Asignaturas optativas del Grado en Ingeniería Multimedia

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1 Asignaturas optativas del Grado en Ingeniería Multimedia Curso UVEG [Escribir la dirección de la compañía]

2 A continuación se muestra la oferta de asignaturas optativas que se podrán cursar en el cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia. La Comisión Académica del Título recomienda a los estudiantes que se matriculen preferentemente de las asignaturas propias del GIM. Índice Asignaturas propias del GIM Interacción multimodal avanzada Métodos avanzados para la animación Aplicaciones para dispositivos móviles Desarrollo de videojuegos Programación Grafica sobre tarjetas gráficas... 5 Asignaturas de otros grados incorporadas como optativas al GIM Programación avanzada (Grado I. Informática) Aplicaciones web avanzadas (Grado I. Informática) Sistemas de gestión de bases de datos (Grado I. Informática) Seguridad Informática (Grado I. Informática) Lenguajes de programación (Grado I. Informática) Taller de proyectos interactivos (Grado Comunicación Audiovisual) Realización cinematográfica (Grado Comunicación Audiovisual) Realización televisiva (Grado Comunicación Audiovisual) Guión cinematográfico (Grado Comunicación Audiovisual)

3 Asignaturas propias del GIM Interacción multimodal avanzada Esta asignatura pretende introducir al alumno una revisión de los distintos mecanismos de interacción multimodal empleados actualmente en el campo de la multimedia. Estos van desde los sistemas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, a sistemas de computación ubicua, entornos multitouch, dispositivos móviles, computación ubicua e interfaces tangibles. El objetivo principal de la asignatura es que el alumno conozca estos mecanismos de interacción y las tecnologías implicadas en cada uno de ellos y sea capaz de decidir cuál es el más adecuado en función del tipo de aplicación que tenga que desarrollar, de forma que se garantice una adecuada accesibilidad de la misma. Evolución de los sistemas de interacción persona /computador Interacción 3D y entornos inmersivos. Sistemas de Realidad Virtual. Sistemas de Interacción con Realidad Aumentada. Sistemas Multitouch. Interacción multimedia móvil y entornos de interacción ubicua. Interfaces tangibles: sistemas de hápticos Métodos avanzados para la animación El objetivo de la asignatura es que los estudiantes conozcan las técnicas de modelado y simulación empleadas actualmente en la industria de la animación. Pare ello pondrán en práctica dichas técnicas por medio de lenguajes de programación de alto nivel, o de lenguajes de scripting empleados en modeladores comerciales. Animación de fluidos. Modelos constitutivos. Discretizaciones. Animación de objetos deformables. Modelos de elasticidad y plasticidad. Elementos finitos. Modelos no basados en física. Animación facial. Animación de actores virtuales. Modelos basados en control. Modelos lógicos. Animación de multitudes. Gráficos basados en esquemas. Segmentación de gráficos. 3

4 34865 Aplicaciones para dispositivos móviles La asignatura introduce al alumno en los componentes, APIs y las herramientas que permiten desarrollar aplicaciones en la plataforma Android. En concreto, se mostrarán qué tipos de componentes se pueden usar en una aplicación, qué elementos visuales puede mostrar, cómo tratar los eventos que se producen con la interacción del usuario. Además se revisarán algunas APIs relevantes como: la comunicación vía sockets y la interacción con servidores HTTP, los sensores (geolocalización, acelerómetro y cámara), el acceso a bases de datos y a proveedores de contenidos nativos. Finalmente, se tratará el tema de la generación y la visualización de gráficos e imágenes. Con estos contenidos y la realización de prácticas y tareas se proporcionará una base para que el alumno pueda desarrollar aplicaciones en diferentes ámbitos. Introducción Arquitectura de la plataforma Componentes que forman una aplicación Actividades e intents. La clase Activity. Widgets y contenedores. Eventos. Intents Notificaciones Servicios. Comunicación entre procesos Broadcast receivers Sockets y HTTP. Sockets. Http Geolocalización y mapascontent Providers. Base de datos: SQLite. Predefinidos (contactos, música, video,... ). Crear nuevos content providers Generación y visualización de gráficos e imágenes Sensores. Acelerómetros. Cámara. SurfaceHolder. OpenGL ARToolkit Desarrollo de videojuegos El objetivo de la asignatura es que los estudiantes conozcan las técnicas de grafismo empleadas en la creación de videojuegos: creación objetos gráficos 3D, texturizado, creación y animación de personajes. Además, los estudiantes aprenderán el proceso de desarrollo de los videojuegos, las metodologías empleadas, las fases de desarrollo y cómo trabajar con motores de videojuegos. Fases de producción de un videojuego. Tareas a realizar durante la producción de un videojuego. Motores de videojuegos: principales elementos que lo componen, características de algunos motores comerciales. Diseño de un videojuego. Creación de personajes. Elaboración de una historia. Creación de objetos gráficos 3D, uso de materiales, texturas y texturizado. Animación de personajes. Creación de escenarios. Modelado geométrico, simulación física, simulación lógica, inteligencia artificial. Desarrollo multiplataforma. Desarrollo específico para algunas plataformas. 4

5 34828 Programación Grafica sobre tarjetas gráficas La asignatura hace una revisión histórica de la evolución de las tarjetas gráficas hasta la aparición de las tarjetas gráficas programables, analizando a lo largo de esa evolución los elementos que se introducen para mejorar los resultados gráficos en la visualización. A continuación, se aborda el modelo de programación usado en las GPUs, introduciendo algunos de los lenguajes de programación de shaders. El núcleo principal del curso se centrará en cómo conseguir efectos visuales muy realistas (con calidad visual cinematográfica) en tiempo real usando este modelo de programación. Para terminar el curso se abordaría la programación para propósito general de la GPU (GPGPU). Evolución histórica de la arquitectura de las tarjetas gráficas Modelo de programación basado en shaders. Programación de vertex shaders, de pixel shaders y de geometry shaders Programación de efectos visuales realistas: Texturas avanzadas, Iluminación avanzada, Sombras, Antialiasing y alfa blending Otras técnicas avanzadas como parallax mapping, mapas de desplazamiento, mapas de entorno, etc. Programación General de la GPU 5

6 Asignaturas de otros grados incorporadas como optativas al GIM Estas asignaturas forman parte de otros grados (Informática o Comunicación Audiovisual) por tanto se impartirán en los horarios y junto con alumnos de dichos grados Programación avanzada (Grado I. Informática) Asignatura optativa de cuarto de GII. En esta asignatura se muestran técnicas de programación especialmente adecuadas para mejorar la eficiencia de los programas, incluyendo entre otras los templates y la metaprogramación. La asignatura está sobre todo centrada en C++, por lo que se verán entre otros C++11 y las librerías Boost. Estas tecnologías son especialmente interesantes en la programación de videojuegos y otros sistemas, en donde la eficiencia es imprescindible, así como para todo ingeniero/a que desee obtener el máximo provecho del lenguaje C Aplicaciones web avanzadas (Grado I. Informática) Asignatura optativa de cuarto de GII. Esta asignatura, pretende ser la continuación de los contenidos que el alumno ha adquirido en los cursos previos, especialmente en aquellas asignaturas relacionadas con la programación y desarrollo de aplicaciones Web. El principal objetivo es proporcionar una visión en profundidad las distintas tecnologías relacionadas con la Web, mediante la revisión de las diferentes tecnologías que han ido apareciendo en esta área: Blogs, Wikis, Redes Sociales, de Gestores de Contenidos, etc. Se pretende que el estudiante sea capaz de manejar los conceptos y tecnologías básicas de la Web, incluidas las tecnologías pertenecientes a la Web 3.0: RDF, OWL, SPARQL y diseñar aplicaciones orientadas a la Web en distintas áreas de aplicación. A su vez se pretende que el alumno pueda entender el concepto de anotación semántica y de extracción de información mediante tecnologías como RDFa y GRDDL, herramientas que posibilitan una mejor gestión y búsqueda de conocimiento. 6

7 34675 Sistemas de gestión de bases de datos (Grado I. Informática) Asignatura troncal de primer cuatrimestre y tercer curso del grado de Ingeniería Informática. Esta asignatura trata del funcionamiento interno de los programas y sistemas que permiten gestionar las bases de datos. En la asignatura se busca entender la problemática del diseño de sistemas de gestión de bases de datos (SGBD) así como analizar en profundidad los elementos funcionales básicos de un SGBD y los algoritmos que utilizan para desempeñar su función Seguridad Informática (Grado I. Informática) Asignatura troncal de segundo cuatrimestre y tercer curso del grado de Ingeniería Informática. La asignatura está planteada para dar una visión de conjunto de los elementos esenciales de la seguridad de los sistemas informáticos, buscando que el alumno aprenda a seguir este proceso de cambio continuo y sea capaz de mantenerse al día y de utilizar, en cada momento, las técnicas más apropiadas. En este sentido, la asignatura se apoya sustancialmente en los conceptos específicos introducidos en las asignaturas de redes, sistemas operativos, bases de datos y programación, al mismo tiempo que los complementa con contenidos propios del ejercicio profesional de la seguridad, como el establecimiento de políticas de seguridad, el análisis de vulnerabilidades, la detección de intrusos o el análisis forense Lenguajes de programación (Grado I. Informática) Asignatura troncal de tercer curso del grado de Ingeniería Informática Se parte de los conocimientos de programación ya adquiridos y se profundiza en aspectos avanzados, abordando el proceso de compilación, la programación genérica, la programación concurrente y aspectos clave del paradigma de la programación funcional. Se propone un enfoque integrador, en el que se utilizan y amplían conceptos ya aprendidos en otras asignaturas de la titulación. La asignatura comienza introduciendo el proceso de compilación, utilizando herramientas generadoras de analizadores léxicos y sintácticos. En esta parte, se hace uso del lenguaje ensamblador MIPS32 estudiado en "Fundamentos de Computadores" para la realización de las prácticas correspondientes. Seguidamente, se complementan los conocimientos adquiridos en la asignatura "Ingeniería del Software" revisando algunos aspectos de la programación orientada a objetos y profundizando en la programación genérica. A continuación, se introduce la programación concurrente, ampliando el conocimiento sobre mecanismos de sincronización adquirido en la asignatura "Sistemas operativos". Finalmente, se presenta el paradigma de la programación funcional, desconocido hasta el momento. El paradigma se estudia desde el punto de vista de la aplicación de conceptos como la inmutabilidad y las funciones de orden superior en la escritura de programas. 7

8 33443 Taller de proyectos interactivos (Grado Comunicación Audiovisual) Elaboración de un proyecto interactivo. Se trata de una asignatura práctica en que desarrollará un proyecto interactivo que antes se habrá situado dentro de una propuesta empresarial con un medio de difusión concreto. Se generarán contenidos interactivos, se organizarán y se integrarán en un proyecto con una buena accesibilidad y usabilidad. El resultado final puede ser un piloto o un producto definitivo. La puesta en marcha de la idea: viabilidad, financiación, medio. Estructurar un proyecto con coherencia. Organización de la idea. Recursos, esquema de interactividad, diseño visual, usabilidad y accesibilidad. Análisis de proyectos. Buscar referencias para nuestro proyecto. Importante. Esta asignatura se imparte en el segundo cuatrimestre, por las mañanas. El alumno que se matricule en esta asignatura deberá tener en cuenta la compatibilidad horaria con el resto de asignaturas de las que se matricule. Es necesario comprobar los horarios definitivos de la asignatura en el momento de la matrícula. 8

9 33425 Realización cinematográfica (Grado Comunicación Audiovisual) En esta asignatura se enseñará, desde la teoría y la práctica, las etapas fundamentales por las que atraviesa un proyecto cinematográfico, consideradas siempre desde la perspectiva del director. Por lo que se refiere a las clases teóricas, están concebidas para definir las características generales de la dirección cinematográfica y dar a conocer las atribuciones y funciones de la figura del director de cine, así como lo que deberían ser sus conocimientos y habilidades más óptimos. El director de cine tiene mucho que ver con el director de orquesta, de teatro o de ópera. Debe conocer profundamente las claves del lenguaje cinematográfico y los distintos instrumentos, características y posibilidades esenciales de su arte. Las clases tienen por objeto introducir al alumno en los conocimientos básicos que requiere todo el proceso de realización de una película. Dicho proceso comprende desde la escritura del guión hasta la posproducción, pasando por la preparación del rodaje, la planificación de las secuencias, la dirección de actores, el rodaje propiamente dicho y la edición. Por lo que respecta a las clases prácticas, están planificadas para capacitar a los alumnos en las destrezas, habilidades y experiencia básica en lo referente a la realización fílmica. A lo largo de ellas el alumno se enfrentará a la tarea de realizar en grupo un ejercicio de creación cinematográfica desarrollado en todas sus fases de producción. La noción de dirección de cine La figura del director. Características y tipologías. El guión desde la perspectiva de la dirección. La preparación del rodaje o preproducción. El rodaje, técnicas y estrategias. La dirección de actores. Importante. Esta asignatura se imparte en el primer cuatrimestre. La distribución de las horas lectivas de esta asignatura difiere de lo habitual en otras de la titulación G.I.M. Así, se imparten clases de teoría durante las 2 ó 3 primeras semanas de cuatrimestre, tres días a la semana por las mañanas (probablemente Martes, Miércoles y Jueves) de 9:00 a 11:30. Una vez acabadas las clases de teoría se realizan 5 sesiones prácticas un día a la semana (Martes, Miércoles o Jueves según subgrupo). El horario de las prácticas es de 8:00 a 15:00 en el T.A.U. de la Universitat de València, sin embargo tres de esas sesiones prácticas se alargan el mismo día hasta por la tarde (17:00 aproximadamente). El alumno que se matricule en esta asignatura deberá tener en cuenta la compatibilidad horaria con el resto de asignaturas de las que se matricule. Es necesario comprobar los horarios definitivos de la asignatura en el momento de la matrícula. 9

10 33426 Realización televisiva (Grado Comunicación Audiovisual) Este curso se centrará en el análisis de diversas técnicas de realización audiovisual de carácter profesional, con especial interés en la realización con configuración multicámara. El realizador de televisión se presenta como el profesional responsable de todo el proceso productivo y técnico en un programa de televisión con calidad Broadcast. Además, se reconoce el valor artístico, técnico y creativo del realizador, como director de contenidos televisivos de distinta naturaleza. El realizador ejercerá la dirección del estudio, coordinando la puesta en escena, el movimiento de actores y la figuración, ejecutando los procesos de montaje/edición y postproducción de programas audiovisuales. Esta asignatura capacitará al alumno al análisis e interpretación de forma adecuada de la documentación de los proyectos de realización, identificando sus características formales y expresivas y los recursos necesarios para llevarla a cabo, así como para anticiparse e instruir verbalmente y por escrito a los miembros del equipo técnico y artístico, sobre actuaciones durante la realización de obras y/o programas audiovisuales, multimedia y espectáculos. En definitiva, en la asignatura Realización Televisiva, se pretende desarrollar nuevas estrategias narrativas audiovisuales que procedan de un nuevo escenario multicámara y multiplataforma en busca de un eficaz atractivo visual. Procesos de realización. Medios técnicos. El plató de Televisión. La iluminación. El audio. La cámara broadcast. Grabación y realizaciones en exteriores. La realización multicámara. Importante. Esta asignatura se imparte en el primer cuatrimestre. La distribución de las horas lectivas de esta asignatura difiere de lo habitual en otras de la titulación G.I.M. Así, se imparten clases de teoría durante las 2 ó 3 primeras semanas de cuatrimestre, tres días a la semana por las mañanas (probablemente Martes, Miércoles y Jueves) de 12:00 a 14:30. Una vez acabadas las clases de teoría se realizan 5 sesiones prácticas un día a la semana (Martes, Miércoles o Jueves según subgrupo). El horario de las prácticas es de 8:00 a 15:00 en el T.A.U. de la Universitat de València, sin embargo tres de esas sesiones prácticas se alargan el mismo día hasta por la tarde (17:00 aproximadamente). El alumno que se matricule en esta asignatura deberá tener en cuenta la compatibilidad horaria con el resto de asignaturas de las que se matricule. Es necesario comprobar los horarios definitivos de la asignatura en el momento de la matrícula. 10

11 33422 Guión cinematográfico (Grado Comunicación Audiovisual) El presente módulo tiene por objeto establecer las técnicas fundamentales de la escritura del guión cinematográfico en el ámbito del documental. El documental ha visto ampliado su registro en las últimas décadas, hasta el punto de que, por una parte, ha podido ser descrito con el ecléctico término inglés non fiction y, por otra, permite la aplicación de la práctica totalidad de los recursos, técnicas y estilos propios de la ficción (puntos de giro, montaje, falso archivo, interpretación de actores ). Puede afirmarse que el documental, como en su ámbito el cine experimental, se ha convertido en una suerte de barómetro de las posibilidades del cine. La gestación de la idea Fases en la elaboración del guión El proceso de la investigación Trabajo con materiales Trabajo con testimonios La narración Importante. Esta asignatura se imparte en el primer cuatrimestre, los lunes por la tarde. El alumno que se matricule en esta asignatura deberá tener en cuenta la compatibilidad horaria con el resto de asignaturas de las que se matricule. Es necesario comprobar los horarios de la asignatura en el momento de la matrícula. NOTA MUY IMPORTANTE: Esta asignatura es de 4,5 créditos, por lo que los alumnos que la cursen necesitarán 1,5 créditos extras para completar su currículo. 11

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