar el teclado. Introduzca el término CONTROL DE CURSOR, lo que se utiliza para mover el Agente usando el teclado. Haga que los alumnos trabajen en equipo para determinar la condición y acción apropiada para que la Rana se mueva hacia arriba. Después de un par de minutos de discusión, solicite ideas (el código correcto se muestra a continuación) Presione la tecla FLECHA HACIA ARRIBA en el teclado para obtener el indicador de una flecha apuntando hacia arriba. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 22 de 41 Scalable Game Design

23 3D-Frogger (Continúa) Haga que los alumnos prueben su regla. Use estos botones localizados en la barra superior de la ventana AgentCubes para controlar el juego. Oprima la flecha verde para iniciar el juego. Haga que opriman la flecha hacia arriba para ver si su Rana se mueve para arriba. Oprima el Cuadro Rojo para to detener el juego y el botón Restablecer para reiniciar la hoja de trabajo. Cuando el alumno oprima la flecha hacia arriba, la Rana debería moverse para arriba. Muestre a los estudiantes cómo agregar reglas seleccionando el botón +Rule debajo del Comportamiento de la Rana. También muestre como DUPLICAR reglas seleccionando el botón DUPLICATE. Haga que los alumnos creen el resto de las reglas para que la Rana se mueva para arriba, abajo, derecha e izquierda. Seleccione una regla al oprimir en el centro de ésta. Oprima en DUPLICATE para duplicar la regla. Oprima el signo menos para borrar la regla seleccionada. NOTA: Algunos alumnos se darán cuenta en este punto que no guardaron su hoja de trabajo. Si ese es el caso, ellos necesitarán unos pocos minutos para recrear su hoja. Usted puede evitar esto al recordarle a todos los alumnos que deben guarden su hoja de trabajo antes de probar su juego! 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 23 de 41 Scalable Game Design

24 3D-Frogger (Continúa) ERROR COMÚN: En este caso, lo que se le está pidiendo que haga al agente es si oprimo las flechas arriba, abajo, derecha e izquierda, entonces tú te moverás para arriba, abajo, derecha e izquierda. Si los alumnos tienen este error, utilícelo para una discusión en clase de forma que ellos determinen porque está mal. Considere que debatan (o actúen) lo que ocurre. La regla debe ser, Si oprimo la flecha hacia arriba, la Rana se mueve para arriba. Si oprimo la flecha hacia abajo, la Rana se mueve para abajo. Cada tecla debe tener su regla separada! Reflexiones en la Solución de problemas: Piense en maneras de evitar, como maestro, ser el único solucionador de problemas Considere estas preguntas cuando los alumnos piden ayuda Qué has tratado hasta ahora? Ya consultaste con un amigo? Has considerado que tal vez el orden de la regla sea incorrecto? Resista la urgencia de encontrar su error o tomar control de su computadora y arreglar el programa. Utilice los términos apropiados dentro de los Patrones de Pensamiento Computacional (como Control de Cursor) para que sus alumnos se familiaricen con estos términos. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 24 de 41 Scalable Game Design

25 3D-Frogger Instrucciones para el Profesor: Parte 4b Comportamiento del Camión Reúna a la clase para hablar acerca de los Camiones. Considere estas preguntas: Qué hacen los camiones? De dónde vienen? A dónde van? Hacia qué dirección deben desplazarse? Qué tan seguido pasan por la carretera? Qué sucede con los camiones cuando llegan al final de la carretera? Desaparecen? Hay más camiones provenientes de la izquierda? Cómo le haremos para que aparezcan más camiones? Confusión común: Escuchar a los alumnos sugerir que los camiones crean un ciclo de alguna manera que salen por el túnel de la derecha y dan la vuelta por atrás para volver a salir por el túnel de la izquierda. Esta es una confusión de un concepto clave. A esta altura sus alumnos deberían tener una idea de qué tipo de código es necesario. Solicite ideas y permita que los alumnos consideren las ideas correctas e incorrectas. Guíe a los alumnos hacia la idea de que el túnel de la izquierda GENERARÁ nuevos camiones, mientras que el túnel de la derecha ABSORBERÁ los camiones (los borrará). Con un poco de discusión, los alumnos se dirigirán hacia la manera correcta de programar el comportamiento de los camiones. Las instrucciones siguientes son proporcionadas para apoyar al instructor de tiempo a los alumnos de trabajar independientemente antes de proporcionar ayuda! Camión: Explicación: Queremos que nuestro Camión se mueva hacia la derecha, mientras que haya carretera hacia la derecha. Arrastre la condición "See" (ver) y oprima el parámetro de imagen para definir que el Camión necesita ver una carretera, seleccione su parámetro de dirección (flecha) para indicar que debe ver la carretera a su derecha. Agregue la condición "Once every" (una vez cada) y escriba 0.5 para indicar que el Camión se moverá cada 0.5 segundos, lo que evita que el Camión se mueva tan rápido que sea invisible. Después, coloque la acción "move" en la parte then (entonces) para completar el comportamiento. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 25 de 41 Scalable Game Design

26 3D-Frogger (Continúa) Tenemos que crear un agente que GENERE (cree) a nuestro Camión en un lado de la pantalla (porque en Frogger, los camiones aparecen de un lado) y ABSORBA (borre) el Camión en el otro lado (cuando el Camión sale de la pantalla). Piense en esto como un túnel del cual salen y desaparecen camiones. Agregue comportamiento de Generación de Camiones al agente Túnel: Necesitamos una regla que diga que de vez en cuando saldrá un nuevo Camión del túnel de la izquierda. Oprima en el Agente del Túnel Izquierdo y cree una regla como la que se presenta a continuación: Explicación: Queremos que el Túnel cree un Camión a su derecha, pero solamente si hay Carretera ahí. De otra manera, si hay por decir, otro Camión, no debería crear uno, porque si no los camiones se empezarían a apilar uno sobre el otro. También queremos que nuestros camiones sean creados en una forma no-uniforme, lo que significa que no queremos que los camiones sean creados en una manera tal que el usuario pueda fácilmente descubrir el patrón que indica la frecuencia con la que se crean los camiones. Entonces el comportamiento sería "IF (si) existe Carretera directamente a la derecha del agente Túnel, THEN (entonces) crea un Camión cada segundo." También expresa que "este comportamiento tiene una probabilidad del 50% de suceder." Entonces cada segundo que pase existe un 50% de probabilidad de que el Túnel cree un agente de Camión en la carretera hacia la derecha. Estas condiciones crean un patrón aleatorio de camiones en la carretera, para que sea un reto para el jugador que la Rana cruce la carretera sin ser aplastada por un Camión. Los alumnos pueden ajustar estos números para hacer el juego más difícil. Agregue comportamiento Eliminar (borrar) al Camión: Ahora que tenemos el túnel localizado al final de la carretera, necesitamos decirle al Camión que se borre cuando llegue ahí (o, para pensar con Patrones de Pensamiento Computacional, debemos hacer que los camiones sean ABSORBIDOS por los túneles). Abra el editor del comportamiento del Camión y agregue una nueva regla utilizando el botón +Rule localizado en la parte inferior de la ventana. Después, agregue condiciones y 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 26 de 41 Scalable Game Design

27 3D-Frogger (Continúa) acciones para que el Camión se borre cuando llegue al final del Túnel. El comportamiento completo del Camión con sus dos reglas se verá como se presenta a continuación: Explicación: Si hay un Túnel a la derecha del Camión, el Camión deberá desaparecer borrándose a sí mismo (note que el punto en el parámetro de dirección se refiere al agente mismo). Entonces si hay un Túnel a la derecha del Camión, tenemos el agente de Camión borrado. De otra manera, si hay Carretera directamente a la derecha del Camión, el Camión se moverá hacia la derecha una vez cada 0.5 segundos. Solución de problemas: Ahora probemos nuestro programa para ver como los agentes Camión y Túnel funcionan. Ejecute el juego al oprimir el triángulo verde localizado en la barra de herramientas de AgentCubes. Los Túneles de la izquierda (al inicio de la carreta) efectivamente crean camiones? Los Camiones desaparecen cuando llegan a los Túneles de la derecha (al final de la carretera)? Si uno de estos no funciona, regrese a los comportamientos del Camión y del Túnel para verificar que los comportamientos hayan sido programados correctamente. Si estos dos comportamientos funcionan correctamente entonces juegue con el juego. Mueva la Rana a la carretera y vea si puede hacer que la cruce. Intente que la Rana sea aplastada por un Camión. Qué pasa? Qué está mal? 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 27 de 41 Scalable Game Design

28 3D-Frogger (Continúa) Instrucciones para el Profesor: Parte 4c Colisión Camión/Rana Ya casi acabamos pero nos falta un comportamiento extremadamente importante: el comportamiento que se encarga de la colisión entre el Camión y la Rana. Agregue la representación Rana-Aplastada: Antes de que agreguemos el comportamiento de la colisión Camión/Rana, necesitamos agregar una forma que represente la Rana aplastada para utilizarla cuando la Rana sea atropellada por el Camión. Tenga en cuenta que la Rana aplastada no es un agente nuevo, es solamente una versión aplastada de nuestro agente original Rana. Seleccione el agente Rana al dar clic en la lista de agentes. Debajo de la lista de agentes, oprima el botón +Shape y dé nombre a la nueva forma: Rana aplastada." Después, haga clic a la imagen junto al nombre de la nueva forma y utilice las herramientas de dibujo para editar la nueva forma para que parezca una Rana aplastada. Agregue la Colisión Rana-Camión en el comportamiento de la Rana: Finalmente, necesitamos agregar otra regla a la Rana. Si nuestra Rana encuentra un Camión a su izquierda, necesita convertirse en una Rana aplastada (básicamente si la Rana se encuentra al frente de un Camión en movimiento, la Rana será atropellada). Para lograr esto, necesitamos agregar la siguiente nueva regla al comportamiento del agente Rana. Explicación: IF (Si) la Rana ve un Camión directamente a su izquierda, THEN (entonces) cambiamos la apariencia de la Rana para que se vea como la Rana aplastada AND (y) esperamos 1.0 segundos (para darle tiempo al programa para observar el cambio de la forma de la Rana) AND (y) reproducimos el sonido "explode" 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 28 de 41 Scalable Game Design

29 3D-Frogger (Continúa) AND desplegamos un mensaje que explique que el jugador ha perdido el juego AND detenemos el juego Recordatorio: El Material para el Alumno parte 4 explica todos los comportamientos para los agentes. Considere si sus alumnos realmente necesitan este apoyo. Muchos alumnos podrán entender esta parte de programación sin apoyo alguno después de que hayan pensado bien en las acciones. (Localizado en la página 11 del paquete del estudiante) 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 29 de 41 Scalable Game Design

30 3D-Frogger Material para el Alumno Parte 4: Creando comportamientos de Agentes Da clic sobre el agente para agregarle comportamientos Paso 1 Abre el comportamiento de la Rana dando click sobre la Rana que está en la lista de los agentes o en el mundo. Paso 2: Control de Cursor para la Rana Paso 3: Paso 4: Paso 5: Da clic sobre el agente Camión. Agrega una regla para que se mueva hacia la derecha. Utiliza la condición once every para disminuir la velocidad del Camión. Agrega una regla al comportamiento del Túnel izquierdo para generar Camiones. Utiliza las condiciones once every y % chance para controlar que tan seguido aparecerán. Agrega una regla al Camión para que se elimine a sí mismo cuando vea el Túnel derecho. Esta regla hace que la Rana se mueva hacia ARRIBA cuando oprimes la flecha hacia arriba. Utiliza el botón + Rule localizado en la parte inferior de la ventana para agregar 3 reglas más para que la Rana se mueva en las 4 direcciones. Once every = una vez cada Cambia los valores para hacer el juego más fácil o más difícil Once every = una vez cada % chance = % probabilidad IF (si) veo Túnel a mi derecha..then (entonces) me borro 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 30 de 41 Scalable Game Design

31 3D-Frogger (Continúa) Paso 6: El túnel absorbe un Camión. Crea una Rana aplastada Haz clic sobre el agente Rana. Después oprime el botón +Shape (+Forma) localizado debajo de la lista de agentes. Dale nombre a la nueva forma. Haz doble clic en la imagen en seguida del nombre. Utiliza las herramientas de dibujo para hacer que tu Rana parezca aplastada. Paso 7: Reproduce un sonido y borra la Rana cuando colisione con el Camión. Nota: el comando SHOW MESSAGE (mostrar mensaje) tiene dos líneas de texto usa la flecha pequeña para ver las dos líneas! Estarás listo para avanzar cuando los siguientes aspectos del juego funcionen correctamente La Rana se mueve hacia todas las direcciones? Los Camiones son generados (creados) y absorbidos (borrados)? La colisión Rana-Camión funciona correctamente? 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 31 de 41 Scalable Game Design

32 Parte 5 El Río 3D-Frogger Instrucciones para el Profesor: Pregunte a los alumnos qué es lo que falta a su juego Frogger Ellos deben identificar que necesitan un río con troncos y tortugas. Agentes Nuevos Río Troncos Haremos que se muevan de izquierda a derecha. Fábrica-de-Troncos (las islas del lado izquierdo del río GENERAN (crean) troncos y las islas del lado derecho del río ABSORBEN (borran) troncos. Esto es similar a la forma en que los túneles de la izquierda y derecha GENERABAN y ABSORBÍAN camiones). Tortugas Haremos que se muevan de derecha a izquierda. Fábrica-de-Tortugas (los lirios acuáticos GENERAN y ABSORBEN tortugas) Cueva/Objetivo (la estrella o cueva localizada arriba) para que la Rana gane el juego Haga la conexión entre las acciones de estos agentes con las partes anteriores de Frogger Asegúrese de que los alumnos vean las conexiones antes de avanzar. Río: como la carretera Troncos/Tortugas: como los camiones Fábrica de Troncos (Isla) y Fábrica de Tortugas (lirio acuático): como los túneles Cueva/Objetivo (bandera): nuevo Reglas a agregarse al juego: Lleve a cabo una discusión en clase para determinar estas reglas incluya debates sobre cómo los alumnos podrían programar estos aspectos, pero no le dé a los alumnos todo el código requerido. LENGUAJE ACADÉMICO Y PATRONES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Es importante usar la terminología apropiada durante la discusión. Cuando los estudiantes utilicen palabras como crear, hacer, borrar, desaparecer, rectifique sus ideas usando los términos GENERAR y ABSORBER. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 32 de 41 Scalable Game Design

33 3D-Frogger (Continúa) Agente: Río La Rana debe ahogarse si se cae al río. Agente: Tronco Flota en el Agua. Tendremos a los troncos flotando de izquierda a derecha La Rana deberá poder saltar encima del Tronco Los troncos deben desaparecer cuando lleguen al final del río Agente: Fábrica de Troncos (Isla) Crea Troncos si hay agua a la derecha (los Troncos flotan de izquierda a derecha) Agente: Tortuga Flota en el Agua. A diferencia de los troncos, las tortugas flotarán de derecha a izquierda. La Rana deberá poder saltar encima de la Tortuga Las tortugas deben desaparecer cuando lleguen al final del río Agente: Fábrica de Tortugas (lirio acuático) Crea Tortugas si hay agua a la izquierda (porque queremos que las Tortugas vayan de derecha a izquierda). Agente: Rana: Debemos actualizar al agente Rana Brinca sobre de y se mueve con los Troncos y las Tortugas El jugador pierde si la Rana se cae al agua (la Rana se ahoga) Agente: Cueva Si la Rana llega a la cueva/meta: El jugador gana! Reparta a los alumnos el Material para el Alumno 5 (Localizado en las páginas del paquete del estudiante) Dado que esta actividad requiere que los alumnos APLIQUEN lo que han aprendido en una situación nueva (pero similar), permita que los alumnos la lleven a cabo sin ayuda alguna del instructor. Ellos deberán ser alentados a discutir los problemas con un compañero. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 33 de 41 Scalable Game Design

34 3D-Frogger Río Material para el Alumno Parte 5: El Tú tienes la tarea de crear la escena del río de Frogger. Aquí están las reglas: Agente: Río La Rana se debe ahogar si se cae al río. Agente: Tronco Flota en el Agua. Tendremos a los troncos flotando de izquierda a derecha Los troncos deben TRANSPORTAR Ranas Los troncos deben desaparecer cuando lleguen al final del río Agente: Fábrica de Troncos (Isla) GENERA Troncos si hay agua a la derecha (los Troncos flotan de izquierda a derecha) Agente: Tortuga Flota en el Agua. A comparación de los troncos, las tortugas flotarán de derecha a izquierda. La Rana deberá poder saltar encima de la Tortuga Las tortugas deben desaparecer cuando lleguen al final del río Agente: Fábrica de Tortugas (Lirio Acuático) Crea Tortugas si hay si agua a la izquierda (porque queremos que las Tortugas vayan de derecha a izquierda). Agente: Rana: Debemos actualizar el agente Rana Brinca encima de y se mueve con, los Troncos y las Tortugas El jugador pierde si la Rana se cae al agua (la Rana se ahoga) Agente: Cueva/Meta Si la Rana llega a la cueva: El jugador gana! Paso 1: Crea los agentes que faltan (río, tronco, isla, tortuga, lirio acuático, cueva/meta) y luego agrégalos a la hoja de trabajo. Paso 2: Programa la isla para generar troncos. Programa los troncos para desaparecer cuando lleguen al final del agua (sean ABSORBIDOS). Paso 3: Programa el tronco para flotar sobre el río, de izquierda a derecha. Observa las reglas del tronco a continuación. Nota que usamos TRANSPORT (AR), no MOVE (R). Esto es para que el tronco pueda cargar una Rana! 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 34 de 41 Scalable Game Design

35 3D-Frogger (Continúa) Paso 4: Probar el programa. Estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas: Se crean troncos? Los troncos se mueven por el río y desaparecen cuando llegan al Agente Fábrica de Troncos? Las Ranas son Transportadas cuando saltan encima de un tronco? Paso 5: Programa el lirio acuático para generar tortugas. Programa las tortugas para desaparecer cuando llegan al final del agua (ser absorbidas). Asegúrate que las tortugas floten de DERECHA a IZQUIERDA. Paso 6: Probar tu programa. Ya estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas: Se crean tortugas? Las tortugas se mueven y desaparecen cuando llegan al Agente Fábrica de Tortugas? Ahora, controla la Rana e intenta saltar encima de una tortuga. Qué pasa? La Rana se mueve con la tortuga? Paso 7: Programa el juego para que ganes cuando la Rana llegue a la meta. Dale a la Rana este comportamiento: Paso 8: Prueba tu programa. Ya estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas: Se reproduce o aparece un mensaje cuando la Rana llega a la cueva? Todo lo demás funciona como esperabas? 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 35 de 41 Scalable Game Design

36 3D-Frogger FIN DE LA UNIDAD. Hoja de Revisión Frogger (Localizado en la página 15 del paquete de estudiante) A) Los principales patrones de pensamiento computacional que aprendimos son: 1) Control de Cursor: mover a un agente intencionalmente. a. Usar las teclas del teclado para mover a un agente. b. Un ejemplo es mover a la Rana. 2) Generar: crear nuevos agentes en la pantalla. a. Utiliza la acción New en AgentCubes. b. Ejemplos son generar nuevos camiones, tortugas y troncos en Frogger. 3) Absorber: eliminar o borrar agentes en la pantalla. a. Utiliza la acción Erase en AgentCubes. b. Ejemplos son eliminar los camiones, tortugas y troncos en un extremo de la pantalla. 4) Transportar: que un agente transporte a otro, como si un agente cargara al otro. a. Utiliza la acción Transport en AgentCubes. b. Ejemplos son transportar a las Ranas sobre los troncos y las tortugas. 5) Colisión: cuando 2 agentes chocan (se topan unos con otros). a. Utiliza la condición See (ve) b. Utiliza la condición Stacked (apilado), o c. Utiliza la condición Next to (junto a). d. Ejemplos son los camiones chocando con la Rana. B) Otros conceptos que cubrimos en AgentCubes son: 1) Crear proyectos, mundos y agentes. 2) Cambiar formas para diferentes circunstancias, como lo es la forma de Rana aplastada. 3) Detener y Reiniciar la simulación. 4) Resolver problemas en la simulación y considerar el orden de reglas. 5) Utilizar sonidos y mensajes en el juego. 6) Coordinación de la frecuencia de nuestras acciones usando la condición Once every. 7) Crear algunas acciones aleatorias utilizando la condición % chance, como cuando queríamos generar camiones pero no muchos para evitar el tráfico pesado. 8) Crear comentarios o notas que explican que estás haciendo con el código. Te ayuda a recordar lo que hace el código cuando lo leas en el futuro o lo compartas con otros usuarios. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 36 de 41 Scalable Game Design

37 Material para el alumno: (Localizado en la página 16 del paquete del estudiante) Reto 1.0: Cocodrilos Antes de que comiences este reto: Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y un río. La Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río. 3D-Frogger Cocodrilos Reto de Diseño: Las Ranas deben ser capaces de brincar encima de los cocodrilos y viajar encima de ellos como lo hacen con los troncos. PERO las Ranas deben morir si se encuentran ENFRENTE de un cocodrilo. Agrega cocodrilos al río. Jugando a diseñar la actividad: Circula sustantivos para identificar los agentes y subraya los verbos para identificar las acciones asociadas con cada agente. Marca los adjetivos para identificar las nuevas formas para un agente. Crea un nuevo agente: Cocodrilo Crea nuevos comportamientos de agente: La Rana puede viajar encima de los Cocodrilos La Rana muere si se encuentra enfrente de la boca de un Cocodrilo. 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 37 de 41 Scalable Game Design

38 Material para el Alumno: (Localizado en la página 17 del paquete de estudiante) Reto 2.0: Evitar hacer Trampa Antes de empezar este reto: 3D-Frogger No Trampa Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y un río. La Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río. Reto de Diseño: Crear controles para que no se pueda hacer trampa para ganar el juego Evita que cualquiera haga trampa con el fin de ganar el juego La Rana debe morir si viaja todo el camino hasta el final del agua La Rana no debe de ser capaz de caminar sobre los túneles, islas o lirios acuáticos Jugando a diseñar la actividad: Circula sustantivos para identificar los agentes y subraya los verbos para identificar las acciones asociadas con cada agente. Marca los adjetivos para identificar las nuevas formas que tendrá un agente. Crear comportamientos de un agente: La Rana debe morir si viaja todo el camino hasta el final del agua o Cómo puedes hacer esto? Cuáles agentes necesitan comportamientos nuevos? o Utilizarás una nueva representación para la Rana? La Rana no debe poder caminar sobre los túneles o islas o Cómo evitarás que esto pase? 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 38 de 41 Scalable Game Design

39 Material para el Alumno: (Localizado en la página 18 en el paquete del estudiante) Reto 3.0: Esquivar autos y camiones Antes de empezar este reto: Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y río. La Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río. 3D-Frogger Esquiva los autos Reto de Diseño: Crear controles para que la Rana no solamente evite los camiones, sino también a los autos que van en la otra dirección Evita a los autos que van en la otra dirección! Nuevos Agentes: Crear un agente Auto Actualizar Hoja de Trabajo Crear una ( o dos!) calle(s) de dos sentidos. Los camiones deben moverse a la derecha, los autos se mueven a la izquierda. Guarda la hoja de trabajo nueva. Actualizar Comportamientos Los Autos son generados y absorbidos ( Necesitarás túneles nuevos?) Los carros se mueven a la izquierda Las Ranas son aplastadas si son atropelladas por los autos Una Rana aplastada significa que el juego ha terminado 3D - Frogger Currículo v1.0 Página 39 de 41 Scalable Game Design

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