Ejemplo: Apuesta? 100 PERA PERA MANZANA La casa gana!!! Apuesta? 300 FRUTILLA FRUTILLA FRUTILLA GANASTE 600!!! Apuesta? 0 Gracias por jugar!!!

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1 Problema: El Tragamonedas. Pepito fue a un casino de juegos y ganó un montón de dinero apostando al tragamonedas. Quedó tan fascinado con el juego que decidió, una vez en casa, hacer un programa que le permitiera jugar en su computador. Tu deber como buen alumno de solución algorítmica es ayudar a Pepito a crear su programa. Considera que el tragamonedas tiene 3 rodillos y 3 figuras para cada rodillo. Las figuras son PERA, MANZANA y FRUTILLA, que pueden ser representadas con los números 1, 2 y 3, respectivamente. La idea es hacer girar los rodillos para obtener una fruta al azar en cada rodillo. Por ejemplo, puedes obtener: PERA PERA MANZANA, ó FRUTILLA FRUTILLA FRUTILLA. En cada juego, la persona indica la cantidad de dinero que quiere apostar. Si al hacer girar los rodillos las tres frutas son iguales, gana el doble del dinero apostado. En caso contrario, pierde el dinero apostado. Una vez que el jugador termina su apuesta, el programa debe volver a preguntar el monto que se quiere apostar. Si el jugador ingresa un monto igual o menor a cero, significa que ya no quiere seguir apostando y el programa termina.

2 Ejemplo: Apuesta? 100 PERA PERA MANZANA La casa gana!!! Apuesta? 300 FRUTILLA FRUTILLA FRUTILLA GANASTE 600!!! Apuesta? 0 Gracias por jugar!!!

3 Problema: Haciendo un frío análisis del tragamonedas, Pepito decidió que el juego era bastante fome, pues en realidad, el jugador no es mucho lo que puede hacer, salvo indicar el monto de la apuesta. Debido a esto decidió implementar alternativas de juego. En la nueva versión del juego, el jugador puede jugar de la manera tradicional, esto es, apostando a que salen las 3 frutas iguales, con lo cual dobla el puntaje. Pero también puede jugar de manera no tradicional: apostando a una fruta, si esta sale 1 vez, recupera su apuesta, si sale dos veces, gana la mitad de la apuesta, y si sale tres veces, gana el doble de lo apostado. Las opciones de juego ahora son: [1]: Apuesta normal [2]: PERA [3]: MANZANA [4]: FRUTILLA opción: Implemente el menú en una función, y agregue las funciones necesarias para las opciones de juego.

4 Rana Una rana se desplaza sobre una habitación rectangular cuyo piso está formado por MxN mosaicos. La rana salta de un mosaico a otro, en forma aleatoria, pero nunca en diagonal, y su misión es recorrer todos los mosaicos del salón, pisando cada uno de ellos al menos una vez. Escriba una función que reciba como parámetro los valores enteros para M y N, y simule el movimiento de la rana por la habitación. La función debe contar la cantidad de saltos que le toma a la rana recorrer todos los mosaicos, pisando en cada uno de ellos al menos una vez. Este valor debe ser retornado por la función una vez analizada su tarea. La función debe tomar en consideración que la rana no puede saltar más allá de los límites de la habitación. Sugerencia: Declare y cree una matriz de enteros de tamaño MxN, e inicialícela con ceros. Utilice un contador de la cantidad de mosaicos que han sido pisados al menos una vez. Este contador debe ser inicializado en cero. Cada vez que la rana pise el mosaico en la posición i; j por primera vez, actualice el valor correspondiente en la matriz, por ejemplo a 1, para indicar que ese mosaico ya ha sido pisado. Además, incremente el contador de mosaicos. Esto sólo debe hacerse si en la posición correspondiente había anteriormente un cero, es decir, si el mosaico no había sido pisado previamente. Sugerencia: Adicionalmente, utilice un contador que le permita registrar la cantidad de saltos que lleva a cabo la rana a lo largo de su recorrido por el salón. Sugerencia: Para decidir hacia donde salta la rana genere un número aleatorio, de un conjunto de 4 valores posibles, de forma tal que cada uno de los valores represente una dirección de salto.

5 En este problema Usted debe escribir únicamente la función. No se pide que escriba un programa completo, sólo el función. Sin embargo como una forma de probar su función puede escribir el programa completo.

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